![]() |
Цитата:
загробный мир. Играть за мертвяка? да ну его ну то такое меня "скачущая дверь" смутила |
Очень прошу в теме использовать аргументы. А то пошел уже флуд.
По сабжу. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Кстати, если не секрет. А во что ты играл? Или что вел? Просто ощущение, что у тебя крайне узкий опыт. Для ознакомления рекомендую руководство мастера из ДнД. Очень расширяет знания и умения в этой области. Если не лень, конечно. ) Цитата:
|
Цитата:
начинали говорить о балансе чаров, а тут уже говорят о неадекватности игроков, плохом отыгрыше и нарушении игроками логики мира. При чем тут все это к балансу? ну то есть, если не косить под дурачка и не выкидывать аргументы про то, что если не будет баланса, то неадекваты захватят мир. Чего вы вообще о неадекватах тут начали говорить? Я говорю о нормальных игроках и балансе их персонажей. meh whatever |
Цитата:
|
продолжать спорить тут желания нет
буду беседовать по насущим вопросам лично с каждым гм, чья игра меня заинтересует |
Цитата:
Засим позвольте мне откланяться, так как и дальше терять время, что-то вам доказывая, не вижу смысла). |
Цитата:
После желания идет его реализация. В игре с системой идет манчкиния именно на стадии генережки. Зачем убивать толпы гоблинов, "качаясь" в игре, если можно умело оптимизировать персонаж под конкретную задачу? Что касается словесок, то мастер пустивший в игру "покемона" сам себе удружил. А "забыть" прописать гранату в инвентаре можно и в игре с системой. Теперь как это играется. Ногибатор - ногибает, он для этого и создан. Остальные игроки пытаются сражаться, вести переговоры, расследовать что либо, но всё это идет у них со скрипом - они не оптимизированы под конкретную задачу. Персонаж умеющий всё - делает все одинаково плохо. На фоне ногебатора они смотрятся бледно. Тут вступает в дело баланс. Т.е. ГМ. Стоит оговорится, зачем ГМ вобще влезает в процесс ногебания (у ногибатора) и претерпевания (у остальных). Не секрет, что т.к. ногибатор умеет ногибать, то естейственно все игровые конфликты он будет решать ногибанием, а так как он это умеет в совершенстве, то такой подход сделает его самым-самым среди игроков. Как ГМ может "усмирить" ногибатора? 1. Дать ему достойных врагов, которых он будет убивать с трудом, обливаясь потом и кровью и проч. и проч. Почему это делать не нужно: подумайте о остальных игроках. Как их персонажи переживут встречу с "демонами высотой с дом". Как они проявят себя в бою. Насколько им это будет интересно. 2. Создать антиногибаторских врагов, ситуацию в которой он не смог бы победить без умений других игроков. Почему этого делать не нужно: ГМ играющий против игроков - неприглядное зрелище, а уж когда он играет против одного конкретного игрока... Учтите, что если игрок ногибатор не совсем идиот, то он будет избегать вызовов, лежащих вне его специализации. Так что загоняя его полутроля-полуогра на шахматный турнир мастрерским произволом вы, скорее всего, лишь выставите себя шутом. Кстати говоря, почему-то говоря о ногибаторах, все подразумевают ногебатора-одиночку. Как будто пати "покемонов"-ногебаторов не существуют. А ведь именно они наиболее распространены. И если ГМ может непустить одного игрока, то сделать это с целой пачкой - куда сложнее. К примеру, уже упомянутый полуогр-полутроль, в стае с безногим телепатом-гипнотизером и слепым прорицателем бодро рвут нпц в боевке, социалке и расследованиях соответственно. Это по-сути и есть "покемоны" - узкоспециализированные ногибаторы. |
Цитата:
пусть я лучше что-то пропущу, чем буду тратить нервы и время на все остальное говно в этой игре мне хватило увидеть завязку, где мы играем мертвяком в компании с черепом после вступительного их диалога я сразу вышел и удалил игру не мое я люблю няшек играть уродливым трупом - увольте так подробностей сеттинга я не знаю и особо в них не заинтересован |
Цитата:
|
я не оценю этих напущенных вежливостей
я вижу в этом лицемерие говорить со мной лучше нормальным языком как бро с бро ну или как сис с бро, в твоем случае в целом, меня можно считать хамом и невежей ибо говорю я то, что думаю, открыто и не приукрашено какой смысл лицемерить в интернетах? добиватся уважения людей, которых никогда в лицо не увидишь? я простая и честная няша же, я выше этого :3 |
Jade, проблема лишь в том, что на данном ресурсе такая манера как у вас редко прокатывает.
Засим, дабы не оффтопить и не переходить на личности, предлагаю закрыть тему. Или перенести ее в личку-публичку. |
Так много новых ролевых... Причем мастеров вижу впервые. Что за бум новой крови?
|
Daniel, с игромании пришли вроде. Там нелады с ролевым разделом или что-то такое.
Я только за. Открылось две ролевых по моим запросам, а в мою нашлись люди. Поправьте, если неправ. |
Greem Novel, да я не против. Просто вяло интересуюсь, я-то не в теме.
|
Форумчане, цвет и надежда ролевых игр!
Что я вижу: в тему свежесотворённую догадайтесь-кем заглянули шестьдесят с лишним раз, а оставил свой пост там только один доблестный форумчанин. Что же делается? Хотя нет, лучше польщу вам. Что я делаю не так? |
Цитата:
Ну и твоя репутация даёт о себе знать. |
Greem Novel, я думаю, что и так понятно, что надо будет сражаться (без превозмоганий и прочих глупостей) с... разными противниками и просто несогласными с тем, что с ними сражаются (три частицы [или предлога :) ] "с" в одном предложении - кто больше? ;) ), а также получать трофеи, за которые можно будет получить артефакты и много других бонусов. Также в заданиях налаживаются отношения команды (или копится ярость на другую команду). А потом будет сюжет, которого без заданий перед этим просто не будет. Выборы игроков повлияют на то, кто в нём окажется, а кто - нет.
Ох, только про репутацию не надо, а? Сам-то Итоги хорошо провёл? :vile: |
Элвенлорд Гримуар, мне на этот вопрос отвечать не надо, я не потенциальная аудитория. Работай в оргтеме.
Что касается итогов. Да, хорошо провёл. Причём все три темы. Только ты и ещё один человек покидались какашками. =) |
Цитата:
|
Скорее, просто момент не самый благоприятный. У многих других мастеров тоже сейчас набор, мягко говоря, негустой. Может, потому что вариантов стало слишком много, следовательно, выбор слишком богатый и у игроков глаза разбегаются. Одно дело, когда на весь раздел всего пара действующих игр, а другое - когда на любой вкус и цвет ;).
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Кстати говоря... похоже, мне нужна замена на место пользователя Vetrova в ролевку "Сновидцы". Персонаж, увы, только уже готовый. Но если вдруг есть желающие...
|
Э... Карочи. Бросаю клич. :)
В игру "Планескейп II", которая грозит стартовать в ближайшие два дня, нужен ещё один игрок с персонажем предпочтительно вором, бардом или рейнджером. |
Кстати говоря. Есть мнение, что "как вы яхту назовёте так она и поплывёт". А как вы выбираете имена своим персонажам? С примерами, пожалуйста ))
Вот, например, я с некоторых пор большинство своих персонажей именую так: примерно прикидываю, с человеком какой национальности он у меня ассоциируется. Открываю список традиционных имен, и просматриваю его в поисках того, что понравится. Иногда обращаю внимание на значение. "Гонтран" - португальское имя германского происхождения, "Хильтруд" - чисто немецкое, "Брейден" - кельтское, "Дарья" - персидское. |
Хм... Ассоциативно подбираю по характеру. Например,
Дэс Плэжер возник от английских слов "Смерть и удовольствие", что впоследствии отразилось на родовом девизе. Лель и Боуль - это привет Лёлеку и Болеку ;) Алмарет - маг и чтобы подчеркнуть его старость я выбрал имя сходное со старым ликером Амаретто. Клауд - фамилии у наемника быть не могло. Поэтому было выбрано короткое, рваное имя, похожее на кличку собаки. Все Дэниэлы - мои тезки. Это и Белый Кролик, и актер, и напарник Леди в парной ролке. Все японские имена выбираются следующим образом - открывается страничка со списком и выбирается наиболее подходящее по значению. |
А у меня вот нет никакой системы. Иногда просто "заимствую" понравившееся имя из фэнтезийного произведения (как в случае с Силмэ), но чаще стараюсь взять что-то максимально непретенциозное и незатейливое.
|
смотрю на картинку персонажа и прикидываю, какое имя ему может подойти, ну и что бы сеттингу более-менее соответствовало
|
Беру наиболее интересные и любимые с учётом применимости в конкретной игре.
В игре по Planescape для генаси нужно было выбрать что-то восточное. Открыл список имён не помню какой ближневосточной страны и выбрал приглянувшееся - так родилась на свет Аалия. В "Северной стране" были нужны скандинавы, поэтому использовал шведские имена. Примеров не вспомню навскидку. В остальных чаще всего нужны современные европейские/американские - там просто выбираю любимые. Навскидку из женских - Хлоя (в КиК использовал), Софи ("Exodus"), Отем и Саммер ("quia possumus"). Из мужских - Итан ("Helltown"), Джереми ("In Search Of"), Нейтан ("Exodus"). Есть отдельный случай, когда персонаж является референсом к герою какого-то произведения. Таким примером является Вик из "In Search Of" - я сделал его похожим на главного героя одного сериала. |
кто-то тут делал хорроры?
может поболтаем на тему, как сделать хоррор интересным и страшненьким? на игромании было несколько проектов такого типа наиболее запомнившимся у меня оказалась игра по мотивам тихого холма, которая собственно так и называлась - сайлент хилл. Автором был парень с ником Сайлент или что-то вроде того. У него лучше всего на моей памяти вышло передать крипи атмосферу в фрпг. Хотя и там не все было идеально, но у других игры такого жанра в основном сводились или к бесконечным походам по темным коридорам, или к уматыванию ног от злыдней. Лишь у Сайлента находилось некое разнообразие и глубина. Помню, как увлеченно читал его игру весь день, пока сидел на работе. Сам смог поучаствовать только в сиквеле, который не продлился долго... |
Путеводитель обновлен.
(модераторы раздела, имейте совесть, давайте я уж либо на законных основаниях это буду делать, либо делайте сами) |
1) Имена - ну тут я в пролете полном, так как фантазия у меня на уровне краба. Приходится хватать что-нить с полки. Типа "Подобно Солнцу".
Цитата:
Вот кстати, хорошо бы было бы сообразить смесь "Послезавтра", "2012" и "Апокалипсиса", на территории отдельно взятой Калифорнии. Типа, падение космической глыбы/глыб, последующие цунами устраивает Новый Орлеан 2, а землятресение превращает разлом Сан-Андреас в натуральный пролив (сбылась мечта Лекса Л.) Кусок побольше падает в Атлантику и смывает Нью-Йорк с Вашингтоном. Несколько недель дождя и сразу четыре временно исполняющих обязанности президента на одну страну. Герои стартуют в Калифорнии и пытаются остаться в живых, героически убивая друг друга за еду, девок и выпивку, с перерывами на душеспасительные беседы. |
Цитата:
Но это, к слову, в других рпг тоже так. Цитата:
|
Цитата:
а про то, как сделать хоррор действительно интересным и страшненьким для игроков хотя фиг с ним кажется, местная аудитория не заинтересована в такого рода рассуждениях и не готова к ним |
Цитата:
|
Цитата:
А если серьезно, это вопрос из разряда "как соблазнить любую девушку". Нельзя написать инструкцию для чайников "как влиять на друзей и испугать их в игре до полусмерти", это зависит от личности игроков, от личности мастера, от его харизмы и фантазии. Даже полностью скомуниздив чужой модуль настоящего мастера, расписанный им до строчки вплоть "до цвета занавесок в комнате где будет игра", можно получить игру о том как толпа приключенцев с гиком и подколками выносит всех ужастиков и уходит с награбленным добром, вместе с золотыми канделябрами. :lol: Увы, каждый модуль надо адаптировать под личности тех кто играет и даже под собственный характер. ИМХО, начинающему Мастеру лучше начинать с жанра попроще, а опытный Мастер должен понимать что чужие советы ему не очень помогут, так у него уже есть свой стиль игры и ведения партии. |
смотрю, тут так же никто не знаком с понятием "дискуссия" или "обмен опытом"
с вами даже поговорить не о чем и кто-то еще писал, что местное фрпг движение развито куда лучше чем на маньке ну ну |
Цитата:
|
Цитата:
:lol: Наверное, ваше представление об этих вещах уникально настолько, что ничуть не похоже на общепринятое. Вся сгораю от любопытства. Вам слово! А я даже послушаю. Хотя, находиться в разделе без году неделя и начать общение с хамских выпадов в адрес здешних игр и игроков, изначально противопоставляя себя-распрекрасного непонимающим неумехам и при этом не сказать ничего сколько-нибудь весомого или хотя бы внятного... Не лучший способ заставить прислушаться к своему мнению ;). Не вы первый избрали столь сомнительную тактику, прецеденты были неоднократно. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Опять таки, надо еще определить - пугаем мы игрока или его персонажа? Персонажа напугать несложно в играх с соответствующей механикой. Бросок завален - персонаж пугается. Цитата:
П.С. Вобще я водил как-то одну трэшовую словеску с минимумом системы (а здравого смысла там было еще меньше), основным пугающим фактором для игроков было то, что их персонажам грозила жестокая судьба быть изнасилованными и сьеденными в особо извращенной форме. Но было не в онлайне, так что не считается. |
Jade, еще раз: ты можешь напугать человека написанным тобой рассказом? Если нет - нет и смысла говорить о "страшной фрпг". Потому что фрпг - вещь еще более условная. В самый волнительный момент ты прерываешь своё описание, и прозрачно так намекаешь игроку: "ваши действия". И эффекта погружения не возникает. В рассказе можно утонуть с головой. В живой ролёвке-настолке - тоже, с учетом мастерства мастера-рассказчика. В форумной ролёвке, с её темпом? Не верю. Меня и рассказом не так то легко испугать.
А интересный хоррор делается так же, как и любая другая интересная игра. Что же касается "поделиться опытом" - его нет, опыта. Никогда даже не пытался водить хоррор. Или играть в хоррор. Такой ответ тебя больше удовлетворяет? |
Цитата:
Можно здорово нагнать если не страху, то хотя бы мандража, на игрока, если требовать от него немедленного решения в непонятной ситуации, т.е. ускорять темп, не давая времени на раздумья. В фрпг это очень сложно применить. Цитата:
Но вобще-то о том, почему та или иная фрпг обречена на неудачу можно говорить часами. |
Цитата:
у меня лишь несколько фейловых проектов за спиной поэтому и интересует обмен опытом, дабы повышать планку Цитата:
что за примитивный подход Цитата:
не судьба? Цитата:
но страх перед сроками, это не тот страх, который я имел в виду ) Цитата:
это одна из извечных проблем всех фрпг, всех жанров и направлений Цитата:
это как вариант. Олсо, я говорил об пугающих сценариях. Эксплуатация человеческих страхов, в особенности, страха перед неизвестным. Просто во многих прошлых проектах на маньке я слишком часто встречал ситуацию, когда гм просто выкидывает бабайку перед игроком. Такой ход не распологает к страху. Так как игрок не испугается описанной текстово бабайки, и слова "внезапно" не помогут исправить проблему. При этом, когда враг оказывается прямо перед нами, это убивает эффект неизвестности и проблемы выбора (ибо выбор игрока в такой ситуации, по больше части, сокращается до одного пункта - бежать прочь от бабайки). Сейчас в игре, в которой я участвую, гм так же поступил подобным образом с другой группой игроков, что и натолкнуло меня на тему этой дискуссии. Так Сайлент (точно не помню ник, так что пусть будет так), в своем сх на маньке, обычно уходил от прямого контакта бабайки и игрока, создавая куда более стремные сцены. Вот другие подобные приемы создания более интересных и глубоких сцен, хотелось найти в этом обсуждении. |
Тактичность 100 лвл просто, шикарно.
Я почти обиделся. И это говорит человек, который заявил мне, что я не дал ему сыграть интереснее, обломав своим NPC попытки Jade добиться цели самым прямым путём. О-ок. |
Цитата:
публоика требует хлеба и обьяснений, с чего это я вдруг задел такой сложный вопрос не могу же я просто взять и вскрпыть все свои карты:vile: |
Jade, в таком случае ты говоришь о "триллере", а не "хорроре". Триллере в хоррор-антураже. Хоррор как таковой в формате ФРПГ, получается - невозможен в принципе.
Проблема в том, что бабайка может "за кадром" резать только неписей, к которым у игрока отношение полюбому будет не такое, как к другому игроку. А единожды появившись в кадре перед любым игроком, бабайка тут же показывается во всей красе, и эффект пропадает. Хотя конечно можно юлить и сделать особенно хитрого гада, который умеет вредить, появляясь в кадре лишь мельком. Нагнести таинственности на него, и тэ пэ. Приёмы старые, как и сам жанр. |
Jade, но это реально гнилой наброс. Сцена только началась, о природе происходящего в игре ещё никто не в курсе, контекст до конца неясен, а Jade чисто формально (увидев монстра) недоволен моими приёмами.
|
Цитата:
так что -1 прикольная сцена и возможность для гма создать страшную сцену, -1 возможность гма почти напрямую задать стремления для моего персонажа по своему усмотрению, и -1 повод для проявления нестандартного повидения моего персонажа. то, как ты повел сценарий в данный момент, грозит вывести меня на ту же дорожку, на которую меня уже выводили на маньке по многу раз. К сожалению, этот вариант мне уже надоел, так что я сыграю иначе и более агрессивно, даже, если придется уменьшить качество отыгрыша, чего, конечно же, я не хотел бы делать. |
Jade, как я уже говорил, если бы тебе действительно хотелось сделать ту сцену, ты бы своего добился, поступив своим персонажем более изящно. Это раз.
Два. Я не стремлюсь сделать страшно и никогда об этом не заявлял. Твои отсылки к маньке для меня загадка, так что я не понял, о чём ты. Три. Играть менее качественно и не повториться - дерьмовая альтернатива похожей на раннюю, но хорошей игре. Советую подумать. Четыре. |
Цитата:
но Сайлент в ряде случаев показывал одного из бабаек мне особенно понравилась сцена с машиной. Там игрок оказался в машине, а бабайка - снаружи. При этом бабайка мешал ходу машины и потенциально мог достать игрока внутри. Олсо, второй игрок был на крыше ближайшего двухэтажного (вроде) здания и наблюдал эту же сцену. При этом, он сам находился в опасном положении и не знал, кто или ЧТО за ним гналось (он вылез на крышу в ходе этой "погони"). Уж не помню, чем там все закончилось, а искать игру в архивах форума лень. Но сцена была впечатляющей и надолго отложилась у меня в голове. Еще запомнилась сцена в моем сценарии, когда мы разыгрывали сиквел, там правда не показывали бабайку. Тогда я будучи загнанным в угол некими обстоятельствами, был вынужден лезть в небольшой проем внутрь темного помещения. При этом, не было 100% уверенности, что мне НУЖНО туда лезть и не было никакой уверенности, что там безопасно. Эта дилема выбора и чувство неуверенности и некой обреченности - нечто уникальное, что я, к сожалению, пока не видел у других авторов. И эти сцены пугали:shok: |
Цитата:
Так что, не выполнил задачу, ну и фиг с ней. Играем дальше. Если ты не стал переделывать пост, значит у тебя есть план. Я верю в тебя бро:good: п.с. блин забываю, что тут посты не склеиваются =\ |
Цитата:
Проблема в том, что у нас, судя по всему, слишком разные представления о "годной" игре ;). И после ваших художеств лично мне как-то не охота подстраиваться под вас, стараться для вас и вообще как-то с вами контактировать. Уж не обессудьте. Говорю же, избрали неверную тактику. А если вы сами признали себя "нубом", то будьте добры не хамить тем, кто создает игры, пытается что-то делать. Пусть даже и якобы "негодное". |
Цитата:
не хочешь контактировать - игнорь мои посты элементарно же |
Цитата:
Если хочешь добиться от кого-то желаемого - не важно, расположения или "годной", соответствующей твоим вкусам ролевой, - тактика так или иначе присутствует. Странный способ заставить кого-то стараться для тебя, явно хамя и оскорбляя чужие вкусы. Цитата:
|
Цитата:
мне всегда казалось, что гм тоже должен получать фан от своей игры у меня правда, так выходило лишь на стадии планирования игры дальше я фейлился от лени Т_Т но том моя история Цитата:
отношение местного комюнити к поднятому мной ранее вопросу про имб, тоже можно расценивать как хамство и оскорбление чужих вкусов что я и сделал ибо я злой =| |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Собственно, вернусь к теме. У мну и у Метоса были планы на хоррор, но возникает множество проблем с реализацией такого проекта. Суть в том, что человека за монитором сложно напугать. Необходимо создать идеальную атмосферу, но это действительно сложно. |
Текущее время: 01:19. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.