![]() |
Спасибо за рекламу бара.))) Я был несколько погружён в мафию и на время его забросил. Я, как хозяин, могу пообещать помощь при вхождении в игру. Всё читать не надо. Правда у нас там секс, насилие и рок-н-ролл. Если вас это не пугает, то милости прошу. Я всегда рад новым посетителям, правда персонажи могут встретить вас не столь радушно (бармен та ещё сволочь))). Я набросаю пост в ЛС чуть позже.
Это, кстати, касается любого изъявившего желание. Достаточно только постучать ко мне или просто войти в игру. |
AnneLinn,
CoollStalker, Спасибо за ответ! Все, действительно намного легче и интересней. Вечерком думаю присоединюсь. Жду взаимодействия) Цитата:
Благодарю за личное приглашение.) Я так понимаю, там должно быть некоторое количество трэша? |
С удовольствием принял бы участие в ролёвке не в фэнтезийном или историческом сеттинге.
Поэтому если у кого-то были подобные проекты, знайте - у вас есть как минимум один игрок. |
Дамы и господа! Я добрался-таки до своей заброшенной (на армию) игры Подземелья Черного Замка.
Пока у меня один только игрок из старой гвардии. По мере появления вакансий - буду оформлять пост. Пока вакантен Блитвик, юный горец. Если кто желает отыгрывать этого персонажа - пишите. Если хотите участвовать, но не желает этого перса - вам в Организационную тему. Также пока не получил отклика от Чифа (хотя он в армии меня достаточно сильно пытал на эту тему), Марии Сильвы (может, она успеет появиться). Персонаж Венди - Вивиан, фея-крестная, также вакантна. |
С одобрения и по совету Франки публикую манифест не только в НИИ, но и в самом главном для ролевика разделе. Как немного шуточный, но самый искренний дружеский совет игрокам настоящим и будущим.
Скрытый текст - Прошу-с:: |
Хэй, друзья, как у вас тут?
|
Если вас интересует жизнь раздела вообще и форумные ролевые игры в частности, то не помешала бы более четкая формулировка вопроса :). А если вам хочется поболтать-пофлудить... для этого есть КОиР.
|
Цитата:
Какие игры\наборы актуальны? Что необычного происходило\происходит? Я так и не сыграл в игру Серебряного Лиса :\ Сильвер, а может игру по Свиткам? |
Список действующих игр есть в "Путеводителе". Обновлялся сравнительно недавно, поэтому верить можно.
Насколько я знаю, наборов пока не идет, но с мастерами при желании договориться вполне реально. "Сокровища Кар'Таила" только что стартовали. |
Друзья, неужели ни у кого нет проектов нефентезийных и неисторических игр, м?
|
Гм, как начет "группа обыкновенных человеков-крестьян пытается выжить на планете-мороженном?"
|
Цитата:
|
Aeon Evil, уже там! Спасибо большое!!!
|
"Путеводитель" обновлен.
Верить ему можно на 100%. |
понимаю, что зависит от задумки и непосредственно подачи, но проект профиля "в наше время" с небольшим налетом мистики здесь кого-нибудь заинтересует?
|
Reve, вполне. Я бы вписался.
Кстати, была уже у нас ролёвка в современном сеттинге с мистикой. Но прожила недолго, к сожалению. |
Цитата:
|
Reve, называлась "Helltown". Было мало игроков и все (включая меня) в той или иной степени страдали ленью. От того и не продержались.
|
Daniel организовал интересную ролевку про город с демонами в стиле "если бы supernatural был без цензуры", плюс немного магии. Но конкретно из-за моей лени ничего никуда не шло и где-то через месяц Daniel ее закрыл. В принципе ее можно разморозить
|
Боюсь, Дэн, не станет больше "Helltown" вести. Но если появится смельчак повести вместо него я "За" обеими руками. Мне нравилось там играть.
|
Боюсь, как минимум один участник не станет возвращаться в историю годичной давности. =)
|
Greem Novel, вот всегда ты так. :/
Reve, Вы предлагайте свой вариант, а желающие авось да найдутся. :) |
Ребят, а у вас тут не было что-то вроде зала славы, где бы отмечались лучшие проекты и игроки? Хочется глянуть что-нибудь, а что - не знаю
|
Цитата:
|
Цитата:
общие положения хотя бы, шапки, концепты, квенты, из общего выводить частное Цитата:
за себя голоса не считаются) |
Гаф, лучшей игрок - ролевик года. Он выбирается голосованием на мирфуозности. Это такая премия в конце года по многим номинациям. Присуждается она по совокупности. В первую очередь за активность в разделе. Лучший игрок 2011 и 2012 года Визард. Плюс он хороший мастер. Проводил ряд игр. Причем он играл даже в армии. Есть старожилы. Например, Алекс. Ее Королевство формально перешло к нам недавно, но духовно было с нами давно. Это одна из лучших стихийных игр.(Если судить по объему, времени действия и числу участников.) По Королевству и Городу(предтеча Королвевства) можно летописи писать. Так же было много интересных тематических вечеринок. Это другой жанр стихийной игры. Но тут мастера по сути нет. Скорее коллективное творчество и инициатор.
Чужие игры читают. Но как сделать критерий популярности игры для читателя? ИМХО выигрывает тот у кого больше постоянных участников. Ведь мастер подарил им самые яркие впечатления. Остальные проголосуют по инерции. Читать ролевки многим лень. Гораздо интереснее участвовать. У кого больше игр у того больше игроков. А значит больше голосов. Конкурс Король и Королева форума проводится и для Королевства. Победишь в нем - получишь статус и полномочия на год. Плюс репутацию хорошего игрока. Есть куда стремиться. |
В свою очередь скажу, что лучшая стихийка сейчас это Бар "Нуар"... она более активная, чем Королевство, более того, именно благодаря Гриндаку, Лане, Дусичке и еще нескольким игрокам, она стала связана с Королевством)
|
Alex S.S., по сути они открыли у тебя новую локацию. ) И играют у тебя. Сама идея таверны вечна.
|
Silver Fox, главное, чтобы эту "Локацию" в Королевство не запихнули. Оно как раз хорошо тем, что находится вне ролевого раздела... в сторонке.
И все равно, до Гриндака никому и в голову не пришло связать эти две стихийки... =) Кстати... кроме Визарда (который, действительно, хороший мастер), можно отметить еще и Даниэля, который просто крут во всех отношениях) |
Цитата:
|
Цитата:
Кстати, насчет "лучших проектов" и популярности... допустим я мало проектов читаю... фентези меня вообще не привлекает... а так, просто "многобукафф ниасилил", вот... и думаю то же касается остальных. Мало кто вычитывает все ролевки ради интереса... |
Цитата:
|
Цитата:
Что до зала славы? Я на "Кафедре ролевой теории" в качестве общего бреда высказывала мысль о введении в ролевой раздел своих собственных итоговых тем. С несколькими номинациями: мастер года, ролеэстет года, покемон года и т. д. Так как ролевика года, на мой взгляд, недостаточно. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Привет местным ролевикам, заглядывайте к нам на манечку, на конкурс квент от «Fantasy Clan» 2013, работы принимаем до 7 февраля.
|
Вот и настало время. Ролевой игре Planescape: Возвращение снова требуется пополнение. Идеальный вариант: 2-3 игрока. Особенно приветствуется персонаж-маг в количестве одной штуки.
|
AnneLinn, я могу попробовать. ...если достоин, конечно)
|
Monkey Boy, почему бы нет? Только единственная моя просьба: если не знаком с сеттингом, то, пожалуйста, почитай хотя бы про план Карцери. Так как сейчас мы находимся на нем и стартовать новым игрокам придется оттуда.
|
AnneLinn, и вот они проблемы) Хорошо, почитаю. А не известна ли тебе какая-то энциклопедия по данному сеттингу?
|
Известна. И не одна.
Необходимый минимум информации по всем вопросам можно найти здесь: http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Карцери http://wiki.aerie.ru/index.php?title=Категория:Карцери И, наконец, просто кладезь, фанатские переводы редких источников находятся здесь: http://www.graycardinal.narod.ru/ Заходишь в раздел "Планскейп" и вуаля. |
Отыгрыш заклинателя
Отыгрыш заклинателя
Качественный отыгрыш заклинателя связан с рядом проблем, игроками не всегда сознаваемых. Ибо далеко неочевидных, потому, что в реальности маги не встречаются. Опереться на опыт, таким образом, невозможно. Не так трудно представить себе, что примерно герой способен совершить с мечом или с ПМ в руках, но в случае волшебства всё куда сложнее. Для того чтобы сделать возможности магии представимыми и поддающимися анализу, разработаны ролевые системы. Но проблема решается ими лишь отчасти. Например, D&D постулирует, что маг обязан обладать высоким интеллектом, жрец – мудростью, а волшебник и бард – харизмой. Характеристики эти трактуются, как сугубо численные показатели, влияющие на разного рода бонусы при бросках. Метод хорош для компьютерных игр, но в «живой» или форумной игре все ментальные качества персонажа подлежат отыгрышу. А как отыгрывать «харизму» или «мудрость», и какие конкретно личные качества разработчики в данном случае имели в виду, не знает никто, включая и разработчиков. С «интеллектом» одновременно проще и сложнее. Проще, потому что смысл характеристики ясен. Сложнее же потому, что интеллект отыграть нельзя. Персонаж умнее игрока не будет. Вместе с тем, высокий интеллект магу необходим. И требует этого вовсе не система, как таковая, а именно специфика отыгрыша заклинателя. Ведь, так или иначе, магу потребуется магию применять. И если реакции воина на внешние раздражители по факту сводятся к выбору между «файт» и «хайд», то возможности колдуна очень разнообразны и интересны. А значит и сложны в использовании. По минимуму для отыгрыша мага требуется хорошо владеть системой, по которой играется ролёвка. Ибо персонаж-то точно знает, какие трюки входят в его арсенал, и каковы будут результаты применения этих трюков для окружающих. Следовательно, для принятия правильных решений всё это должен знать и игрок. Обойтись общими формулировками или импровизировать на тему магии невозможно, постольку, поскольку игрок не в силах принимать решения на основании информации, которой у него нет. Полезность мага для партии зависит не от его формального уровня, а именно от владения магией. То есть, от понимания системы и способности ею манипулировать. В данном случае, владение игрока игромеханикой тождественно способностям персонажа к «тайному искусству». Типы магов Фаербольшик. Классическая разновидность. Маг «школьник-стайл», оценивающий полезность заклинаний исключительно на основании наносимого ими урона. От воина-берсеркера отличается лишь непрестанной болтовнёй (берсеркер чаще рычит, чем разговаривает, – так надо) и тактикой: не лезет с топором в ближний бой, а мечет молнии и огненные шары с расстояния. Может быть только очень плохим или просто плохим. В первом случае игромеханику знает поверхностно, пытается пользоваться только поражающими заклинаниями, причём, поражает почти исключительно своих, сильно вредит партии и при минимальной объективности мастера моментально дохнет. Во втором случае систему знает настолько, чтобы грамотно использовать ограниченный ассортимент приёмов в предсказуемых ситуациях против заранее известного врага, что бывает полезно при игре на сервере. В «живой» игре эффект мало отличается от первого варианта. Хотя, может использовать защитные заклинания, вследствие чего живёт чуть дольше. Маг-воин. Не менее распространённый тип, представляющий собой гибрид мага с воином или ассасином. Чаще всего проистекает из стремления игрока к созданию персонажа крутизны необъятной и из желания это необъятное объять: и мечом помахать, и молниями покидаться. В этом случае сам по себе выбор персонажа показывает, что системой игрок не владеет, ибо таким путём крутизна отнюдь не достигается. Ведь, персонаж должен быть сбалансирован с другими членами партии. Следовательно, как боец он по определению не сможет конкурировать с «чистыми» воинами, а как маг окажется несравненно слабее «чистых» магов. Наконец, как воин-маг… он, просто, никогда не будет реализован. Ибо в бою станет применять либо свою магию (непременно поражающую), либо меч, но не то и другое одновременно. Следовательно, его шансы хоть как-то повредить противнику, сбалансированному так, чтобы оказать достойное сопротивление намного более эффективным «чистым» магам и воинам, практически равны нулю. Куда реже встречающийся правильный маг-воин подобен ведьмаку Сапковского. Большей или меньшей частью своих воинских способностей он жертвует в обмен на хорошо продуманный набор заклинаний, повышающих атаку, урон и защиту в ближнем бою и дающих некоторые полезные возможности (видеть невидимое, чувствовать нежить etc). Таким образом, и меч, и магию он применяет одновременно, как минимум (это уж от подбора заклинаний зависит), не уступая в бою другим членам партии. Маг-авантюрист. Сравнительно редко встречающийся тру-маг, созданный, соответственно, тру-ролевиком. Располагает обширным и диковинным набором заклинаний, обеспечивающих несколько продуманных тактик боя, подчас ставящих в тупик не только монстров, но и мастера. Тем не менее, ни разу не боец. Поражающих заклинаний у него мало, зато много предназначенных для решения самых внезапных задач. В диапазоне от создания хитроумных иллюзий и открытия порталов, до лазания по отвесным стенам и дыхания под водой. Правильный маг стремится быть полезным партии, а вовсе не собирать скальпы лично. Маг-клоун. Растяпистый ученик чародея, не умеющий, практически, ничего, зато развлекающий партию собственными фэйлами, выходками и репликами. В простейшем случае уровни игрока и персонажа равны, и ограниченность возможностей позволяет игроку использовать их продуманной и со смыслом. Но его шутки вызывают безграничное уныние. Если же «тупой приколист» оказывается в руках знатока, то он не только реально смешон, но и страшен. Ибо, во-первых, в процессе переговоров с древним и очень злым драконом прибегает к угрозам и уже начинает сгребать сокровища в шляпу, чем провоцирует чудовище на нападение. Во-вторых, знает, как с помощью известных ему трёх низкоуровневых заклинаний можно убить дракона пятью способами, и выбирает из них самый забавный. |
Жрец
В значительно мере всё сказанное про магов, касается и отыгрыша фэнтези-жреца. Способности клирика также могут быть реализованы в виде фиксированного набора «трюков». И это значит, что системой игрок владеть должен. Но требования намного ниже. Заклинания жреца не так разнообразны, их эффекты интуитивно понятны. Как следствие, разобраться со жреческой магией игроку проще. В качестве исключения, например в мирах, где иной магии, кроме жреческой, нет, не только игрок, но и мастер могут вообще обойтись без формализованной игромеханики. Причём, именно такой подход наиболее адекватен. Ведь, по логике, клирик, в отличие от мага, как раз не должен знать свои силы. Ведь в данном случае эффекты «заклинаний» вызывает не сам заклинатель, а божество. Жрец только просит своего бога об исцелении товарища или ниспослании на головы врагов кары огненной. И даже довольно странно, если ассортимент выпрашиваемых кар окажется ограниченным. Боги в фэнтези-мирах силой не уступают джиннам или Золотой рыбке. Просить их можно о чём угодно и в произвольной форме. А уж на какие молитвы они ответят – решать мастеру. Специфика создания убедительного жреца заключается в отыгрыше, как таковом. Почему божество отвечает на молитвы? В нашей реальности чудотворной считается вера, но в фэнтези-вселенных она ценности не имеет. Ведь боги там даны в ощущении, и верить в них необходимости нет. Таким образом, «атеистом» в фэнтези реальности может считаться человек не интересующийся богами, «верующим» же, тот кто посвящает свою жизнь служению одному из высших существ. Веры недостаточно. Отыгрыш тру-жреца и заключается в отыгрыше служения. Жрец никогда не забывает об интересах божества. Клирик – орудие высшей силы, вследствие чего Сила иногда заботится о нём. Но и служение служению рознь. Божество, таки, не личность, с которой можно заключить взаимовыгодный пакт (услуги в обмен на заклинания), а некая персонифицировання идея. Идея же требует понимания. Чем глубже оно, тем ближе клирик к божеству (могущему представлять себе абстрактную силу, стихию или нечто ещё более оригинальное), тем выше будет сила жреца. В качестве иллюстрации можно привести интерлюдию из сыгранного приключения, доступно объясняющую, что отправиться во славу своего бога в Ад, отвоёвывать его у чертей, - это малая заслуга и малая сила. Понять же – заслуга великая и возможности откроются соответствующие. http://forum.mirf.ru/showpost.php?p=...&postcount=132 |
Gasparo, осторожнее, а то так никого не призовёте. =)
|
Greem Novel, это мы таким образом работаем с призванными). Да и другим ролевикам, настоящим и будущим, полезная информация.
|
AnneLinn, я к тому, что куча народу просто пробежит глазами быстро, и всё.
Ну реально, дозированно надо. |
Цитата:
|
AnneLinn, фолс. Я заинтересован, но не стал читать. =)
|
Greem Novel, твое право. Тем более, ты игрок подкованный, можешь и выбирать, что тебе читать, а что не читать). А вот новички - дело другое. Хотя бы элементарное представление они получить должны.
|
Об отыгрыш заклинателя,
1. Правила системы нужно знать всем игрокам, не только магам, потому что воины прежде чем делать подсечку надо хотя бы знать, что его противник в системе D&D успеет пронзить его мечом, пока тот будет её проводить, если не брать специальных фитов. Играть совсем не зная системы это явный путь к "Мастер, мастер, а почему меня убили?" 2. Типы магов: Фаербольщик - при мало-мальским знании системы превращается в дамагера, мага заточенного на нанесение ущерба, но не забывающего о защите. Главным заклинанием такого мага это левитация или полет, на крайний случай быстрый бег, чтобы весело кидаться молниями из безопасного места. Вовсе не слаб, если игрок знает систему и дружит с головой. Заклинатель-воин - при мало-мальским знании системы вполне может быть хорошим вариантов, например накидывая на себя усиливающие заклинания, и уже потом превращающий врагов в фарш. Сюда же записываем друидов, некоторых жрецов и магов, заточенных на полиморф. На высоком уровне превратиться в монстра и порвать врагов, тоже вариант. Кроме заклинателей сюда можно записать всяких монархов или девятимечников в днд (это как раз синтез воина и мага). Да формально они не заклинатели, но по факту владеют волшебными способности, пусть и ограниченного кол-ва. Заклинатель-призыватель - тут все понятно, заточен на решение всех задач призывом животных и монстров. Партия упала в реку, вызовем дельфинов. Надо достать ключ подвешенный на потолке - вызовем летающих существ или пауков и т.д. Как правило, врагам не дают добраться до него вызванные существа. Хорошие заклинатели получаются например из жрецов. Заклинатель-повелитель разумов - иллюзии и умение заставить противника сражаться на своей стороне его конек. Обычно сидит в невидимости/под иллюзией и посмеивается над воинами, ищущими его и рубящимися со своими же товарищами. Либо ходит с толпой монстров, которым "промыл" мозги. Заклинатель-группы поддержки - сам слаб, но делает остальную команду сильными заклинаниями. Либо мешает врагам всякими гадостями. По факту, это чаще всего роль жрецов и бардов, но маги и колдуны тоже могут быть такими заклинателями. Да, бард тоже заклинатель. Заклинатель-некромант - тоже что призыватель + заклинатель-группы поддержки, но использует нежить и проклятия. Заклинатель-универсал - все выше в разные промежутки времени или в зависимости от необходимости. Это "обычный" визард в днд. P.S. Под словом заклинатель имею в виду всех кто дружит с магией или вообще владеет волшебными способностями, т.е. и жрецы и барды и колдуны и маги. Любой путь специализации заклинателя в мало-мальски сбалансированной системе, вполне себе вариант, но надо: 1) знать систему; 2) мало-мальски дружить с головой; P.P.S. А отыгреш это вещь не терпящая шаблонов. Скучно в сотый раз отыгрывать фанатика-жреца или злобного некроманта или тупо-благородного паладина. А вот отыграть жреца-раздолбая или доброго и пушистого некроманта сложнее, но интереснее, если образ будет правильным. |
странно слышать про баланс в фрпг
это не компютерная мморпг знаете ли, где баланс желателен и нужен. В отличии от мморпг, тут первостепенной задачей игрока не является тотальное доминирование, тут игрок хочет представить себя чем-то иным, поставить себя на место кого-то другого. И если он хочет быть великим воином, одинаково владея и магией и мечем, то почему бы ему это не позволить? Кому он помешает? Сильному персонажу просто дать сильных врагов, и челендж сохраняется. А если это партия, то значит этот персонаж должен быть ее лидером и брать на себя самых опасных противников, защищая более слабых сопартийцев. Это так глупо, стремится уровнять тех, кто и не хочет и не должен быть равным. Каждый отыгрывает того, кого ему хочется. Будь их персонаж беспомощной девочкой, или герем семи морей. Какой-то баланс может быть уместным лишь в пвп ориентированых играх, коих крайне мало. |
Jade, на мой, взгляд проблема не в балансе. В форумной игре такие вещи и впрямь довольно условны. Но другое дело - проблема отыгрыша. Хочется быть героем, что одним махом семерых побивахом? Пожалуйста. Но будьте добры обыграть это качественно, убедительно и, по возможности, не нарушая элементарных законов логики. Потому что неубиваемые мэрисью всех мастей, на чьей с стороне непонятного с какого перепугу все рояли и все ништяки, попросту скучны.
Если же начистоту, то сколько мастеров, столько и подходов-требований :). |
Цитата:
|
Искренне не понимаю, по поводу чего тут сыр-бор. Не хотите "мэри-сьюшного" перса - не берите его в игру, делов-то. Прежде, чем игрок начинает играть, он должен выложить квенту на своего перса, которую оценивает Гейммастер и только он решает, принимать или нет такого перса и игрока. В чём проблема? Уже по написанной квенте можно сделать какие-то выводы про человека, её написавшего. Ни на кого не намекаю.) А если игрок по неопытности допустил какие-то ошибки в квенте, мастер мог бы и помочь их исправить, если ему, конечно, хочется возиться с таким неопытным игроком. Но это уже вопрос второстепенный. :)
|
А ещё хотелось бы намекнуть на глупость представленной классификации вариантов отыгрыша магов. Сами же загоняете игрока в клише.
Я уже молчу про применимость этого в каждой конкретной игре. |
Lana Gor, все-таки я, при всей показательности квенты, склонна считать, что полностью игрок познается и раскрывается только в действии. Ничто не мешает бойко стартовать качественной квентой, а весь отыгрыш потом сводить к двум фразам.
|
AnneLinn, исключение игроков за фейлы никто не отменял.
|
Greem Novel, согласна, но возразила я на немного другую мысль. Исключение - все же крайняя мера.
|
Цитата:
|
Текущее время: 03:03. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.