![]() |
У меня без перемен. Если что, жду указаний, в какую сторону править.
|
А можно мне "услышать" ещё раз претензии к моей квенте? Запамятовала... а перечитывать снова всю тему, в поисках нужных постов влоооом. :/
Ну да, готова расстаться с тем, что пришлось не по нраву остальным, только тогда добавлю что-то другое, ибо не хочу быть самой слабенькой в этом сборище "суперов". >:] Если, конечно, меня ещё хотят ту видеть/читать...:blush: |
Есть идея персонажа - ростовщика и корупционера. Так сказать акула кредита и покупки чесных людей оптом и в розницу.
Подробности прорабатываю. |
Цитата:
Lana Gor, а можно ссылку на квенту? Итак, остатки механики. Навыки имеют степень "прокачанности". Эта степень выражается числом от 0 до 9. 0 -- полное отсутствие каких-либо умений в этой сфере. 1-3 -- невысокий уровень владения навыком. 4-6 средний, добротный уровень. 7-9 -- отличный. Девятка вообще в игре будет встречаться очень редко. Персов с таким уровнем прокачки навыка (причём любого навыка) вы встретите в основном пару раз за игру, и это будут какие-то крупные боссы, мастера и чуть ли не легенды. Ситуации в игре будут иметь сложность с такой же шкалой. Под "ситуациями" я подразумеваю, например, сложность взлома замка, выстрела в цель, убеждения и проч. Также сюда входит любое противостояние с другими игроками и НПС. Далее -- никаких дайсов. Мастер просто на глазок сравнивает уровень навыка и уровень сложности. Объясню на примере взлома замка. Пускай, ваш перс имеет навык взлома, равный пяти. Замок ниже третьего уровня ваше перс взломает почти со 100%-й вероятностью. Замок третьего уровня он взломает практически наверняка, но существует определённая вероятность провала. Замок четвёртого уровня взломать довольно сложно, вероятность удачи немного выше, чем провала. Замок пятого уровня взламывается с вероятностью 50 на 50. Замок шестого уровня взломать сложно, вероятность провала немного выше вероятности удачи. Замок седьмого уровня взломать очень сложно, но существует небольшая вероятность удачи. Замки выше седьмого уровня с таким уровнем навыка взломать практически нереально. Для других уровней навыка -- по аналогии. Имеются также предметы, используемые в навыке. Для фехтования это будут шпаги, для стрельбы -- револьверы, для взлома -- отмычки и т.д. Некоторые навыки, вроде взлома замков ,обязательно нуждаются в таком предмете. Другие, вроде рукопашного боя, вполне обходятся и без них, но могут и использовать для улучшения результата (кастеты ,например). Предметы имеют параметр ,который может иметь значение -1, -0,75 -0,5, -0,25, 0, 0,25, 0,5, 0,75, 1. Это бонус, который они дают к вашему навыку. Высчитывается он, путём умножения числа соответствующего навыка на эту характеристику предмета. Пример: навык "взлом замков", уровень 5. И отмычки с характеристикой 0,25. Получаем: ваш навык + ваш навык * хар-ка предмета = 5+5*0,25=6 (округляем до целых по стандартным правилам математики). В более умелых руках этот предмет даст больший бонус. Например, при навыке с уровнем 7 вы получите к нему бонус, равный 2. Перс с навыком взлома 1 не получит от этого предмета никаких бонусов. Кривизну рук не исправить хорошими инструментами, а мастер может работать даже с булавкой. Теперь о магии. Игрок обязательно выбирает себе одну специализацию. Примеры специализаций: огонь, время, тени и проч. Специализация -- это как бы символ, стихия, которую может использовать ваш персонаж. Но не стоит воспринимать специализацию только буквально. Например, специализация огонь включает в себя также: огонь, свет, тепло, уют, воодушевление, вдохновение, изменчивость, уничтожение. То есть всё то, с чем ассоциируется огонь, символом чего он может выступать. Время: собственно время, скорость, ожидание, терпение, изменчивость, старение, жизнь. Эта специализация имеет уровень, так же как и навыки. Уровень специализации характеризует общее магическое мастерство перса. Использовать способности вне своей специализации персонаж не может. Помимо специализации перс имеет также способности. Способность -- это конкретизация того, что персонаж может сделать. Т.е, его возможности в пределах специализации. Примеры способностей, например, специализации время: - Тление. Указанный объект начинает с колоссальной скоростью стареть и разрушаться. - Сфера замедления. Персонаж запускает сгусток энергии, который при активации "замораживает" всех в определённом радиусе. Т.е, получается сфера с радиусом в ~3 метра, в которой время бежит медленнее. - Взгляд в будущее. Персонаж может с большой точность спрогнозировать наиболее вероятные события в ближайшие несколько минут, даже не обладая всей необходимой для этого информацией. - Говорящие вещи. Персонаж может узнать прошлое предмета или человека. - Ускорение. Персонаж многократно ускоряется. Игрок может иметь не более пяти способностей. Каждый перс будет иметь шкалу маны и здоровья. И та и та выражается числами от 0 до 9. Ноль здоровья -- перс без сознания. Ниже -- труп. Соответственно, чем ниже уровень здоровья перса, тем сложнее выполнять какие-либо задачи. Мана тратится при использовании заклинаний и вообще на протяжении дня. Так как падение уровня маны приводит к потере контроля над собой и возможному мучительному летальному исходу, пополнять её надо регулярно. Пополняют её персонажи "питаясь" эмоциями соответствующими специализации (время -- выжидание, терпение; огонь -- страсть, воодушевление; холод -- спокойствие; галлюцинации -- безумие, галлюцинации) или убивая жертву (таким образом они поглощают не только эмоции ,но и всю душу, что очень "питательно"; персонаж испытывает эйфорию и большой прилив сил; такое поведение тоже чревато временной потерей контроля над собой -- аналогично приему стимулирующих психоактивных веществ). За день ,не используя заклинания, персонаж тратит около трех единиц маны. Количество маны, тратящейся от конкретного заклинания, определяет мастер в зависимости от манкчинства заклинания. При использовании заклинания мастер смотрит, может ли персонаж вообще призвать заклинание (зависит от уровня маны и среды ,в которой находится перс -- в некоторых местах делать это проще ,чем в других). Далее мастер определяет эффективность заклинания, которая зависит от уровня магического навыка перса и сложности поставленной задачи, т.е., насколько удачно оно сработало. Для фаейрбола это будет меткость броска, для призванного существа -- его контролируемость, для стирания памяти -- процент стертого воспоминания, для внушения -- сила внушения и т.д. Помимо таких заклинаний-способностей магия в игре представлена еще свитками, амулетами и артефактами. Свиток -- создается проще всего. Несмотря на название, вовсе не обязательно создавать его на основе бумаги -- это может быть любой предмет, но учитывайте ,что после применения предмет разрушается. Что-то типа одноразового заклинания, причём тут перс не ограничен никакими специализациями. Достаточно знать рецепт и иметь нужные материалы (для свитка временного перевоплощения в птицу необходимо среди прочего, например, перо птицы). Проводится особый ритуал, в результате которого мы получаем или не получаем (зависит от навыка, сложности рецепта и удачи) искомое. Некоторые свитки имеют очень мощный эффект, но, как правило ,чем мощнее эффект, тем сложнее провести обряд-создание, или тем более редким будет необходимый ингредиент. Амулет -- магическая вещь, которая дает постоянный бонус к чему-либо (навык, ночное зрение, регенерация, сопротивление огню и проч.). В отличие от обычных предметов, бонус дается в виде числа ,который плюсуется к навыку. Т.е., вообще не умея взламывать замки, можно надеть амулет, дающий бонус к взлому, и таки взломать замок. Обычно бонус у амулетов небольшой. Создается так же ,как и свиток (с использованием необходимых ингредиентов, путем проведения ритуала-создания). Не имеет зарядов и,в теории, бесконечен, хотя со временем таки снашивается (но за довольно большой промежуток времени ,измеряемый годами или десятилетиями, или веками ,в зависимости от качества изготовления). Артефакт -- грубо говоря, многоразовый свиток с возможностью перезарядки. Всё то же самое, только когда заряд обнуляется, предмет не разрушается и не теряет маг. возможностей. Он просто не работает до тех пор, пока его не подзарядят. Создается так же ,ка ки свиток или амулет. За создание всех этих трех магических вещей отвечает один и тот же навык. В один предмет можно поместить максимум два эффекта от амулета + один активный, от артефакта. О создании технической части квенты я напишу чуток позже, ибо задолбался катать эту простыню. Разбирать ваши квенты я тоже буду чуть позже. Если есть вопросы -- пишите. Надеюсь, моё "отсутсвие системы" не отпугнёт вас своей сложностью)) |
Так понимаю, атрибуты упразднены? Или приравнены к артефактам?
И за символику тоже интересно. Если у меня магия отражений, то как-то она не вяжется на азарт. Вот прочитал про школу Огня, и азарт скорей туда подходит. Так что не совсем понимаю, как бы енто все увязать… Может, договоримся на том, что Арлекин – идеальный проводник? Вроде той же губки. Соответственно, чем пышнее страсти (например, игорные дома), тем больше Арлекин может взять. |
Цитата:
Я подумал, что терзания должников вполне атмосферный источник подпитки. |
Цитата:
Скрытый текст - Квента: |
Цитата:
Цитата:
Еще больше все упрощаем. Никаких цифр. И никаких способностей. Только специализация. Вы сможете делать все, но только в пределах специализации. То есть, при специализации "время" вы сможете проворачивать любые штуки, связанные со временем, не ограничиваясь списком способностей. Но вы не сможете, скажем, скастовать файерболл. Точно так же, как перс Ланы со специализацией "Звуки и Голос" не может видеть прошлое. Со всем остальным согласен. Цитата:
Цитата:
Всю механику и цифры -- в топку. Все остальное по прежнему. Навыки описывать не надо с цифрами. Достаточно сказать, что ваш персонаж умеет делать лучше всего. Если навык не упомянут вообще, то считается, что умения в этой области отсутствуют или очень низки. Умения вроде "верховой езды", "плаванья", "чтения" и проч. по умолчанию считаются развитыми на удовлетворительном уровне. Магия считается отдельным навыком. Изготовление артефактов, свитков и амулетов -- это тоже один отдельный навык. Энергетически голод, жизни, мана -- все это остается, только без цифр. Квенты Арыка и Терри П приняты. Единственное изменение -- "Теневая гаррота" не прокатит, т.к. весьма проблематично убить с помощью тени, или "Слюда" -- зеркало вряд ли поможет от пули. Это то, о чем я говорил, упоминая границы специализации. Также подпитка эмоциями теперь не так жестко привязана к специализации. Некоторая взаимосвязь желательна, но не обязательна. Это я Арыку с его магией отражений. Манки Бой заблокирован пожизненно? Его в учет не берем? |
Хмм, а сколько очков, кои можна раскидать? Если пять, то расклад примерно такой:
• Акробатика •Короткие клинки •Скрытность •Стрельба из пистолетов •Магия отражений •Крафтинг (тут еще покумекаем, надо ли оно нам) Если же десять, то тоже чего-нить придумаем, ага. |
Цитата:
|
О, Дэн снова в игре!
Вопрос: стекло и зеркало - одно и то же? Если специализация - знания, допустимо ли включить туда и соблазнение, или это будут разные специализации? Может ли перс со специализацией знания использовать свои аналитические способности для расчета за доли секунды действий противника? Может ли он использовать эту же специализацию, обладая знаниями о способностях своего тела, для ускорения, улучшения реакции, увеличения силы? Может ли он использовать ту же специальность для обучения и использования на короткий промежуток времени чужих навыков и способностей? Может ли он использовать ту же специализацию для определения состава в-ва, урона от клинка, сил противника? (банальная наблюдательность) вроде все. |
Цитата:
Никаких очков. Описание навыков выглядит как-то так: Цитата:
Еще варианты описания навыков: Цитата:
Цитата:
Цитата:
Вероятно, нет. Скорее всего, нет. Надо погуглить) А какое имеет отношение к сабжу? Цитата:
Нет, это разные вещи. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Судя по описанию, это скорее специализация "информация") И да, я оставляю за собой право внести маленькие поправки-детали в ваши квенты, чтобы мне было легче подключить вас к сюжету. Скажем, добавлю вам какого-то старого знакомого, или богатого родственника. Что-то в таком роде. |
Daniel, а) проведи перепись населения; б) определись с датой старта; в) подчисти хвосты по другим своим ролевкам - если что-то нет желания продолжать надо открыто это признать и развязать руки себе и другим.
|
Daniel,
это я немного не туда выразился с очками, сорри. Вопрос звучал так: сколько умениев со всеми их фичами я могу взять в свой чумадан? Но из вышестоящего поста понимаю, что дело обстоит так: У меня есть спецмагия, и под нее, на глазок, набираю набор навыков? Главное, чтоб соответствовало»зеркальности», а там – ноу лимитс? |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
"Яд", надеюсь, в ближайшее время закончить. "МиЗ" пока спит и никого не беспокоит. В "Сновидцах" сегодня-завтра отпишусь (мыслей пока нет толковых, просто). "Оазис" тоже скоро будет почтен моим вниманием, бросать не хочу. |
Цитата:
Цитата:
А способностей магических в пределах специализации и вовсе не надо прописывать. Ты сможешь делать все что угодно в пределах специализации, своих сил и здравого смысла, поэтому список конкретных маг. способностей отпадает за ненадобностью. |
Daniel, а можно моему персу какого-нибудь старого слугу Серого, сохранившего верность дому, который будет в курсе Теневых дел? То есть кому можно будет задавать элементарные вопросы?
|
Терри П, да, как НПС. Почему бы и нет.
|
Цитата:
Посмотрю по заявленным персонажам, наблюдается или нет тот перекос с количеством персонажей, использующих безумие/галлюцинации. Тогда решу, буду ли участвовать и каким героем. Есть Г.Г.Тарл "Зеленый", есть альтернативы. |
В общем-то, квента, но без циферок.
Скрытый текст - Квента...: |
Текущее время: 15:01. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.