Эта тема - не правила, а эссе, советы начинающим мастерам, как сделать свою игру.
Провести игру не так трудно, как некоторым кажется. Немногим труднее, чем играть в неё - и намного увлекательнее! Эти советы могут помочь начинающим мастерам, которые ещё не решаются на такой "подвиг".
Помните: меньше рассусоливания, больше смелости и наглости! И желающих играть с вами будет хоть отбавляй.
Вводная
Прежде чем начать любую игру, нужно создать организационную тему. В ней обязательно нужно выложить две вещи:
1. Краткая вводная: что представляет собой ваша игра, в какой вселенной будет дело, и желательно - завязка сюжета без спойлеров. При желании можно разделить вводную на художественную часть (красивое описание) и техническую часть (инструкция для игроков).
Вводная должна быть КРАТКОЙ - игроки не будут читать полотнища истории и бестиариев вашего мира. Игрокам нужно рассказать не как звали великих королей древности и какие виды драконов придумал автор, а условия, в которых окажутся их персонажи. Лучше, если вы используете условные атрибуты какого-либо жанра (фэнтези, космоопера, стимпанк, киберпанк, нуар, постапокалиспис, итд) или уже известные сеттинги (напр. Star Wars, Forgotten Realms).
Скрытый текст - Неграмотная вводная:
В начале не было ничего, и лишь семеро богов стояли у истоков, в пустоте не было ни неба, ни земли, ни океанов, ни гор, не было ни дня, ни ночи, но семеро бросили вызов пустоте, и во владение себе воздвигли твердь, и оградили ее хрустальным небесным куполом, но тогда ничто потекло из-под земли, разъедая все вокруг и бог-дракон Шегар, разгневавшись, огнем залил подземную бездну и призвал из пламени своих неукротимых детей, и дал им Лабиринт, стоящий на пути пустоты, и выпустил в мир драконов пяти цветов, дабы преследовать проникшее в него ничто, а сам разделил бездну напополам вратами и возлег на них, оберегая сотворенный мир.
Из корней гор, из морских волн и из лесных теней боги призвали свои народы, и прекрасными и коварными были эльфы Дзеваны, сильными и долгоживущими – гномы Грона, способными и многочисленными – людские племена Тьерра, мудрыми и таинственными – ундины Мармуса, и только Лхе собрала всю скверну мира и поставила себе на службу; тогда Младшая, Иквилия, в сострадании своем послала в мир единорогов, чтобы сражаться с полчищами зла и Тьерр заступился за сестру и отныне врагом им стала темная паучиха.
Не было ни ночи, ни дня, когда первые народы пришли в эти земли, и Тьерр свил свои огненные молнии в клубок и подарил живущим солнце, а темная паучиха Лхе, дабы дать им время для отдыха от дневных хлопот, сняла свой плащ и завесила небо, но позабыла снять скреплявшую его фибулу, ставшую луной.
Такими были небеса новорожденного мира, однако не богам решать, каким он станет теперь.
Игрок: Очень красиво. И чо? Мне-то что делать? Где окажется мой персонаж, чем займётся? Тут полезная информация будет, или как?
Скрытый текст - Неграмотная вводная:
Приглашаю вас в научно-фантастический мир "Заповедник".
Проведу словеску, первую свою.
Начнём, собственно, с предисловия. Оно довольно краткое.
Землян, терран, людей, хумансов и т.д. не будет. Только ксеносы.
А теперь предистория.
Много-много лет назад, когда наша галактика была ещё молодой, её населяли перворожденные существа. Они появились в разных местах галактики, имели разную внешность, моральность, культуру а также технологии.
И благо, Пеоворожденным хватило мозгов не воевать между собой за доминирование, а обьединится в Коалицию, с главным органом правления - Советом. В совет входили лучшие политики каждой из рас, принятой в коалицию. А один из законов Коалиции говорил - каждая разумная раса галактики имеет право на голос в Совете. И это было нерушимым правилом.
Но почему же было так хорошо, что Перворождённые расы обьедеинились? А хорошо было потому, что ни одна раса, как бы там прекрастно не сложились её история, как бы не безупречны были бы их показатели рождаемости и смертности, всё равно, как всё в нашей вселенной, старились и вымирали. Если бы не Коалиция - большинство рас бы перегрызлись между собой и оставили бы вселенную пустой и ненаселённой.
Говорят, что у каждой расы, после полного её вымирания, появляется раса-наследник, обладающая некоторыми чертами расы-матери, но и имеющая свои собственные. Обычно их находят в системах, расположенных рядом с ареалом обитания расы-матери.
Со времён Перворожденных сменилось уже множество рас-поколений, и неудивительно, что появилось нечто вроде религии "Вера в Предков". Верующие изображают предков как идеал представителей своей расы, как богов, давших жизнь их расе (и, в большинстве, они правы). Религия вобщем-то одна для всей Коалиции, различны лишь детали.
Технологии позволяют перемещаться между системами очень быстро - ещё Перворожденными была построена сеть прыжковых колец, которая была доработана и расширена последующими Поколениями. Кольца позволяют перемещаться средним и маленьким суднам, большие же судна имеют свои собственные генераторы прыжковых тоннелей, которые также позволяют перемещаться ещё небольшому количеству суден, сопутствующих кораблю.
Очень полезно, когда прыжковых колец в системе нет (обычно пираты уничтожают кольца в системе, на которую нападают), а попасть туда надо.
Пираты вообще отдельная тема. Представляют огромную угрозу и т.д. и т.п., есть пиратские миры, системы, даже созвездия. С ними борются уже целое Поколение.
Теперь о расах...
Наследники Топса - раса прямоходящих ящеров. Цвет чешуи зелёный и бурый. Ставят воинскую честь прежде всего, первыми бросаются против пиратов (хотя также много пиратов - Наследники Топса). Относятся к своему оружию как к живому существу. Кто-то утверждает, что их оружие скрывает под металлом живую душу их предков.
Так как они очень остро чувствуют приход смерти, то почувствовав её приход в мирное время, они совершают самоубийство их родовым оружием, а в военное же идут в самоубийственные атаки. При чём некоторые роды предпочитают огнестрельное, а некоторые - холодное, в качестве фамильного оружия. Мощные, благородные ( у пиратов - маньяки), достаточно умные, но порою их воинская честь... Мешает.
Крик`орл - раса разумных прямоходящих насекомоидов. Внешне похожи на богомолов. Расцветка разная. От зелёной до фиолетовой в чёрную крапинку.
Помешаны на технике. Абсолютно. Живут вообще-то недолго, но благодаря искуственным органам, конченостям и т.д. продлевают себе жизнь. Чем старше крик`орл тем больше в нём от машины. Кстати, большинству рас такое продление жизни не пройдёт, так как органы слишком сложные. Органы же этих насекомоидов достаточно просты, и их можно заменить синтетическими.
Раса мирная. Они очень енергичны и подвижны. Знания схватывают на лету. Каждый второй крик`орл - изобретатель. Некоторые, благодаря своей подвижности и ловкости идут по пути наёмных убийц. Большинство - наёмные техники, с удовольствием становятся скаутами, ведь это так интерестно, исследовать!
Тайиб-мхат - прямоходящие кошки. Внешность - от львов до рысей. Прирождённые политики и торговцы. Умны, хитры и ловки. Но так же миролюбивы. Благодаря им в галактике было улажено сотни конфликтов. Со всеми расами состоят в дружественных отношениях, их харизма просто зашкаливает. Так же неплохие воины. Склонны к авантюризму.
Говорят, что раса одна из самых древних в Коалиции, и скоро начнётся вымирание.
О Тайиб-мхатах - чрезмерно гордые. До того, как они вступили в Коалицию, у них у первых была межпланетная парламентская демократия (у всех остальных - империи). И скорее не из-за демократических побуждений, а из-за того, что ни один Тайиб-мхат не признает себя подданым. Грязную работу (мусорщики и тому подобное... кто-то же должен её делать!) у них выпоняют с таким достоинством, как будто они высокопоставленные чиновники. И отношения строятся не по положению в обществе, а по тому, как держится достоинство.
Из-за гордыни возникают конфликты - дуели разрешены и довольно часто происходят. Не всегда кончаются фатально - если соперник хорошо владеет оружием, это причина его уважать. Любимийшее оружие Тайиб-мхатов - нечто вроде шпаги, только гораздо более жёсткая. Некоторые предпочтут саблю. Приготовьтесь отыгрывать высокопарную речь, детали этикета, уважение к женщинам(не важно какой расы), а так же хитрость и просто котячую лень.
Бао - похожи на людей, только кожа лиловая, и глаза прямо-таки светятся. У этой расы началось вымирание. Ведут затворнический образ жизни. В последнее время немного активизировались - ищут Наследную расу.
Монахи. Мудры, часть вызывает уважение и страх, а часть уважение и преданность. Они делятся на две религиозные части - одни с ярко-синими глазами, другие с багряно-красными. Первые диктуют мир во всём мире, вторые пытаются остановить вымирание своей расы всеми правдами и неправдами. Между этими двумя частями довольно натянутые отношения.
Хороши во всём - мудры, находчивы, хладнокровны, ловки, сильны. Одним словом - монахи Шаолиня. Обычно именно представители Багряной части стоят за самыми сильными пиратскими синдикатами. Представители Синей Касты ищут Наследнюю расу, и борятся с преступностью - так диктует религия.
Все Бао - монахи. Их осталось очень мало, потому единственное, что помогает им не быть поглощёнными бездной безумия - Великий Поиск(как уже говорил, ищут наследную расу). На родной планете осталось всего пара особей, которые как бы "координаторы" поиска. Хотя даже не так... Они систематизируют информацию, полученную от Ищущих (с ярко-голубыми глазами) Служители Багряной части всячески дезинформируют (аки злодеи).
Игрок: Простыню ниасилил. Не хочу быть лиловым насекомым! А где завязка, чем мой перс будет заниматься?
Скрытый текст - ГРАМОТНАЯ вводная:
Хочу попробовать сам провести ролевую игру. Она будет довольно жёстко связанной сюжетом. Основной упор будет сделан не на сражения с монстрами, или борьбу с некими природными препятствиями, а на взаимоотношения внутри группы, так:
Будет Тайный Предатель, задачей которого будет скрытно дезорганизовать работу группы.
Будет Тот, кто не тот, за кого себя выдаёт, и Тот, кто об этом знает. И неизбежная эскалация их конфликта.
Будут ограниченные запасы ресурсов, которые нужно будет делить.
Будет зависимость одних персонажей от других. (Например, неграмотный персонаж, которому важно узнать, что написано – зависит от грамотного).
И главное – будет только один победитель.
Завязка:
Дизельпанково-фэнтезийный мир. Послевоенная разруха. Трудовой народ Республики уже несколько месяцев как потерпел поражение от алчных орд Империи. Уже несколько месяцев, как правительство подписало акт капитуляции, и семь из восьми армий Республики сложили оружие. И только последняя, восьмая гвардейская Победоносная армия генерала Шторма – отказывается признать поражение. Этот генерал, похоже, сошёл с ума. Имперцы гонят его через бесплодные, выжженные войной пустоши, провиант на исходе, люди устали, измучились, и давно уже разочаровались в своей борьбе. Бойцы повально дезертируют, войско тает на глазах. Ясно, что его окончательный крах не за горами.
Министр юстиции сохранил золотой запас Республики. Он тоже не принял капитуляции, и всё это время бился плечом к плечу с Штормом. Но теперь, отчаялся и он.
Понимая, что золото не должно достаться ни имперским сатрапам, ни сумасшедшему Шторму, он прячет его в тайнике, где-то в глубине разорённой страны, где свирепствует хаос – голод, болезни, безжалостные банды мародёров, таинственные монстры.
Но как спасти сокровище для народа? Не придумав ничего лучше, министр тайно собирает команду авантюристов-дезертиров, которые должны будут добраться до тайника, и вывезти золото за границу, где оно будет покоиться в банке, и ожидать лучших времён для народа, которому принадлежит.
Но как избежать предательства? Как убедиться, что ни один из наших эмиссаров не сдаст дело Империи, или попросту не присвоит богатство себе? Очень просто! Каждый из членов группы получит лишь небольшой кусок информации о месторасположении тайника. Лишь действуя сообща, они смогут найти клад. Конечно же, существует риск, что кто-то особо пронырливый сможет выцыганить у товарища недостающие сведения, или попросту дойти до них своим умом…что ж, значит, народу Республики остаётся только надеяться на лучшее…
Игрок: Обещания интригуют, информация полезна, ничем лишним не нагрузили. Вашему министру ещё нужны авантюристы?
Остальные подробности, если они важны, можно раскрыть и в ходе игры. Ведь мастер будет играть за NPC, писать мастерские посты, а то и водить собственного персонажа.
2. Шаблон квэнты (анкеты). Описание игроками своих героев.
По умолчанию, сюда входят (пригодятся для игры):
Цитата:
Имя Физическое описание - рост, цвет волос, одежда, и т.п. Иногда с точными цифрами рост/вес/возраст. Краткая биография - кем был до игры, как попал сюда. (Игрокам: та же просьба, не пишите простыню! Не прочитают же!) Инвентарь - какое оружие, броня, гаджеты у героя с собою. Умения - на что способен сам персонаж, от рукопашного боя до взлома замков.
Характеристики умений могут выражаться в виде чисел, или просто описаны - на усмотрение мастера.
Квэнты выкладываются обычно в организационной теме.
Некоторые мастера требуют высылать им квэнты в личном сообщении. На мой взгляд, это неудачная идея. Игрокам лучше знать друг друга заранее, а в идеале, даже заранее договориться о взаимодействии. Например, играть старых напарников, кровных врагов, потерянных братьев. Иначе получаются команды героев, у которых нет мотива держаться вместе.
В личку имеет смысл требовать только дополнительную секретную информацию. Например, если герой - предатель, оборотень или имеет другие секреты от остальных героев, об этом игрок должен сообщить мастеру личным письмом. Если выложить такую информацию на всеобщее обозрение, вся интрига насмарку.
3. Если у вашей игры есть особенные, нестандартные требования (например, заранее определённые роли, или особая система отыгрыша), это тоже нужно прописать, а не обрушивать на игроков "сюрприз".
Помните: ваша оргтема с первым постом - это "реклама" игры, которая должна привлечь игроков!
Сюжет
До создания темы, мастеру нужно продумать сюжет игры. Это завязка и цепь событий, с которыми столкнутся герои, и задачи, которые он будет ставить перед игроками.
Глупо начинать игру, даже не имея представления, что ждёт героев за углом - "авось там придумаем!" Такое выливается либо в стихийную неуправляемую игру, либо в топтание на месте.
Но столь же глупо ожидать, что игра пойдёт строго по сценарию. Игроки - не телепаты, они не угадают все ваши построения. Будьте готовы корректировать планы. В конце концов, мастер - главный игрок!
Поэтому, придумывая сюжет для игры, нужно делать его приблизительным и гибким. Лучше всего продумывать действия самого мастера по подбрасыванию событий, а действия игроков будут влиять на их выход из ситуации. Очень хорошо иметь развилки и запасные сценарии.
Не всегда, впрочем, стоит увлекаться свободой действия. Если у героев прописана чёткая цель, они должны "вырулить" к ней. В этом направлении их могут подпихивать, например, NPC, монстры, ход событий. В крайнем случае, сила Deus Ex Machina перенесёт игроков к финальной битве. Некрасиво, но лучше, чем вечное затягивание из-за "тупящих" игроков.
Один из методов сильнее привязать игроков к сценарию - заранее определённые роли, которые игроки только занимают. Например, "лидер отряда", "механик", "пленный". Хороший пример - "Разбитое войско". Но даже в таких случаях стоит позволить игрокам самим продумать имя, характер и внешность выбранного героя.
Игра должна чем-то и когда-то заканчиваться. Поэтому планируйте сюжет коротким, на одно приключение, один поход. Желательно, чтобы у героев была некая цель (найти клад, сбежать из тюрьмы, убить дракона), выполнив которую они могут считать игру оконченной. В окончании игры нет ничего печального - если вы привязались к героям и миру, никто не мешает позднее создать сиквел. Это намного лучше, чем "умершая" игра, оборванная на полуслове. Ведь даже если игроки к ней вернутся, она продолжится с того же места. А сиквел даёт полную свободу.
Придумывая сюжет, помните, что сочиняете игру, а не роман. Главное в вашем сюжете - что в нём будут делать игроки? Есть несколько способов взаимодействия игроков, самыми распространёнными можно назвать три:
Скрытый текст - Некоторые схемы взаимодействия игроков:
1. Команда. Все игроки - заодно, хотя бы изначально. У них общая цель, достигнув которой они все вместе выигрывают. Это самый традиционный метод взаимодействия в ФРПГ, пришедший из CRPG и настольных ролевых.
+ Команду легче вести, не нужно разрываться на массу игроков.
+ Максимальное взаимодействие игроков, диалоги, отыгрыш конфликтов или даже романов.
- Игра может застрять, когда команде нужно ждать застрявшего в реале игрока. В крайней случае его героя придётся вывести из сюжета или передать другому игроку. Примеры на МФ: Чужая земля, Мёртвые и захороненные, Северная страна
2. Соперники. У них одна цель на всех, но достигают они её порознь. Победа одного - поражение всех остальных. Простейший пример - искатели клада: один нашёл, остальные обломались. Игрокам нужно "первым добежать до финиша", быстрее и лучше других выполнить задание, а иногда и вставить палки в колёса соперникам.
+ Выбывший игрок просто проиграл, ждать его не нужно.
+ Высокий стимул не выбывать из игры.
- Мало взаимодействия между игроками.
- Напряг для мастера - вести каждого игрока отдельно. Пример на МФ: Разбитый артефакт, отчасти - конкурсы "Король и Королева"
3. Команды соперников - отличный компромиссный вариант. Игроки делятся на две (редко больше) команды, преследующих одну цель, либо взаимоисключающие цели. Например, одни стремятся найти и спасти NPC, другие - найти и убить его.
У этого метода, на мой взгляд, куча плюсов:
+ Взаимодействие игроков - не хуже, чем в команде.
+ Самый высокий стимул не пропадать: "пинать" игрока будет не только мастер, но и вся команда, которую он не захочет подводить.
+ Возможность сюжетных неожиданностей - например, предательство или шпионаж.
Есть и минусы:
- Нужно заранее как следует продумать эти команды, тут не выйдет положиться на игроков.
- Понадобится довольно много игроков (желательно не менее 6), чтобы команды были полными. Пример на МФ: Разбитое войско
У пунктов, предусматривающих заочное соперничество, есть загвоздка: игроки видят действия друг друга, но должны притворяться, что их персонажи этого не знают. Универсального решения этой проблемы пока не найдено.
В этот список намеренно не включены игры, в которых персонажи вообще не пересекаются. Я в такие играл - в этих играх мастер развлекает каждого игрока отдельно, идёт как бы 5-6 не связанных игр в одной теме. Мой персонаж так и не встретил ни одного другого игрового персонажа и общался с одними NPC. Я даже не помню людей, игравших одновременно со мной.
На мой взгляд, такие игры не стоит создавать. Общение с одними мастерскими NPC - сомнительное удовольствие. А исчезновение мастера хоть на время делало игру невозможной.
Мир и жанр
Как мы уже договорились, на одну ФРПГ не нужен огромный и сложный мир. Вашу уникальную и проработанную вселенную (с династиями, богами и картой на четыре экрана) никто не оценит. Увы.
Но это не значит, что о мире можно совсем забыть. Мир в ФРПГ - это в первую очередь антураж, место и время действия, одним словом - сеттинг. Какой будет интересен игрокам? В какой им легче вжиться? В каком могут быть самые интересные персонажи?
Нужно учитывать и форум, на котором проводится игра. Его аудиторию. Если на форуме много девушек - стоит ли предлагать им играть генералов Второй Мировой? Стоит ли предлагать взрослым дядькам роли гламурных вампиров? Важна даже история форума. Например: какой игры давно не было, а какая закончилась только что?
Одним словом - удиви нас, мастер. Приятно удиви.
При создании ФРПГ не стоит играть в демократию и спрашивать, "что бы вы хотели"? Игра - авторское произведение, как рассказ или картина. Разве писатель спрашивает у своих фанатов, про что бы написать книжку? Мастер, слишком зависимый от вкусов игроков, и сам не получит удовольствия, и всех не сможет всё равно удовлетворить. Помните: демократия - власть банальности. В любых опросах "какую сделать игру" побеждает фэнтези. Если бы мастера следовали им, игры по НФ, мистике вообще бы не проводились.
Сочиняйте сюжет и выкладывайте вводную, и вот увидите: если ваша идея - стоящая, от желающих поиграть не будет отбою. Если у вас, например, вестерн с оригинальным сюжетом, интересным сеттингом, то даже те, кто привык играть дивных ёльфов, с удовольствием попробуют себя в роли индейцев и шерифов.
Мастер и игроки
Число игроков лучше заранее ограничить - например, числом ролей, или просто конкретным числом. Иначе вам придётся придумывать приключения двум десяткам героев, каждый из которых требует внимания. Оптимальное число игроков - от 5 до 10. Игра, где больше 12 взаимодействующих игроков, превращается в кашу. В таком случае, лучше разделить тему на 2-3 сюжетные линии (как это было в "Чужой земле" или "Разбитом войске")
Временами игроки теряют активность, и их герои "зависают". В таком случае, имеет смысл открыть "донабор" новых игроков. Давать ли им старых героев, или создавать новых - зависит от выбранного стиля и сюжета.
Мастер - это не гроссмейстер на шестидесяти досках, развлекающий каждого игрока в отдельности. Взаимодействие между игроками нужно поощрять. Благодаря ему, игроки могут играть даже в отсутствие мастера. На Игромании был неудачный пример игры, в которой герои находились в разных городах - они так и не пересеклись, и игра скисла.
Мастеру важно вознаграждать хороших игроков за качественный отыгрыш и нестандартные выходы из положений. А плохих, неграмотных, невнимательных, мешающих игре игроков - наказывать.
В игре неизбежны моменты, когда игрок попадает в ситуацию, грозящую гибелью, или два игрока сходятся в драке. "Убивать" своего персонажа никто, как правило, не хочет. Возникает конфликт.
Можно, конечно, полагаться на результат броска кубиков, на сравнение заданных в анкете параметров. Но словесная игра - это не спорт, а скорее, совместное творчество и развлечение. Поэтому одним из критериев всегда будет - качество игры. Не только и не столько литературность - мы всё-таки не рассказ пишем - сколько взаимодействие с другими игроками, оригинальность, раскрытие персонажа, продвижение сюжета, находчивость.
Вознаграждение может быть в форме удачи, нахождения бонусов, получения очков опыта - на усмотрение мастера.
PvP в словесках без кубиков очень затруднён. Поэтому, если сюжет того не требует, лучше не стравливать героев, а делать упор на их совместные действия. В конце концов, мы хотим остаться друзьями и после игры. Для придания остроты лучше подойдет элемент соревнования: кто быстрее/лучше/оригинальнее достигнет цели, поставленной мастером. Хороший пример - "Разбитый артефакт". Если же PvP - часть сюжета игры (см. напр. весь раздел "Смертельная битва"), то надо заранее решить, как его судить. Хороший вариант - когда игроки заранее обсуждают и продумывают следующие действия, чтобы не противоречить друг другу.
Игроки, помните: мы не в спорте! Мы в театре! Красиво отыграть, как тебя побили - интереснее, чем кричать "Неправда, я победил!" и ссориться с напарником.
Стихийность
Описанное выше в основном относится к сугубо "мастерским" играм. А есть же ещё "стихийные"!
Если быть точным, игры не делятся строго на "мастерские" и "стихийные" - градаций куда больше. Например, на МФ с большим успехом прошли "полустихийные" "Алиса в стране чудес" и "Извращения джедая". В них был мастер, направляющий игроков, но свобода действий была максимально высокой. Игроки могли сами вводить NPC, описывая их реакцию, могли придумывать новые локации, перемещаясь между ними. Мастер лишь вмешивался своими мастерскими персонажами, направляя сюжет.
Как создавать стихийную игру? В сущности, так же, как и "мастерскую", только ещё меньше условностей в описании, совсем мало ограничений, и нет продуманного вперёд сюжета. А раз нет сюжета, самым главным становится антураж - та "сказка" о прошлом, будущем, другом мире, в которую игроки захотят поселиться.
Лучше всего с самого начала задать примерное описание начального места действия (но не "мира"! Речь идёт о городе, таверне, космическом корабле, и.т.п.) и какую-то ситуацию, с которой начнётся игра. Дальше игроки сами придумают кораблю - отсеки, городу - районы, дому - другие комнаты, и т.п. У игроков должна быть такая свобода и такая возможность. Ведь нет мастера, который вбрасывал бы новые события и развивал сюжет. Значит, сдвинуть игру с места могут только они сами.
Недостаток стихийной игры - в том, что никто игроков не развлекает, кроме них самих. Это мастер может подталкивать игру, вбрасывать ивенты и квесты. А игрок - не организатор, ему стало скучно - бросил. Кроме того, у чисто стихийной игры практически никогда нет логического финала. Она не заканчивается, а просто замирает со временем.
В остальном стихийная игра не лучше и не хуже мастерской. А качество отыгрыша нередко бывает и повыше, т.к. действия игроков не сводятся к реакции на посты мастера, но могут выливаться в целые серии действий с объёмистыми описаниями.
__________________
В жизни важно найти свою половинку, и это проще сделать, если ты половинка ленивой жопы ☝️