Форум «Мир фантастики» — ролевые игры, фантастика, фэнтези

Вернуться   Форум «Мир фантастики» — ролевые игры, фантастика, фэнтези > Вокруг фантастики > Вокруг фантастики

Важная информация

Вокруг фантастики Спорные вопросы, вымышленные миры и фантастические идеи.

Ответ
 
Опции темы
  #1  
Старый 16.02.2010, 21:14
Аватар для Аха'Cферон
Ветеран
 
Регистрация: 03.09.2009
Сообщений: 721
Репутация: 156 [+/-]
Лампочка Planescape




Ссылки:
- странное, загадочное и непередаваемое место, многие называют его мультивселенной, другие считают, что это безумный плод воображения, но истина не ведома никому. А ты желаешь воочию увидеть Войну Крови странник, погрузиться в хаос Бездны, познать немыслимую деспотичность Баатора, ощутить безграничную гармонию Элизиума? Тогда входи без страха, ибо я Аха'Сферон стану твоим проводником.

Скрытый текст - Общая информация:
Planescape (рус. Планскейп или Планшафт) — сеттинг для ролевой игры Dungeons & Dragons, разработанный Дэвидом Куком. Как видно из названия, в этом сеттинге взаимодействуют и сосуществуют множество планов, составляющих особую космологию, названную Великим Колесом. Planescape объединяет миры Dungeons and Dragons, связывая их межпространственными магическими порталами. Сеттинг представляет собой смешение атрибутов викторианской эпохи с псевдо-стимпанк антуражем. Planescape завоевал награды за свое уникальное визуальное оформление, над которым потрудились художники Тони Ди Терлицци, Роб Раппель и Дана Кнатсон.



Скрытый текст - Изданные материалы:
По сеттингу было написано некоторое количество художественной литературы:

* Страницы Боли (изд. декабрь 1997), автор — Трой Деннинг.
* Мучение (изд. октябрь 1999), авторы — Рей Валлес и Валери Валлес.
* Пламя и пыль (изд. 1996), автор - Джеймс Алан Гардер.

Кроме того, существует официальная компьютерная ролевая игра по сеттингу. Она называется Planescape: Torment. Эта игра стала культовой и в настоящее время ее весьма проблематично найти в свободной продаже.



Скрытый текст - Устройство вселенной:

Великое Колесо



Устройство Великого Колеса

Стандартная космология D&D представляет собой систему взаимодействующих и взаимосвязанных между собой планов — миров, каждый из которых по-своему уникален и способен сам по себе быть отдельным сеттингом.

Все планы делятся на следующие группы:

Внутренние Планы - представляют собой планы базовых элементов мироздания, таких как: Вода, Земля, Огонь и Воздух; а также планы положительной и отрицательной энергии.
Эфирный План - связывает Первичный Материальный План со Внутренними Планами — мирами элементов, из которых построена материя Прайма, его можно сравнить с океаном, омывающим Внутренние Планы.
Первичный Материальный План, иначе говоря — Прайм. Прайм представляет собой План, состоящий из бесчисленного множества миров. Миром считается как одна единственная планета, так и целая звездная система.
План Тени - теневое отражение Материального плана, тесно переплетающегося с ним.
Астральный План - соединяет Прайм с Внешними Планами, порождаемыми мыслями, чувствами и верой разумных существ.
Внешние Планы - планы верований и мировоззрений. Является домом для различных Сил и богов.

Планы - это общее название для миpов, измерений составляющих Мультивселенную. Планы отличаются дpуг от дpуга своими физическими и магическими свойствами.

Скрытый текст - Первичный Материальный План (Prime Material Plane):

Привычный для большинства людей обыденный мир называется Первичным Материальным Планом или просто Праймом. Первичный материальный план - это единый план, включающий в себя великое множество отдельных миров. Такой мир может быть представлен одной единственной планетой или же целой системой с планетами, лунами, астероидами, кометами, звездами и так далее. Любой непланарный мир может быть найден на Первичном материальном плане, если, конечно, знать, где искать. Миры и жители Первичного различаются уровнем культуры, науки, магии и естественной эволюции.

План Тени

План Тени – черно-серое измерение, параллельное с Первичным Материальным Планом, представляет собой “темное эхо” Прайма, копируя и искривляя его ландшафт. План Тени тесно связан с каждым по отдельности миром Прайма, позволяя умелым путешественникам использовать его как средство перемещения.



Скрытый текст - Внутренние Планы (Inner Planes):


Внутренние Планы — миры первооснов, базовых элементов мироздания. Это достаточно негостеприимные для простого смертного места — тут нет воздуха (кроме Плана Воздуха и смежных), нет верха и низа (а есть только направления к другим Планам) и населены они существами, тесно связанными с данной стихией (как Элементали, Гении и Мефиты). Существует четыре Стихийных Плана — Планы Огня, Земли, Воды и Воздуха, два Плана Энергий — План Позитивной и Негативной Энергии, а также промежуточные. Между Стихийными Планами находятся Парастихийные Планы, между Стихийным и Энергетическим — Квазистихийные.

План Воздуха

План Воздуха (Elemental Plane of Air), иногда также называемый Бесконечной или Бездонной синевой — лишенный границ воздушный океан. Воздух здесь чист настолько, что видимость лучше, чем в большинстве материальных миров. Несмотря на отсутствие солнца, луны или звезд, в Бездонной синеве всегда светло - мягкий свет исходит, похоже, отовсюду, и небо со всех сторон кажется дневным. Тут почти нет материи и нет «низа» — точнее, те, кто оказался на Плане, инстинктивно выбирают себе «низ» и начинают падать в этом направлении. Впрочем, это безопасно — на этом Плане крайне мало твердой материи, так что падение может продолжаться почти вечно. Обитатели же этого Плана обычно умеют летать. Элементали воздуха и многие подобные им существа (сильфы, мефиты, воздушные духи и так далее) составляют немалую часть населения Бездонной синевы. Этот план — родина джиннов, и именно тут расположена Цитадель Льда и Стали — двор Верховного Халифа этой расы, а также множество других летающих замков и цитаделей.

План Земли

План Земли (Elemental Plane of Earth), иногда также называемый Наковальней - сплошная, непроходимая каменная толща, в недрах которой скрыты исполинские пещеры и пустоты. Тяжелая гравитация прижимает тут путника к стенам пещер, а воздух есть далеко не всегда. Хотя пустоты имеются, они непостоянны — в силу самой своей природы План Земли стремится заполнить пустоты, потому обычный туннель в человеческий рост «зарастает» тут в пределах недели, а любое существо, утратившее подвижность на Плане Земли рискует быть раздавленным медленно смыкающимися стенами. Но зато этот План — источник минеральных сокровищ, что не снились обитателям Прайма. Здешние самоцветы, рудные жилы, самородки превосходят воображение. Это место — дом земляных элементалей и прочих существ, способных легко ходить сквозь каменную толщу. Дао — раса земляных джиннов — обитает на Плане Земли и считает себя его полноправными хозяевами.

План Огня

План Огня (Elemental Plane of Fire), или Крематорий - это бескрайнее бушующее пламя, не нуждающееся в топливе. Океаны бурлящей магмы, серный дым, чудовищный жар. Большая часть предметов, если они не защищены магией, мгновенно вспыхивает и сгорает дотла. Жидкости испаряются, металл плавится, и даже камень за несколько минут растекается и испаряется. Естественно, для гостей из иных мест Мультивселенной условия плана крайне неблагоприятны. Хотя на плане Огня есть атмосфера, она в основном состоит из дыма и ядовитых газов, нагретых до чудовищных температур. Здесь правят ифриты, и через огонь плывет их столица — Латунный Город, где они держат тысячи рабов. Другие обитатели этого Плана — огненные элементали, саламандры и прочие существа, способные постоянно находиться в чудовищном жаре этого этого Плана, не испытывая неудобств.

План Воды

План Воды (Elemental Plane of Water), или Бездонная глубина - это великий океан, без дна и поверхности, где нет жуткого давления глубин. Помимо отсутствия тяжести и отсутствия воздуха, проблемой для путешественника могут стать многочисленные течения, порой достигающие внушительной силы, а также водовороты. Весь План залит тусклым зеленовато-синим светом, источник которого неизвестен — похоже, это свойство самого здешнего пространства. Тут цветет своя морская жизнь — шары кораллов плавают в бездонной толще, водоросли и морские обитатели дрейфуют с течениями. Элементали воды — одни из самых известных обитателей этого мира. Мариды обитают в дворцах из кораллов, вместе с нереидами, водными мефитами и ундинами. Если путник может дышать под водой и избежит опасных течений, ледяных областей и «карманов» кипящей воды, он вполне может существовать здесь.

План Негативной Энергии

План Негативной Энергии (Negative Energy Plane) - в космология Великого Колеса один из Внутренних Планов, воплощающий смерть, распад и энтропию. Это источник той силы, что оживляет нежить. Мрачная, черная пустота тянет жизненные силы из любого живого существа, ослабляя плоть и пожирая душу. Это место губительно для всего живого. Живые существа быстро растрачивают свои силы и рассыпаются прахом без надежды на воскрешение. Очень немногие существа помимо нежити могут переносить условия Плана Негативной Энергии, причем даже далеко не вся нежить способна на это - только высшая бестелесная, либо способная защитить себя магией.

План Позитивной Энергии

План Позитивной Энергии (Positive Energy Plane) — один из Внутренних Планов в космологии Великого Колеса. Это источник жизненных сил всех живых существ — залитое яростным сиянием и бурлящей энергией место, лишенное воздуха, тяжести и большинства других привычных обитателям материальных миров особенностей. Казалось бы, этот План, заполненный ослепительным сиянием — лучшее место для жизни, но избыток бывает не лучше недостатка. Очень быстро раны любого живого здесь затянутся, усталость и боль покинут его, а затем избыток жизненных сил буквально переполнит это существо — и оно исчезнет в яркой белой вспышке, наподобие сверхновой звезды.

План Дыма

Парастихийный План, лежащий между Огнем и Воздухом, представляет собой бескрайние облака дыма и едких газов. Здесь очень мало твердой материи, потому тут мало кто живет кроме дымовых мефитов.

План Магмы

Парастихийный План между Огнём и Землей. Лавовое озеро титанических размеров, магма в котором почти застывшая на границе с Землей и полностью расплавленная на границе с Огнём. Заселен параэлементалями магмы и мефитами лавы.

План Грязи

Парастихийный План между Землей и Водой. Грязь, слизь, жижа — и полное отсутствие воздуха. Однообpазная гpязевая масса в напpавлении к Плану Земли становится суше, появляются скопления кpупного песка, а по меpе пpиближения к Плану Воды - совсем pазжижается, и в стpуящемся потоке гpязи даже можно плыть.


План Льда

Парастихийный План между Водой и Воздухом. Ледяная пустыня, скованная вечным холодом. Лед принимает самые причудливые формы здесь, и в ледяных дворцах обитают ледяные параэлементали. Вместе с ледяными мефитами они составляют основную массу обитателей этого места. На этом Плане есть пригодный для дыхания воздух, но он так холоден, что находиться тут — не лучшая идея.

План Молний

Квазистихийный План, лежащий между Позитивной Энергией и Воздухом. Это бездонное небо, заполненное тучами, постоянно извергающими молнии. Островки твердой материи очень редки на этом плане, зато тут есть воздух, которым можно дышать. Квазиэлементали молний - дикие и непредсказуемые создания, которые играют и резвятся в грозовых облаках.

План Сияния

Квазистихийный План, лежащий между Позитивной Энергией и Огнём. Этот План полон ослепительного сияния, переливающегося всеми мыслимыми цветами. Несмотря на красоту этого места, сияние способно быстро ослепить незащищенные глаза, а сверх того это место очень горячо.

План Минералов

Квазистихийный План, лежащий между Позитивной Энергией и Землей. Этот План полон кристаллов, друз и самородков изумительной красоты. Если отсутствие воздуха и непроходимая толща этого Плана не пугают путешественника, он может приходить и добывать это… Правда, остаются еще недружелюбные обитатели этого места, острые как бритва грани кристаллов и медленное превращение незащищенной живой плоти в камни и кристаллы удивительной красоты.

План Пара

Квазистихийный План лежит между Позитивной Энергией и Водой. Это заполненное клубами пара пространство, где нет силы тяжести. Несмотря на название, это скорее план тумана — пар является горячим в очень небольшом числе мест. Местные квазиэлементали - скрытные, острожные создания.

План Вакуума

Квазистихийный План, лежащий между Негативной Энергией и Воздухом. Это черная, холодная пустота, где действительно нет воздуха, и какой-либо материи для преобразования в воздух — если на многих других Внутренних Планах путешественник может обойтись заклинанием, позволяющим дышать под водой или превращать в воздух землю, то тут ему потребуется способность не дышать вовсе.

План Пепла

Квазистихийный План на границе между Негативной Энергией и Огнём. Он начинается на гpанице с Планом Огня - там, где гаснут языки пламени. По меpе приближения к Плану Негатива, зарево позади скрывается из вида, и жаp огня уступает место пронизывающему холоду. По сути - это бесконечная пустыня холодного пепла и остывших углей, где нет тепла и воздуха.

План Пыли

Квазистихийный План, граница Негативной Энергии и Земли. Океан мельчайшей пыли в холодном пространстве, воздух в котором, если и есть, слишком разрежен для дыхания, а постоянное воздействие остpых и твеpдых частиц, в конце концов, буквально стиpает вас в поpошок.

План Соли

Граница Негативной Энергии и Воды, последний Квазистихийный План. От озер горькой от соли воды на границе соответствующего Плана, дальше это место становится все больше и больше заполненным кристаллами солей, пока они не сольются в сплошную непроходимую толщу. Немногочисленные соляные квазиэлементали живут по всему Плану.



Скрытый текст - Астральный и Эфирный Планы:

Два Плана — Астрал и Эфир — тесно связаны с Первичным Материальным, соприкасаясь с каждой его точкой, но не друг с другом (на самом деле они прилегают к нему «с разных сторон» и разделены Праймом). Туманный и размытый Эфирный План связывает Прайм со Внутренними Планами — мирами элементов, из которых построена материя Прайма. Серебряная пустота Астрального Плана, напротив, связывает Прайм со Внешними Планами, порождаемыми мыслями, чувствами и верой разумных существ.

Эфирный План (The Ethereal Plane)

Потоки паров исходят из пустоты. Клубящиеся массы тумана – сначала синего, потом аквамаринового, потом изумрудного, пронизанного малиновым, все различных и постоянно изменяющихся форм – поражают взгляд странника. Вихри тумана и теневые образы различной плотности появляются и пропадают из поля зрения. Несколько каплей плотного эфира проплывают перед глазами странника практически в каждое мгновение, причем одни из них объединяются друг с другом, а другие разъединяются. В разрывах между клубами туманов видны как знакомые, так и абсолютно чуждые сцены, которые вскоре вновь пропадают в медленном, хаотичном движении Эфирного Плана.

Во время своего первого посещения Эфира, странник погружается в разноцветные туманы или, возможно, подвергается бомбардировке мягко “падающими” каплями плотного эфира, или даже оказывается в месте, которое напоминает небольшой город, в котором стоит туманный вечер. В действительности, Эфирный План напоминает много вещей, но странники чаще всего сравнивают его с океаном. У него есть берег (Эфирная Граница) и загадочные глубины (Глубокий Эфир). Когда путешественник впервые пересекает границу, отделяющую Прайм от Эфира, он оказывается на краю берега, балансируя в том месте, где океан встречается с сушей. Земля, расположенная над берегом (план, с которого приходит странник) все еще частично виден ему, так как в данный момент путешественник находится одновременно на двух планах – хотя большая часть жителей Прайма не замечает тех, кто видит их со стороны Эфира. Если путешественник отважен, то он может с помощью Эфирной Границы переходить не только на Внутренние Планы, но и в различные миры Основного Материального Плана.

Когда странник хочет покинуть берег и погрузиться в глубины Эфирного Плана, он переходит в Глубокий Эфир (часто просто называемый Глубиной). Оглянувшись назад, чтобы поглядеть на берега, он видит обширную занавесь различных цветов, которая напоминает северное сияние некоторых миров Основного Материального Плана (эта занавесь не видна тем, кто находится на Границе). За этой Стеной Цвета лежит Глубина, бесконечная бездна, которая содержит в себе все-еще-не-реализованное пространство и материю.

Эфирный туман нельзя назвать пустым. В этой пустоте возникают и исчезают формы, подобно странникам, появляющимся и исчезающим в плотном тумане. На самом деле, здесь обитает множество живых существ, существ как дружественных, так и враждебных. Это духи, которые живут в Эфире, но охотятся на Основном Материальном Плане.

Эфирный План соприкасается со всеми мирами Прайма, объединяя их воедино. Несмотря на то, что Основной Материальный План является одним целым, он также разделен на бесчисленные отдельных миров. Иногда условия одного мира значительно отличаются от другого, но, несмотря на это, каждый из этих миров считается частью Прайма. Странник может добраться через Эфир и до Внутренних Планов, областей элементальных начал. Эти планы, также именуемые Элементальными Планами, легли в основу всей существующей реальности.

Астpальный план (The Astral Plane)



Для некоторых - это самая ужасная пустота, монотонное серебряное пространство, худшее, чем туман Эфирного Плана. Для других, Серебряная Пустота (как его также называют) - это место изящных чудес, которые скрываются в тенях, намекающих на еще более величественные вещи. Астральный План кажется пустым, но в нем много чего дрейфует.

Самыми распространенными предметами, который видит здесь странник, являются цветные бассейны - врата на Внешние Планы. Они висят в пустоте, мерцая призматическими цветами, подобно поверхности пруда. Некоторые праймы рассказывали, что цвет прудов представляет собой определенный код, который дает страннику возможность узнать, на какой план он ведет. Следует знать, что бедняга-путешественник может использовать пруд, как окно, чтобы увидеть, куда он направляется, если он смотрит через цветную часть и сосредотачивается на том, что за ней. К сожалению, существует множество глупцов, которые не знают про это.

Цветные бассейны имеют одну сторону, и существо может пройти через него с задней стороны, даже не заметив бассейн. Поход через бассейн - независимо от стороны - переносит путешественника на высший уровень плана, с которым связан бассейн. Переход через цветной бассейн напоминает продвижение через теплую патоку - бассейн плотно облегает тело странника, когда он протискивается через его воды.

Астральные каналы, ведущие к Внешним Планам, являются особенностью этого плана. Они выглядят, как вращающиеся воронки, но без окончания. Независимо от того, как далеко отправляется странник, эти каналы, кажется, идут все дальше и дальше. Каналы также опасны, так как они имеют тенденцию внезапно возникать в пространстве, засасывая путешественника и перенося его туда, где ему не хотелось бы находиться.

Еще более опасными, чем порталы, являются гитиянки, которые так же быстро занесут глупца в книгу мертвых, как и заговорят с ним. Их дома построены на огромных островах материи, оторванной от других планов, во время появления нового канала. Самые большие поселения гитиянки находятся на дрейфующих телах давно забытых Сил. Внезапно ослабевшие, эти Силы были оторваны от планов, чтобы беспомощно плыть в серебряной пустоте. Не мертвые, но и не живые, эти существа, называемые "боги-острова", медленно разлагаются. Время от времени, тусклая вспышка сознания пронзает силу, и иногда её мысли и сны завладевает живущими на ней. Существуют также корабли гитиянки - зловещие суда, движимые силой мысли, используемые для охоты на астральных китов и дредноутов этой вселенной.




Скрытый текст - Внешние Планы (Outer Planes):


Если Внутренние Планы служат «строительным материалом» для Прайма, то жители Прайма создают Внешние Планы — своими действиями, верой, мечтами и устремлениями. Эти Планы связаны с верой и философией, и они служат домом для Сил Планов — тех, кого смертные называют богами, а также воплощений тех или иных идей — ангелов, демонов и подобных им существ. Когда смертный умирает, его душа попадает на Внешний План, в царство божества, которому он поклонялся. Если он не был искренним верующим или был атеистом — на План, соответствующий его мировоззрению. Там он примет форму просителя, свою для каждого бога и Плана. Этот процесс стирает память смертного (хотя многие умения и возможности остаются). Там он и приступит к новой «жизни» — мучениям ли от рук демонов на Нижних Планах, вечному празднику на Верхних — зависит от его прошлой жизни и особенностей его нового воплощения. Далее возможны варианты. Божество может отметить просителя, возвысив его до статуса своего служителя — приближенного или прокси. В другом случае проситель сможет достичь нужного состояния, понять План и слиться с ним воедино, став его частью — шорохом в листве лесов Арбореи, безумным хохочущим голосом в завывании ветров Пандемониума, очередной шестерней в идеальном часовом механизме Механуса… Существует 17 Внешних Планов — семь Верхних Планов Добра, семь Нижних Планов Зла и три Связующих Плана Нейтральности.


Героические Владения Асгарда (Ysgard)

Асгард - это план, раскрашенный в эпические краски: с высокими горами, глубокими фьёрдами и темными пещерами, в которых скрываются тайные кузницы дварфов. Это место испытания ярости и доблести, дом героев, овеянных славой. Это вечное поле битвы. Асгард — это несколько текущих «рек» из громадных каменных глыб, иногда размером с континенты. Чем «ниже», тем плотнее они идут. Иногда они сталкиваются и от их столкновений вздымаются новые горные хребты и содрогается «земля». В Асгарде есть три слоя. Верхний, где столкновения редки, похож на материальный мир, хотя здесь нет «полутонов» — полдень здесь всегда жарок, зима — убийственно холодна, горы — высоки и величественны. Средний, где столкновения глыб поминутно порождают землетрясения, где извергаются вулканы и дымится земля. И нижний — это неспокойная система туннелей в земных недрах. Жестокая природа смягчается свойством этого Плана — даже у пришельцев раны тут заживают быстрее. Здешние просители — герои, доблестно погибшие на поле брани — проводят время в пирах и битвах, преумножая свою ратную славу. Здесь сходятся в боях друг с другом герои прошлых эпох, но доблестная смерть для здешних просителей — привычное дело. На следующее утро убитые встают невредимыми и отправляются состязаться со своими вчерашними противниками на хмельных пирушках и в воинских забавах. Валькирии, воинственные девы на крылатых конях, собирающие души погибших героев, могут служить одним из символов Асгарда.

Вечно Бурлящий Хаос Лимбо (Limbo)

Это место где возможно все — и ничего. Это кипящий котел хаоса. Это место, где умирают стихии. Если взять огненные шары и куски магмы с Плана Огня, водяные «карманы» с Плана Воды, каменные глыбы, участки чистого воздуха, всевозможные их комбинации, заставить их скакать бессистемно, превращаться друг в друга, сталкиваться, исчезать и превращаться, добавить куски ландшафтов материального мира — лесов, лугов, зданий — а затем щедро добавить неразберихи… Будет немного похоже на Лимбо в спокойный день. Здесь отказывает магия — колдун не знает, что получится с его заклинанием — сработает оно, усилится, ослабится, а может, даст совсем иной эффект. Здесь нет верха и низа — точнее, он для каждого свой. Здесь нет ничего постоянного — хотя усилием воли можно стабилизировать небольшой участок ландшафта. Нарушишь концентрацию — все вернется к первозданному хаосу. Как не странно, здесь есть свои обитатели — слаади, похожие на гуманоидных лягушек существа, столь же непредсказуемые, как их родной План. Это же место — дом суровых гитцераев, близких родичей и смертельных врагов гитьянок. В отличие от своих астральных «кузенов», гитцераи не воинственны — но бескомпромиссны, замкнуты и не любят чужаков. Их города и монастыри существуют только за счет концентрации множества их обитателей, посвятивших себя жесточайшей самодисциплине. Просители Лимбо спокойно существуют в бурлящем хаосе. У них нет постоянной формы — они меняют её в зависимости от настроения (точнее, форма неизбежно меняется с малейшими его колебаниями). В результате просители могут иметь любой вид — огненного столба, смерчика, камня, лужи воды — сохраняя лишь какой-то отличительный признак, этакое «лицо» в самом широком смысле.

Завывающие Глубины Пандемониума (Pandemonium)

Это место, где ветер воет вечно. Это подземное царство вечной тьмы. Здесь безумие бесконечно штурмует стены разума. Пожалуй, это самый малонаселенный План. Есть Планы более жестокие, опасные, страшные — но ни одного столь сводящего с ума. Это сеть пещер, сквозь которые вечно дует ветер. Холодный, пронизывающий ветер высасывает тепло, черные стены поглощают свет. Ветер идет сквозь тысячи отверстий разной формы, и вихри стонут, плачут, хохочут на все голоса, как легионы неприкаянных душ. В шуме ветров Пандемониума слышны безумные голоса, шепот, хохот, обрывки стонов, плача… Адской силы вой и шум заставляет здешних жителей оглохнуть. Ветер не стихает никогда — иногда это сжимающий, как кольца ледяной змеи, вихрь, иногда — шепчущий безумными голосами бриз, иногда — свистящий и воющий ураган, подхватывающий жертву и несущий, ударяя об острые выступы скал, многие мили, пока от нее не останется лишь очередной стонущий голос в безумном хоре Пандемониума. Здешние обитатели — нежить, демоны и немногие смертные и бессмертные, попавшие сюда не по своей воле и теперь надеющиеся бежать и отомстить. Почти все они безумны, даже если безумие не проявляет себя сразу. Весь Пандемониум представляет собой сеть пещер и туннелей, варьирующихся от огромных, вмещающих целые города, до узких щелей. Просители этого Плана обладают способностью видеть даже в полной темноте, а сами невидимы для инфравидения. Помимо этого они физически приспособлены к постоянному ветру - худые и гладкокожие, с широкими стопами цепкими пальцами на ногах, а также длинными когтистыми пальцами на руках, позволяющими цепляться за мельчащие щели. Все просители Пандемониума в той или иной мере безумны - не полностью, но достаточно, чтобы с ними было трудно иметь дело.

Бесконечные Слои Бездны (The Abyss)

Это бесконечный ужас. Это родина демонов. Это место, где нет места этике и морали. Бездна — один из главных ужасов Мультивселенной, бездонная яма зла и хаоса. В ней огромное (возможно, бесконечное) число слоев — некоторые мудрецы считают, что их 666, но вряд ли это будет подтверждено — Бездна не то место, куда охотно отправляются исследователи. Каждый слой имеет свой облик — но никогда приятный. Пылающие преисподние, моря кислоты и лавы, пустыни из соли, ржавчины или пепла, ледяные пустоши… Ядовитый воздух, земли вечной ночи, места, где солнечный свет обращает в камень, а тьма заставляет смертных стареть с чудовищной скоростью… Но не кошмарные условия делают Бездну столь опасной. Это дом танар’ри, одной из трех основных демонических рас. В Бездне обитает множество чудовищ всех видов и форм, но танар’ри — несомненные хозяева этого Плана. Их Лорды — необычайно могущественные демоны, нечто промежуточное между простыми демонами и богами. Впрочем, хаотичная природа танар’ри заставляет их Лордов постоянно враждовать друг с другом — одни возвышаются, другие теряют силы… Танар’ри очень много, но львиная доля их сил уходит на междоусобную грызню — на благо остальной Мультивселенной. Просители Бездны часто принимают форму низших демонов - манов ; те, кто избежал этой участи, могут иметь самый разный вид, в зависимости от слоя, но обладают взрывным темпераментом и злобой.

Забытые Преисподние Карцери (Carceri)

Это место изгнания. Это тюремный План Мультивселенной. Это место, где свергнутые и побежденные строят планы возврата и мести. Многие порталы ведут в холодные, мрачные земли Карцери, но немногие ведут обратно. Здесь нет кошмаров Бездны или чудовищного жара Плана Огня, но в этой стране ядовитых болот, шипастых зарослей и бессолнечного неба опасность в другом. Этот План играет с обитателями, как кошка с мышкой. Как бы ты не попал на Карцери — ты сможешь найти обратный портал, лишь если станешь сильнее, чем тот, кто послал тебя сюда. Карцери называется шестикратным королевстом, так как на нем находится шесть слоев, расположившихся подобно матрешкам, друг внутри друга. Возродившиеся здесь смертные — предатели и убийцы — лгут часто и умело, а навык плетения интриг не утрачен ими. Здесь обитают изгнанники, свергнутые властители и отверженные. Здесь царят ложь, предательство и обман. Каждый хочет перехитрить другого, ударить в спину, завладеть его силой и вырваться к свободе. Гехрелеты — одна из немногих демонических рас, которая не прирастает за счет просителей. Их число всегда постоянно — 10000. Если один из гехрелетов погибает, Апомпс, повелитель расы, создает нового из тела кого-то из существ, погибших на Карцери.

Серые Пустоши Гадеса (Gray Waste)

Это место вечного зла. Это План бесконечной апатии и отчаяния. Это величайшее поле битвы Войны Крови. В этом месте нет цветов — только черный, белый и серый. Когда странник вступает на эту землю, его вещи тоже утрачивают цвета. Сталкивающиеся здесь холодная, расчетливая злоба Баатора и безумная ярость Бездны нейтрализуют друг друга, оставляя лишь отчаяние и безнадежность. Гадес медленно убивает мечты, страсти и желания путешественника, оставляя лишь тупое равнодушие. Задержишься здесь — и сам станешь «серым», лишенным чувств и страстей, обреченным на вечное существование среди чахлых растений и туманов Гадеса. В этом месте самые злые и подлые смертные возрождаются в виде лавров — омерзительных червей с человеческими головами. Здешние обитатели, ночные ведьмы и юголоты, давно научились использовать их, как источники магической силы, а танар’ри и баатезу умеют превращать их в низшие формы демонов, чтобы восполнить вечную нужду в «пушечном мясе» для Войны Крови. Вдобавок, этот план расположен ровно посередине между Бездной и Баатором, так что за него беспрерывно идет жесточайшая война. Горы костей — привычный фон к грудам ржавого оружия и звукам близкой битвы.

Мрачная Бесконечность Геенны (Gehenna)

Это место без жалости и пощады. Это адская топка. Висящие во мраке вулканы, содрогающиеся от извержений — вот что такое Геенна. Тут нет ни малейшего ровного пятачка — даже самые ровные участки наклонены минимум под 45 градусов. Постоянные землетрясения и вулканы, извергающие потоки лавы, тоже не добавляют очарования этому месту. Все вулканы активны, и то и дело выбрасывают потоки лавы, газов и камней из трещин и расщелин, их склоны содрогаются от землетрясений, а новые разломы появляются и закрываются. Вулканическая активность Геенны, похоже, не подчиняется никакому разумному предсказанию — План с садистской расчетливостью предоставляет почти верные приметы извержений, появлений трещин и так далее, чтобы потом их нарушить в самый неподходящий момент. Возродившиеся здесь смертные жадны и эгоистичны, и лишены и тени желания сделать что-то безвозмездно. Сюда переселилась раса юголотов, так как их родной План — Гадес — превращен в одно сплошное поле боя. Впрочем, юголоты извлекают выгоду из всего, и именно они стремятся, чтобы Война Крови не кончалась, предлагая услуги своих наемников обеим сторонам. Любой может нанять юголотов в проводники по Нижним Планам, для боя или охраны, но осторожно! Юголоты верны своему слову лишь пока им это выгодно, и они редко довольствуются только деньгами.

Девять Проклятых Кругов Баатора (The Nine Hells of Baator)

Это Ад, где царит злоба и безмолвствует сострадание. Это место, где порядок и закон обращены во зло. Девять слоев Баатора — дом для третьей демонической расы, баатезу. Жесточайший порядок царит на их родном Плане, подавляющая машина тирании, где всякий сверчок знает свой шесток. На фоне Баатора любые тираны и деспоты кажутся жалкими дилетантами — это царство «жесткой руки». Девять Архидьяволов правят Кругами Ада, плетя интриги, но признавая верховенство Владыки Баатора. В жесткой иерархии баатезу каждый занимает место по способностям, а не по силе, как у танар’ри. Этот План — сердце паутины интриг и хитроумных планов, опутавшей все уголки Мультивселенной. Берегитесь предложений баатезу! Они умеют предлагать заманчивые вещи, но в каждой их наживке скрыт крючок. Баатезу свято чтят условия своих договоров, но очень многие понимали ошибку, когда получали именно то, что просили — а не то, что хотели. Баатезу — мастера ловушек в формулировках, хитрых лазеек и юридических тонкостей. Задолго до того, как человечество изобрело буквы, баатезу достигли совершенства в игре слов и искусстве извращать условия контрактов. Если ты попадешься в их сети, вырваться будет очень сложно. Каждый шаг баатезу продуман до мелочей, каждая «случайность» в их поступках — элемент хитро рассчитанного плана. Планы с ловушками и ловушками внутри ловушек, планы внутри планов — вот суть баатезу. Каждый из девяти слоев Баатора имеет свои черты, от раскаленного Флегетоса до замерзшей Стигии. Возродившиеся тут смертные терпят ужасные мучения от рук злобных баатезу. Все, на что они могут рассчитывать — когда-нибудь накопить достаточно злобы, чтобы стать одним из низших баатезу и получить право пытать других. Власть на Бааторе сконцентрирована в руках двух независимых структур. Первая из них — Тёмная восьмёрка, восемь демонов ям, определяющих продвижение баатезу по иерархической лестнице, возглавляющих министерства Баатора и руководящих ходом Войны Крови. Известно, что Тёмная восьмёрка была основана демоном ямы по имени Кантрум, но пережила своего создателя, убитого одним из паладинов Семи Небес. Вторая сила на Бааторе — Владыки Девяти. Каждый из этих могущественных демонов управляет одним из слоёв Баатора.

Адские Поля Битв Ахерона (Acheron)

Здесь находится самое безопасное место, в которое может придти странник, желающий пообщаться с демонами Низших Планов - закованный в железо Ахерон. Это план принудительного порядка, где подчинение важнее добра. План Ахерон состоит из огромных блоков, черных и гладких, поверхность которых издает металлических звон под ногами путешественников. Они дрейфуют бесконечным потоком по всему плану, эти кубы, размером с целые города и королевства. Иногда они сталкиваются с ужасающим лязгом, сокрушая все, что оказывается между ними и посылая волны звука во все уголки этого плана. В небесах Ахерона нет луны или звезд, но сутки отмечаются нарастанием и угасанием тусклого серого света, колеблющегося между аналогом лунной ночи и облачного дня. Просители Ахерона - воины, забывшие про честь и бездумно убивавшие по приказу своих командиров. Равнина битв Ахерона заполнена множеством миров, где собираются, тренируются и воют друг с другом армии. Пространство заполнено металлическим звоном доспехов марширующих солдат, когда огромные легионы обрушиваются друг на друга. Армии сражаются не за владение территорией, как думают некоторые, но ради того, чтобы подчинить своей воле всех остальных. Демоны Баатора приходят сюда, чтобы завербовать новые батальоны для бесконечной Кровавой Войны.

Механическая Нирвана Механуса (Mechanus)

Это План абсолютного порядка. Это родина схем и расчетов. Это часовой механизм Вселенной. Гигантские, вращающиеся шестерни – от крошечных до огромных, с иное королевство размером – вот что такое Механус. Все шестерни сцеплены и вращаются в унисон – абсолютный и безучастный ко всему вселенский порядок. Некоторые мудрецы утверждают, что именно титанический часовой механизм Механуса приводит в движение Планы. Никто не знает – охватить все шестерни Механуса разумом – задача не для человеческого ума. На самих шестернях раскинулись владения жителей Механуса. Просители этого места патологически честны и буквально исполняют все полученные команды, даже если это приводит к их смерти. К несчастью для путешественников, у такого превозношения закона и порядка есть и оборотная сторона - так как порядок важнее жизни, то жизнь нарушающего законы ценится очень невысоко. Местные жители не видят ничего дурного, например, в том, чтобы казнить путешественника за то, что он по рассеянности надел кольцо не на тот палец, который разрешен местными законами. Одной из главных рас Механуса являются модроны, странные создания абсолютного порядка, выглядящие как живые механизмы. Модроны постоянно заняты поддержанием работы Механуса, устраняют любые помехи и ошибки в движении его шестерней, полируют колеса и поддерживают его совершенство.

Мирные Королевства Аркадии (Arcadia)

Это земля совершенства. Здесь рождается гармония. Аркадия - идиллический мир, напоминающий материальный, но строго упорядоченный - деревья растут ровными рядами, реки словно проложены по линейке и даже дикие цветы растут правильными узорами на лугах. Животные Аркадии обычно крупнее и «идеальней» своих собратьев из материальных миров. Растения вырастают ровными рядами и лучше вознаграждают труд крестьянина, давая обильные урожаи. При этом как дикие, так и домашние аркадийские существа тяготеют к тому, чтобы вести себя «правильно» с точки зрения продуктивности хозяйства — дикие животные не нападают на жителя Плана, овцы сами выстраиваются в очередь к колоде мясника, и даже пчелы не кусают пасечника, когда тот в срок вынимает соты из ульев. Просители Аркадии отличаются врожденным умением определять мировоззрение собеседника и столь же врожденной нетерпимостью ко злу. Любой проситель этого Плана сделает всё, что может, чтобы противостоять злым существам. Как и на Семи Небесах просители имеют шанс превратиться в архонов, достигая единства с Планом. Кроме просителей тут обитают архоны, дэвы и прочие ангелоподобные существа.

Семь Горних Небес Целестии (The Seven Mounting Heavens of Celestia)

Это земля великолепия. Это место, где добро приближено к идеалу. Это царство добра и порядка, милосердия и понимания. Титаническая гора поднимается из моря святой воды. Тот, кто будет подниматься по ее склонам, минует все Семь Небес – семь слоев этого Плана. Это дом для архонов – существ, воплощающих Добро и Порядок. Просители этого Плана интересны тем, что не привязаны к Плану — большинство из них превращаются в архонов, духов добра и порядка. Те архоны, которые следуют кодексам добродетели и путям благочестия постепенно продвигаются выше по слоям горы и преобразуются во всё более мощные виды. Здесь среди величественных горных пиков поднимаются в небеса города из драгоценных камней, хрусталя и белого камня, а в небесах парят архоны и ангелы. Семь могущественных архонов являются правителями слоёв, составляя высший совет, Семёрку.

Двойной Рай Битопии (Bytopia)

Самое необычное в этом Плане – его “небо”. Он состоит из двух слоев, образующих “бутерброд”, где сила тяжести направлена по направлению друг от друга. Находящийся на Дофионе, первом слое, подняв голову, увидит вверху леса и горы Шуррока, второго слоя, и наоборот. Самые высокие горы “срастаются” вершинами, наподобие песочных часов, и по ним можно путешествовать между слоями. Дофион - мирный, пасторальный мирок, где каждый может спокойно заниматься свом делом, где основные поселения – деревни и маленькие городки. Возродившиеся здесь смертные патологически трудолюбивы и вся их жизнь посвящена работе. Те, кто предпочитают благостной сельской жизни преодоление трудностей, возрождаются на Шурроке, дикой и неосвоенной половине Плана. Шуррок похож на Дофион, но это земля не столько упорной мирной работы, но непрестанного вызова. Здесь сильные духом постоянно ощущают романтику жизни на границе цивилизации, среди диких земель, опасных зверей и нетронутой природы. Флора и фауна Битопии почти совпадает с оной в материальных мирах (хотя густые леса Шуррока скрывают много огромных зверей, заметно превосходящих свои «обычные» версии). Этот дикий слой также населяют многочисленные трэнты и другие природные духи. Особый вид духов, известный как воздушные стражи защищает путешественников на Шурроке от особо яростных бурь и ливней. Байтопия - это дом для большого количества целестианцев, включая гвардиналов и архонов, а также планетаров, солнечников и, изредка, эладринов.

Благословенные Поля Элизиума (Elisium)

Это исток реки Океанус. Это столь прекрасная земля, что немногие желают покинуть ее. Это страна величайшего добра. Этот план расположен прямо напротив мрачного Гадеса на Великом Колесе. Если в Серых Пустошах мечты, сны и радость жизни медленно угасают под напором безжалостной силы Плана, здесь они раскрываются в полную силу. Цвета здесь кажутся ярче, звуки – мелодичнее, а каждое ощущение раскрывается непередаваемой гаммой восхитительных нюансов. Те смертные, кто слишком надолго задерживаются на этом Плане, могут попросту оставить мысли о возвращении, так как для них станет невыносимой мысль покинуть этот вечный, солнечный праздник бытия. Здесь берет начало река Океанус, соединяющая все Верхние Планы, и ее бесчисленные протоки и рукава соединяют четыре слоя Элизиума. Этот мир полон жизни и света, тут водятся небесные версии всех возможных животных материального мира, и здесь же в мире обитают все типы обитателей Верхних Планов – и склонные к Порядку архоны, и хаотичные эладрины, и нейтральные гвардинали – которых большинство. Здешние просители – благородные и милосердные души – сохраняют часть знаний из прошлой жизни. Гвардиналы, небожители Элизиума сравнимы по силам с Владыками Баатора или Лордами Бездны. Наиболее могущественный из них - принц Талисид, старейший и мудрейший из львиноголовых леоналов. Он и его пять спутников служат сильнейшими защитниками Элизиума и могучей силой на Планах, нередко вмешиваясь в дела на прочих мирах Великого Колеса. Другие необычные жители Элизиума включают в себя стаи лунных псов, одиночек-фениксов, стада бариауров и многих обитателей реки Океанус, от морских эльфов до нереид. Просители Элизиума не помнят деталей своей прежней жизни, однако сохраняют часть умений из неё — волшебники могут помнить часть заклинаний, воины владеть навыками обращения с оружием и эксперты в том или ином ремесле помнить его основы.

Дебри Звериных Земель (The Beastlands)

Это царство очарования дикой природы. Это вечный лес. Это место, куда уходят самые преданные из животных-спутников. Здесь нет признаков цивилизации – только вольные, дикие просторы. Здешний воздух идеален для всего, что растет – и в небеса поднимаются кроны громадных деревьев, намного превосходящих любых великанов из лесов прочих миров. Бескрайний лес живет своей жизнью, и животные и растения всех видов могут быть найдены тут. Внешне все три слоя Звериных Земель напоминают идеальные дикие ландшафты материального мира - густые леса, где могучие деревья упираются в небо, бескрайние саванны, полноводные реки и гибельные болота. Животные чувства тут обостряются, потому для путешественника голод тут всегда мучителен, еда вкусна, сон глубок. Погода на Звериных Землях непредсказуема и часто меняется. Бури и грозы яростны, но недолговечны. Местный воздух и почвы идеальны для любого вида растений, потому местные леса дадут фору любым лесам материального мира. Три слоя Звериных Земель – царства вечного полудня, вечного заката и вечной ночи, так что жизнь в каждом слое не прекращается ни на мгновение. Цивилизация не пришла сюда, и деревья этого Плана не ранил топор, так как возрождающиеся тут свободолюбивые смертные обнаруживают себя в телах животных. Они могут говорить, а маги – пользоваться заклинаниями, и многие легенды о мудрых животных-советчиках ведут свой род отсюда. Оборотни, попавшие на это План, обнаруживают, что их звериная природа нашла, наконец, покой. Иногда эту землю называют Страной Счастливой Охоты. В этих местах обитает огромное количество диких животных всех видов, и растут все мыслимые виды растений. Кроме зверей, тут обитают многие расы, тесно связанные с природой, и предпочитающие вписываться в неё, а не преобразовывать - кентавры, вемики, бариауры и подобные им. Крылатые эльфы авариэли устраивают жилища на огромных деревьях этого Плана. Промежуточное положение между божествами этого Плана и простыми смертными занимают владыки зверей. Эти существа обладают контролем над животными определенного вида. Не обладая божественными силами в полной мере, эти существа, однако, управляют животными своего вида, и имеют немалый набор сил, связанных с естественными способностями этих животных.

Олимпийские Поляны Арбореи (The Arborea)

Это План бурных страстей и непоколебимого покоя. Это обилие природы во всей своей красе. Это владения эльфийских богов. Погода на Арборее отличается непредсказуемостью и необузданностью, легкий ветерок может смениться яростной бурей с молниями и градом в считанные минуты. Ландшафты этого Плана могут быть какими угодно - но только не заурядными. Равнины и степи тут бескрайни, реки - широки и величавы или узки, но быстры и бурны, леса могут быть величественными царствами древесных исполинов или мрачными, непролазными чащобами. География Арбореи непостоянна - у каждого леса, горы, реки есть хранитель из числа природных духов. Подобно большинству жителей этого Плана духи скоры на дружбу и на вражду, и больше всего не терпят равнодушия - и если дух-хранитель сочтет себя обиженным путешественником, он может поменять ориентиры, заставить лес расступиться или запутать путника, изменить русло реки... На Арборее обитает множество лесных и морских существ, а также мифических и гигантских зверей. Просители Арбореи весьма разнообразны - обычно они принимают форму существ из лесных народов: эльфов, сатиров, людей, гномов.



Скрытый текст - Сигил (Sigil) - Город Дверей:


В рамках космологии Великого Колеса Сигил расположен в самом центре Внешних Планов. Основная особенность Сигила, за который его зовут Городом Дверей, это порталы. Порталы в Сигиле повсюду, и это единственный способ туда попасть, так как Сигил полностью закрыт от любых перемещающих заклинаний, как доставляющих мага в него, так и отправляющих за его пределы. Сигил связан со всеми Планами, какие только не назови. В нем есть порталы в любой уголок Мультивселенной, что, естественно, делает этот город центром планарной торговли.

Все приходят в Сигил - добрые и злые, подлые и благородные, праведные и грешники - все. Никто не забывает о своей любви или ненависти здесь, но на какое-то время их откладывают в сторону. Прекрасный ангел здесь вполне может напиться в компании жуткого демона, даже в том случае, если они постоянно будут подозревать друг друга в предательстве. Никто не доверяет тут своим врагам, но все вынуждены соблюдать законы, которые установила Повелительница Боли.

Леди Боли — это очень могущественное существо, многие жители Сигила считают ее богиней. Однако ей никто не поклоняется: Леди не требует ни молитв, ни жертв — напротив, считается, что открытое поклонение может вызвать ее гнев. Никто не знает, откуда появилась Леди Боли и каковы ее истинные цели. Она поддерживает шаткий баланс Сигила, заточая всех бунтовщиков и возмутителей спокойствия в свои особые лабиринты. Леди появляется на людях относительно редко — только когда Сигилу грозит реальная опасность.

Леди Боли имеет власть над всеми порталами в Сигиле. По своему желанию она может их закрывать и открывать. Леди делает Сигил идеальной «нейтральной территорией» для всех жителей планов и обычных мироходцев.

Нужно провести переговоры с врагом, но нет безопасного места? Нужно обменять заложников с Кровавой Войны? У вас есть сокровища, с происхождением слишком сомнительным, чтобы продавать их на открытом рынке? Вам нужна какая-либо информация о врагах? Приходите в Сигил!



Скрытый текст - Война Крови:
Война Крови (англ. Blood War) — непрерывный военный конфликт между жителями нижних планов, придерживающимися упорядоченного и хаотичного мировоззрений, в первую очередь баатезу и танар'ри.

Война Крови — ужасающее по своей кровавости и жестокости военное столкновение, без перерывов длящееся уже очень много миллионов лет. Между тем, большинство жителей планов считают её благом для мультивселенной. Для жителей нижних планов эта война давно стала естественной средой обитания, вокруг которой построено всё их общество. Для остальных обитателей мультивселенной Война Крови — единственная защита от неисчислимых орд демонов и дьяволов, которые старательно сокращают в этой войне поголовье друг друга. Не будь этой войны, жители нижних планов давным давно взяли бы штурмом всю мультивселенную.

Это не просто война на уничтожение между существами с нижних планов — это битва за их объединение в единый нижний план с единым взглядом на смысл Мультивселенной и соответствующим ему образом действий. А раз убеждение словами не действует, остается один выход — уничтожить инакомыслящих.

Война крови началась так давно, что уже никто не помнит с чего именно. Её окончание так же не представляется возможным при нынешнем соотношении сил.




__________________
Сей мир ведь - первый,
Создан зная цель одну лишь,
Для ублажения - второго,
Второй есть Мастер и Мастер - Я.

Последний раз редактировалось Аха'Cферон; 22.02.2010 в 23:56.
Ответить с цитированием
  #2  
Старый 16.02.2010, 21:40
Аватар для Red Fox
Уполз в нору
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 6,122
Репутация: 1470 [+/-]
Аха'Cферон, охохо. Серьёзный сеттинг выбрали Вы для темы) Правда, боюсь, не так много будет о чём поговорить. Хотя, кто знает.

Редкий случай, когда читать о мире гораздо интересней, чем самому оказаться в нём (насчёт настолок не уверен, могу говорить только о бытии Безымянным). Даже немного жаль, что такую уникальную вселенную (даже мультивселенную) прекратили поддерживать Wizards Of The Coast.

Последний раз редактировалось Red Fox; 16.02.2010 в 21:42.
Ответить с цитированием
  #3  
Старый 16.02.2010, 21:57
Аватар для Аха'Cферон
Ветеран
 
Регистрация: 03.09.2009
Сообщений: 721
Репутация: 156 [+/-]
Greem

На самом деле постил не из каких-либо флудерских побуждений, просто от чистого сердца старался. А то, что сеттинг по задумке и проработке уникален, наполнен своеобразной философией и является признанной классикой - это без всякого сомнения. Другое дело, что он не приносит прибыли так, как тот же распиаренный во все дыры Forgotten Realms, который по-своей сути типичный фэнтези мирок, с эльфами, гнумами и прочей лабудой. :)
__________________
Сей мир ведь - первый,
Создан зная цель одну лишь,
Для ублажения - второго,
Второй есть Мастер и Мастер - Я.

Последний раз редактировалось Аха'Cферон; 16.02.2010 в 23:29.
Ответить с цитированием
  #4  
Старый 16.02.2010, 22:21
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,689
Репутация: 1809 [+/-]
На самом деле, не совсем ясно, почему отказались от такой связки сеттингов. Насколько я помню, космология Planescape вполне себе включает в себя Forgotten Realms и прочие эберроны. Или нет? Теоретически же в Городе Дверей можно встретить группу приключенцев из любого мира Прайма?
Никогда не забуду псевдоцитату "типичного жителя Сигила": "Врата Балдура? Никогда не слышал о такой деревне."
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #5  
Старый 16.02.2010, 22:29
Аватар для Dragn
Мастер слова
 
Регистрация: 25.05.2008
Сообщений: 1,425
Репутация: 115 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Aster Посмотреть сообщение
Насколько я помню, космология Planescape вполне себе включает в себя Forgotten Realms и прочие эберроны. Или нет? Теоретически же в Городе Дверей можно встретить группу приключенцев из любого мира Прайма?
Космология 4ки все это убила.

Сеттинг прекрасен. Чего в нем только нет и шизы и дарка и психодела. Жалко его постигла такая плохая судьба.
Ответить с цитированием
  #6  
Старый 16.02.2010, 22:37
Аватар для Аха'Cферон
Ветеран
 
Регистрация: 03.09.2009
Сообщений: 721
Репутация: 156 [+/-]
Aster

Уотердип? Не слыхал о таком.

Фактол Пентар, житель Сигила


Цитата:
На самом деле, не совсем ясно, почему отказались от такой связки сеттингов.
От отдельных, выгодных с материальной точки зрения, сеттингов, Wizards of the Coast не отказалась, совсем даже наоборот, дотащили их до 4-ой редакции D&D.

Цитата:
Насколько я помню, космология Planescape вполне себе включает в себя Forgotten Realms и прочие эберроны. Или нет?
В двушке, то есть AD&D, FR был частью Великого Колеса, в третьей редакции для него придумали отдельную, крайне убогую, космологию Великого Древа. Что впрочем было проигнорировано большей частью D&D-Community, которые водили планарные приключения от Фаэруна через старое-доброе Великое Колесо.

Цитата:
Теоретически же в Городе Дверей можно встретить группу приключенцев из любого мира Прайма?
Да, как теоретически, так и практически.
__________________
Сей мир ведь - первый,
Создан зная цель одну лишь,
Для ублажения - второго,
Второй есть Мастер и Мастер - Я.

Последний раз редактировалось Аха'Cферон; 17.02.2010 в 10:29.
Ответить с цитированием
  #7  
Старый 16.02.2010, 22:42
Аватар для Red Fox
Уполз в нору
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 6,122
Репутация: 1470 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Aster Посмотреть сообщение
Насколько я помню, космология Planescape вполне себе включает в себя Forgotten Realms и прочие эберроны.
Эбберон не входит в космологию Planescape.
Ответить с цитированием
  #8  
Старый 16.02.2010, 22:50
Аватар для Dragn
Мастер слова
 
Регистрация: 25.05.2008
Сообщений: 1,425
Репутация: 115 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Аха'Cферон Посмотреть сообщение
дотащили их до 4-ой редакции D&D.
Ну, пока это только ФР и Эбберон. =(

Дарксан возможно возродят. I hope


Цитата:
Сообщение от Greem Посмотреть сообщение
Эбберон не входит в космологию Planescape.
В ксомологию Палнска входят ВСЕ вселенные.
Ответить с цитированием
  #9  
Старый 16.02.2010, 22:59
Аватар для Аха'Cферон
Ветеран
 
Регистрация: 03.09.2009
Сообщений: 721
Репутация: 156 [+/-]
Dragn

Цитата:
Ну, пока это только ФР и Эбберон. =(
Это уже не тот ФР и Эбберон, они там такой [censored] наворотили, что одни только названия, почитай, осталась.

Цитата:
В ксомологию Палнска входят ВСЕ вселенные.
Кроме Эбберона, Greem прав. Только вот желание разработчиков чуть ли не с каждым сеттингом создавать отдельные вселенные, вызывает недоумение и путаницу у игроков, посему у большинства D&D-Community в наличие конверсии Eberron'а с Великим Колесом.
__________________
Сей мир ведь - первый,
Создан зная цель одну лишь,
Для ублажения - второго,
Второй есть Мастер и Мастер - Я.

Последний раз редактировалось Аха'Cферон; 16.02.2010 в 23:00.
Ответить с цитированием
  #10  
Старый 16.02.2010, 23:03
Аватар для Dragn
Мастер слова
 
Регистрация: 25.05.2008
Сообщений: 1,425
Репутация: 115 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Аха'Cферон Посмотреть сообщение
Это уже не тот ФР и Эбберон, они там такой [censored] наворотили, что одни только названия, почитай, осталась.
Поэтому 3ка живее для нас всех живых)


Цитата:
Сообщение от Аха'Cферон Посмотреть сообщение
Кроме Эбберона, Greem прав.
да? Значит надо будет почитать. Я как-то плюнул на этот мир почти с самого его создания. Мне он совершенно не приглянулся.

А ведь еще есть миры-мертвецы Рейенлофт и Грейховк (формально конечно он жив). =( Мне они всегда нравились.
Ответить с цитированием
  #11  
Старый 17.02.2010, 00:56
Посетитель
 
Регистрация: 31.05.2009
Сообщений: 84
Репутация: 10 [+/-]
Цитата:
миры-мертвецы Рейенлофт
А не страшно такие вещи говорить, если найдут и убить могут.
Ответить с цитированием
  #12  
Старый 19.02.2010, 20:46
Аватар для Аха'Cферон
Ветеран
 
Регистрация: 03.09.2009
Сообщений: 721
Репутация: 156 [+/-]
Вопрос What can change the nature of a man?

«Безымянный: Если я чему-то и научился во время своего странствия по планам, так это тому что множество вещей может изменит природу человека. Раскаяние, любовь, месть или страх - все, во что ты веришь, может изменить тебя.

Превосходящий: ТЫ получил неверный урок, сломленный.

Безымянный: Неужели? Я видел как вера двигала города, заставила человека отринут смерть, изменила сердце старой злой ведьмы. Вся эта крепость была построена верой. Вера прокляла женщину, когда ее сердце цеплялось за надежду что другой ее любит, хоть и знала что он не любил. Вера заставила одного человека отправиться на поиски бессмертия и он нашел его. И именно вера заставила одного заносчивого духа считать что он нечто большее, чем просто часть меня.
» © Planescape:Torment

Этот вопрос священен для любого ценителя сеттинга Planescape, а как считаете вы, что может изменить природу человека?
__________________
Сей мир ведь - первый,
Создан зная цель одну лишь,
Для ублажения - второго,
Второй есть Мастер и Мастер - Я.
Ответить с цитированием
  #13  
Старый 19.02.2010, 20:53
Аватар для Red Fox
Уполз в нору
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 6,122
Репутация: 1470 [+/-]
Аха'Cферон, Вы очень легко заставляете меня захотеть наконец-таки пройти Planescape: Torment В своё время много поиграл в неё, но не прошёл из-за бага в версии игры, не позволяющего завершить последний разговор.
Ответить с цитированием
  #14  
Старый 19.02.2010, 21:49
Аватар для Аха'Cферон
Ветеран
 
Регистрация: 03.09.2009
Сообщений: 721
Репутация: 156 [+/-]
«ТЫ был РАЗДЕЛЕН. ТЫ - ОДИН из МНОГИХ. У тебя много ИМЕН, каждое оставило шрамы на теле твоем:

ПОТЕРЯВШИЙСЯ... БЕССМЕРТНЫЙ...КОНЕЦ ИНКАРНАЦИЙ...ЧЕЛОВЕК ТЫСЯЧИ СМЕРТЕЙ... ОБРЕЧЕННЫЙ ЖИТЬ... БЕСПОКОЙНЫЙ... ОДИН-ИЗ-МНОГИХ... УЗНИК ЖИЗНИ... СОЗДАТЕЛЬ ТЕНЕЙ... РАНЕНЫЙ... ПРИНОСЯЩИЙ СТРАДАНИЕ... ЙЕМЕТ...
» © Planescape:Torment

Изменить свою природу, перестать быть тем, кто ты есть, осознать свое истинное "I", и вернуть себе свободу...от бесконечной жизни - эта сюжетная линия проходит через всю игру, показывая нам безумный, загадочный и непонятный во всех смыслах сеттинг Planescape. Мир в котором возможно невозможное, мир, где муки и страдание - удел каждого, кто проживает тень своего истинного бытия, как утверждают Пыльники, мир наполненный философией... и этот вопрос: «What can change the nature of a man?», вопрос не имеющий ответа.

Greem Novel, попробовать еще раз никогда не поздно, благо в соответствующей теме я постил ссыль на оптимизацию и улучшение работы Planescape:Torment.
__________________
Сей мир ведь - первый,
Создан зная цель одну лишь,
Для ублажения - второго,
Второй есть Мастер и Мастер - Я.

Последний раз редактировалось Аха'Cферон; 19.02.2010 в 22:13.
Ответить с цитированием
  #15  
Старый 19.02.2010, 23:58
Аватар для Жугдэрдэмидийн
Мастер слова
 
Регистрация: 08.01.2009
Сообщений: 1,203
Репутация: 887 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Аха'Cферон Посмотреть сообщение
ЙЕМЕТ...
Давно хотел узнать, что это значит?
__________________
Deshi-deshi basara-basara!
Deshi-deshi basara-basara!
Ответить с цитированием
  #16  
Старый 20.02.2010, 09:04
Аватар для Dragn
Мастер слова
 
Регистрация: 25.05.2008
Сообщений: 1,425
Репутация: 115 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Жугдэрдэмидийн Посмотреть сообщение
Давно хотел узнать, что это значит?
Йемет - давно умерший могущественный маг, от которого остался некий артефакт, названный его именем - Кулон Йемета.
Ответить с цитированием
  #17  
Старый 20.02.2010, 12:43
Аватар для Аха'Cферон
Ветеран
 
Регистрация: 03.09.2009
Сообщений: 721
Репутация: 156 [+/-]
Жугдэрдэмидийн

Честно говоря, всегда считал что ЙЕМЕТ - это протонимик, сакральное обозначение всех эпитетов Безымянного - «ПОТЕРЯВШИЙСЯ... БЕССМЕРТНЫЙ...КОНЕЦ ИНКАРНАЦИЙ...ЧЕЛОВЕК ТЫСЯЧИ СМЕРТЕЙ... ОБРЕЧЕННЫЙ ЖИТЬ... БЕСПОКОЙНЫЙ... ОДИН-ИЗ-МНОГИХ... УЗНИК ЖИЗНИ... СОЗДАТЕЛЬ ТЕНЕЙ... РАНЕНЫЙ... ПРИНОСЯЩИЙ СТРАДАНИЕ», поэтому он и идет последним, словно соединяя в себе каждую грань сущности Безымянного. Это не истинное имя самого Безымянного, это то, что обозначает состояние в котором он находиться с момента РАЗДЕЛЕНИЯ.

Имена в Planescape играют огромную роль, это не просто слова:

«- Здравствуй странник. Ты снова забыл, не так ли?
- Ты знаешь меня незнакомец?
Когда он открывал рот, я заметил, что у него нет ни языка, ни зубов. Не покидало ощущение, будто этот человек носит оболочку, внутри которой находится неограниченное пространство.
- Я уже говорил с тобой, но ты всегда всё забываешь. Твои бесконечные поиски себя неизменно заканчиваются амнезией. Ты то приближаешься к истине, то удаляешься от неё. Будем надеяться, что у тебя хватит сил, чтобы выдержать всё это.
- Что ты знаешь обо мне? Как ты узнал это?
- Ты, как бабочка, вознёсся из старой оболочки, полетал немного и теперь бьёшься об окно истины. Ты летаешь около стекла, ищешь свет без всякого плана, и при поражении падаешь замертво. Ты натыкаешься на других, чтобы кормиться за их счёт, и движешься дальше без благодарности. Я видел, как ты пришёл сюда, слышал твои слова, видел, как ты ушёл отсюда, ничуть не поумнев. Собираешься ли ты учиться на своих ошибках, ищущий?
- Кто ты?
- Я О.
Когда он произнёс своё имя, это звучало так, как будто он выговаривает не просто букву – Имя, в котором были бы непроизносимые тайны, возможности и сила. Звук был и вовсе не человеческий.
- Это что за имя?
- Это моё имя. Это имя частицы вечности. Я – буква в божественном алфавите. Понять меня – путь к постижению сущности. Мое бытие заключает в себе истину.
- Что всё это значит?
- Божественный алфавит вписан в имена всего сущего. Я, мои братья и сёстры, мы достигаем того, что есть, что было или когда-то будет. Мы мысль, мы реальность, мы мировоззрение.
- То есть ты знаешь все тайны бытия?
- Из многих тайн я знаю часть. Без связи с моими братьями и сёстрами я всего лишь буква. Когда я один, я символ. Когда мы вместе, мы язык, мы сила.
- Так ты не знаешь тайн бытия?
- Я этого не сказал. Я мощная сил даже сам по себе. Дай я покажу тебе…
Он открывал рот всё шире и шире. Маска на его лице разорвалась, обнажая ткань вечности.
»© Planescape:Torment

Эй берки, вы думали я от вас отстану? Не так-то быстро. Небольшой опросник, к какой фракции Сигила вы себя относите, или чья философия вам больше по душе? Специально для берков - матчасть:

Скрытый текст - Фракции Сигила:

Все Фракции Сигила

Скрытый текст - АТАР (The Athar):



АТАР - Бросающие Вызов, Агностики, Потерянные

Ей, ты, брат! Если бы боги действительно
существовали и заботились о нас,
то ты думаешь, что ты был бы здесь?

- Фактол Терранс, Атар


Философия Фракции

Следуя мнению этих людей, великие и ужасные Силы - это всего лишь лжецы! Те, кто называют себя "богами" планов, на самом деле - смертные, подобные нам. Да, они невообразимо сильны, но они не боги. В конце концов, они могут умереть, они должны дарить радость своим последователям и они часто враждуют друг с другом, подобно детям. Конечно же, где-то может быть истинный бог, может быть даже не один, но подобную силу просто невозможно себе представить. Подобных существ нельзя увидеть, с ними нельзя поговорить, и смертные не могут понять их. Нужны доказательства? Посмотрите на заклинания и силы, дарованные жрецам. Откуда в действительности происходят эти способности? Они должны зависеть от неведомого нам истинного бога, который находится вне этого всего, а силы - это всего лишь посредники, с помощью которых исполняется его воля. Глупые смертные верят в то, что силы - это источник всего величия, и почему же силы должны исправлять их ошибку? Исгард, Механус, Баатор также являются ложью. Эти планы не являются местом обитания высших существа, а всего лишь землями, созданными волей сил. Каждый может сделать то же самое, если будет знать как. Весь пот и труд просителей предназначен не для соединения в одно целое с их планом - нет, их ждет высшая награда, если она существует. Представители - это всего лишь результаты магических или био-магических трансформаций, результат природной планарной магии. Конечно же, Атар не так глупы. "Пускай силы называют себя богами", говорят они. "Не нужно смеяться над этим, так как не стоит обижать силы". Несмотря ни на что, разъяренная сила может быть опасным врагом. Все Атар хотят сорвать вуаль тайны, раскрыв секрет вселенной, и заглянуть в лицо неизвестности.



Скрытый текст - Верящие в Первоисточник (Believers of the Source) :



Верящие в Первоисточник - Люди Богов

Все мы – боги, смертные,
даже демоны, происходим из одного источника.
Кто знает? Возможно, в следующий раз вы станете личинкой.

– Фактол Амбар, Человек Богов


Философия Фракции

Для этих людей, все вещи – божественны. Все вещи могут возвыситься к великой славе – если не в этой жизни, то в следующей. Главное быть терпеливым. Смотрите, люди, истина в следующем: Все – праймы, планары, просители, представители, да и все остальные – проходят через ряд испытаний. Выжить, преуспеть и возвыситься – вот цель каждого существа. Потерпев неудачу, реинкарнируйся и попробуй вновь. Довольно просто и откровенно. Конечно же, все не так уж легко. Во-первых, никто в действительности не знает, что представляют собой эти испытаний. Должен ли человек быть добрым, злым или каким-то еще? Люди Богов пытаются разгадать это. Во- вторых, человек может двигаться и в обратном направлении – сглупить и вернуться обратно в качестве прайма или чего-то еще более неприятного. Есть и те, кому не посчастливилось превратиться в новой жизни в демонов. И, наконец, есть еще одна деталь, которую никто не может понять. Обретение силы не является завершением этого цикла. Есть еще что-то, чего позволяет добиться полученная сила. Перейди в иную, идеальную форму, и навсегда освободись от оков этой вселенной. В данный момент, существует несколько существ, достигших этого, и рано или поздно мы последуем за ними, но это будет только тогда, когда силу обретут все обитатели вселенной. Множество миров, на, так называемом "бесконечном" Основном Материальном Плане уже довольно плотно заселены. Когда прайм поднимается на следующий уровень бытия, то во вселенной становится на одного прайма меньше – если, конечно же, планар не допускает ошибку, и не становится одним из праймов. Но рано или поздно, все осознают истину, окончательную цель, и когда это произойдет, то вселенная завершит свое существование и исчезнет. Так что, как вы видите, Люди Богов считают это главной целью вселенной. Основной Материальный, Внутренние и Внешние Планы – все они предназначены для того, чтобы испытывать и очищать. Для того чтобы понять, что именно проверяется и как, необходимо только собрать нужное количество данных. Когда это случится, то Люди Богов смогут ускорить конец вселенной и перейти на новый уровень существования.



Скрытый текст - Знак Единого (The Sign of One) :



Знак Единого - ОТМЕЧЕННЫЕ

Где центр вселенной?
Я – центр вселенной.

- Фактол Дариус, Отмеченный


Философия Фракции

Каждый человек, каждая индивидуальность являются уникальными. Величайшим триумфом вселенной стало то, что каждое живое (и мертвое) существо отлично от других. Следовательно, является очевидным, что вселенная вращается вокруг самой себя, или, во всяком случае, так считают представители данной фракции. "Это очень просто, идиот", мог бы сказать один из этих людей. "Мир существует благодаря тому, что твой разум представляет его. Без тебя, вся вселенная разрушилась бы". Таким образом, каждый Отмеченный становится самой важной персоной во вселенной. Только представьте, что без одного Отмеченного не существовало бы всех остальных фракций! Лучше относиться к Отмеченным получше, брат, так как они просто могут вообразить себе, что человек не существует. Думаешь, они на это не способны? Может и так, но слишком глупо будет рисковать, пытаясь проверить это. Множество людей уже бесследно исчезло, и немало среди них было врагов Отмеченных. Заставляет задуматься, не так ли? Ну, хорошо, говорят умные люди, а что же тогда происходят, когда два Отмеченных не согласны друг с другом? Что если они представляют себе две диаметрально противоположных вещи? Что случится тогда? В конце концов, вселенная едина для всех. Для Отмеченного ответ прост. Так как он является центром вселенной, то все остальное просто представляет собой плод его воображения. На самом деле, никого больше не существует, если, конечно же, он не представит себе его, так что вселенная всегда остается одной и той же. Как это может быть? Множество людей не принимает эту идею. В конце концов, они сосредоточены на своих чувствах и эмоциях, своем собственном я, что подтверждает неправоту Отмеченных. И Отмеченные заявляют, что просто выдумали все это. То, что чувствуют и думают другие – это ложь; реальны только ощущения и мысли Отмеченного. Так кто же придумал вселенную? Этого не знают даже Отмеченные. Это точно был один из них, но они до сих пор спорят, кто именно. Безопаснее всего вступить в их фракцию, так как любой Отмеченный может оказаться источником всего. Помни это, брат.



Скрытый текст - Сенсаты (The Society of Sensation) :



Сенсаты - Чувствующие

Прикоснись к нему. Понюхай его.
Попробуй его. Узрей его. Ударь его.

- Фалкон Эрин, Чувствующий


Философия Фракции

Следуя мнению этих людей, вселенная постигается благодаря органам чувств – единственным доказательствам существования. Без опыта и без чувств ничего не существует. Если человек не может попробовать суп, то это не суп. Единственный способ действительно что-то узнать – это использовать чувства. Смотрите, это нет уж сложно понять. Что более реально: описание розы, или сама роза? Только глупец может выбрать описание, так как оно нереально. У него нет запаха, нет шипов, нет цвета. Сорви розу и она будет реальной, и, благодаря этому, ты познаешь её. Только с помощью чувств можно познать вселенную. Некоторые люди спрашивают, "Ну и что же мы будем делать со вселенской Истиной, осознав значение нашего существования ?" Ну, дело в том, что никто не может понять весь великий замысел, не испытав все – все запахи, все цвета, все ароматы и все ткани всех миров. Только когда человек испытал всю великую вселенную, ему удается поднять завесу мрака, скрывающую её сущность. Это может показаться невыполнимой задачей, но, должен существовать способ решить её, обмануть вселенную, скажем так. Можно предположить, что вселенная не существует за пределами органов чувств человека. Ответ на вопрос: “Что лежит за соседним холмом”, – прост – "ничего". Чувствующие верят, что у вселенной есть границы, и странник может познать её всю. Существо должно прочувствовать глубину, понять всю сложность. Не упивайся вином – просто определи все его букеты. До того, как человеку удастся достигнуть этого, он познает различия между вином Арбореи и Асгарда, будет определять их урожаи винограда и даже руки виноторговца. Только тогда он начнет понимать тайны вселенной.



Скрытый текст - Хранители Праха (The Dustmen):



Хранители Праха - Пыльники

Философия Фракции

Эти люди считают, что Жизнь – это шутка, огромная ложь. Нет ничего живого: на самом деле даже нет такой вещи, как Жизнь. Конечно же, просители по сравнению с нами мертвы, но и все остальное так же мертво – просто об этом еще никто не знает. Так в чем же правда? Все просто: "Все эти миры и все эти вселенные – это всего лишь тени иного существования". Эта вселенная, Основной Материальный, Внутренние и Внешние Планы – все это места, где существа оказываются после смерти. Просто задумайтесь, если бы все вокруг действительно было бы живым, разве существовало бы столько боли и страданий во вселенной? Конечно же нет! Жизнь должна быть наполнена радостью и позитивными ощущениями. Наше существование безмолвно, безрадостно, переполнено болью и искажено горем. Разве есть во всем этом место радости? Это существование – всего лишь отголосок истинной жизни. На самом деле, каждый из нас мертв – праймы, планары, представители, просители, все они – просто некоторые более мертвы, чем другие. Праймы еще только в начале пути, планары зашли чуть дальше, а просители уже почти в самом конце. Кроме того, существуют бродячие мертвецы. Они единственные сумели сохранить в этом мире непорочность – отринув все страсти и чувства. Наша цель не слияние с планами, как думают просители; на самом деле, мы должны очистить себя от скверны, стать одними из истинно мертвых. Есть еще одна важная деталь: для того, чтобы оценить Смерть подобно Мусорщику, человек должен исследовать свою так называемую "жизнь" и понять свой текущий уровень существования со всеми его испытаниями перед тем, как подняться на новую ступень лестницы Истины. Человек, который становится неугомонным и торопит ход событий, умирает, как глупец, и, возможно, ему придется вновь начать путь сначала – воистину напрасная трата времени! Истина в следующем: Уважай Смерть и никогда не обращайся с ней, как со слугой.



Скрытый текст - Братство Порядка (The Fraternity of Order):



Братство Порядка - Гавнеры

Планы управляются законами. Законы можно познать.
Познай законы и ты будешь править вселенной.
Вот наша цель.

- Фактол Хашкар, Гавнер


Философия Фракции

Эти люди верят, что у всего есть свои законы. Человечество имеет законы. Сигил имеет законы. Даже Низшие Планы имеют свои законы. Значит, если человек записывает законы, то это хорошо, не так ли? Он знает, как использовать их в свою пользу и как нарушить их, чтобы его не поймали. Если все имеет свои законы, то значит существуют законы для всей птичьей клетки - планов и всего остального. И если все имеет свои законы, то все эти законы можно узнать. Видишь, куда это ведет? Познай законы планов и то, как их можно нарушить, как можно обернуть их в свою пользу. Стань посвященным, настоящим профессионалом и обрети истинную мощь. Подумайте, что сможет совершить человек, если ему будут подчиняться законы вселенной. Он сможет управлять самой сутью вещей! Это сделает магию никому не нужной игрушкой, а человека, узнавшего истину, всемогущим. Он сможет найти прорехи в ткани вселенной, те незначительные места, которые не подчиняются никаким законам, где все может происходить так, как хочется ему. Он будет сильнее самих сил! Конечно же, это не так легко. Вселенная хранит свои законы там, где странник никогда не подумал бы их искать. Больше, чем пара искателей истины оказалась в книге мертвых, пытаясь познать их. И, кроме того, существуют силы - и вряд ли они захотят, чтобы какой-то смертный открыл секрет мощи, превосходящей их собственную. И потому разреши всем остальных людям искать свое значение вселенной. Не имеет значения, что оно означает, так как никто не может рассказать, как именно оно действует. Важно знать то, как работает все вокруг. Кого беспокоит, что именно это значит, если благодаря этому человек может достигнуть того, чего желает. Так как же раскрыть эту великую истину? Знания – в знаниях сила. Необходимы исследования и поиски. Иногда страннику необходимо отправить на планы в поисках ответов на вопросы. Иногда ему приходится заняться наукой, исследованиями и обучением. Существуют миллионы законов, и чем больше знает человек, тем больше он может сделать.



Скрытый текст - Совершенный Орден (The Transcendent Order):



Совершенный Орден


Когда ты только подумаешь об этом,
я уже убью тебя.
Так что выбирай: победить или умереть!

- Фактол Риус, Скрытый


Философия Фракции

Эти люди говорят, что для того, чтобы объединиться с вселенной, необходимо просто перестать мыслить и действовать. Действия без мысли являются чистейшей формой мысли. Когда человек поймет, что значит делать что-то даже не думая о нем, тогда он станет одним целым с окружающим его миром. Это происходит так. Каждый человек является частью вселенной и он никто без неё. Значит, каждый из нас знает, что он должен предпринять в данный момент. Проблема в том, что некоторые люди начинают думать и нарушают правильный ход вещей. Мышление вызывает сомнения и неуверенность в себе. Оно превозмогает инстинкты и разрывает связь человека с вселенной. Когда существо задумывается о чем-то, то оно забывает о том, что должно сделать в данный момент. Так что главное для человека, это перестать думать, не так ли? Конечно же, это нелегко. Любой полоумный может говорить и действовать без малейшего проблеска мысли, но цель Ордена не в этом. Человек должен упорно работать над своим обучением – обучением своего разума и инстинктов правильным действиям до тех пор, пока они не будут производиться автоматически. Этого можно достичь долгими тренировками тела и разума. Так же, как воры развивают ловкость рук и пальцев, Скрытые тренируют свой разум (источник действий) и тело (якорь), пытаясь подчинить их одной идее. Нет различия между двумя началами, как нет различия между мыслью и движением. Тело и разум действуют воедино – руки начинают двигаться до того, как их достигнет нервный импульс. Так что же это дает людям? Как только тело и разум обретают гармонию, дух странника сливается с вселенной. Человек понимает целью вселенной, и осознает, где и что он должен совершить.





Так, как я индивидуалист, то предпочитаю конверсию философских взглядов The Dustmen и The Transcendent Order. Эта жизнь - лишь тень истинного бытия, достижение Вечной Границы цель того, кто осознал все иллюзорность своего существования. Совершенствуя физическое тело и дух - можно стать единым со вселенной, более не идентифицируя себя с феноменами бытия, становясь - непреходящим, вечным и истинно освобождённым.

P.S
Кому интересно - Официальный шрифт сеттинга Planescape
__________________
Сей мир ведь - первый,
Создан зная цель одну лишь,
Для ублажения - второго,
Второй есть Мастер и Мастер - Я.
Ответить с цитированием
  #18  
Старый 22.02.2010, 18:10
Аватар для Estanak
Ветеран
 
Регистрация: 01.09.2006
Сообщений: 785
Репутация: 55 [+/-]
По вопросу нумбер 1 - считаю, что таки вера способна изменить очень и очень многое. В реале, правда, в основном в виде самоорганизующего фактора, а вот во вселенной Плейнскейпа...ууу:)

По вопросу нумбер 2 - богот и только богот. И, да, тащу из их философии много чего в реал(психи среди нас, ага;)).
__________________
Knowledge is no more expensive than ignorance, and at least as satisfying
Barrin, Master Wizard
Ответить с цитированием
  #19  
Старый 22.02.2010, 23:22
Аватар для Аха'Cферон
Ветеран
 
Регистрация: 03.09.2009
Сообщений: 721
Репутация: 156 [+/-]
Вопрос

Ну чтож, раз вопросы касающиеся философии не очень популярны в этой теме, что конечно весьма печалит, придется сменить формат. Эх-х, сердце старого плэйнвокера Аха'Cферона разбито, раз никто кроме уважаемого Estanak так и не отписался. ): Ладно, придумаю что-нибудь попроще, пожалею себя и вас, ведь и я когда-то был законченным берком.

Правило Трёх (Rule of Threes) — один из ключевых принципов сеттинга Planescape, заключается в том, что все важные вещи и явления на Планах существуют в триадах. Любое деление тяготеет к тройственности, в любом конфликте обычно находятся три стороны: добро и зло, равно как и порядок и хаос, имеют третье, промежуточное состояние - нейтралитет. Если в чем-то видишь две составляющие, попробуй поискать третью - и не ошибешься.

Посему уважаемые господа, еще один опрос, на этот раз специально для праймов не требующий применения больших умственных способностей, а именно - какое лично у вас мировоззрение по D&D классификации, и кроме того, какое мировоззрение вы чаще всего отыгрываете:

Скрытый текст - Мировоззрения:

Существует три типа мировоззрений: Добро, Нейтралитет и Зло, заключенные в три формы: Принципиальность, Нейтральность и Хаотичность.

Принципиально добрый (Lawful Good)

Принципиально - добрый персонаж верит в то, что можно достичь всеобщего добра, если все будут руководствоваться справедливыми законами. Он беспощадно и неутомимо сражается со злом, заручившись своими принципами и дисциплиной. Он никогда не лжет, держит свое слово и всегда готов обличить несправедливость. Принципиально-добрый персонаж не терпит, когда виновный остается безнаказанным. Принципиально-добрый персонаж сочетает в себе честь и сострадание

Принципиально нейтральный (Lawful Neutral)

Принципиально-нейтральный персонаж действует так, как велит ему его закон, традиции или собственный кодекс поведения. Он может придерживаться собственных убеждений и жить по своим правилам, или же верить в один закон для всех и уважать сильное и организованное правительство. Принципиально-нейтральное мировоззрение означает, что персонаж честен и надежен, но не фанатичен.

Принципиально злой (Lawful Evil)

Принципиально-злой персонаж методично получает то, что он желает, действуя в рамках собственного морального кодекса или в рамках законов, не обращая внимания на страдания окружающих. Он ценит традиции, преданность и порядок, но не ценит свободу, достоинство и жизнь. Он соблюдает правила, но играет без милосердия и сострадания. Такой персонаж с большой неохотой нарушает законы или данные им обещания, отчасти из-за того, что полагается на порядок, когда защищает себя. У некоторых принципиальных злодеев есть определенные табу, такие как запрет на хладнокровные убийства, и они считают, что эти самоограничения ставят их выше обычных беспринципных громил. Принципиально-злые персонажи олицетворяют методичное и умышленное зло.

Нейтральный добрый (Neutral Good)

Нейтральный добрый персонаж старается делать то, что кажется ему правильным, и помогать другим по мере своих сил. Он сотрудничает с королями и судьями, но не чувствует себя в чем-то им обязанным. Нейтральное доброе мировоззрение означает, что персонаж будет совершать добрые поступки, не задумываясь о борьбе во имя порядка или против него. Эти персонажи верят, что равновесие сил важно, но интересы закона и хаоса не стоят выше необходимости добра. Так как вселенная обширна и населена многими существами, борющимися за разные цели, решительное стремление к добру не опрокинет равновесия; оно даже может поддержать его.

Истинно нейтральный (True Neutral)

Истинно нейтральные персонажи верят в великое равновесие сил, и они отказываются воспринимать действия как добрые или злые. Истинно нейтральные стараются изо всех сил не вставать на сторону добра или зла, закона или хаоса. Их долг — следить, чтобы все эти силы оставались в уравновешенном противостоянии. Они считают добро, зло, порядок и хаос опасными крайностями и дорогу равновесия считают лучшей для длинного пути. Нейтральный персонаж действует естественно, без особых убеждений.

Нейтральный злой (Neutral Evil)

Нейтрально-злой персонаж готов на любой поступок, который сойдет ему с рук. Он не проливает слез по своим жертвам не придерживается никаких законов и не питает иллюзий о том, что следование каким-либо традициям или кодексам чести сделает его благороднее. Впрочем, у него нет и бездумной страсти к разрушениям, присущей хаотичным злым персонажам. Преступник, грабящий и убивающий ради добычи - нейтрально-злой персонаж. Нейтрально-злой персонаж олицетворяет зло без чести и без колебании.

Хаотический добрый (Chaotic Good)

Хаотические добрые персонажи сильные индивидуалисты, действующие в соответствии с велениями своего сердца, не обращая внимания на мнение окружающих. Они оказывает другим добро не по букве закона, а по зову своей души. Они считает неверным, когда кто-либо пытается запугать других и заставить их действовать определённым образом. Их ведёт по жизни собственный «моральный компас», который указывает на добро, хотя это направление может не соответствовать пожеланиям общества. Хаотично-доорый персонаж сочетает в себе доброе сердце и вольный дух.

Хаотично нейтральный (Chaotic Neutral)

Хаотично-нейтральный персонаж - это индивидуалист, отрицающий ограничения и бросающий вызов традициям. Впрочем, он отнюдь не борется за анархию, поскольку это означало бы, что он руководствуется или добром (и стремлением освободить других), или злом (и желанием заставить других страдать). Хаотично-нейтральный персонаж олицетворяет свободу и от ограничений общества, и от бремени добродетели, однако это не означает, что он лишен здравого смысла.

Хаотический злой (Chaotic Evil)

Хаотично-злой делает лишь то, что ему подсказывает его жадность, ненависть и страсть к разрушениям. Он вспыльчив, жесток и непредсказуем. Он не склонен следовать сложным планам и работать в организованных группах. Обычно хаотичных злых персонажей заставить сотрудничать между собой можно только силой, а их предводитель держится на своем месте лишь то время, пока он может предотвращать попытки сместить или даже уничтожить его. Хаотично-злой персонаж олицетворяет уничтожение не только красоты и жизни, но и самого порядка, на котором основываются и красота, и жизнь.

__________________
Сей мир ведь - первый,
Создан зная цель одну лишь,
Для ублажения - второго,
Второй есть Мастер и Мастер - Я.

Последний раз редактировалось Аха'Cферон; 22.02.2010 в 23:32.
Ответить с цитированием
  #20  
Старый 04.03.2010, 10:47
Аватар для Жугдэрдэмидийн
Мастер слова
 
Регистрация: 08.01.2009
Сообщений: 1,203
Репутация: 887 [+/-]
Аха'Cферон, а сленг Сигила будет?
__________________
Deshi-deshi basara-basara!
Deshi-deshi basara-basara!
Ответить с цитированием
Ответ

Метки
dungeons&dragons, planescape

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 14:52. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.