Форум «Мир фантастики» — ролевые игры, фантастика, фэнтези

Вернуться   Форум «Мир фантастики» — ролевые игры, фантастика, фэнтези > Общие темы > ФРПГ: Форумные Ролевые игры > Архив ролевых игр > Разделы архива > Planescape

Важная информация

Planescape Там где где абстрактное реально, а тысячи дверей ведут в бездну миров. D&D старой школы с возможностью отыграть класс, расу и мировоззрение на любой вкус.

Закрытая тема
 
Опции темы
  #1  
Старый 04.03.2013, 21:12
Аватар для Gasparo
Историческая личность
 
Регистрация: 24.01.2006
Сообщений: 2,164
Репутация: 235 [+/-]
Радиация Planescape II: Лёгкие деньги (IV поход)

«Лёгкие деньги! Деньги – даром!
Довольно спасать мир, герои! Дайте передышку и миру! Пора зарабатывать деньги!
500 звонких монет за то, что Ты просто откроешь дверь!..

Фракции знатоков требуются добровольцы для исследования нестабильного портала. Опыт планарных путешествий желателен, но не обязателен. Не магическое снаряжение предоставляется бесплатно при отправке. Оружие – своё. Оплата по возвращении. Любые сокровища, захваченные на планах, считаются законной добычей участников. За любую информацию, представляющую ценность для науки, выплачиваются премии. Участникам десяти походов выдаются значок «Почётный планевалкер» и грамота за подписью фрактола.
Формирование групп ежедневно после полудня в кабинете №317


- Раз вы пришли, значит, уже согласны с условиями. Тем более что они и не обсуждаются. Но вы, несомненно, прожжённые рубаки, и спросите, что не так? Где подвох? А, таки, никакого подвоха нет, - сообщил необычно носатый, даже по меркам своего племени, гном. Бритый, круглолицый, с непонятными косичками на висках, он внушительно возвышался над могучим столом, заваленным неряшливыми папками бумаг и кипами свитков. Возвышался благодаря куче подушек наваленных на высокий табурет.
- Как мы сразу предупреждаем, портал нестабилен. Вход в него неподвижен, - извольте смотреть, вторая дверь направо - комната 319, склад снаряжения. Пройдя через склад, увидите дверь за номером 319бис. Это и есть портал. Всегда на своём законном месте. А, вот, выход скачет по планам, как заведённый. И наша цель – выяснить, как именно он заведён. Для этого нужно собрать информацию и составить график, показывающий, в какое время и куда именно переносится выход, и выявить систему.
За последние восемь лет мы заметно продвинулись в решении этой задачи. В частности, удалось установить, что задача эта – не лёгкая. Хотя и разрешимая. За всяким событием в Мультивселенной должен скрываться Закон. Познаваемый методом рационального тыка.
Гном со значением поднял палец, судя по степени замаранности чернилами, регулярно инструментом этого «тыка» и выступавший.
- К порталу, как вы наверняка знаете, нужен ключ. И ключом к Скачущей Двери служит… - гном сделал вескую паузу. - …Научным языком выражаясь, ключ vulgaris. То есть, любой ключ от дверного замка. Любой ключ вы можете получить в той же комнате 319, первая корзина налево.
По существу, у вас две задачи. Во-первых, вам предстоит определить, на котором из планов вы оказались. Иногда это бывает просто, - достаточно беглого взгляда, - а иногда – нет. Есть много очень похожих планов. Любые дополнительные исследования приветствуются, и вознаграждение за важную информацию может десятикратно превышать условленную плату. Что же на самом деле окажется ценным для науки, - решать вам. Планы полны чудес и загадок. Но предупреждаю сразу: варгулья с отрезанными ушами за новый, свежеоткрытый вид монстра «fiendish colobok» – не сойдёт!
Вторая же ваша задача, - выжить, найти ключ, открывающий портал в обратную сторону, и вернуться. Скачущая Дверь – не односторонний, и не двухсторонний портал, а «полуторный». Пройти через него можно в обе стороны, но требуются разные ключи. При этом ключ, открывающий дверь с планов в Сигил, постоянно меняется. Предмет, служащий ключом для возврата вам предстоит отыскать на месте.
Подобрать ключ непросто, но реально. Вы же знаете, - почти все порталы требуют ключей, и это может быть всё что угодно, - в диапазоне от голубого алмаза, до синяка под глазом. Кстати, в последнем случае, после открытия портала синяк исчезнет, так же бесследно, как исчезает алмаз... Прямая выгода… Казалось бы, гадать, перебирая все предметы мира, бесполезно. Но каждый раз, иногда с десятой, иногда с тысячной попытки подобрать ключ к порталу удаётся. Неизвестно, почему так происходит, но вы просто смотрите на портал и на какую-то вещь и чувствуете: это может быть ключ к нему...
Скачущая Дверь довольно… э… откровенна. Угадать её желание, обычно, удаётся быстро. Ключ для возврата в Сигил, всегда предмет тесно связанный с планом, на который в данный момент открывается Дверь, он не имеет материальной ценности, не представляет на плане редкости, хотя и не валяется под ногами. И даже если вы не справитесь с задачей, ничто не помешает вам вернуться в Сигил каким-то другим путём. Но в этом случае, разумеется, оплаты не будет. Если же не поможет логика, ничто не препятствует вам прибегнуть к прорицанию.
- Вот, собственно, и всё, что вам требуется знать, - гном соскочил с табурета на пол. – Не опасайтесь, что очутитесь на плане, условия которого убивают в считанные секунды. Скачущая Дверь открывается на все планы и слои, причём, не позволяет прежде взглянуть, куда именно вам предстоит шагнуть, но она настолько любезна (науке неизвестен другой портал с такой же способностью), что, выбрасывая вас, скажем, на План Огня, наложит заклинание, защищающее от жара. Подозреваю, что у вас найдётся ещё множество вопросов. Так что, отвечаю сразу на все. На вопросы «может ли Скачущая Дверь…», ответ всегда будет – «да». Может! На все прочие вопросы ответ: «категорически, нет». Честь имею, - закончил оратор, исчезая за дверью под номером 317А/Е.

***

Кабинет 319, в самом деле, являлся складом. Хотя с таким же успехом мог бы именоваться и свалкой. Перекрывая подходы к портальной двери 319бис, беспорядочными отвалами громоздились здесь мешки сухарей, мотки верёвок, головки сыра (того сорта, который не по зубам даже крысам), связки факелов, рабочие топорики и мачете, крючья, ремни и всяческое иное имущество, не поддающееся перечислению, а иногда и опознанию. Казалось, здесь можно было найти любое полезное в походе снаряжение, хотя качество его и оставляло желать лучшего. Гвоздём композиции являлись щит с круглой дырой посередине, такой большой, что в неё могла бы пройти человеческая голова. Но вместо головы в пробитом щите торчал сапог. Тоже выдающийся. Невероятно грубый, словно высеченный из камня, и непонятно на чью ногу рассчитанный. Огру бы он, пожалуй, оказался велик.
Корзина, полная гнутых и ржавых ключей, как и было обещано, стояла на своём месте. Посреди раскардаша за высокой конторкой восседал невозмутимый эльф, с виду не просто бессмертный, но и будто бы даже припорошённый пылью веков. Игнорируя всю Мультивселенную оптом, эльф вязал свитер.
Не дав вошедшим сполна насладиться картиной, 319бис дверь внезапно распахнулась, так, словно снаружи в неё ударили тараном. Первым в помещение склада вкатился шар непроницаемой темноты. Вкатился и застыл посреди склада под изумлёнными взглядами собирающейся в поход партии.
Эльф за стойкой отложил спицы, бросил взгляд на настенные часы и открыл журнал, но сделать пометку не успел, так как в этот момент через дверь вылетел скелет. Голый, насколько это понятие применимо к скелетам, вооружённый мечом и невнятно стенающий. Ни на кого не обращая специального внимания, скелет пронесся через помещение с несвойственной нежити прытью и исчез в коридоре.
- Э? – удивился ему в след служащий. – А? – поняв, что мертвец делать доклад не намерен (да и, вообще, не факт, что это участник экспедиции, - может и просто какой-то левый скелет) обратился эльф к шару. Но шар безмолвствовал.
- Хм, – затруднился вязальщик. – Снова, что ли, Элизиум? Или Карцери? Последний раз так с Карцери возвращались. Кто-нибудь, - посмотрите, что там в шаре.
Готовящийся к походу маг взмахом руки рассеял иллюзии. Шар исчез и на полу остался щуплый, одетый во что-то вроде зимнего маскировочного халата низкорослый молодой человек с торчащим из плеча арбалетным болотом.
- Эй! В зале есть жрец?
Следопыт был жив, но без сознания.
- А вы чего дожидаетесь? – равнодушно поинтересовался у готовящихся к походу снова взявшийся за вязание эльф. – О раненом позаботятся. А вы пока экипируйтесь, прощайтесь… э… знакомьтесь друг с другом, я хотел сказать… и в портал. Цигель, цигель, - добавил он непонятно.

****

Принимаются заявки от добровольцев, желающих сыграть в сеттинге Planescape.

Три игры по данному сценарию были уже проведены, причём одна, внезапно, провелась до конца. По ходу действия я отметил несколько собственных ошибок. По этому, сценарий и подход в целом претерпел некоторые изменения.

Для тех, кто совсем не в теме, вводная:
Сигил: http://wiki.aerie.ru/index.php?title...B3%D0%B8%D0%BB
Планескейп: http://wiki.aerie.ru/index.php?title=Planescape

Гарантируемые мастером преимущества:
1. Planescape – это путешествия по планам. Стоит отметить, что половина измерений в сеттинге отражают различные представления об Аде. Вторая же половина о Рае. Но на последних всё круче и плющит совсем уж не по-детски. Впрочем, даже мастер не знает по каким именно партии придётся пройти. Есть только список мест достойных посещения (их на данный момент 44) и генератор случайных чисел.
2. Наличие конкретной задачи, и мира, который можно исследовать на условиях полной свободы игроков в выборе средств и стратегии. Подсказок что делать, и куда идти – не будет. Выполнять поставленную во введении задачу, в сущности, тоже не обязательно.
3. Яркие описания увиденных героями измерений.
4. Действительно остроумная идея игрока, действительно яркое описание способны отменять правила. Правда, это касается только действительно остроумных идей.

Гарантируемые мастером недостатки:
1. Есть система. Чуть подредактированная и сильно упрощённая путём исключения кучи заменяемых отыгрышем параметров, а также отмены меморайза, D&D 3.5-ed. Игрокам иметь представление о D&D желательно, хотя и не обязательно.
2. Монстры нападают, если надеются одолеть партию. Монстры запросто могут оказаться правы. Если перевес на стороне партии, монстры пытаются удрать.
3. Персонажи – хорошо подготовленные авантюристы, а не эпические герои. Не все проблемы партия может решить силой даже теоретически.
4. Нельзя описывать результат действий персонажа, если таковые встречают сопротивление других существ или обстоятельств. Это касается и заклинаний. Даже читаемых на себя.
5. Два персонажа на игрока – роскошь, допустимая в порядке исключения, обусловленного практическими потребностями партии.

Что требуется:
1. Квента. Изначально, все персонажи уже вызвались добровольцами, согласились с уровнем оплаты и примерно представляют себе, на что подписались. Требуются краткая предыстория, заключающая в себе объяснение, почему они пускаются в рискованное предприятие за умеренную корысть. Важное условие: герой должен гармонировать с фэнтези окружением. То есть, киборг превращается в полуголема.
2. Описание персонажа. Можно в терминах 2 или 3.5 D&D, можно в форме «эльф-вампир, офигенно крутой маг». В последнем случае способности персонажа формализуются мастером, но желания игрока должны быть ясны.

Приложения:

[SPOILER=" Рекомендации по генерации персонажа "]
Если игрок генерит персонажа сам, то общие пожелания такие:
1. Персонаж имеет 7 уровень. Или меньше, если персонаж имеет много бесспорных «расовых» преимуществ. В общем случае, если персонаж генерится на основе монстра, уровень монстра вычитается из этой семёрки.
2. Магические предметы на общую сумму не более 3 «плюсов», зачарование отдельного предмета не более +2. Серебряное оружие считается за +1. Магический жезл - как оружие с уровнем зачарования равным уровню заклинания. Эликсиры, свитки и прочий расходняк по 1/10 от уровня заклинания. То есть, 10 бутылок с зельем слабого лечения, действие которого эквивалентно заклинанию 1 уровня, равны предмету +1.

Скрытый текст - Образец чар-листа:

Имя - Феур
Раса – генази (огненный)
Класс – генази-1/воин-3/пиромант-3
Способности
Получает только четверть урона от огня (благодаря расе и кольцу)
Видит в полной темноте, но и сам виден из-за свечения волос
Управление огнём 5 минут в день (см. описание заклинаний)
Говорит на игнане (языке огненных существ) и драконике
Навыки
Двуоружный бой, Защита вторым оружием, Фехтование, Скимитар +2
Статистика
41 хп, Ref +4, Fort +5, Wis +4, Атака +6, Защита +3
Урон 2 атаки за раунд по 2d10
Заклинания
1 уровень: Огненное Оружие, Огненная сфера, Сжигающие руки
2 уровень: Слово Огня, Стрела Пламени
Всего 9 уровней в день
Экипировка
Кольцо сопротивления огню, две сабли +1

Скрытый текст - Описание заклинаний :

Управление огнём: Горючие материалы воспламеняются или гаснут; пламя становится сильнее или слабее; огонь может принимать разнообразные формы. Не может применяться для нанесения урона.
Сжигающие Руки: На расстояние до 1.5 метров маг бросает сгусток пламени, наносящий урон 3d8 одной цели.
Огненное Оружие: Оружие наносит дополнительный урон 1d8 огнём.
Огненная сфера: Маленький огненный шар с дистанции 15 м наносит 2d8 урона и поджигает жертву (+1d8 в следующем раунде).
Стрела Пламени: На расстоянии до 30 м огненная стрела наносит урон огнем 4d8.
Слово Огня: Глядя в огонь, заклинатель имеет шанс увидеть ответ на свой вопрос.



Скрытый текст - Примечания :

Кто в теме, без труда разберут, откуда что берётся. В частности отметят, что параметров и характеристик много меньше, чем положено в D&D канонично. Это потому, например, что все социальные умения и навыки проверяются не бросками, с учётом бонусов от интеллекта, мудрости и харизмы, а отыгрышем.

Кто не в теме, получат такой лист от мастера в готовом виде, на основании квенты. Но, опять-таки, исключительные ум и очарование персонажа описывать не надо. Их придётся демонстрировать. Мастеророждённые же маги получат только те заклинания, действие и специфика применения которых легко представимы и могут быть коротко и понятно объяснены мастером.

Также, мастер может «выдать» персонажу органично смотрящиеся в системе и сеттинге и полезные магические предметы, но игрок, как минимум, должен объяснить, какие способности своего героя он желает повысить.

В графе «способности» указываются только сверхъестественные способности. Вообще же очевидные и распространённые способности у персонажа подразумеваются сами собой. Например, он умеет плавать (если в его природе не заключается нечто противное воде или не заявлено обратное). Но если он умеет плавать очень хорошо и способен переплыть в кольчуге бурную реку, об этом игрок специально должен заявить в квенте, кстати, как-то эту способность обосновав.

Знание языков имеет некоторое значение. Автоматически подразумевается знание общего (он же коммон или торговый язык). На нём персонажи говорят между собой. Язык родного персонажу мира тоже подразумевается, но не указывается, так как на планах на нём наверняка не говорят. Некоторые языки автоматом выдаются за класс или за расу (как огненным генази – игнан, а пиромантам – драконик). Владение прочими нужно специально обосновывать квентой.

В графе «экипировка» указываются только предметы, влияющие на статистику и магические. Может также указываться боекомплект, инструменты, специальное снаряжение. Но не сухари, перочинный ножик и прочая дребедень. Опять-таки, подразумевается, что необходимые для похода припасы в необременительном для ношения объёме у персонажа есть. Кстати, предметы, влияющие на характеристики, не ломаются, не портятся и не теряются. На прочее имущество персонажа этот принцип не распространяется.

Из квенты же следует, какими познаниями персонаж может обладать. То, что персонаж знать по идее должен, будет сообщено игроку мастером. Например, персонаж, выросший в лесу, увидит следы, а встретив дикое (не волшебное) животное сумеет определить его намерения. Однако персонажи игроков в Planescape не ориентирующихся не будут обладать знаниями о планах и планарных монстрах, независимо от того, что говорится в квенте. Так как сигильца или планара им отыграть не судьба.

Алсо, о деньгах упоминать не стоит, ибо денег в количестве заслуживающем упоминания у персонажа нет. Это точно. Если бы были, он бы в эту авантюру не ввязался.




Скрытый текст - FAQ по системе :

«Хиты» (в данном примере их 41) отражают способность персонажа переносить повреждения. Сокращение хитов до половины или четверти первоначального числа может приводить к ослаблению персонажа. Когда их число сокращается до нуля, персонажу приходят кранты.

Остальные цифры в строке статистики – бонусы при различных проверках. То есть, бросках кубиков определяющих удалось ли персонажу задуманное [встречающее сопротивление] действие. Проверка типично представляет собой бросок d20. Если d20+бонусы > некого числа, то это успех. Меньше – неудача.

Ref – «реакция». Это бонус к проверкам ловкости, баланса, реакции. По типу, если персонажу нужно пройти по карнизу, устоять на льду или успеть лечь ногами к фаерболу.
Сложность проверки бывает разная, в зависимости от сложности задачи, от 5 (очень просто по мнению мастера), до 25 и больше. Конкретно, например, для фаербола – сложность 15. У Феура, стало быть, 45% шанс нырнуть в укрытие и получить не четверть, а одну восьмую урона.

Fort – «выносливость». Бонус к проверкам на пафосное превозмогание. Это если нужно не утонуть в бурной реке, не замерзнуть, не загнуться от яда, не оглохнуть от взрыва, не вырубиться от электрического удара etc.

Wis – «мудрость». С мудростью ничего общего. De facto, поскольку все прочие проверки на эту тему заменяются отыгрышем, это резист к магии. От заклинаний наносящих прямой урон не помогает (нужно уклоняться или превозмогать), но помогает от воздействия на разум, от превращения в лягушку и многого другого. Обычный уровень сложности броска = 12+уровень заклинания.

Ну и Атака и Защита – бонусы к атаке и защите соответственно. Если некий А пытается ударить некого Б, то делается проверка d20+Аа>10+Зб. Там могут быть и дополнительные бонусы, например, если персонаж уже сбит с ног (проверка Ref), то к защите штраф -4. Защита +3, таким образом, означает, что эталонный орк попадает в Феуру в 40% случаев.

Что касается заклинаний, то уровень отражает их стоимость в единицах маны. Первый уровень – одна единица, второй – две и так далее. Загадочные «1d8» и «4d10» в описании обозначают броски костей. Соответственно, одного восьмигранника или четырёх десятигранников. Результат соответствует наносимому противнику урону в хитах.


Скрытый текст - Некоторые оргвопросы :

Алхимия и создание предметов

Не нужны1111 Нефиг мастеру мозг сбором гербариев взрывать. Никакого фарминга в ФРПГ. Алхимия рассматривается, как навык (фит) позволяющий использовать магические материалы (например, запчасти убитого монстра) попавшие в руки партии в качестве трофея.

Возможность создания не магических предметов определяется квентой. Если сказано, что персонаж – кузнец, значит, при наличии кузницы, угля и железа, он может что-нибудь отковать.

Получение новых способностей и заклинаний

Вообще, способности персонажа повышаются с получением новых уровней. Приключение же слишком скоротечно для этого. Но новые способности могут быть получены в результате успешного использования старых (то есть, если персонаж умудрится совершить что-то исключительное). Алсо, помочь герою обрести дополнительные, не выданные при генерации способности игрок может и просто, поняв, чего он хочет, придумав как этого можно достичь в данном мире, и убедительно отыграв титанические усилия, направленные на достижение поставленной цели.
__________________
Безумный оружейник
  #2  
Старый 05.03.2013, 19:42
Аватар для AnneLinn
Историческая личность
 
Регистрация: 24.11.2010
Сообщений: 2,845
Репутация: 1703 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для AnneLinn
На всякий случай оставляю свою квенту.


Скрытый текст - Брэндон Кузнец:


«Согрешил — покайся. Устал от покаяния — согреши снова. Бьюсь об заклад: не пройдет и пары месяцев, как его снова будут выкидывать из борделей мертвецки пьяным. Так уж вышло, что мой брат — ничтожество. Но я сумею с этим жить». Арри Блистательная, бардесса, Общество Восприятия.



Имя: при рождении — Брэндон, но сейчас предпочитает откликаться на прозвище Кузнец

Раса: полуэладрин

Возраст: 30 лет

Класс: эладрин-2/воин-5

Фракция: Мрачная Кабала

Способности:
Иммунитет к электричеству и окаменению (рас.)
Поглощение половины урона от холода, огня, яда и газа (рас.)
Получает двойной урон от холодного железа (рас.)
Иммунитет к заклинаниям, вызывающим безумие (фракц.)
Может наложением рук принимать на себя чужое безумие (фракц.)

Навыки:
Оружейное дело, Воинское дело, Молниеносная реакция, Меч +4

Статистика:
1д8+5д10+14 хп, Ref +3, Fort +6, Wis +4, Атака +8, Защита +8
Урон: 2 атаки за раунд по 2d10

Заклинания:
1 уровень: Рука Мага, Волшебная Стрела, Маска, Танцующие Огни
2 уровень: Языки, Диссонанс Пандемониума
Всего 6 уровней в день

Экипировка:
Кольчуга, Меч +2, Щит +1
Точильные камни - 3 шт.
Перевязочные пакеты - 10 шт.
Фляга со спиртом.
Бутыль с водой.
Запас еды на неделю (вяленое мясо, хлеб, сушеные фрукты).


Внешность:
поскольку является, по своему собственному определению, «смесью кровей сигильской взрывоопасной», то и внешностью обладает соответственной, которую лучше всего охарактеризовать как «успешное сочетание несочетаемого». Тонкие черты лица, светлую кожу, заостренные уши и красные волосы унаследовал от матери — эладрина-фиеры, а вот крепкое сложение, высокий рост, карие глаза и чуть заметные при разговоре клыки на нижней челюсти — от отца, который явно не был чистокровным человеком. Из особых примет — несколько татуировок на теле.

Биография:
Отца не знал; до пяти лет рос при матери — эладрине-анархистке, а после был отдан в подмастерье весьма симпатизирующему взглядам Революционной Лиги оружейнику. Учился легко и быстро, сказалась наследственная предрасположенность к ремеслам и творчеству. Также с ранних лет проявил интерес к боевым искусствам, используя любой удобный случай и любую свободную минуту для тренировок.
Закончив обучение, некоторое время Брэндон работал при своем учителе. Сделанные им клинки отличались превосходным качеством и красотой, покупатели отмечали, что их приятно даже просто держать в руках. Прибыль заведения существенно возросла, самому Брэндону тоже перепадало неплохо. Заработанные деньги юноша тратил на кабаки и веселых девиц, все чаще злоупотребляя как первым, так и вторым. Это и поспособствовало тому, что отношения между учителем и учеником стремительно и бесповоротно испортились. Старый оружейник считал, что Брэндон рано или поздно пропьет свой талант и призывал отречься от столь легкомысленного образа жизни, полуэладрин же имел его нотации в виду. Кончилось все тем, что юноша взял расчет и отправился в свободное плавание. «Ты меня никогда не называешь своим учителем, а я тебя никогда не называю своим учеником», - сказал ему напоследок тот, кого он всю сознательную жизнь считал кем-то вроде отца.
Новое место работы Брэндон нашел быстро, так как слава опережала его. Лавкой владела семья полуэльфов, с которой оружейник легко и благополучно сработался. Причем благополучно настолько, что через год после устройства сыграл свадьбу с хозяйской дочерью. Родился сын, но постепенно брак сошел на нет опять же из-за привычки Брэндона потакать своим «маленьким слабостям» к выпивке и женщинам. Последовал громкий и скандальный развод, после которого полуэладрин ударился во все тяжкие.
Алкоголь даже в самых диких сочетаниях уже не оказывал желаемого эффекта, поэтому Брэндон пристрастился к черному лотосу. Его жизнь круто изменилась после очередной оргии, когда он едва не погиб от передозировки. Побывав на грани жизни и смерти, полуэладрин очнулся в одной из богаделен Заставы, где его откачали, выходили и вернули к жизни. Неизвестно, какие именно перемены произошли с ним, когда он лежал в забытьи. Но то, что после этого Брэндон проникся симпатией к идеологии Мрачной Кабалы — факт. После полного выздоровления он бросил все силы на то, чтобы вступить во фракцию, и эта затея увенчалась успехом. Полуэладрин стал идейным фракционером, сильно удивив тем самым знакомых и родственников.
__________________
Dum Spiro Spero.

Последний раз редактировалось AnneLinn; 08.03.2013 в 20:33.
  #3  
Старый 06.03.2013, 19:47
Аватар для Argumentator
double mind
 
Регистрация: 14.05.2007
Сообщений: 5,514
Репутация: 1814 [+/-]
Аналогично.

Скрытый текст - будет вам хилер:
Имя: Дарья

Раса: человек

Возраст: немного старше 30 лет

Класс: жрица - 7

Фракция: вне фракций, но деятельностью связана с Мрачной Кабалой

Внешность: смуглая кожа, вьющиеся черные волосы до плеч, карие глаза. Черты лица правильные, но испорченные оспинами (старается прикрыть волосами). Несколько крупноватый, чуть загнутый нос. Некрашеная мужская одежда просторного покроя.

Биография: Родом с одного из Праймов, из народа осевших на некогда завоеванных землях кочевников, дворянского происхождения. Единственный ребенок. В детстве училась верховой езде и стрельбе из лука. Осиротела незадолго до вступления в брачный возраст, была отдана дядей в крупный и влиятельный храм. Местная религия превыше остальных богов почитала Владыку Пламени. Огонь рассматривался как источник истины, очищения и жизни вообще. Дарья прошла послушание, во время которого занималась главным образом выращиванием лекарственных трав и уходом за больными, обучалась самообороне и занималась атлетикой (плаванье, бег). Позже была посвящена в сан и стала младшей жрицей, допущенной до исполнения некоторых церемоний. В Сигил каким-то образом попала после разграбления и сожжения её храма захватчиками-иноплеменниками. Её просто обнаружил в куче мусора сборщик трупов, но, выяснив, что она жива, неведомо по каким причинам не стал добивать, а оставил на попечение оказавшегося рядом одного из приютов для бедных, спонсируемых Кабалой. Восстановившись физически и морально, Дарья осталась помогать выходившим её людям и стала лекаркой, проведя таким образом последние четыре года своей жизни. К несчастью, ночлежка сгорела в пожаре незадолго до начала событий игры. Именно сбор денег для восстановления здания толкнул Дарью на участие в походе, когда она поняла невозможность заработать нужную сумму честным трудом. Всё или почти всё своё снаряжение она получила в дар или взяла в долг.
Даже продолжая в частном порядке совершать кое-какие ритуалы своей религии, с некоторых пор боится больших источников пламени (будет с опаской нести факел, вряд ли сядет рядом с костром, и уж точно не войдёт в горящую избу). В общении старается держать дистанцию. Крайне чистоплотна.

Пожелания касательно способностей и экипировки: замена ношения тяжелых и средних доспехов на стрельбу из лука. Может готовить из трав и минералов кое-какие простые лекарства, ничего магического. Хотелось бы в обязательном порядке иметь заклинание "истинный удар/выстрел", остальное на усмотрение мастера. Пригодится зачарование оружия/стрел, возможно - на урон огнём, пригодятся гадания/выявление иллюзий/невидимого. По части экипировки: композитный лук +1, прочная кожаная броня +2, длинный кинжал, нож, сапоги, тёплый плащ. Помимо хозяйственных принадлежностей (ниток-иголок-веревок, запасы пищи и тэ пэ) - бинты, фляга спирта, маленькая серебряная чаша, сосуд с горючим маслом, несколько флаконов с ароматическими маслами, сосуд с мыльным раствором.
__________________
"В действительности всё не так, как на самом деле." Станислав Ежи Лец

Последний раз редактировалось Argumentator; 06.03.2013 в 19:59.
  #4  
Старый 06.03.2013, 19:52
Аватар для Gasparo
Историческая личность
 
Регистрация: 24.01.2006
Сообщений: 2,164
Репутация: 235 [+/-]
Очень рад видеть :)

И не могу не отметить: походит на то, что Кабала внезапно становится популярной фракцией :)
__________________
Безумный оружейник
  #5  
Старый 06.03.2013, 19:53
Аватар для AnneLinn
Историческая личность
 
Регистрация: 24.11.2010
Сообщений: 2,845
Репутация: 1703 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для AnneLinn
Gasparo, почему "становится"? Она ею и была :).
__________________
Dum Spiro Spero.
  #6  
Старый 06.03.2013, 19:59
Аватар для Argumentator
double mind
 
Регистрация: 14.05.2007
Сообщений: 5,514
Репутация: 1814 [+/-]
Gasparo, просто больше никто не помогает бедным ))
__________________
"В действительности всё не так, как на самом деле." Станислав Ежи Лец
  #7  
Старый 07.03.2013, 11:57
Аватар для Gasparo
Историческая личность
 
Регистрация: 24.01.2006
Сообщений: 2,164
Репутация: 235 [+/-]
Имя - Дарья
Раса – человек
Класс – жрец-7 (бог Локи*)
Способности
Подчинение или изгнание огненных существ.
Иммунитет к заклинаниями вызывающим безумие.
Навыки
Алхимия, Верховой бой, Стойкость, Быстрая стрельба, Лук +2, Фехтование, Кинжал +1
Статистика
31 хп, Ref +6, Fort +4, Wis +6, Атака +8 (+7), Защита +6
Урон: лук - 2 атаки за раунд по 1d12; кинжал – 1 атака 1d8
Заклинания
1 уровень: Истинный Удар, Огненное Оружие, Лечение, Благословение, Гадание
2 уровень: Сопротивляемость, Покровительство, Стрела Пламени, Видеть Невидимое
3 уровень: Излечить Болезнь, Магический Круг, Рассеяние
4 уровень: Нейтрализовать Яд, Изгнание, Стена Огня
Всего 14 уровней в день
Экипировка
Доспех из клёпаной кожи +2, лук +1**

* Таки да, скандинавский бог Локи – случайно «Владыка Огня» и случайно живёт на плане Мрачной Клики - Пандемониуме. И, вообще, он бог – нигилист. Наиболее подходящее божество для Дарьи.
** Остальное перечисленное имущество тоже пусть будет. Плюс, понадобятся гадальные карты или кости.

Скрытый текст - Описание заклинаний :

Истинный Удар: +20 к следующему броску атаки.
Огненное Оружие: Оружие наносит дополнительный урон 1d6 огнём. До конца боя
Лечение: Излечивает урон 1d8 (может читаться на любом доступном уровне).
Благословение: Оружие (в том числе импровизированное), доспех или щит получает бонус +1 до конца боя. Не действует на уже зачарованное оружие. Союзник получает +1 к Атаке, +2 к Защите (только от демонов и нежити), +4 к Wis. При прочтении на склянку воды, она становится святой (урон 2d4).
Гадание: Информация, будет ли действие хорошим или плохим.
Сопротивляемость: Поглощение 10 единиц урона от огня. Действует сутки, либо до 3 огненных атак.
Покровительство: До конца боя бонус +2 к Атаке, Защите и Урону. Только на себя.
Стрела Пламени: 3d6 единиц повреждения касанием или метанием.
Видеть Невидимое: До конца боя. Только на себя.
Излечить Болезнь: Излечивает магически вызванные болезни, слепоту, глухоту.
Магический Круг: Чертится периметр, объекты внутри которого недоступны или даже невидимы для нежити и демонических существ.
Рассеяние: Отменяет заклинания и магические эффекты.
Нейтрализовать Яд: Дает субъекту иммунитет против яда, выводит яд из или с субъекта.
Изгнание: Изгоняет или подчиняет 2d6 уровней демонических существ.
Стена Огня: Наносит 2d4 урона огнем до 10 футов. Прохождение сквозь стену наносит урон 4d6.

__________________
Безумный оружейник
  #8  
Старый 07.03.2013, 13:22
Аватар для H2O
Мастер слова
 
Регистрация: 28.05.2012
Сообщений: 1,348
Репутация: 196 [+/-]
Что ж, попробую

Скрытый текст - анкета:

Имя - Айлек Инсим
Раса - человек
Возраст, пол: 34 года, мужчина
Фракция, статус: Хранитель Праха, именующийся
мировоззрение: истинно нейтрален
Класс: воин
Способности: хорошо владеет мечом и щитом, железная воля; умения, направленные на увеличение шанса парирования, блока и попадания.
О характеристиках: ловок, понижено обаяние, на эту же величину увеличена мудрость
Внешность: мало примечательный человек с сероватым оттенком лица. Черты вышеупомянутого лица заострены, при желании можно увидеть очертания черепа. Имеется диагонально (слева направо, сверху вниз) шрам, уродующий лицо и едва не делящий его на две половины.
Рост обычный, где-то 175 см
Снаряжение: кольчуга, кольчужные перчатки, шлем и штаны (кольчужные), ботинки.
Длинный меч +1 имеет одно свойство: раны, которые он наносит, не поддаются исцелению и регенерации (необходим спасбросок ср. сложности при попытке исцеления. Регенерация замедляется. Тролль, убитый/добитый этим мечом не может восстановиться). Обычный треугольный щит, кинжал, небольшой ящик с инструментами для ремонта брони и оружия, припасы, пара зелий легкого лечения.

Биография: родился в одном из миров Первичного Плана или в одном из миров Прайма, как говорят в Сигиле. Был авантюристом. Это было до встречи со странным воином.
Этот человек отличался от остальных: он был действительно хладнокровным и (что было главным для Айлека) его непревзойдённая техника поразила авантюриста. Как выяснилось, Тесим (так звали Мертвого) был воином, вступившим в фракцию Хранителей. Он говорил, что необходимо отрешаться от всех эмоций, чтобы побеждать. После недолгих уговоров, Мертвый согласился обучать Айлека. Параллельно он рассказывал о своей фракции.
Идея Истинной смерти не привлекла воина, но упоминание о Истинной жизни его заинтересовало. Айлек многое видел и где-то в глубине души верил, что эта жизнь должна быть другой. Хоть вначале придется достичь Истинной смерти...пусть. Потом он возродится в новой жизни.
После посвящения Инсим узнал немало о понятии Истинной смерти. Он смог отказаться от надежды на жизнь...или до сих пор пытается это сделать.
Отправиться в это путешествие его толкнуло бездействие: в конце концов кое-что слишком глубоко укоренилось в не до конца Мертвом, бездействие ему претило. Отчего бы не попытаться отправиться в иные планы? Возможно, там он сможет понять Истинную смерть лучше...

  #9  
Старый 07.03.2013, 14:25
Аватар для Gasparo
Историческая личность
 
Регистрация: 24.01.2006
Сообщений: 2,164
Репутация: 235 [+/-]
Очень хорошо :)

Единственно, инвентарь пополнен 5 бутылками среднего лечения (2d8). А то, оставался неиспользованный "плюс"

Имя - Айлек Инсим
Раса – человек
Класс – воин-7
Способности
Защита от критических ударов
Неохотно атакуется нежитью
Навыки
Воинское дело, Железная воля, Уклонение, Меч и щит, Меч +3
Статистика
41 хп, Ref +3, Fort +5, Wis +5, Атака +8, Защита +10
Урон: 2 атаки за раунд по 2d6
Заклинания
нет
Экипировка
Кольчуга, меч +1 со спец. уроном, щит, 5 зелий лечения

* Фит «Воинское дело» позволяет перебрасывать по 5 баллов из Атаки в Защиту («ушёл в оборону»), из Защиты в Атаку («ринулся в рискованную атаку»), из Атаки в Урон («нанёс могучий удар»). Что-то такое нужно упомянуть в посте, чтобы намерения были ясны.
__________________
Безумный оружейник
  #10  
Старый 07.03.2013, 14:55
Аватар для Argumentator
double mind
 
Регистрация: 14.05.2007
Сообщений: 5,514
Репутация: 1814 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Gasparo Посмотреть сообщение
* Таки да, скандинавский бог Локи – случайно «Владыка Огня» и случайно живёт на плане Мрачной Клики - Пандемониуме. И, вообще, он бог – нигилист. Наиболее подходящее божество для Дарьи.
** Остальное перечисленное имущество тоже пусть будет. Плюс, понадобятся гадальные карты или кости.
Занятно. Вообще когда создавал персонажа жреца-лучника, изначально задумывал его божество как нечто вроде Феба / Аполлона. Потом, когда решил сделать его "в персидском стиле", бог как-то сам-собой стал скорее Митрой или Ахура Маздой / Ормуздом (замени "Огонь" на "Свет" и получится то что надо). Локи это конечно... Ну что ж, будем считать, что соплеменники Дарьи сами толком не знают того, кому поклоняются. Плут Локи сумел их обмануть насчет своей сущности, хех.

Насчет костей или карт - они так уж обязательны? Существуют и другие методы гадания, вроде масляных пятен на поверхности воды, не говоря уже о чтении в языках пламени.
Цитата:
Стойкость, Быстрая стрельба, Фехтование
Если я правильно понял, это соответственно: +2 к Fort; дополнительная атака луком за счет -2 к попаданию; замена модификатора силы на модификатор ловкости для подсчета атаки кинжалом?
__________________
"В действительности всё не так, как на самом деле." Станислав Ежи Лец

Последний раз редактировалось Argumentator; 07.03.2013 в 15:01.
  #11  
Старый 07.03.2013, 15:22
Аватар для Gasparo
Историческая личность
 
Регистрация: 24.01.2006
Сообщений: 2,164
Репутация: 235 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Argumentator Посмотреть сообщение
Занятно. Вообще когда создавал персонажа жреца-лучника, изначально задумывал его божество как нечто вроде Феба / Аполлона. Потом, когда решил сделать его "в персидском стиле", бог как-то сам-собой стал скорее Митрой или Ахура Маздой / Ормуздом (замени "Огонь" на "Свет" и получится то что надо). Локи это конечно... Ну что ж, будем считать, что соплеменники Дарьи сами толком не знают того, кому поклоняются. Плут Локи сумел их обмануть насчет своей сущности, хех.

Насчет костей или карт - они так уж обязательны? Существуют и другие методы гадания, вроде масляных пятен на поверхности воды, не говоря уже о чтении в языках пламени.

Если я правильно понял, это соответственно: +2 к Fort; дополнительная атака луком за счет -2 к попаданию; замена модификатора силы на модификатор ловкости для подсчета атаки кинжалом?
Да. +2 к спасброскам по выносливости не повредят, так как эти спасы были плохие. Дополнительная атака и максимальное использование того положительного модификатора, который всё равно есть.

Кости не обязательны. Действительно, гдать можно на чём угодно.

Что же до Локи, то проблема здесь не в культуре, а во фракции. Пусть будет Митра. Не вопрос. Но зачем Митре-то жрица, сползающая к CE мировоззрению и не видящая в богах смысла? Если Ъ-безрадостные и являюся жрецами, то отмороженными жрецами не менее отмороженных божеств, по типу лордов Бездны.

Но, вообще-то, Дарья и не совсем Ъ, разделяющая, а не руководствующаяся, так что, пусть будет Митра. Но придётся как-то отыгрывать и обосновывать взаимоотношения и надвигающийся кризис веры. :)
__________________
Безумный оружейник
  #12  
Старый 07.03.2013, 15:42
Аватар для Argumentator
double mind
 
Регистрация: 14.05.2007
Сообщений: 5,514
Репутация: 1814 [+/-]
Gasparo, как по мне, особых противоречий тут нет. Как раз исполнение ритуалов, обращения к богу и уход за больными являются той ниточкой, которая удерживает Дарью от превращение в полноценно-безумного Ъ-безрадостного. Хотя делает она это скорее механически, по привычке. И Дарья явно не "сползающая к CE". Большую часть своей жизни она была LN, а теперь - просто дергающаяся от любого резкого движения в её сторону и асоциальная. Она если огрызается, то от страха, не со злобы.
__________________
"В действительности всё не так, как на самом деле." Станислав Ежи Лец

Последний раз редактировалось Argumentator; 07.03.2013 в 15:48.
  #13  
Старый 07.03.2013, 15:57
Аватар для Gasparo
Историческая личность
 
Регистрация: 24.01.2006
Сообщений: 2,164
Репутация: 235 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Argumentator Посмотреть сообщение
Как раз исполнение ритуалов, обращения к богу и уход за больными являются той ниточкой, которая удерживает Дарью от превращение в полноценно-безумного Ъ-безрадостного.
ОК. Пусть будет Митра.
Когда будут создавать игровую тему, поправлю в описании персонажа.
__________________
Безумный оружейник
  #14  
Старый 08.03.2013, 18:17
Аватар для Wizard
вАлшепникЪ
 
Регистрация: 03.12.2007
Сообщений: 4,962
Репутация: 1529 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Gasparo Посмотреть сообщение
с торчащим из плеча арбалетным болотом
Поправь, плз)

Скрытый текст - квента:
Имя - Алмарет
Раса – Человек, хаотично-нейтральный
Возраст: 40 лет
Рост: 180 см
Вес: 85 кг
Класс – чародей-7
Фамильяр - Ласка (+2 к спасброску рефлексов)
Поклоняется Мистре.
Способности
Концентрация, Исскуство магии, Знание (магия), Железная Воля, Блеф, Ремесло (Алхимия), Ремесло (Создание оружия)
Навыки
Проникающая магия, Боевой маг
Языки: Эльфийский, Инферно, Друидов
Статистика
Скрытый текст - Характеристики на 1 уровень, Гаспаро, рассчитай на 7, прошу:

кость хитов d4, хитов 4+2=6
Сила 13 модификатор +1
Ловкость 12 модификатор +1
Телосложение 14 мод +2
Интеллект 16 мод +3
Мудрость 8 мод -1
Обаяние 15 мод +2

Заклинания
0 уровень: Прикосновение усталости, Свет, Кислотные брызги, Луч холода, Сопротивляемость
1 уровень: Вызвать страх, Луч Ослабления, Цветные брызги, Горящие руки
2 уровень: Доспех Смерти, Слепота/Глухота, Касание упыря, Зеркальный образ, Невидимость, Проклятие нависших клинков
3 уровень: Массовое проклятие нависших клинков, Прикосновение вампира, Сфера невидимости, Разряд молнии
4 уровень: Поднять нежить, Призрачный убийца, Снять проклятие.
Всего х уровней в день
Экипировка:
Одежда путешественника (вес не считается)
Вещмешок с бурдюком 0,9+1,8 кг
Еда на 5 дней 2,25 кг
мешок 0,23
кресало и огниво
мешочек для компонентов заклинаний 0,9 кг
веревка, конопляная - 30м - 9 кг
трубка 50 грамм (в металлическом футляре), объем чаши 4 грамма
табак 300 грамм (хороший)
рыболовные снасти:
рыбацкий крючок
рыбацкая сеть 2,25 кг
походное одеяло 2,25 кг
факелы 3х0,45 кг
Оружие - железная булава.
Скрытый текст - Классовое фото:





Единственное - дайсов нет, засим взял раскладку для первого уровня. Если что не так - поправляйте, тк кол-во заклинаний и навыков брал на глазок.
__________________
Вот почти. Ага. Скоро вылезу. Главное - не трогать.

Последний раз редактировалось Wizard; 08.03.2013 в 19:43.
  #15  
Старый 08.03.2013, 18:33
Аватар для Gasparo
Историческая личность
 
Регистрация: 24.01.2006
Сообщений: 2,164
Репутация: 235 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Wizard Посмотреть сообщение
Поправь, плз)
Да. Маг очень в тему.
Я только не понял, почему заклинания до второго, а не до четвёртого круга? И мало их как-то.

И ещё: по ходу перечислены факелы и крючки, но совсем нет магических предметов.
__________________
Безумный оружейник

Последний раз редактировалось Gasparo; 08.03.2013 в 18:36.
  #16  
Старый 08.03.2013, 18:47
Аватар для AnneLinn
Историческая личность
 
Регистрация: 24.11.2010
Сообщений: 2,845
Репутация: 1703 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для AnneLinn
У меня вопрос: когда приблизительно стартуем?
__________________
Dum Spiro Spero.
  #17  
Старый 08.03.2013, 18:52
Аватар для Gasparo
Историческая личность
 
Регистрация: 24.01.2006
Сообщений: 2,164
Репутация: 235 [+/-]
В принципе, четырёх игроков достаточно. Тем более, два воина, жрец и маг - годная команда. Но, думаю, ещё день подождать. Вдруг, кто.
Игровую тему я создам в воскресенье. Потом, пока все отпишут вступительные посты, - так и начнём.
__________________
Безумный оружейник
  #18  
Старый 08.03.2013, 18:56
Аватар для AnneLinn
Историческая личность
 
Регистрация: 24.11.2010
Сообщений: 2,845
Репутация: 1703 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для AnneLinn
Думаю, можно подождать и пару дней. И дополнительный клич в общей кинуть. Хотя игровая тема в воскресенье - в самый раз.
__________________
Dum Spiro Spero.
  #19  
Старый 08.03.2013, 18:56
Аватар для Wizard
вАлшепникЪ
 
Регистрация: 03.12.2007
Сообщений: 4,962
Репутация: 1529 [+/-]
Gasparo, Хм... Так-то доспехи нужны нормальные и зелий добавлю.

Сколько заклинаний всего
0
1
2
3
4-го круга каждого?
__________________
Вот почти. Ага. Скоро вылезу. Главное - не трогать.
  #20  
Старый 08.03.2013, 19:00
Аватар для Gasparo
Историческая личность
 
Регистрация: 24.01.2006
Сообщений: 2,164
Репутация: 235 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Wizard Посмотреть сообщение
Gasparo, Хм... Так-то доспехи нужны нормальные и зелий добавлю.

Сколько заклинаний всего
0
1
2
3
4-го круга каждого?
Доспехи, тем более, нормальные, магу не полагаются :)
А заклинания, 4 уровня - 2 или 3, остальных по 4-6
__________________
Безумный оружейник
Закрытая тема

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[оргтема] Planescape II: Лёгкие деньги (V поход) Gasparo Planescape 464 20.01.2015 09:30
[игра] Planescape II: Лёгкие деньги (V поход) Gasparo Planescape 236 20.10.2014 13:07
[игра] Planescape II: Лёгкие деньги (IV поход) Gasparo Planescape 360 11.01.2014 18:49
[игра] Planescape II: Лёгкие деньги (третий поход) Gasparo Planescape 546 08.12.2012 10:53
[оргтема] Planescape II: Лёгкие деньги (третий поход) Gasparo Planescape 1385 20.11.2012 21:50


Текущее время: 18:20. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.