Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов

Вернуться   Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов > Вокруг фантастики > Фантастическая жизнь > Живые ролевые игры

Живые ролевые игры Полевые, полигонные и кабинетные игры, историческая реконструкция - что это такое и как в них играть.

Ответ
 
Опции темы
  #1  
Старый 12.05.2008, 21:33
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Кости Статьи с портала Rolemancer. Живые ролевые игры

Статьи с портала Rolemancer

С разрешения нашего партнера портала об играх Rolemancer начинаются публикации статей различной тематики. Мы будем рады комментариям и обсуждению.
Методические указания по проведению камерных ролевых игр
Безопасность на ролевых играх
Безопасность: взаимоотношения с природой
Сделайте нам красиво: часть I
Сделайте нам красиво: часть II
Ритуальная магия на полевых играх
Страйкбол
Экипировка техногенщика. Часть первая: оружие
Экипировка техногенщика. Часть вторая: доспехи

В других разделах:
Rolemanсer: Настольные игры

Rolemanсer: Ролевые игры

С остальными статьями и иными материалами можно ознакомиться на страницах портала нашего партнера.

__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.

Последний раз редактировалось Aster; 04.04.2009 в 04:26.
Ответить с цитированием
  #2  
Старый 16.05.2008, 20:07
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Методические указания по проведению камерных ролевых игр

Методические указания по проведению камерных ролевых игр

Автор: doors


Содержание


Введение.

Глава I. Разработка

1.1. Идея, цель и задачи, конечный продукт
1.2. подбор игроков на роли

Глава II. Подготовка

2.1. Помещение для игры
2.2. Прогнозирование нештатных ситуаций
2.3. Подготовка материалов и технических средств
2.4. Расчет времени
2.5. Приглашение игроков
2.6. Как рассказать об играх окружающим
2.7. Подготовка помещения
2.8. Правила игры, общая ситуация, вводные

Глава III. Проведение

3.1. Начало игры
3.2. Место мастера в игре
3.3. Регулирование игры
3.4. Действия мастера в нештатных ситуациях
3.5. Конец игры

Глава IV. Анализ

4.1. Обсуждение
4.2. Анализ игры
4.3. Создание архива



Введение

Данная методика составлена на основе опыта проведения ролевых игр в помещении (камерных игр). Автор постарался учесть недостатки и объединить достоинства тех игр, в которых он участвовал, проводил, или о которых слышал. Большое внимание уделено обеспечению и анализу игры. Надеюсь, что данные указания помогут вам хорошо подготовить и провести яркие оригинальные и удачные игры.

Немного о сложившейся терминологии:
МАСТЕР-человек, который придумывает, разрабатывает, организовывает и проводит ролевую игру. Следит за выполнением правил и ходом игры.
СТАНДАРТ-типовая форма осуществления каких-либо действий. Считается, что если вы совершили то-то и то-то, то произошло то-то. Стандарт отравления: если вы выпили жидкость на игре, в которой растворена лимонная кислота, считается, что вы отравлены.
ЧИП-бумажный эквивалент какой-либо вещи. Бумажка с надписью "золото" обозначает золотой слиток.
СЕРТИФИКАТ-письменное подтверждение возможностей человека и предмета, заверенное мастером. Один из критериев истинности.
ВВОДНЫЕ-информация, которую мастер сообщает игроку. Исходя из нее, игрок совершает игровые действия.
АРТЕФАКТ-предмет нужный для выполнения каких-либо действий.

Глава I. Введение и разработка.

1.1. Идея, цели и задачи, конечный продукт.

В разработке любой игры самое сложное - это придумывать. Руководствоваться в выборе темы и сюжета нужно, прежде всего, целями и задачами, которых хочет достичь мастер. Далее ситуацию нужно выбрать интересную и обязательно конфликтную. А дальше, представив себе, что будет происходить на игре, можно воплотить это в жизнь.
Замысел автора помогут воссоздать следующие материалы, которые можно расценить, как конечный продукт разработки игры:

1.Ситуация на начало игры. Это описание событий, которые известны всем и которые произошли до начала разыгрываемых событий. Ситуация обычно либо берется из истории или литературного произведения, либо придумывается, исходя из дальнейших событий, место время и люди.

2.Схема отношений. На этой схеме рисуются все персонажи игры и связываются друг с другом линиями, под которыми пишется характер их отношений. Она помогает понять взаимоотношения персонажей наглядно.

3.Таблица отношений. В таблицу по горизонтали и вертикали пишутся персонажи или группы персонажей, и отношения между ними записываются в клетках пересечения. Эта таблица более удобна в использовании и обладает большей информативностью.

4.Личные вводные. Сведения, сообщаемые каждому игроку, обычно содержат имя, звание, возраст, описание родственников и знакомых, отношение к окружающим предметам и личные тайны, игровую информацию, цели в игре.

5.Правила игры. В правилах нужно учесть, как выглядит оружие, как выглядит поражение этим оружием, технику безопасности; моделирование экономики; правила поведения в обществе, магические действия, духовная и культурная сфера. Обычно считается, что время и пространство, на игре - реальные.

6.Распределение работы мастеров. Если мастер готовит и проводит игру не один, то лучше заранее договориться, кто какую часть работы выполняет, кто за чем следит, и кто решает какие вопросы.

7.Список нужных материалов. Потом по этому списку очень удобно проверять, всё ли необходимое есть на игре.

8.Мастерские подсказки. Существует множество ситуаций, которые могут забываться, и поэтому различные таблицы, напоминания, бланки и планы действий, которыми мастер будет пользоваться в ходе игры, должны быть подготовлены заранее.

1.2. Подбор игроков на роли

Распределение может происходить следующим образом:

1.Игроки заявляют на роли из списка, предоставленного мастерами.

2.Мастера приглашают игроков на роли.

3.Комбинация первых двух способов.

В первом случае мастера, рассматривая заявления игроков на роли, должны выбирать исходя из соответствия характера игрока и роли, опыта, и умения игрока организовывать игру самостоятельно. Мастерам нужно стараться не следовать принципу: у него есть двуручный меч - он будет королем Артуром, а придерживаться критерия - сможет ли игрок выполнить поставленные задачи и создать убедительный образ.

Во втором случае, когда роли распределяют мастера, распределение может происходить из следующих соображений:

1.Мастера распределяют роли исходя из соответствия характера игрока и роли, схожести манер общения и поведения.

2.Распределение идет из принципу противоположности: человек в игре должен попробовать роль, которую он никогда не пробовал и не попробует в жизни.

3.Распределение идет совершенно случайно. Кроме того, игрок может знать заранее, какую роль ему предлагают, а может и узнать об этом в момент получения вводных.

У всех вариантов есть свои достоинства и недостатки, и выбор зависит от цели, предусмотренной мастерами.

Глава II. Подготовка.

2.1. Помещение для игры

От помещения зависит успех игры. Иногда именно помещение подсказывает некоторые особенности проведения и хода игры. Обычно игры проходят:
А. На квартирах
Б. В клубах (домах культуры и т.п.)
В. В классах (актовых залах) школ и институтов

Требования к помещению, где будет проводиться игра:
- в нем должно свободно поместиться нужное количество человек
- в нем должно быть как можно меньше людей, не имеющих отношения к игре. Лучше, если таких людей не будет вообще.
- затрудненный доступ в это помещение людей, не имеющих отношения к игре
- наличие нужного количества комнат, столов, стульев (окон, дверей и т.п.) и соответствие помещения особенностям игры. (Допустим, нужна отдельная комната для мастеров и два помещения, разделенных коридором и т.п.); наличие комнаты где можно переодеться и оставить вещи
- наличие удобств.

Если у вас есть выбор, в каком помещении проводить игру, руководствуйтесь критериями:
- где возникает наименьшее количество проблем с хозяевами
- где условия больше подходят к особенностям игры
- куда ближе добираться игрокам.

Хорошо, если вы полный или частный хозяин помещения для игры, если же нет, то следует договариваться заранее с начальством. Чем с более высоким начальством вы договоритесь, тем меньше шансов, что еще более высокое начальство эту договоренность отменит. Лучше всего договариваться с директором и проследить за тем, чтобы о разрешении стало известно всем ответственным лицам, и в ходе игры не возникло вопросов и накладок. Нужно обязательно учесть все условия, с которыми вам разрешили пользоваться помещением и постараться в памяти начальства оставить наилучшее впечатление о себе, чтобы при желании еще раз этим помещением воспользоваться. Нужно четко оговорить используемые помещения, время и особенности проведения игры. При необходимости нужно составить инвентарную опись или вынести слишком ценные вещи из помещения. После завершения игры и уборки желательно также показать помещение ответственному лицу для проверки.

2.2. Прогнозирование нештатных ситуаций

На игре могут произойти различные негативные события, которые не были заложены в игре.
Эти ситуации можно разделить на:
1.Физические травмы
2.Моральные срывы, стрессы
3.Социальные проблемы (жалобы соседей, появление милиции)
4.Технические проблемы (прорывают трубы, обваливаются потолки, пожар)

Такие ситуации должны быть предусмотрены, а мастера-к ним готовы. Предлагается ряд профилактических мер, которые направлены на снижение вероятности нештатных ситуаций:

1.Ограничение возможного травматизма (создание удобных стандартов, пленения, убийства, поединков и других взаимодействий)

2.Создание позитивной и комфортной психологической атмосферы

3.Ограничение присутствия на игре социально опасных личностей

4.Наличие аптечки или врача с аптечкой

5.Предупреждение участников о соблюдении тишины, противопожарных и общечеловеческих норм.

2.3. Подготовка материалов и технических средств

Очень часто в игре используются различные вещи, которые либо имитируют другие вещи либо несут собственную функцию. В идеале, все нужное для игры (часы, доспехи, компьютеры, магнитофоны, диапроекторы, кассеты, телефоны, печатные машинки, рулетки, биллиарды, ножи, веревки, игровые деньги, чипы, артефакты, предметы роскоши и пр.) приносят мастера, но зачастую материальная база подводит, и часть этих вещей приходится либо брать у других либо приносить игрокам. Если возможно забрать все вещи у других людей заранее, то лучше так и сделать, чтобы за наличие материалов отвечал один человек. Чужие вещи нужно пометить и обязательно вернуть.
Различные чипы, игровые деньги, документы, сертификаты, бумаги должны быть готовы к началу игры, сделаны, размножены, порезаны и готовы к употреблению. Должен наличествовать список, какому игроку какие и сколько предметов полагается. Различные бумаги удобно хранить и раздавать в отдельных подписанных конвертах. Приборы нужно проверить и, если нужно, заменить до игры.

2.4. Расчет времени

Нередок случай, когда мастер роздал вводные, посмотрел на часы, а через сорок минут пора покидать помещение. Чтобы избежать таких случаев, нужно заранее рассчитать время и следить за выполнением регламента.
Обязательно учтите время на:

- появление участников (если они все собираются в условленном месте).Иногда это занимает до получаса, но бывают случаи опоздания и на два часа. С этим очень сложно бороться, и самое разумное-создать традицию не опаздывать и ждать не более пятнадцати минут. Переодевание в костюмы - иногда занимает до сорока минут, если все проводить организованно. Нужно постоянно напоминать участникам о времени и ускорять процесс. Подготовку помещения - готовить помещение лучше заблаговременно, но если такой возможности нет, то это нужно сделать быстро и слаженно, с умелым руководством. Иначе это может занять до двух часов.

- вводные. Если в игре участвует двадцать человек, вводные дает один мастер, и разговаривает с каждым по пять минут, то 5*20=100 (час сорок). Поэтому лучше, если вводные дают несколько человек одновременно и следят за расчетным временем, чтобы не выходить из графика.

- ход игры. В зависимости от сложности игры и количества игроков, все может закончится и за сорок минут, а может не хватить и шести часов. Опыт показывает, что 2,5-3 часов хватает на то, чтобы основная масса игроков завершила свои игровые линии. Если же игра сложная, массовая, рассчитанная на длительное время, на осознание и понимание важных и скрытых идей, то динамика игры выглядит следующим образом:
первый час-полчаса идет ‘раскачка’, знакомство и обдумывание. Следующие 2-2,5 часа идет активная деятельность, которая на третий-четвертый час игры сменяется апатией и безразличием. А в конце игры идет последний всплеск игровой деятельности.

- рефлексия. Обсуждение лучше всего проводить сразу же после окончания игры, пока не выветрились эмоции и не пошел спад в общении. На обсуждении за временем нужно следить особенно тщательно. Каждому на рассказ нужно давать не более 3-5 минут. Плюс 10-20 минут мастерских комментариев.

- уборка помещения. Если все дружно и быстро возьмутся за дело, то за 30-40 минут все можно закончить.

Если подсчитать минимальное время, то на самую маленькую игру в неподготовленном помещении уйдет около четырех часов, а средней сложности игру на 20-25 человек - 6 часов. А если сложить все максимальные цифры - получится 15 часов. Эти цифры нужно учитывать, когда договариваешься о помещении и при приглашении игроков. Кроме того, следует посчитать, когда игроки вернутся домой, как ходит в это время транспорт, и все связанные с этим проблемы.

2.5. Приглашение игроков

При приглашении на игру людей, знакомых уже с ролевыми играми, я предлагаю придерживаться следующей формы приглашения:

1.Поздороваться.

2.Я (мы) (перечисляются все устроители) хотели бы пригласить тебя (вас) на игру (далее следует название).

3.Описывается тема (если это fantasy или выдумка, то на каких книгах или культурных моделях основана, какой период какой страны охватывает).

4.Краткая характеристика.

5.Сроки проведения: число (числа), месяц, место и время проведения, длительность игры.

6.Наличие взносов.

7.Можно сообщить количество участников, кто еще приглашен на игру, какие роли есть, кто какую роль занимает.

8.Сообщают (если нужно) на какую роль приглашают.

9.По достижении принципиального согласия сообщается:
- время и место сбора
- технические средства, оружие, что нужно с собой иметь
- как добраться до места проведения, где это расположено, кто будет встречать, как туда можно попасть (или если есть место и время сбора для всех).
- сообщают, какую литературу можно (нужно) по этой теме прочесть.

10.Описать бытовые условия (или особенности быта), нужно ли приносить с собой еду, напитки.

11.Сказать, когда будут даны вводные и розданы правила

12.Узнать телефон (контактный адрес) игрока и сообщить ему, где и как он может получить информацию об этом и контактные телефоны мастеров.

Приглашать на игру рекомендуется заранее, в зависимости от срока игры - от двух недель до двух дней, и потом несколько раз напомнить игроку о приглашении и перед игрой уточнить, будет ли он принимать участие.
Для приглашения из других городов следует указать, что с собой брать, и сообщить, разместят ли их где либо и будут ли кормить, или об этом они должны договариваться сами. (Это нужно обязательно говорить!). Иногородних предупреждают за две - три недели, и если размещение берут на себя мастера, то они описывают бытовые условия.

2.6. Как рассказать об играх окружающим

Рано или поздно любому человеку приходится рассказывать окружающим, что же такое ролевые игры. Коммуникация с внешним миром - одна из наиболее важных проблем, и отношение общества к ролевым играм зачастую зависит от того, какими словами о них рассказывать.

Основные ситуации, в которых все приходится объяснять:

1.Приглашение новых людей на игру

2.Интервью средствами массовой информации

3.Разъяснение начальству, что такое ролевые игры

4.Разъяснение этого же родителям

В любом случае следует избегать беглых, поверхностных, непродуманных, путанных и туманных объяснений. Лучше всего весь рассказ продумать заранее и не пожалеть времени на долгий и обстоятельный разговор.

Самые лучшие образные сравнения, которые я слышал - следующие:

1.Ролевая игра - это театр вокруг тебя, но роли ни у кого не написаны, и каждый действует здесь в соответствии с характером своего героя. Здесь, как в любом театре используются маски, костюмы, грим, бутафория. И исход пьесы может меняться в зависимости от твоих действий.

2.Ролевая игра - это модель жизни. Реконструируются исторические события, и люди готовят костюмы, дома крепости, оружие и живут так, как жили люди той эпохи. Моделируют отношения, социальный строй, закономерности развития и многое другое.

3.Ролевая игра - это тренировка. В жизни возникает множество ситуаций, в которых человек не знает, как действовать, и по незнанию может действовать неправильно, а если эти ситуации разыграть и проанализировать свои действия, то потом в жизни придется намного легче с выработанными моделями поведения.

Все равно, кроме этого, хорошо рассказать удачный эпизод из хорошей игры. При этом не лишнее, упомянуть, что все участники подчиняются определенным правилам, и есть люди, которые следят за ходом игры и выполнением правил. Кроме того, в разговоре с новым человеком, которого вы хотите пригласить на игру, следует более подробно разъяснить правила и условности, рассказать, какие действия можно совершать, а какие нельзя, что с собой брать, как себя вести.

Интервью следует очень тщательно продумать, и учесть, что его будут читать (слушать) самые разные люди, и потом на эти интервью можно будет сослаться в других беседах.
В разговоре с начальством следует сделать упор на то, что игра ведется по правилам, есть люди, которые за правилами следят, рассказать, что ролевые игры способствуют социальной адаптации, росту культурного уровня служат досугом для молодежи, помогают самоопределиться в жизни и т.п.
Лучше всего, если за организацию игры берется официальный клуб или организация. Это вызывает больше доверия и снимает вопрос о том, не является ли игры очередным «белым братством» или религиозной организацией.
В разговоре с родителями следует рассказывать об интересной форме общения и досуга, которыми бесспорно являются РИ, об организации и безопасности, об исторической реконструкции, о расширении кругозора и театральной стороне игр, о том что игры помогают понять закономерности жизни и подготовить к ней человека.

2.7. Подготовка помещения.

Очень редко случается, что помещение идеально подходит для игры. Обычно помещение к игре приспосабливают. Лучше всего это сделать заранее. Но если такой возможности нет, то к этому нужно подготовится, и все замены и дополнения произвести быстро. Обычно приходится производить перестановку мебели, установку декораций, снабжение помещений названиями и соответствующим антуражем. Критерий подготовки помещения - максимальное соответствие внешнему виду, планировке и функциям моделируемого объекта.

2.8. Правила игры, общая ситуация, вводная.

Основным условием для начала игры является знакомство всех игроков с правилами и личными вводными.
Рассказывая игрокам всё это, мастеру нужно говорить достаточно подробно, не забывая при этом выделять главное. Вводные можно давать устно, письменно, а также записанные на кассеты.
Личные вводные следует давать очевидно так, чтобы их слышал только человек, которому они адресованы. После окончания рассказа попросите игрока повторить основные моменты и, при надобности, поправьте его. Вместе с вводными лучше раздавать все документы и вещи, которые есть у игрока на начало игры, или снабжать его сертификатами на нужные предметы. Общая ситуация, сложившаяся на начало игры должна быть известна всем. Она может быть напечатана и роздана до игры, а может быть рассказана всем до или после личных вводных. Вводные общие и личные, можно обставить, как театральное представление для большего психологического воздействия.
Кроме того, обязательно оговариваться правила игры. Это в основном описание тех условностей, которыми моделируются различные действия. Нужно описать, какие помещения участвуют в игре, и что они обозначают. Какие вещи (артефакты) обозначают что, и как ими пользоваться. Артефакты нужно продемонстрировать в действии на примерах.
Существуют различные комбинации ознакомления игроков с правилами:
Вводные, ситуация и правила рассказываются непосредствено перед началом игры.
За несколько дней до игры игрок получает кассету с записью вводных и конверт с правилами, ситуацией и бумагами.
Ситуация и правила известны до игры, а вводные все получают перед игрой.

ГЛАВА III. Проведение.

3.1 Начало игры

Начало - важная и яркая часть игры, она должна быть хорошо оформлена. Очень удобно начинать игру, когда все вводные розданы заранее , и можно просто назначить место и время встречи (главное здесь - это своевременное появление всех игроков ). Если же вводные даются на месте и все игроки давно находятся в помещении, начало игры должно быть четко выделено.
Самым точным решением является начало игры по «свистку» мастера или по оговоренному времени. Перейти из обычного мира в игровую реальность задача достаточно трудная, и после сигнала к началу игры требуется дополнительное усилие и время для этого перехода. Более разумно начинать игру с события, которое будет логичным началом всех дальнейших действий. Эти события обычно продумывают заранее, их разыгрывают либо мастера перед игроками, либо мастера при участии игроков, либо заранее подготовленные сильные игроки ( это может быть заседание а палате лордов, отъезд короля, культовый обряд, чья-либо смерть , представление мажордомом всех участников бала и т.д. )
Возможно также начать игру или предварить завязку театрализованным знакомством игроков.

3.2. Место мастера в игре

Перед началом игры мастеру нужно обязательно оговорить кем он будет в игре, как можно к нему обратиться, как мастером будет отслеживаться ход игры.

Основные функции мастера:

1.Регулировать отношения между игрой и окружающим миром (реальной жизнью).

2.Следить за соблюдением правил.

3.Подтверждать истинность различных событий на игре.

4.Регулировать и следить за ходом игры.

5.Разрешать конфликтные ситуации.

Существует несколько вариантов, в каком виде мастер присутствует на игре:

Мастер - « никто ». Мастер находится среди игроков, ходит, слушает разговоры, но считается, что его никто не видит и не слышит.

Мастер - « бог ». В этом случае мастер также считается невидимым, либо его появление считается появлением божества, но если игроки хотят к нему обратиться, то к нему обращаются как к божеству, которое он олицетворяет, и соблюдают при этом определенный ритуал.

Мастер « в комнате ». Мастер по игре не ходит, а сидит в комнате откуда следит за игрой и где разрешает конфликты.

Мастер в роли. Мастер выступает в роли, которая столь авторитетна, что ей верят все ( священник, мудрец, шаман, компьютер, старейшина и т. д. )

Возможны, естественно, и другие варианты. Если мастер будет входить в игру в отдельных эпизодических ролях, то он должен предупредить, как его можно отличить в этой роли от мастера. Мастер может носить повязку определенного цвета или значок, а когда мастер выходит в роли, он этот знак отличия снимает ( еще лучше, если он при этом переодевается и представляется.
Мастеру лучше подсказать, что когда он выходит в роли, на него распространяются все правила игры и его мнения не имеют мастерских полномочий.
Одной из основных функций мастера в игре является подтверждение истинности событий ( что эта палка с проволокой и есть лазерное ружье, что три человека под одеялом с брызгалкой действительно трехглавый змей, что человек выпивший чай с лимонной кислотой действительно отравлен и т.п. )
Для того чтобы не возникало споров, нужно, чтобы все знали, что слово мастера - закон, мастер должен быть человеком авторитетным, и все его действия и запреты должны быть логически оправданы.

3.3. Регулирование игры

Вопрос «нужно ли регулировать игру ? » связан с типом отношений « мастер - игра ». На мой взгляд, этих типов существует несколько:

1.Игра идет сама по себе и мастер в нее не вмешивается или делает это по мере надобности. Именно с таким типом игр связанны вопросы «нужно ли мастеру вмешиваться в ход игры и если нужно, то как это делать корректно».

2.Жизнь игроков в нормальных условиях прерывается кризисом (катастрофа, нашествие, разрушение. Война и т.п.), который был замоделирован и осуществлен мастером.

3.Мастер постоянно целенаправленно и обдумано вмешивается в игру, при этом игроки живут вроде бы обычной жизнью, и вмешательство мастера не всегда заметно и может влиять на игроков не катастрофично.

В игре, где наличествует первый тип отношений, мастер может вмешиваться и влиять на ход игры, если игроки не могут прийти к поставленной мастером цели или мастеру нужно, чтобы игроки поняли закономерности развития и некоторые законы, а игроки не осуществляют нужных действий.
В любом случае, если мастер решил вмешаться в игру, то действовать следует корректно и мягко. Лучше всего так, чтобы игрок считал, что он сам догадался до внушаемого.
Все способы вмешательства можно разделить на подсказки (явные и неявные), стимуляцию (положительную или отрицательную) и различные напоминания.
Отдельно можно оговорить исправление мастерских ошибок : запреты, введение новых линий игры, новые возможности и т.п.

Несколько способов регулирования :

1.Прямая подсказка. Если игрок откровенно тормозит всю игру, то мастер может подсказать способ действия либо прямо, либо приведя схожий пример, герой которого действует так, как нужно сделать игроку. Это можно сделать лично, через письмо, через другого игрока, выйдя в роли старейшины, гадалки, мудреца, секретаря и т.п.

2.Анализ. Разговор «по душам» между мастером и игроком. Мастер выступает в роли духа предка, родственника, знакомого, alter ego игрока и т.п. Они вместе анализируют действия игрока или игрок сам анализирует свои действия и пути достижения цели.

3.Введение в игру дополнительных артефактов, сведений и фактов, облегчающих решение проблемы, новые артефакты ( желательно подкрепить сертификатами и продемонстрировать их действие).

4.Материальная заинтересованность. Если какая-либо игровая линия развивается слабо, то материальная заинтересованность либо в игровых ценностях, либо в реальных (сгущенка, шоколад, напитки и т.п.) дает развитие этой линии.

5.Негативная стимуляция. За невыполнение нужных действий следуют мастерские санкции ( ограничение возможностей. Обмороки, слабость, парализация и т.п.)

6.Подстегивание. Появление игротехников и мастеров в ролях, которые используют артефакты, способности или возможности, которые игроками не достигнуты. Эти возможности должны быть заманчивы и желанны. И игрок после такой демонстрации должен активизировать свои действия для получения этих благ.

7.Создание заранее спланированной кризисной ситуации которая вынудит игроков действовать как можно быстрее ( вооруженное выступление, биржевой крах, война, восстание. Возвращение кого-либо и т.п. )

8.Письмо - напоминание. Во время игры человеку приходит письмо, содержащее напоминание вводных или вопрос о невыполненном пока действии. Письмо может быть от родных или друзей, о существовании которых игрок должен быть осведомлен.

9.Напоминание - призрак. Видение, галлюцинация или персонаж, который напоминает о несделанном или дает подсказку.

10.Ограничение возможностей. Если игрок подавляет других игроков своими возможностями, их желательно корректно ограничить, устраивая при их применении обмороки и сердечные приступы, оговаривая применение способностей тяжелыми условиями.

11.Введение новых линий игры либо активная поддержка линий найденных игроками, появление новых игроков, сведений, артефактов и прочее.

Это, естественно, не все возможные способы.

В регулировании следует придерживаться следующих правил
- не прерывать резко ткань игры
- все действия мастера при необходимости нужно логично объяснить
- инициативу игроков, идущих вразрез с мнением мастера нужно не запрещать, а ограничивать невозможными условиями.

3.4. Действия мастера во внештатных ситуациях.

В главе «прогнозирование внештатных ситуаций» говорилось о видах н.с. и мерах их предупреждения.
В случае, если все-таки что-то подобное произошло, мастеру следует сохранять спокойствие и не допускать паники, проявить руководящие способности (желательно, если они подкреплены реальным авторитетом) и, если нужно, взять на себя некоторую долю ответственности.
Игру рекомендуется прерывать только в крайнем случае, а нештатные ситуации, по возможности, интерпретировать как игровые; при вмешательстве в игру посторонних лиц и брать все контакты на себя и пытаться уладить внешний конфликт без привлечения игроков, если это возможно.

3.5.Конец игры.

Время окончания игры - важный момент. От того когда это произойдет во многом зависит успех игры и удовлетворение игроков.
У мастеров должны быть заранее продуманы варианты окончания игры и определено, какие последствия будут иметь те или иные действия игроков.

Итак, когда же заканчивать игру?

1.Очень часто игру прерывают из-за того, что исчерпались все разумные лимиты времени.

2.Критерием окончания игры может служить свершение какого-либо важного, главного игрового действия (отлет корабля, коронация, убийство дракона и т.п.)

3.Еще одним критерием может быть выполнение целей большинством игроков или выполнение игроками неких действий, которые закладывались мастером.

4.Причиной окончания игры может стать усталость игроков.

5.Конец игры совпадет с концом мира (все умерли, взорвался корабль, конец света и т.п.)

6.Причиной окончания игры может стать серьезное ЧП.

7.На общем подъеме положительных чувств

Игру желательно подвести к некоторому логическому завершению (закончен светский прием, открывается запертая дверь, возвращается король и т.п.), желательно эффектно оформленному.
Обязательно нужно громко объявить о окончании игры (это должны услышать все).
После окончания игры всем желательно собраться вместе; мастер подводит итог игре, говорит, чем она закончилась и рассказывает как будут развиваться события дальше. После этого участники переходят к обсуждению.

ГЛАВА IV. Анализ.

4.1.Обсуждение.

После завершения игры очень полезно, а иногда просто необходимо провести анализ, разбор игры и ее обсуждение.
Пока выработана следующая форма обсуждения: все игроки садятся в круг ( в круг не обязательно) и рассказывают по очереди, каковы были их цели и вводные, что они делали по ходу игры, чего добились, а чего не выполнили.
Все это сопровождается комментариями мастеров.
Эта форма обсуждения, может быть, не самая удачная и не подходит для всех игр, но для камерных игр до 25 человек она себя оправдывает.

Функции обсуждений:

1.Игроки «выпускают пар», отдыхают.

2.Выход из состояния игры.

3.Появляется возможность похвастаться успехами и оправдаться после неудач.

4.Игрокам рассказывают суть игры.

5.мастера и игроки высказывают друг другу претензии.

6.Закрепление опыта игры.

7.Мастера узнают мнения игроков.

8.Можно узнать кто что делал и как происходили линии игры, в которых участвовали не все.

Предлагается следующая форма проведения:

1.Сначала высказываются мастера
- как по их мнению прошла игра
- что закладывалось
- какие варианты развития были
- как действовали игроки
- что обозначало что, если в игре был скрытый смысл

2.Далее по очереди высказываются игроки. Очередность может быть следующая:
- по произволу мастера
- по логически выделяемым группам ролей
- по кругу
- по старшинству ролей

Игрокам заранее предлагают форму ответа :
1. Игровое имя и должность ( звание )
2. Основные вводные
3. Цели и задачи
4. Как действовали на игре
5. Что выполнил, что не выполнил и почему.
6. Понравилось, не понравилось ( общие впечатления )
7. Замечания и пожелания мастерам.

Высказывания игроков может сопровождаться мастерскими комментариями : как мастера видели эту роль, что закладывалось в нее, на какие действия игрока рассчитывали и т.п.

3. Резюме мастеров и благодарности игрокам за то, что пришли и сыграли.
Проводить обсуждение нужно не менее организованно, чем игру. Желателен ведущий. Который напоминает порядок рассказа и следит за временем, потому что 25 человек по 2 минуты - уже 50 минут, так что лимит времени желательно установить сразу и следить за его соблюдение.
Желательно поддерживать тишину и следить затем, чтобы все высказывались и всех выслушивали. Советы и замечания мастерам желательно записывать. А идеально, конечно, записывать всю рефлексию на пленку для архива. Если рефлексия будет использована в дальнейшем для рекламы, уместно включить вопросы «чему игрок научился?», «что понял?», «какие знания применял?». Эти вопросы желательно также включать также если в игре принимают участие игроки школьного возраста. Возможны также различные варианты оценки игры : конкурс на лучшую фразу, оценка игры по 10-ти бальной шкале и т.п.

4.2. Анализ игры.

После проведения игры нужно обязательно провести ее анализ. Это необходимо для того, чтобы не повторить ошибки и не забыть удачные ходы.

Анализ целесообразно проводить последующему плану :

1.Анализ игры в целом ( удалось/не удалось )

2.Что не сыграло в задумках вообще.

3.Что не сыграло в целях каждого игрока.

4.Вина ли это игрока ( не увидел возможность, некомпетентный игрок, игрок не соответствовал роли, забыл вводную, трудно догадаться и т.д. ) или это вина мастера ( слабая стимуляция, в это не интересно играть, мастерская ошибка, нечеткость вводных и т.п. )

5.Устранение мастерских ошибок (усиление стимуляции, изменение возможностей. Возможно необходимо изменить алгоритм, персонаж цели , вводные). Проверить, не являются ли ошибки игроков повторяющимися ( другими игроками а этой роли). Это тоже говорит о недоработках и желательности изменений.

6.Анализ игроков.
Кем является игрок: ведущим за собой боольшие группы, ведущий малые группы, активный помошник в начинаниях других игроков, пассивный.
Подошла ли ему роль, хорошо ли сыграл
Может ли сыграть другую роль
Может ли сыграть подобную роль еще раз
Завысили или занизили мастера его реальные возможности
На какие роли приглашать его в следующий раз и приглашать ли вообще.
и т.п.

7.Анализ подготовки
Все ли подготовили
Были ли недостатки подготовки
По чьей вине ?
Как избежать их в следующий раз
Уложились ли в расчетное время
Обеспечена ли материальная база
Удовлетворяет ли помещение

8.Анализ мастерской работы.
Все ли грамотно сделано
Не допущенно ли ошибок во время игры, которые повлияли бы на ее ход
Как избежать этих ошибок

9.Учет советов, которые дали игроки на обсуждении.

10.Выделение удачных ходов, закрепление сыгравших линий, введение в игру ходов, предложенных игроками , но не учтенными ранее при создании игры.
Все это желательно записать и сохранить.

4.3. Создание архива.

Для успешного проведения работы мастеру или мастерской группе понадобится архив. В архиве должно быть отражено как можно больше сведений, ведь никогда не знаешь, какие из них пригодятся.

Имеет смысл отразить следующие данные :

1.Название игры, дата проведения, место проведения, в на сколько человек она рассчитана, на сколько ее можно максимально расширить (сузить), сколько игра занимает времени.

2.Для кого предназначена, возрастные особенности, особенности проведения.

3.Требования к помещению, к игрокам, костюмы, что нужно для проведения.

4.Цели и задачи игры.

5.Рекламки, краткое описание игры.

6.Правила.
Вводные на каждого участника таблицы отношений.
Схемы взаимодействия.
Командные вводные.
Ситуация на начало игры.
Другие материалы, необходимые для понимания действий, которые будут происходить.

7.Предметы и артефакты, которыми владеет каждый участник игры (список).

8.Мастерские варианты окончания игры.

Если игра была проведена, то в архив разумно занести :

1.Список участников, роли, которые они играли.

2.Контактные адреса участников.

3.Ход игры ( кто что сделал, развитие событий ).

4.Ситуация на конец игры.

5.Сколько времени заняла игра, где проводилась, кем проводилась, комментарии мастеров.

6.Сколько времени готовилась игра, во сколько обошлась материально.

7.Записи обсуждений и советов мастерам.

8.Записи анализа игры.

Кроме того в архиве полезно иметь документы, которые отражают ход подготовки к игре, а так же различные документы, возникшие в ходе игры.


Желаю творческих успехов в проведении.

P.S. Эта статья написана достаточно давно и приурачивалась к 3-му семинару по ролевым играм который проводился в Харькове в тысяча девятьсот затертом году ЦРМ "Людус".
Отдаю себе отчет, что данные материалы несколько устарели и возможно я не открыл ничего нового, но для Украины эти мысли будут (к сожалению) актуальны еще несколько лет.

С уважением, Алексей Лиханский. Харьков-Одесса-Луганск.

Статья предоставлена порталом
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.

Последний раз редактировалось Aster; 27.05.2008 в 23:19.
Ответить с цитированием
  #3  
Старый 16.05.2008, 20:41
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Безопасность на ролевых играх

Безопасность на ролевых играх


Автор: Alexandr A. Boydak


При подготовке и проведении ролевой игры и игроки, и, зачастую, мастера, упускают из виду технику безопасности. То есть, конечно, вроде где-то, как-то, что-то, считается само собой разумеющимся, и вроде всем понятно, но комплексный и всесторонний подход к технике безопасности при подготовке и проведении игр, как правило, отсутствует. Что рано или поздно может привести (и уже приводило) к неприятностям. Иногда даже с летальным исходом.

Что такое безопасность? Вроде всем понятно. А в толковый словарь лезть и выписывать определение мне лень. Кто хочет - поинтересуйтесь.

Выходя на улицу, каждый из нас рискует быть сбитым машиной. Или на него могут наехать гопники. Или упасть кирпич с крыши.

На моих глазах лошадь сбросила всадника - три месяца в больнице он пролежал.

Когда я учился, парня с другого факультета на дискотеке ткнули ножом - он не прожил и десяти минут.

Мой одногруппник лишился крайних фаланг пальцев на левой руке - их сострогало деревообрабатывающим станком.

Я сам в аэроклубе, выполняя тренировочный полет на Як-52 и нарушив инструкцию по эксплуатации, чудом не разбился, когда на взлете едва не остановился двигатель.

Чтобы избежать дорожно-транспортных происшествий, есть правила дорожного движения. Большинство ДТП происходят из-за нарушения этих правил.

Токари, электрики, строители во время работы соблюдают правила техники безопасности. Учитывая то, что полевые игры проводятся в непривычной по сравнению с повседневной жизнью обстановке, безопасность - это немаловажный аспект для полевых ролевых игр. Да и вообще для любого мероприятия на дикой природе. Для полевки (полевой ролевой игры) это усугублено характером времяпрепровождения играющих, и тем, что в большинстве своем игроки - люди сугубо городские. Тем более, что от полигона не только до областной больницы с квалифицированным персоналом, но и до деревенского фельдшера или ветеринара бывает весьма далеко. Это хорошо еще, если среди мастеров есть медик с приличной аптечкой, но и он в полевых условиях сможет далеко не все.

Да и в любом случае неприятности лучше предотвращать, и на всякий случай быть хоть немного готовым к их наступлению.

Этому и посвящен этот раздел моего сайта. В основном информация относится к играм длительностью более одного дня, проводимым достаточно далеко за городом, то есть более-менее большим, и на полигоне, удаленном от населенных пунктов.

Туда и обратно


Всем понятно, что сначала на игру надо попасть, сиречь добраться до полигона. Занятие это нетривиальное, хотя бы потому, что надо сначала доехать до крупного города, в регионе которого проводится игра (это неактуально для москвичей, едущих на подмосковный полигон, они и так в городе - крупнее некуда :), затем добраться, зачастую на перекладных, до ближайших к полигону платформы электрички, остановки местного автобуса и т.д. А далее пешком. Хорошо еще, если на попутном тракторе хотя бы пару километров подбросят рюкзаки, ведь вес груза, носимого командой на своих горбах, зачастую значительно превышает туристические выкладки.

Командный, мастерский или личный авто (авиа, речной, морской, космический) транспорт на играх - скорее исключение, чем правило, и не все могут им воспользоваться. Поэтому здесь поговорим о том, как безопаснее добраться до полигона при отсутствии оного. Это же относится и к пути назад.

Различные виды транспорта, такие как поезд, автобус, электричка, автостоп и прочее, то есть как добраться, я не буду рассматривать.

В основном вопрос сводится к тому, что иметь с собой и как себя вести.

Что иметь с собой.

Прежде всего, кроме рюкзаков, доспехов, палаток, котелков, мечей, прикидов, надо иметь с собой документы. Обязательно!!!

Любой "серый брат", сиречь городовой бляха номер такой-то, которому вы покажетесь подозрительными, первым делом потребует документы, удостоверяющие личность. В случае отсутствия таковых вас преспокойно могут задержать на трое суток для выяснения личности. Причем ручательство товарища, аусвайс имеющего, не имеет силы. Пока вы будете сидеть в обезъяннике, серые братья будут отправлять запрос по месту жительства (которое вы укажете), правда ли по такому-то адресу проживает такой-то, и где он сейчас. Оно вам надо?

Поэтому, имейте при себе паспорт. Завернутый в полиэтилен, чтобы не промок и не отсырел, и заныканный так, чтобы всегда был при вас и чтобы его было трудно стянуть.

Если у кого паспорта по малолетству нет, возьмите свидетельство о рождении или его заверенную копию.

Для лиц мужского пола призывного возраста (от 18 до 28 лет) крайне желательно иметь документ, удостоверяющий ваше отношение к священной воинской повинности: приписное свидетельство или военный билет. Если таковые, конечно, у вас есть, и вы не косите от армии путем ухода в нитя.

История первая.



1997 год. Конец июля месяца. Вдвоем идем автостопом из Воронежа в Тулу на игру "Воины Перуна". Напарник заметно младше меня. В Ельце сходим с автотрассы и заходим на вокзал поинтересоваться расписанием собак, сиречь электричек. Тут же к нам кидаются с радостным блеском в глазах два серых брата. Молодые, явно только из учебки, рвения до фига, а опыта как бы наоборот... И ко мне, как к старшему. Я, как старший, широкими плечами прикрываю младшего.

Первый вопрос: Кто такие? Говорю, кто я такой.

Покажь, говорят, паспорт. Показываю. Паспорт в порядке.

А ты, случаем, от призыва не бегаешь, спрашивают. Впрочем, вид у меня был, как у хиппи еще советского разлива, только военизированного. Достаю военник, где черным по гербовой бумаге 4,5 года срочной службы еще в ВС СССР записаны, а так же постановка на учет и прочие мобпредписания. Разочарованно чешут в затылках и продолжают листать документы.

Один что-то находит и радостно тычет в паспорт: ты прописан в Воронеже, а что здесь, в Ельце, делаешь? Я тихо фигею - это они на ВОКЗАЛЕ додумались спросить... Еду в Тулу, отвечаю, и именно через Елец.

А что это такое? - показывают на рюкзаки. Я развязываю горловину и тычу пальцем, вежливо и культурно: палатка, спальник, котелок, остальное лагерное имущество, а это - показываю на щиты и прочее - едем на историко-фольклорный слет по древним славянам, а это для антуража, и начал чуть-чуть грузить.

Через минут пять подобных вопросов-ответов отстали, потому что в вокзал зашел бомжеватого вида мужик, и они кинулись к нему, даже не попрощавшись с нами. Позже, в Ефремове, я случайно узнал, что моему напарнику нет 16 лет (хотя на вид ему больше), и свидетельство о рождении он не взял... Опаньки. А начали бы еще и его документы проверять...

Кроме документов, еще обязательно возьмите с собой медицинский полис, не то вас и зеленкой в больнице могут не намазать, случись что.

Что еще иметь с собой в дороге... да что обычно, в зависимости от дальности, времени в пути и способа передвижения. Желательно еще иметь маленькую заначку на дорожные расходы. Мало ли...

Как себя вести.


Это вопрос немаловажный, хотя обычно не всплывает явно. Ведите себя прилично. Ритуальные орочьи танца с ударяниями мечами об щиты посреди зала ожидания или вокзальной площади спокойствия и отсутствия происшествий на ваши седалища не принесут. Приедете на полигон - вот там и будете орками, эльфами, Галадриелями и прочим зоопарком. А пока вы в пределах нашего мира - извольте соответствовать ему.

Властям, особо их представителям из органов внутренних дел, не грубите. Не стоит лезть в бутылку и наездом и ором пытаться добиться от серых братьев нужного вам результата: максимум, чего добьетесь, это дубинкой по почкам и трое суток в обезъяннике, ибо данные монстры хитов не имеют и игровым оружием не выносятся. Лучше спокойно и уважительно (люди при исполнении и полномочиях) поговорить, объяснить и т.д.

История первая.


1999 год. Конец июля. Едем командой из Воронежа в Москву на ХИ-99. Собаками. В Мичуринске нам сидеть на вокзале несколько часов в ожидании следующей электрички. Уже за полночь. У тут наших двоих заводят для выяснения в линейное отделение. Ну очень уж ролевики в пути выделяются... Документы в порядке, куда и зачем объяснили и рассказали. Культурно и вежливо. Одного оставляют сидеть, а второго отправляют за рюкзаками. Вместе с рюкзаками, естественно, узнав об этом, приходим и все мы. Оказывается, ребятам из линейного отдела после рассказа захотелось на кольчуги посмотреть... Ну кольчуги они увидели, мы еще минут пятнадцать просто поговорили и спокойно пошли дальше ждать электричку.

Мирным жителям до нас, как правило, никакого дела нет, и проблем особых обычно не бывает. Сложнее с немирными жителями: гопниками и прочими агрессивными компаниями. Если уж нескольким хулиганам захотелось показать словесную крутость или кулаки почесать, остановить это их намерение трудно. Но возможно. Хотя и тут есть варианты.

История вторая.

1999 год. Конец июля. Едем командой из Воронежа в Москву на ХИ-99. После вышеописанной встречи с органами правопорядка садимся в электричку до Рязани. Отходит она что-то около часа ночи. В эту же электричку загружается компания воронежских скинов. В общем скины разные встречаются, в том числе и откровенные гопники. Но… Через пару часов в первом вагоне мирно спали ролевики, скины и наряд линейного отдела милиции, а наш дежурный и двое бритоголовых играли в карты на щите. Причем милиция пришла уже после того, как две компании поговорили, обсудили мировые проблемы и начали укладываться отдыхать. Причем серые братья попросили помощи, и скины с огромным удовольствием помогли им выставить из электрички компанию пьяных агрессивных бомжей вместе с ихними же бомжовскими проститутками.

Хотя одним неформалам не всегда удается мирно разойтись с другими неформалами. Но это справедливо не только для поездки на игру. На сем закончим.

Работы всяческие.

Те, кто думают, что игра состоит только собственно из игровых действия, те вы круто ошибаются. Нужно поставить пожизненную часть лагеря, обеспечиться дровами, провести фортификационные работы по игровой части поселения и так далее. А малоденежные доны, как правило, еще могут на мастерском строяке часть взносов отрабатывать. Так что поработать придется. И тут без техники безопасности никуда.

На каждом предприятии есть отдел техники безопасности и есть правила оной. Почему? Чтобы избежать несчастных случаев на производстве. Ибо если их не соблюдать, до неприятностей будет рукой подать.

Собственно, игра - не завод с опасными цехами, но все-таки =) Не зная, как безопасно работать топором, можно, обрубая сучки с бревна, и ногу себе рубануть. Не зная, как правильно свалить дерево, можно на строяке зашибить себя или товарища.

Так что при проведении всяческих работ имеет смысл соблюдать некоторые правила. Какие? Смотрим по пунктам.

Как поставить лагерь.


В большинстве случаев лагерь ставят сразу по приезду и абы как. Каждый палатку ставит куда ему больше нравится, костер разводят где попало, а потом, когда назавтра начинается фортификация и лагерь игроков превращается в поселение персонажей, выясняется, что поставили все далеко не самым лучшим образом. Приезжает вторая часть команды и раздается сакраментальное : "У-у-у =) как все запущено...".

Прежде всего, определитесь с правилами. Отделен ли палаточный лагерь от игрового, а если нет, то как они совмещаются в пространстве и предметно. Непонятно - спрашивайте мастеров. Потом в отведенном районе подберите подходящее место и распланируйте его. После чего приступайте к заселению территории. Даже если вы прибыли на полигон вечером и поставились наскоро, лишь бы завернуться в спальник и упасть, утром имеет смысл на свежую голову провести процедуру выбора места и его планировки, даже если это влечет перестановку всех палаток и костра в том числе. Не ленитесь, это в дальнейшем позволит избежать многих геморроев на ваши отнюдь не казенные =) седалища.

Как поставить палатку, я писать не буду, если не знаете, спросите на полигоне более опытных товарищей. Они даже и помочь могут.

А вот что и как надо делать и что не надо делать, чтобы не испортить себе удовольствие от игры и саму игру... это вопрос комплексный.

Начнем с выбора места.

Ну что сказать? Как правило, мастера уже провели разведку полигона и наметили места для команд. Хорошо, если в соответствии с географией игры. А то бывает так, что из Рохана до Гондора можно пройти только через Мордор, а между Китаем и Индией лежит Аляска; и некоторые лагеря до начала игры успевают три раза поменять свое расположение. Впрочем, совмещать карту полигона с картой мира - это проблема мастеров. Ваша проблема в другом.

Прежде всего, осмотрите район предполагаемого размещения и выберите конкретное место для палаточного лагеря, крепости, главного костра, площади, туалета типа "полевой сортир" и ямы для отходов. На что при этом следует обращать внимание.

Тип и характер почвы.

Если почва немного заболочена, просто будет сыро и много комаров. Неприятно, но ничего страшного. Но если вы обнаружите под дерном торфяник, снимайте лагерь и уносите ноги с полигона. Жизнь дороже. Это значит, что мастера не удосужились удостовериться, что полигон стоит не на торфянике. Торф, если его поджечь и он разгорится (а костер, пару суток горящий на одном месте, это сделает с легкостью), горит и сырой. А пожар на торфянике - очень страшная вещь.

Торф горит внизу, под поверхностью, ему хватает того кислорода, что есть в нем и образуется в результате пиролиза, и дыма над поверхностью может и не быть. И никто не может сказать, горит ли торф под этим местом. Только земля теплая, лежать на ней приятно... Но ступив над горящим внизу торфяником, вы провалитесь в пекло с температурой под две тысячи градусов, и шансов в этой ситуации выжить просто нет. Даже одного из миллиарда. От вас даже угольки косточек домой не привезут для похорон.

Пример. Полигон ХИ-99 стал известен буквально за две недели до игры как раз из-за лесных пожаров в подмосковных лесах. А в Подмосковье торфяников хватает, вот мастера и искали подходящее место, чтобы и подходило для игры, и стояло на материковом основании, а не на торфянике.

Далее. Рядом не должно быть оврагов, обрывов и т.п. Отойдя ночью на пять метров от палатки, в темноте крайне неприятно свалиться с пятиметрового обрыва в Дон, например, особенно в кольчуге.

Наличие различных могильников.

Это, кстати, немаловажно. В сельской местности, в случае эпизоотии среди колхозных стад, например, ящура или сибирской язвы, зараженных и мертвых животных закапывают в скотомигильники. Такие захоронения нужно обходить стороной. Конечно, может найтись любитель, который там захочет покопаться, чтобы найти себе на шлем рога. НО! Не говоря уже о трупном яде, возбудители сибирской язвы в почве сохраняются не менее 75 лет. Дальше думайте сами.

Наличие ядовитых растений.

Если вы считаете, что на это не стоит обращать внимание, то ошибаетесь. Поставив лагерь посреди зарослей белены (она же белладонна, она же дурман) или на поляне, поросшей чемерицей Лобеля, неприятности со здоровьем вы себе наживете точно. Поищите место, свободное от подобных растений. Если же вы их не смогли определить, а вам после сказали, что стоите посреди чемерицы, оттого и неприятности с самочувствием, перенесите лагерь чуть в сторону, туда, где нет этой напасти. Иначе мастера снимут с себя ответственность за ваше здоровье. И будут совершенно правы. Ибо если чувак сам себе злобный буратина, то кто ж ему доктор =)

Наличие неприятных соседей.

Если вы неподалеку обнаружите кабанью лежку или гадючье гнездо, уведомите мастеров и не разбивайте в этих местах лагерь. Никто из вас не Илья Муромец по жизни, с игровым копьем кабана или медведя останавливать не рекомендую. Силы, может и хватило бы, да крепкой рогатины и умения нет.

Место для костра.

Оное должно быть удалено от деревьев, и над ним не должны нависать никакие ветви в радиусе нескольких метров. Например, не рекомендую разводить костер во взрослом ельнике. Нижние ветви у больших елей всегда сухие, загореться могут с одной искры, а дальше просмоленные ели начинают полыхать как облитые керосином. А это череповато.

Вроде бы по постановке лагеря и все.

Лагерные работы и обустройство.


Что и как делать в лагере... вопрос вроде бы простой, но... Начнем по порядку.

Палатки должны быть установлены так, чтобы напротив выхода не было рядом кустов, оврагов, обрывов. Растяжки натянуты, колья хорошо забиты в землю. Крайне желательно палатки окопать. Растяжки не должны путаться под ногами, а то споткнувшись, недолго и в костер влететь.

Костер должен быть хорошо обустроен. Прежде всего, достаточно удален от деревьев и над ним не должны нависать ветви. Костер нужно делать в костровой яме. Снимите на квадрате примерно 1х1 м дерн на глубину не менее полштыка лопаты и отложите его аккуратно в сторону. Перед отъездом его надо будет уложить на место. Слой подстилки - опавшей листвы или хвои (особенно хвои) - удалите в радиусе не менее 1 метра от кострища. Запас дров должен быть сложен не ближе 2 метров от костра на расчищенном от подстилки месте.

Кроме того, костер должен быть удален от палаток не менее, чем на три-пять метров - современные капроны проплавляются и вспыхивают легко... Разжигать костер при помощи бензина не рекомендую: полыхания много, а толку чуть. Если не получается развести костер с одной спички, лучше используйте немного керосина, именно немного, а лучше парафиновую свечу.

Яма для мусора. В нее скидываются в основном пищевые отходы и негорючий мусор. Устраивается на удалении не менее 5 метров от ближайшей палатки. Перед отъездом весь мусор, который можно сжечь, сжигается на костре, жестянки обжигаются и кидаются в эту же яму, которая потом закапывается.

Туалетная яма. Крайне желательна. "Минирование" округи может привести к тому, что кто-то обязательно в чью-нибудь кучу вляпается, и очень вероятно, что это будете вы сами. Степень комфорта - по желанию и возможностям. В крайнем случае поставьте на видном месте в лагере "походный сортир" - саперную лопатку для одноразовых ямок. Само собой, туалет должен находиться на удалении не менее 10 метров от ближайшей палатки, костра или площади; должен быть достаточно скрыт от обзора со стороны неприятеля (какание - дело интимное), можете даже заплетенными конвертами огородить; и не быть запрятан в такие тигуля, что сам главный его строитель только с третьего раза находит дорогу к нему. Может ведь и сильно приспичить =) Перед отъездом с полигона закапывается. И в заключение. При установке лагеря все вышеизложеннное имеет смысл принять во внимание - в соотвествии с обстановкой. Это не догма - это руководство к действию.

Фортификационные труды.

Тут сказать можно много чего. Во-первых, об обращении с инструментами, особенно такими, как топор, коса или серп (ежели кто привезет, чтоб на свежем сене поспать).

Что касается топора... мне можете поверить, я им с 7 лет работаю. Когда вы рубите, ни спереди, ни сзади не должно быть никого: железко имеет обыкновение слетать с топорища. Хотя бы раз в году.

Если бревнышко лежит на земле, и вы собрались рубануть вдоль него или обрубить сучки, ни в коем случае не ставьте ногу на бревно, ни для удобства, ни для придержания на месте бревна - достаточно топору один раз пойти не так или соскользнуть - и он войдет вам в ногу. Стань те лучше враскоряку, так кстати, не только безопаснее, но и удобнее. В деревнях так и делают.

Если вы рубите чурбачок вдоль, поставив его стоймя, ни в коем случае не придерживайте его рукой. Посмотрите старые фильмы с фрагментами деревенской жизни. Там, если придерживают чурбак, то в момент, когда топор начинает идти вниз, рука убирается, и удар наносится, пока чурбак не успел упасть. Но рука убирается обязательно. Это требует приличного опыта, и, если вы не умеете так, второпях на полигоне лучше не учиться - рано или поздно скажется отсутствие опыта, и руке будет опаньки.

Как пример, несмотря на большую практику работы топором, накалывая из чурбачка лучину легким топором, я не успел отдернуть руку. Итог: легким ударом, почти касанием острого топора, палец в районе ногтя был разрублен по половины. Это было на МТ-97 под Тулой, и был я приписан к команде кошек оборотней (Москва, капитан Ранди). Рядом была Шелл, она оказалась студенткой-медиком, и оказала первую помощь. В итоге остался только маленький шрамик. А если б не легким ударом, а с размаху, и по кисти или голени? То-то и оно. Если особо не умеете, учиться никогда не поздно, но только осторожно, с соблюдением правил безопасности, чтобы не пострадали ни вы, ни окружающие.

Вообще на пути предполагаемой траектории топора, вокруг нее и на ее воображаемом продолжении не должно быть ничьих и никаких частей тела - это только в анекдоте у майора Пронина яйца чугунные бывают.

Лучше во время таких работ одевать кожаные (яловые или юфтевые) сапоги или берцы (хакинги и т.п.) - ежели что, хотя бы последствия ослабят: как показывает практика, во время работу травмы топором идут в основном по рукам и середине и низу голени вкупе со стопой.

Если вы не умеете работать бензопилой, не беритесь. И пилу загубите, и себя и рядом стоящих товарищей покромсать можете не хуже, чем в D00Mе.

Когда валите лес - нечего зевать. В направлении намеченного падения чтобы никого не было. Пошло дерево падать - все валяющие, рубящие и пилящие его отскочили в сторону, падающее дерево имеет свойство подпрыгивать, пружиня на ветках кроны, и удар бревном будет посильнее удара оглоблей в руках Васьки Буслая, и легко может из грудной клетки сделать грудной блин.

В общем, с инструментом обращайтесь аккуратно и с уважением к его поражающим свойствам, на рожон не лезьте, и все должно быть хорошо. Заметьте, я не сказал, что так и будет =)

Далее. Когда укладываете бревно в сооружение, следите чтобы никто не стоял так, чтобы попасть под оное, если оно сорвется или уронится.

Крепость и прочая фортификация должна быть сделана надежно, чтобы не завалилась вместе с находящимися на ней бойцами, а ведь может еще и на кого-то обрушиться. Подъемные ворота. Это отдельная песня. Как правило, они достаточно тяжелые. А поднимаются веревкой или двумя. Если оператор веревки на воротах ее не удержит или невзначай развяжется узел, то кто-то может попасть под падающие ворота. Именно не опускающиеся, а падающие. Чтобы этого не случилось, и чтобы втроем не тянуть с натугой веревку, приспособьте ручную лебедку. И вам легче, и безопаснее - такая лебедка имеет тенденцию к сматыванию с нее веревки с ограниченной скоростью. Думаю, команда человек из 15-20 может позволить себе вскладчину купить одну лебедку, благо в хозяйственном магазине стоит она далеко не десятки долларов.

Вот по фортификационным работам в основном все.

Эти и более другие по свежести материалы можно найти на сайте автора.


Статья предоставлена порталом
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.

Последний раз редактировалось Aster; 16.05.2008 в 20:49.
Ответить с цитированием
  #4  
Старый 27.05.2008, 23:12
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Безопасность: взаимоотношения с природой

Безопасность: взаимоотношения с природой


Автор: Alexandr A. Boydak

Отношения с природой - это немаловажный аспект, и они обоюдны. Как вы можете над ней надругаться, так и она вас может обидеть. Она замстит, и мстя будет ужасна. Последствия могут быть самыми разнообразными, начиная от аллергии и заканчивая рыданиями безутешных родственников.

Отношения с природой можно поделить на отношения с неживой природой, с растительностью, с животным миром и микробами всякими.

Если кто-то думает, что достаточно назваться великим героем и приехать на полигон, как природа бухнется на колени перед оным героем, то данный герой ошибается. Сильно ошибается. Наши предки, живя в более тесных отношениях с природой и имея гораздо более богатый опыт, относились к ней с уважением и на рожон в отношениях с матерью-природой не лезли. Ибо знали, чем это череповато.

С неживой природой

Тут немного правил. Но несоблюдение некоторых крайне неприятно.

С уважением относитесь к обрывам, водоемам, оврагам, неустойчиво лежащим валунам и бревнам. Не стоит на глазах восхищенной эльфийской девы героически балансировать на краю обрыва. Глинистый обрыв может поехать вниз, под ногой может вывернуться камень и т.д. А внизу может быть глубокий омут, камни, колья и прочие неприятные объекты.

Не прыгайте через овраги (и в них), если за высоким папоротником не видно поверхности почвы. Там может быть все что угодно, начиная от сучковатого бревна и кончая ржавой бомбой выпуска 1943-го года...

Не ходите в кольчугах по обрывистым берегам водоемов, и не переходите по бревнам ручьи и речки, если точно не видите, что глубина не более, чем вам по грудь. Если вода мутная, промеряйте глубину шестом. Прецедент на эту тему имеется: на ХИ-98 человек в кольчуге сорвался с обрыва в озеро и ушел на глубину метров 6. Исход… в общем, парня похоронили. Если на тебе килограмм 10 железа, никакое умение плавать не спасет. Если уж нужно перейти по бревну глубокий проток, переходите по одному с обязательной страховкой веревкой. Воды, конечно, можете нахлебаться, но по крайней мере быстро вытащат.

С растительностью

На полигоне вокруг вас будет растительный мир. Большой и разнообразный, если, конечно, полигон не в пустыне, где только саксаул и растет.

Кроме того, что некоторые растения (их пыльца или летучие алкалоиды) вызывают у некоторых (в последнее время многих) аллергию, так называемую сенную лихорадку, среди растений часто встречаются и потенциально более опасные. Если, допустим, волчью ягоду нужно съесть, чтобы отравиться, то росяным утречком достаточно босиком походить по полянке, заросшей чемерицей, и вы обнаружите как минимум покраснение кожи и зуд, прочие эффекты зависят от индивидуальной реакции организма на этот яд.

Конечно, смертельно отравиться трудно, но неприятности нажить себе можно.

Например, любители дудочек и свирелей на полигоне ищут заготовки под оные инструменты. Часто находят какое-нибудь растение с полым стеблем, срезают и дудят. Чаще всего этим растением оказывается зонтичное, в частности, болиголов. В этом случае сыпь на губах, зуд, тошнота и головокружение обеспечены. Большинство зонтичных содержат ядовитые алкалоиды. Единственное зонтичное, в неядовитости которого я полностью уверен, это укроп. Впрочем, если его съесть на сто баксов, кто знает...

Безобидная привычка жевать травинку может обернуться неприятностями, если опять же, вместо тимофеевки вы не сорвете стебелек белены.

Так же в природе на европейской территории России встречается аконит, он же борец-трава. По виду напоминает обычный огородный хрен. Это растение смертельно ядовито. В народной медицине используется осторожно и в крайне малых дозах, наружно, и при его сборе соблюдают серьезные меры предосторожности. Наверное, неспроста, как сказал бы Винни-Пух.

Стремление использовать подножный корм и разнообразить скудный эрпэгэшно-полевой рацион дарами природы может обернуться неприятностями, если не трагедией. Собирая ягоды, собирайте только то, в съедобности чего вы твердо уверены. При малейшем сомнении либо не трогайте бяку, либо проконсультируйтесь с более компетентным товарищем. Спешу вас обрадовать: дикие малина и земляника однозначно безопасны.

Особой осторожности требуют грибы. Из известных мне грибов ядовитых аналогов не имеют, по-моему, только подосиновик и подберезовик. Все остальное имеет ядовитые аналоги либо из так называемых "ложных", либо из разнообразных поганок. В некоторых регионах, например в Воронежской области, некоторые ядовитые грибы от похожих на них съедобных способен отличить только специалист-миколог. Учитывая это, от сбора грибов я рекомендую категорически воздерживаться, ибо пищевые отравления грибами протекают тяжело, требуют немедленной госпитализации и часто заканчиваются летальным исходом. Зачастую достаточно съесть одну поганку, чтобы получить летальную дозу.

В целом, при общении с полигонной флорой соблюдайте общее правило: не уверен - не суй в рот.

С животностью

В природе встречаются разнообразные животные. Некоторые из них являются потенциально опасными. В основном их можно разделить на две группы: членистоногие и позвоночные. Кроме того, опасными могут быть моллюски. Например, обычный прудовик часто служит промежуточным хозяином для глистов. А еще есть злобные бациллы, которые могут сильно покусать ваше здоровье.

Членистоногие

Среди членистоногих нет гигантов, и в основном вред они могут принести либо будучи ядовитыми, либо паразитами, либо переносчиками заболеваний.

Начнем с ядовитых. Например, с пауков. Каждый паук ядовит по определению. Но опасно ядовитые пауки встречаются на юге, в степях, пустынях, джунглях и т.д. Например, в южных районах Воронежской области встречаются тарантулы. Но укус их не смертелен. Болезненно, опухоль будет, но ничего страшного. В лесной зоне Европы опасных пауков нет. Хотя я слышал, что укус крупного крестовика может быть смертелен для ребенка. Исходя из того, что местоположения полигонов и ареалы обитания опасных пауков не совпадают, на них можно внимания не обращать.

Многоножки. К ним относятся двупарноногие, кивсяки и губоногие. Все живут в скрытных сырых местах ввиду несовершенства приспособления к жизни на суше. Но ночью могут выползать из укрытий и заползти в палатку. Губоногие имеют превратившуюся в когти с ядовитыми железами пару передних ног. Укус неприятен, но несмертелен. Прочие выделяют для отпугивания и отравления хищников различные секреты, всегда едкие и зачастую (например, у кивсяков) содержащие синильную кислоту. Хватать их руками не рекомендую, можете заработать если не ожог, то раздражение.

Клещи. Относятся к паукообразным. Часто переносят различные заболевания, в том числе клещевой энцефалит. Заболевание крайне неприятное, поражает центральную нервную систему, когда проявляются симптомы, лечить уже поздно. Для избежания покусания клещами используйте глухую одежду и прочие противоклещевые меры, обнаружив клеща, не отдирайте его (иначе сам он отломается, а хоботок останется в коже), а капните на него маслом или суньте покусанную конечность под воду: захочет дышать - сам отцепится. Во избежание энцефалита, если обнаружили укус клеща, по возвращение с полигона обратитесь в больницу. Хотя самый лучший вариант - противоэнцефалитная прививка, сделанная до выезда на полигон.

Кроме того, клещи могут паразитировать на теплокровных, в том числе на человеке, и вызывать, например, чесотку.

Блохи, вши и прочие паразитируют на теплокровных. Могут переносить различные заболевания. Например, чуму от крыс к людям. Впрочем, в развитых странах чуму давно победили. Но могут и еще чем-нибудь наградить, например, токсоплазмозом.

Чтобы не подхватить паразитов, не входите в контакт с лесной теплокровной живностью.

На этом о членистоногих все.

Моллюски представляют опасность только если их съесть. Обыкновенный прудовик часто является промежуточным хозяином таких паразитов, как круглые и плоский черви, в просторечии глисты. Кроме того, они могут быть носителями злобных бацилл.

Позвоночные

Теперь поговорим о позвоночных. Сухопутные позвоночные бывают размеров от мыша до слона. Нанести ущерб человеку они могут либо ядом, либо нанесением травм, либо послужив переносчиком инфекционного заболевания.

Реально опасность представляют только рептилии и теплокровные. Среди амфибий, конечно, встречаются имеющие ядовитые кожные железы, но на территории России сильно ядовитых амфибий нет. Грифы и прочие пернатые тоже не в счет - вред они причиняют уже мертвому телу.

Рептилии

Начнем с рассмотрения рептилий. Сейчас не мезозой, и в России нет крупных рептилий, способных справиться с человеком. Если, конечно, не считать домашних аллигаторов в бассейнах у новых русских. Единственно, чем могут повредить российские рептилии, это покусанием вас ядовитыми зубами.

На европейской территории России (ЕТР) самыми распространенными ядовитыми змеями являются различные гадюки. Кроме них ядовитыми являются некоторые ужеобразные и прочие гады ползучие.

Вообще с ядовитыми тварями заметна тенденция: чем дальше на север, тем их меньше и они менее ядовиты. На той части территории России, где в основном располагаются полигоны, агрессивных ядовитых змей нет. То есть любая ползучая живность, заметив человека, старается спрятаться от него подальше. Правда, если попытаться поймать ее или наступить на несчастную, то не обессудьте...

Кроме того, встречаются ужи, похожие на некоторых гадюк, и гадюки, похожие на некоторых ужей, коих различить может только специалист-серпентолог. К ужеобразным относятся и полозы, кстати, частично ядовитые для человека.

В связи с этим основным четыре основных правила предосторожности:

смотреть под ноги;

если змея мешает, аккуратно и осторожно спугнуть;

не пытаться ловить змею, как бы ни хотелось дивной эльфийской деве преподнести браслет из змеиной кожи (иначе могут покусать: змея, мастера или экологи, а уж про лесника я и не говорю);

носить обувь, предохраняющую от укусов змей, или по крайней мере не разгуливать босиком.


К такой обуви относятся армейские сапоги (особенно кожаные, а не кирзовые), армейские высокие ботинки, а так же поршни, лапти, башмаки, ботинки - с обмотками-онучами. По обстоятельствам игровым и материальным.

Если же все-таки подлый аспид кого-то кусанул, то не надо оказывать доморощенную "медицинскую" помощь, типа прижигания, перетягивания и прочего. В первую очередь пострадавшего надо уложить в тенечке, укутать, дать обильное теплое питье, лучше чай, желательно накормить сильнодействующим противоаллергическим лекарством, связаться с мастерами, найти ближайшего медика, и по возможности доставить в ближайшую больницу. Если есть противозмеиная сыворотка, то вколоть. Правда, она далеко не всегда встречается у мастеров и медиков, ибо дорогая, как самолет Боинг.

На европейской территории России нет сильно ядовитых змей. Взрослому здоровому человеку укус гадюки, конечно, доставит приличного габарита неприятности, но навряд ли приведет к летальному исходу. Поэтому в случае чего паниковать и заниматься оказанием неквалифицированной помощи не стоит.

Млекопитающие

Что касается млекопитающих, тут возможны варианты.

Во-первых, медведь или кабан могут героя с дюральником порвать, как Тузик грелку. Данных зверей, если их рассердить, остановить можно только либо калибром 7.62 (автомат Калашникова, винтовка Мосина и т.д.), либо из серьезного ружья серьезным патроном.

Вывод: не сердите зверя - и не порваны будете. Бродя по полигону, особливо в местах более диких местах, чем дачный пригород, будьте внимательны. Увидев полосатенького маленького свинёнка, не надо восклицать "Ой, какая прелесть!" и бросаться его гладить. Потому что где-то рядом мама-свинья и папа-кабан. А с секачом и стая волков далеко не всегда справляется. Учуяв шуршание в кустах, особенно в кустах :) малины, удостоверьтесь, что там не медведь, прежде чем выскакивать из засады.

Естественно, что и с волком, и с любым другим млекопитающим крупнее кошки (впрочем, и мельче тоже) лучше разойтись мирно. Например, барсучиха, защищая нору с барсучатами, способна порвать герою все места, не прикрытые турнирной кольчугой. А ласка, похожая на вытянутую в длину крысу с пушистым хвостом, если ее попытаться поймать, способна на раз откусить палец, а ведь всего-то животина без хвоста длиной чуть более 20 см.

Во-вторых, лисица, доблестно прибитая героем с целью преподнести дивной эльфийской деве шкуру на воротник, может быть носителем бешенства, и при снятии шкуры никто вас от заражения не гарантирует. В деревнях это, кстати, случается. Самое подлое в этом заболевании то, что лечиться - те пресловутые 40 уколов в живот - надо до появления симптомов. После появления симптомов лечение эффекта не имеет, течение заболевания тяжелое с большой вероятностью летального исхода, а если данный исход больного минует, то последствия тоже далеко не веселые. Впрочем, кроме бешенства, любое встреченное вами на полигоне животное может быть носителем энцефалита, глистов и прочих маленьких радостей этой бренной жизни...

Что делать? Чернышевкий

Да особо ничего. Звери человека, как правило, избегают (за исключением болеющих бешенством), и если вы заметили потенциально могущего быть опасным зверя раньше, чем он вас, вернитесь назад или обойдите его. И сообщите мастерам, например, что в игре изъявил принять участие Михайло Потапыч. На лис и прочее охотиться не стоит, особенно если это прочее ведет себя странно и не убегает при появлении человека.

Если вас кто-то покусал, по возвращении с полигона обратитесь в больницу. Мало-ли...

Вот про полигонные взаимоотношения с животными все.

С микробами

Если вы думаете, что если микробов не видно, то про них можно забыть, то вы ошибаетесь. Под микробами я здесь подразумеваю все одноклеточные и бесклеточные микроорганизмы.

Во избежание неприятностей следует применять простые методы профилактики.

Прежде всего, есть такие вещи, как дизентитерия. и прочие кишечные расстройства. Вывод прост и циничен: руки мой перед едой.

Кроме того, в земле находятся возбудители столбняка. Загрязненная землей рана - это риск заболеть этой крайне неприятной болезнью. Когда появляются симптомы, лечиться уже поздно. Если вы не привиты против столбняка (либо отдельно, либо в составе поливакцины), на полигон ехать я вам крайне не рекомендую.

Со временем многие прививки ослабевают. Перед началом полевого сезона я рекомендую сходить к врачу и уточнить сроки действия сделанных вам прививок. Что истекло - сделать заново. Противостолбнячную - обязательно. Так же рекомендую сделать прививки энцефалита, гепатита, дифтерии.

Микробы, кроме того, живут в воде ручьев, рек, озер и т.д. Как правило, эта вода используется как питьевая и для приготовления пищи.

В принципе, воду из родника или чистого ручья можно пить без опаски. Все прочее крайне желательно кипятить или обрабатывать армейскими обеззараживающими таблетками типа хлорамина. Во избежание поносов и прочих расстройств.

Если же профилактика не помогла, и на вас напала медвежья болезнь, обратитесь к полигонным медикам, при их отсутствии пейте активированный уголь, кроме него бесалол, левомицетин или тетрациклин.

Кстати, если нет активированного угля в таблетках, можно использовать аккуратно приготовленные березовые угольки из костра.

Про микробов пока все.




Эти и более другие по свежести материалы можно найти на сайте автора.


Статья предоставлена порталом
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #5  
Старый 11.06.2008, 19:06
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Сделайте нам красиво: часть I

Сделайте нам красиво: часть I

Автор: Оксана Романова


Пособие мастерам по изготовлению дешевого и эффектного игрового антуража.



Итак, грядет игра, денег нет и не предвидится (в лучшем случае найдется десяток-другой честных игроков, которые оплатят свои заявки без назойливого выколачивания взноса). Между тем, задумано многое. Как выкрутиться и сделать игру антуражной, не только наполненной событиями, но и красивой внешне? Сдуем пыль с древних книг и извлечем на свет божий

Советы старого мастера.

Монстры.


Если вы задумали создать мир магии, полный чудовищ, нежити и прочих не вполне понятных существ, подумайте и о том, как игроки будут отличать этих Иных от простых людей. Самый красивый и практичный способ: это маска. Фигурные маски из папье-маше, полностью или наполовину закрывающие лицо, производят незабываемое впечатление. Простые полумаски, удлиненные на щеках или с длинной нитяной бахромой по нижнему краю, также отлично скрывают черты лица, но мастер должен помнить, что мягкие маски чаще рвутся, растягиваются, сползают на нос или набок, сильно мешая игроку в боевой ситуации. Грим хорош для отыгрыша монстра во временной (проходной) роли, поскольку долго пребывать в гриме крайне вредно для кожи. К тому же мастер, предлагая использовать грим, должен озаботиться и средствами для снятия оного, потому что не всегда в походных условиях для снятия грима достаточно умыться с мылом (холодная и не вполне чистая вода только способствует забиванию театральной косметики глубоко в поры, что потом приводит к прыщам и аллергии). Самый простой способ обозначения монстра - опознавательные знаки (от повязок налобных и нарукавных до значков), однако этот способ таит в себе массу подвохов: игроки могут просто не заметить этих знаков, спутать цвета (скажем, зеленая лента означает дракона, синяя - крокодила, желтая - разумную мокрицу, лиловая - ходячий гриб… немудрено перепутать!); к тому же игрок видит лицо предполагаемого монстра, узнавая в нем, скажем, герцога Н. , и слухи о том, что Н. является оборотнем, немедленно ползут по полигону. Теперь о том, как сделать все это великолепие.

Маски.

Опыт прошедших игр подсказывает, что самые надежные и дешевые маски - это фигурное папье-маше. Хотя были опыты по изготовлению масок из "пенки" (отличаются крайней непрочностью, плохой воздухопроводимостью и невозможностью толкового раскрашивания), вымоченного и тисненого по форме гофрированого картона (непрочно, если не проклеить изнутри и снаружи тряпкой); попадались каркасные маски (обтянутые кожей, мехом или тканью каркасы из толстой проволоки или реек; выглядит эффектно, но для подвижной или боевой игры не годятся), прорезные маски из плотного картона (стандартные прорези должны быть высчитаны очень точно, поскольку у всех разные лица, а столь непрочный в сырую погоду материал имеет тенденцию "плыть" по лицу), маски из бинтов (удобно для отыгрыша мумий, чтобы не заматывать голову целиком, однако форму теряют уже за день, кроме того, материал очень рыхлый), из эпоксидного клея (красиво, но вредно для кожи, материал очень ломкий) и кожи (удобно, но дороговато; к тому же плохо пропускает воздух, и игрок быстро потеет). Наиболее прочный вариант маски из папье-маше можно сделать по следующей технологии: Клей ПВА (или ПВА-М), разведенный ? водой, пластилиновая форма, сделанная на хоккейной пластиковой вратарской маске (высчитанные за десятилетия пропорции маски идеально подходят и для создания игровой модели); пластилин перед началом работы можно покрыть тонким слоем вазелина или жирного крема. Первый слой папье-маше состоит из мелких кусочков газетной бумаги, прилепленных прямо к пластилину без клея. Только после того, как вся поверхность маски облеплена газетными кусочками, можно сделать следующий слой на клею. Каждый клочок бумаги следует прижать к поверхности и пару раз провести по нему пальцем , чтобы убрать пузырьки воздуха (если этого не делать, папье-маше выйдет рыхлым и будет впитывать влагу). Третий слой сделайте из плотной бумаги (журнальной, писчей, может даже полукартона, вымоченного в воде). Этот слой следует приклеивать особенно тщательно и по возможности более густым клеем . Следующий слой - вновь газеты. Затем - мелко нарезанная тряпка или бинт, вымоченный в разведенном клею. Следите за тем, чтобы не появлялись складки. Ногтем или стеком подчеркивайте на каждом слое рельфные впадины, морщины, изгибы и выпуклости, чтобы они не пропали под слоями бумаги и ткани. При наклеивании кусков ткани на выпуклые формы срезайте ножницами "карманы" - кусочки, которые некуда приклеить или которые образуют ненужную складку. Следующий слой за тканью - газеты, потом опять плотная бумага. Верхний, последний слой можно сделать из плотной белой размоченной бумаги или нарезанной белой ткани (не бинтов!). Когда клей схватится, смочите палец в воде и протрите стыки кусков бумаги на "лице" маски - неровности сотрутся мелкими катышками. Маска в 7-8 слоев обладает достаточной прочностью, чтобы выдержать перипетии игры, и в то же время легкая и "дышащая". Для большей надежности можно промазать маску… желатином (сварить крутое желе из простого желатина и промазать маску снаружи). Изнутри рекомендую проклеить маску чистой тканью, чтобы не было противно ее носить. Если маска будет использоваться в боевых ситуациях (как маски зверей или агрессивных монстров), важным условием становится создание хорошего обзора для игрока. Чересчур маленькие отверстия для глаз перекрывают боковое зрение, что приводит к частичной потере ориентации во время боя. Оптимальный вариант - глазницы прорезать в сторону висков на 2-2.5 сантиметров больше, чем в хоккейной маске, в высоту прибавить 1 сантиметр, вниз - на усмотрение мастера (помните - маска все равно съезжает). Обязательно расширьте ноздри маски или, если таковых не запланировано, сделайте 4-6 отверстий диаметром 0.5-1 см. поближе к носовой части. Это не относится к полумаскам. Кстати, добрый мастер может подумать и о том, что некоторые несознательные игроки курят, не выходя из образа. Если ротовое отверстие маски слишком узко, можно сделать прорезь в углу рта под формат сигареты.

Чем и как раскрасить маску.

Конечно, очень удобно красить маску пульверизатором. Особенно если у вас завалялись лишние баллончики с краской. Если же нет, то вы можете использовать масляные краски, разведя их на сиккативе (для быстрого высыхания и яркости цвета) - но перед этим вам следует промазать маски желатином 1-2 раза и дать им высохнуть. В противном случае масло впитается в папье-маше и будет вонять всю жизнь, а краски пожухнут. Самые простые краски - это гуашь. Добавьте в разведенную гуашь ПВА - краски не будут смываться под дождем. Еще неплохо было бы после высыхания красок густо полить маску лаком для волос (отечественный "Прелесть", любой недорогой лак) - это спасет краски от влаги и в то же время сохранит способность маски "дышать". Старайтесь делать на маске как можно меньше украшений, если только не планируете, что их надо будет обдирать с монстра по ходу игры (скажем, рог единорога или глаз бихольдера можно сделать отдельно от самой маски и приклеить на готовую форму так, чтобы потеря в игре этой "съемной" детали не повредила маску). Помните, что приклеенные стразы, кусочки меха, красивые блестящие чешуйки имеют тенденцию отваливаться при продирании через лес или даже просто при перепаде температуры. К хорошо сделанному папье-маше отдельные детали можно пришивать, но после швы следует промазать ПВА.

Читайте в следующем выпуске:

Как сделать из картонной коробки каменную статую.
Как сделать магические замки и ключи для них.
Как сделать хорошую библиотеку.

Статья предоставлена порталом
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #6  
Старый 04.07.2008, 06:10
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Сделайте нам красиво: часть II

Сделайте нам красиво: часть II

Автор: Оксана Романова


Пособие мастерам по изготовлению дешевого и эффектного игрового антуража.



Итак, идем этак мы по лесу отрядом паломников, терпя всевозможные лишения и неся ужасные потери в боях с жестокими разбойниками и волками. Вот замаячила заветная цель, священный город W. Мы из последних сил вваливаемся в гостеприимные ворота, отираем пот со лба и задаем первый вопрос: "Где же, где благословенный алтарь, к которому мы так стремились?!" И получаем небрежный ответ: "А вот там возле умывальника веревочкой пенек отгорожен..."
Мда. Давайте же подумаем, как создать украшение алтаря, храма, города или просто зажиточного дома, чтобы избежать подобных казусов.

Святилище и его интерьер.

Одним из самых простых и эффектных способов сделать изваяние является папье-маше из "коробочного" картона. Гофрированный картон, коего в городе и даже в деревне всегда найдется немало, размачивается до состояния густой каши и измельчается. В это тесто добавьте ПВА (примерно 1/10 от количества воды) и тщательно размешайте. Эта масса послужит имитацией камня.
Возьмите пару пустых банок из-под пива, пустую большую бутылку из-под пепси или другого лимонада; для скульптуры с тонким рельефом придется использовать более жесткий каркас - например, стеклянную бутылку или старый тубус для чертежей. Почему мы советуем вам использовать именно пустую тару - тому несколько причин. Первая - несмотря на размеры, изваяние получится довольно легким; вторая - округлые формы банок и бутылок являются отличной основой для создания практически любого рельефа (если вам потребуется основа в виде квадрата, вы всегда можете использовать обычные коробки); и третья - в игре часто возникает проблема древних кладов: такую скульптуру мастер может использовать и в качестве хранилища для какого-нибудь артефакта или свитка.
Поставленные друг на друга пивные банки соедините пластилином; используйте этот каркас для изготовления изваяния. Из пластилина вылепите рельефы, знаки; если делаете фигуру существа, сделайте голову, руки и рельефные ноги (помните, что пластилин в данном случае никуда не вынимается, и потому слишком тонкие и выступающие детали могут просто отломиться при транспортировке - чтобы этого не случилось, для таких деталей используйте дополнительный каркас из проволоки. У вас получится пластилиновая модель с банками/бутылками внутри (помните: если вы собрались прятать внутри какую-то игровую вещь, надо это сделать заранее!!).
Теперь остается лишь густо обмазать модель тестом из картона (желательно проделать эту процедуру 2-3 раза, по мере подсыхания верхнего слоя) и поставить куда-нибудь на сухой сквознячок, но ни в коем случае не возле батареи! Иначе пластилин потечет, и модель потеряет форму раньше, чем высохнет клей.
Получившееcя изваяние можно доработать ножом для обоев или (если вы уверены в своей аккуратности и координации) лезвием бритвы, покрасить или покрыть лаком, украсить стразами или блестками. Такую игрушку не стыдно поставить на игровой алтарь или во дворце, а главное - игроки будут с большей ответственностью хранить святыню, если она зрима и красива.

Теперь обратимся к случаю, когда вы - игрок и волею случая оказались в... э-э... не вполне подготовленной по части антуража игре. Если все на равных, можно и опустить попытки создать из лагеря что-то изысканное; однако сейчас, как правило, получается так, что некоторые команды завозят для оформления своей стоянки чуть ли не машины добра, в то время как другие (обычно, сборные) мотаются по всему полигону и клянчат хотя бы веревочку, чтобы обозначить стенки. Но выход можно найти в любой ситуации!
Наши леса, к сожалению, наполнены всевозможным мусором, главным из которого являются неразлагающиеся стеклянные бутылки. Игрок! Используй пороки своих современников вдумчиво!
Наберите 4-12-... бутылок, сдерите с них этикетки и наполовину вкопайте горлышками вниз в форме квадрата. По периметру соедините бутылки скотчем или той же веревкой - тогда на этот "табурет" можно даже садиться. Если бутылок набралось много, сделайте по тому же принципу "горку" - вкопайте четное количество бутылок, в промежутки между донышками вставьте горлышки следующей порции, скрепите скотчем, и - столько уровней вверх, сколько набралось тары. Помните только, что все верхние ряды должны состоять из бутылок равной длины и формы. Закрепляйте Горку как можно прочнее. На донышки разных уровней поставьте чайные свечи и полюбуйтесь, как красиво все блестит и переливается =).
Хорошим средством для создания антуража является фольга. Возьмите с собой небольшой рулон обычной хозяйственной фольги - как правило, применение ей всегда находится даже на самых "навороченных" по части бутафории играх. Сделайте для своего игрового святилища каркас из жердей и оберните эти палки фольгой - храм будет виден издалека. Также фольга послужит отличным заменителем папье-маше в полевых условиях: сделайте форму из пластилина, покройте ее фольгой и разгладьте ногтем - получится "железный" рельеф, который можно поставить на алтаре или повесить над воротами. Крепить фольгу следует скотчем или тонкой проволокой или обматывать нитками - иначе она "разворачивается", и утром вы застаете только серебристую чешую, осыпавшуюся со стен святилища.

Необходимый антураж создают также изысканные светильники из консервных банок или пластиковых бутылок (срежьте верхнюю жесткую часть ножом, тонкие стенки разрежьте полосками или зубцами, выгните венчиком - для пластиковой бутылки это делается тем же ножом, подобно тому, как завивают бумажную ленту). Подвесьте их на проволоке или гнутых гвоздях во храме, зажгите свечи и приглашайте паломников.
Еще один способ изготовления антуражных подсвечников родился на полигоне, полном подгнивающего леса. У относительно трухлявого полена лучше всего сохраняется кора и прилегающие к ней слои древесины; иногда сердцевину небольшого полена можно легко вычистить. Остальное - дело рук умельцев: из полых деревянных труб можно вырезать ножом маски или фигуры, можно просто прорезать несколько больших отверстий и украсить изделие фольгой (если никто таковой не захватил, можно всегда взять фольгу из сигаретных пачек). Внутрь ставится обычная консервная банка со свечой или просто с жиром, который можно поджечь (в этом случае светильник, конечно, довольно быстро загорается сам; но выглядит это эффектно).
Также в гнилых стояках немало гнилушек, светящихся в темноте - используйте их как ночное украшение храма!
Очень симпатичные и легкие елочные игрушки из пластиковой фольги пригодятся для оформления фэнтезийного храма (особенно "шишки", которые можно насадить на жерди ограды). Оставшийся от новогодних безумств "дождик" украсит сам алтарь.
Другие способы имитации материалов: при наличии клея и краски на игре можно превратить тот же пенек в пьедестал из диковинного камня с помощью песка или гранитной крошки. Очистите пенек от коры и луба, смажьте его клеем и посыпьте песком или крошкой (можно просто набрать горсть песка и прикладывать рукой - так песочный слой будет гуще), потом покрасьте. Можно и просто покрасить очищенное дерево - тогда алтарь будет гладким. Используйте другие "дары" цивилизации, щедро рассыпанные в лесах: крышки от кастрюль, листы железа, канистры, сетки и прочая (то, что в лесу можно найти все, что угодно, подсказывает многолетний опыт. Однажды даже был обнаружен мешок, полный "Сникерсов") . Не забывайте, что все грязное можно отмыть, почистить и превратить в нечто оригинальное. Не забывайте также после игры избавить лес от собранного вами мусора, сжигая все, что горит, и закапывая в помойки то, что должно сгнить.
Отличные философские композиции получаются из природных материалов - очистите и поставьте на алтарь красивую корягу, изгибы которой напоминают человека, спрута или кентавра. Найдите небольшой валун, распишите его красками (простой черной тушью, например) - он будет отличным украшением алтаря. В лесу всегда найдется емкость, в которую можно налить воды - вкопайте ее у алтаря, наполните водой и запустите плавать пару-тройку свечей. Даже простые букеты и венки из травы могут создать атмосферу священного покоя и просто ощущение того, что хозяева присматривают за своим храмом. Одна из самых удачных композиций, созданных нами на игре, была тема "Свет-Тень" в храме Ангмара на ХИ-93: сам храм-алтарь был построен в виде высокой пирамидальной конструкции из жердей, с трех сторон обтянут фольгой (таким образом, он отражал свет, горящий внутри); сверху свисал букет из ромашек головками вниз, снизу стоял большой куст черной омелы; два долбленых светильника в виде черепов горели по сторонам, перед алтарем стояла чаша (вогнутое дорожное зеркало), наполненная подкрашенной водой и горящими свечами. На изготовление храма и его антуража ушло около 2 часов доигрового времени (включая светильники). Но это стоило свеч - в должно оформленном месте игрокам приятнее собираться и проще почувствовать себя "в атмосфере" происходящего.

Статья предоставлена порталом
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.

Последний раз редактировалось Aster; 04.07.2008 в 06:14.
Ответить с цитированием
  #7  
Старый 24.07.2008, 03:50
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Ритуальная магия на полевых играх

Ритуальная магия на полевых играх

Автор: keleblas


Достаточно лишь вспомнить понятие «Игровая магия», и все начинают взахлеб, с пеной у рта доказывать, что лучше руна на картонной карточке, чем резиновый «firebolt» с ленточкой. Я не сторонник ни того, ни другого, и достаточно лояльно отношусь к подобным проявлениям активной магии на игре, но сейчас я бы хотел вспомнить о не менее важном разделе игровой магии – ритуальном.

Ритуал на игре – одно из самых загадочных и завораживающих зрелищ, призванное для более глубокого погружения в мир, отличный от повседневности. Я считаю, что его первоочередная роль – заставить поверить не только окружающих, но и исполнителя в реальность происходящего. Чтобы маг мог достичь этой цели, он должен понимать, почему ритуал идет именно так, а не иначе, он должен чувствовать его логику, последовательность. Соответственно, у мага должны быть определенные правила, необходимые действия, без которых ритуал не даст желаемого результата.

Замечательны разнообразные истории из литературы и прошедших игр: «Вот помню, кашлянул как-то Магнус во время последнего ритуала, так его три дня всей школой по кусочкам собирали». Ритуал должен быть не только красивым действием, но и нести смысловую нагрузку.

Далее я попробую изложить основные принципы, которыми я следую при проведении своих магических ритуалов на игре.

Ход ритуала:
1. Вычерчивание охранного круга. (Куда уж без него.)
2. Очищение круга и себя (вещи, которые не используются в ритуале, должны находиться за пределами охранного круга. Это особо относится к магическим предметам).
3. Вычерчивание фокусирующих кругов (прочих геометрических фигур, призванных фокусировать энергию на предмете ритуала).
4. Вычерчивание основной фигуры ритуала. Она должна выражать основную идею ритуала, согласно законам магии этого мира (например, треугольник = накопление сил; использовать в ритуалах улучшения чего-либо...), и, что характерно, неплохо при этом учитывать стороны света и их значение в данном мире, но это вовсе не значит, что надо нагло доставать из кармана пластиковый компас и с умным видом пялиться на него.
5. Расстановка ритуальных предметов (свечи, алтарь, подставкa под Spellbook...)
6. Небольшая пауза (привести мысли в порядок, сконцентрироваться).
7. Ход ритуала (активация предметов, призыв сил, движение энергий, применение спецэффектов).
8. Кульминация (желательно, ярко выраженная).
9. Освобождение сил, размыкание фигур, кругов.

Несколько дополнительных замечаний:
1. Не следует проводить ритуал в полной тишине – это не так жутко как вы думаете, и посторонние шумы (хруст веток, крики птиц и звон доспеха под чьим-то мечом вдалеке) сильно портят обстановку.
2. При чтении заклинаний во время ритуала не говорите по-русски. Конечно самый лучший вариант, когда есть специализированный язык заклинаний, но мне так же нравится латинский язык.
3. Постарайтесь проявлять эмоции лишь голосом.
4. Не спешите!

И еще немного относительно антуража и спецэффектов. Их должно быть в меру. Лучше пусть у вас будет игровая книга магии, переплетенная в кожу и со страницами, похожими на пергамент, на которых чернилами будут записаны заклинания, чем пара лишних петард или «дымовушек». Не стоит строить ритуал по принципу: здесь будет маленький бум, потом вспышка здесь, вспышка там, немного зеленого дыма и большой взрыв, засыпавший мастера землей. Данный алгоритм применим лишь для магии европейского образца, и если вы хотите устроить песни и пляски, то путь вам в шаманы!

keleblas
keleblas@e-mail.ru

Статья предоставлена порталом
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.

Последний раз редактировалось Aster; 24.07.2008 в 03:51.
Ответить с цитированием
  #8  
Старый 04.09.2008, 17:08
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Страйкбол

Страйкбол

Автор: Nebulus


Обзор написан с по мотивам и с использованием материалов сайта www.airsoftgun.ru

©2000, Airsoftgun
©2000, Nebulus

Мужчина от мальчика отличаются лишь ценой игрушек в которые они играют. Афоризм особенно актуален сегодня, когда цена некоторых игрушек способна превыситьдоступные сознанию пределы и устремиться в бесконечность. Во что же играют современные мужчины? Да в то же, во что и дети: в машинки и в войну.

Игра в войну, популярная у мужской части населения на протяжении веков, сейчас стала ей доступной практически в любом своём проявлении. Служба ли во Французском Иностранном Легионе, вооружённая ли экскурсия в горячую точку, игра ли в DOOM на компьютере, или в лазерную стрелялку “КВАЗАР”, пэйнтбол, наконец, - доступно всё в зависимости от желания и финансовых возможностей.

Сейчас речь пойдёт о ещё одной разновидности игры в войну для взрослых, уже популярной в Японии и США и, лишь, начинающей пользоваться известностью в Европе. Там называют эту забаву по разному: air soft (сжатый воздух) или hardball (твёрдый шар). В Москве же, по аналогии с пэйнтболом, прижилось слово “страйкбол”, которое мы и будем употреблять.

Краткая история. После Второй Мировой войны, Японии запретили иметь вооруженные силы (исключая силы обороны), соответственно всякая военная подготовка в школах, институтах и т.д. была тоже невозможна на реальном оружии. Но японцы нашли выход из данной ситуации, они создали полные копии боевого оружия, принцип действия которых основан на пневматической стрельбе пластиковыми шарами калибра 6 мм, многие из этих копий не только полностью воспроизводят внешний вид боевого образца, но и имеют такую же массу, скорострельность и даже принцип сборки-разборки. Причем оружие подразделяется по принципу действия на три категории: механическое, газобаллонное и электропневматическое, об этом будет рассказано чуть позже.

Итак, страйкбол - это командная игра, в которой стрельба ведётся из точных пневматических копий реального боевого оружия, изготовленных из пластика и лёгкого сплава пластмассовыми шариками калибра 6 мм и весом от 0.12 до 0.43г. Сразу же поясним, что не стоит искать аналогий с пэйнтболом: слишком уж большая разница между игровым оружием, экипировкой и тактикой да и целями игры, хотя по мнению некоторых американских пэйнтболистов, в пэйнтбол приходят новички, а состоявшиеся пэйнтболисты ищут утешения и новыхощущений именно в страйкболе. Во всяком случае, для нас пэйнтбол - это солидный спорт для состоятельных, в то время как страйкбол больше похож на детскую игру “в войнушку”. Нам страйкбол предоставляет возможность получать свой адреналин, максимально воспроизводя некоторые реалии, имевшие некогда место в военной истории. Чего стоит хотя бы удовольствие проползти на брюхе по болоту, заросшему осокой и папоротником в реальной тропической униформе и боевой экипировке американской армии времён вьетенамской войны с почти настоящей винтовкой М-16 в руках, застать врасплох противника, никак не ожидающего нападения, и вдосталь поглумиться, наблюдая, как тот разбегается под шквалом “белой клюквы”, как называют 6 мм шарики из за их преимущественно белого цвета.

Производством страйкбольного оружия и экипировки занято около полутора десятков фирм, расположенных преимущественно в Японии, среди которых ведущее место занимает фирма из Токио под названием “Маруи”.
Сейчас Маруи - фирма, наиболее популярная как в Японии, так и в Европе. Она имеет наиболее внушительный ассортимент страйкбольного оружия и аксессуаров по доступным ценам - более 100 наименований. Отдельные узлы производства Маруи, а также некоторые технологические приёмы применяются и другими производителями.
Всё оружие производства Маруи и многих других фирм производителей можно разделить на несколько категорий:

1. Механическое оружие. Наиболее многочисленная категория. Включает около 50 моделей пистолетов, пистолетов - пулемётов и штурмовых винтовок. Выстрел производится путём спуска с боевого взвода подпружиненного поршня, перемещающегося внутри пневматической камеры. Перед каждым выстрелом поршень требуется взводить мускульной силой стрелка, передёргивая при этом затвор, или отводя назад рукоятку заряжания (для моделей автоматов). Все модели этой, да и других категорий снабжены утяжелителями, расположенными в рукоятке и внутри затворной рамы. Назначение утяжелителей - приблизить вес модели к весу прототипа. Основной материал корпуса - ударопрочная пластмасса. Пневматическая камера, поршень, спусковой механизм - полиэтилен высокого давления. Ствол - латунный, канал ствола полированный. Прицельная дальность стрельбы составляет 10 - 15 м для пистолетов и 20 -25 м для автоматов. Скорострельность - 1 прицельный выстрел в секунду. Для автоматов скорострельность может быть несколько повышена введением вспомогательных устройств перезаряжания. Существует два типа магазинов для оружия этой категории, ёмкостью, как правило, 14 - 20 шаров. Довольно хитёр по устройству, но не очень удобен в использовании так называемый “насыпной” магазин, для заполнения которого нужно специальным рычажком отвести вниз и поставить подпружиненный подаватель на защёлку, после чего внутрь засыпаются шарики. Такой магазин нельзя переворачивать, что не позволяет иметь с собой снаряженные запасные магазины. При введении такого магазина в рукоятку специальный выступ внутри неё спускает защёлку и освобождает подаватель, который отправляет шарики в подающий тракт. Если вынуть магазин, не израсходовав все шарики, то оставшиеся просто разлетятся в разные стороны. Другой тип магазина проще по устройству, но требует усложнений в конструкции оружия. Такой магазин не имеет защёлки, но снабжён сверху защитной дугой, удерживающей верхний шарик при сжатой пружине магазина, что упрощает процедуру снаряжения магазина шарами, несколько приближая её к реальному процессу и делает возможным переноску с собой нескольких снаряженных магазинов. Для заряжания такого магазина надо через вырез в стенке отвести вниз рычажком пружину с подавателем и, удерживая его в таком положении одной рукой, другой аккуратно засыпать шары в магазин, после чего плавно вернуть рычажок на место. И, наконец, третий тип - магазин, которым комплектуются модели автоматов этой категории. Вместо защитной дуги в своей верхней части они имеют стопор, освобождаемый при введении магазина в горловину автомата. Ёмкость автоматного магазина 40 - 50 шаров. Маруи выпускает, также, немалую подборку “детских” механических пистолетов уменьшенного веса. Точно копируя “взрослые” образцы, они отличаются уменьшенным весом и ослабленной боевой пружиной для облегчения перезаряжания и снижения вероятности травматизма в детских играх.

2. Газобалонное оружие: представлено в каталоге “Маруи”. Копируются, как правило курковые модели, которые приводятся в действие энергией сжатого газа, закачиваемого через клапан в рукоятку. Принцип действия схож с работой газобаллонного пистолета под стальные шарики калибра 4.5 мм. При отводе назад затворной рамы вместе с ней отходит подаватель, который при обратном ходе досылает в патронник очередной шар и удерживает его там, надёжно запирая канал ствола резиновой прокладкой. Задним срезом затвора взводится курок и шепталом удерживается в этом положении. При спуске курок своим бойком бьёт по клапану заполненного газом дозатора, энергично открывая его на непродолжительное время. Расширяясь, газ выталкивает из патронника шарик, который закручивается вверх, благодаря специальной резиновой прокладке особой формы, расположенной в начале ствольного канала. Эта система закрутки шарика, которой, кстати, оборудованы и некоторые модели “механической” серии получила непереводимое название “Хоп-ап”. Она позволяет шарику достигнуть более устойчивой траектории, повышая при этом прицельную дальность, которая составляет уже более 20 метров. Также, стрельба из газобалонного оружия может происходить и самовзводом, что значительно повышает скорострельность, правда, в ущерб точности. Магазины у таких пистолетов устроены также, как и у “механичек”. Сравнительно не так давно Маруи начала выпуск газобалонных револьверов. Сейчас среди них Кольт Питон и Смит-Вессон М-19 в различных вариантах с длиной ствола 2.5, 4, 6 дюймов. Барабан такого револьвера имеет 6 камор, каждая из которых вручную заряжается 4 шариками. Нетрудно сосчитать, что боекомплект такого револьвера составит 24 шарика. Благодаря хитроумному устройству газ подаётся к каждой каморе поочерёдно после поворота барабана. Недавно был выпущен и ускоритель заряжания в виде трубочки с шариками и штоком, позволяющий заполнять шарами сразу целиком одну камору.
Среди газобаллонных образцов своей оригинальностью отличаются копии пистолетов, в исполнении “Blow back”, что дословно можно перевести, как “обратный удар”. Сжатый воздух здесь закачивается прямо в магазин с шариками. При стрельбе из него затворная рама пистолета отходит назад, имитируя отдачу, как у настоящего пистолета, а по израсходовании всех шариков из магазина встаёт на затворную задержку.

3. Наконец, наиболее интересная, на наш взгляд, разновидность 6 мм страйкбольного оружия - модели пистолетов-пулемётов и автоматов с электрическим приводом на воздушный компрессор. Это устройство позволяет вести автоматический огонь со скоростью порядка 700 - 800 выстрелов в минуту на максимальное расстояние около 80 метров. Все автоматы этой категории оснащены регулируемой системой хоп-ап, т.е. по своему желанию стрелок может изменять силу закручивания шарика, достигая наибольшей дальности при наивысшей кучности. По исполнению “электропривода” выполнены значительно интересней предыдущих категорий за счёт максимального оснащения металлическими деталями. Приводятся в действие такие автоматы высокоточными электромоторами напряжением 8.4В, питаемых от никель-кадмиевых аккумуляторов ёмкостью 600 или 1300 миллиампер/час. Одной зарядки аккумулятора 1300 ма/ч хватает примерно на 3500 - 4000 выстрелов, 600 ма/ч втрое меньше.

Несомненные достоинства страйкбола по сравнению со многими другими военными играми:

1. Реальность оружия, (имеется в виду практически полное соответствие страйкбольного оружия, с действительным оружием).
2. Малое травматическое воздействие на игрока. В отличие от пейнтбола, где игрок должен быть защищен достаточно громоздкими доспехами, которые снижают подвижность, зрение и слух, игрок в страйкболе может ограничиться защитными приспособлениями для глаз, будь то легкие пластиковые очки или сетка-накомарник.
3. Неограниченный район для игры, которым может быть любой лес, поле, площадки для игр или городские условия (здания, стройки)
4. Относительная дешевизна и легкость боекомплекта (по сравнению с пейнтболом)
5. Принцип действия моделей позволяет вести огонь из любого положения оружия.
6. Минимальное воздействие на страйкбольное оружие климатических условий.

Типы страйкбольных игр.

В зависимости от количества игроков игры делятся на Военно-тактические и командные.

Военно-тактическая игра проводится при сравнительно большом количестве участников (30 и больше человек), игра проходит по заранее разработанному сценарию.

Командная игра проводится при меньшем количестве игроков одна команда 6-10 человек), представляет собой отработку конкретного задания (захват укреп района противника, охота на группу, засада и т.д.)

В зависимости от типов игры, различно и время их проведения.
Так, если Военно-тактическая игра может длиться от 12 до 24 часов, то командная не больше часа.

В теплое время года наши игры проводятся в лесах ближайшего Подмосковья, где уже специально подготовлены позиции (окопы, блиндажи, переправы и многое другое.)


Статья предоставлена порталом
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #9  
Старый 19.11.2008, 04:00
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Экипировка техногенщика. Часть первая: оружие

Экипировка техногенщика. Часть первая: оружие


Автор: scrackan


Предисловие


Сначала я хочу сказать пару слов о том, что побудило меня начать писать цикл статей на тему "Экипировка техногенщика". Как всем известно, техногенные полевые игры настолько сильно отличаются от всех прочих игр, что соответствующие их атрибуты - оружие, доспехи и "прикид" - вполне заслуживают особого внимания. Вот только почему-то на просторах Интернета такой информации практически нет. Что делать человеку, решившему впервые поехать на техногенку? Какая для этого нужна экипировка? Что придётся покупать, а что можно сделать самому? В цикле статей "Экипировка техногенщика" я и попытаюсь ответить на подобные вопросы. Сразу оговорюсь: я рассчитываю на "среднестатистического" техногенщика, поэтому не буду рассказывать о таких вещах, как, например, покупка страйкбольного оружия типа "Маруи" или изготовление супер-пупер-брони "Терминатор", - отчасти из-за того, что сам плохо осведомлён. Возможно, когда-нибудь кто-то более компетентный решится описать вышеупомянутые "процедуры" (сам бы с удовольствием почитал!), а пока этого не случилось - предлагаю Вашему вниманию основную информацию, которая пригодится любому начинающему техногенщику.

Непосредственно в этой статье я хочу рассказать о наиболее важном атрибуте любого техногенщика - оружии. Без соответствующего оружия техногенных игр, наверное, не было бы вообще. Именно поэтому его необходимо рассматривать в первую очередь.

Что представляет собой техногенное оружие?


Конечно же, это всеми нами любимая китайская "игрушечная" пневматика! Множество ларьков и рынков пестрят всевозможными модификациями "Калашниковых", "Хеклеров" и прочих образцов. Внешний вид "пушки" можно выбрать, как говорится, на любой вкус и цвет, - будь это хоть "узи", "шотган" или снайперская винтовка (правда, с нефункциональной оптикой). Пульки для них - это 6-милиметровые пластмассовые шарики, которые тоже продаются повсюду. Вообще, китайская пневматика заслуживает отдельного внимания, поэтому более подробно я расскажу о ней чуть ниже.

Наиболее качественным (и дорогим!) является буржуйское страйкбольное оружие (например, легендарный "Маруи"). Такие "пушки" выпускают пульки благодаря сжатому газу (поэтому из некоторых образцов можно стрелять даже очередями). Цены на них начинаются примерно с 40 условно зелёных единиц (самый дешёвый пистолет, который я видел, стоил 1300 рублей) и заканчиваются где-то высоко-высоко (хотя за сотню долларов винтовку, в принципе, купить можно)... Но качество оправдывает цену этих "стволов" - они стреляют гораздо дальше и более точно, чем дешёвая китайская пневматика.

Также необходимо упомянуть о небольшой проблемке, связанной со страйкбольным оружием, - не все мастера допускают "Маруи" (и прочие подобные "пушки") на свою игру. Так и спорят игроки с мастерами: "Маруйщики" уповают на то что, раз уж человек накопил денег на хороший "ствол" - значит, он заслуживает использовать его на игре; а мастера отказывают им, аргументируя тем, что "Маруи" - это всё-таки удел страйкбола, а не ролевых игр. Вот такая вот дилемма! Поэтому единственное, что я могу посоветовать - "думайте сами, решайте сами - иметь или не иметь..."

Нечто среднее между страйкбольным оружием и китайской пневматикой представляют собой пневматические образцы отечественного производства (например, "ИЖ'ы"). Для пригодности к полевым играм их определённым образом растачивают - чтобы можно было стрелять пластмассовыми шариками. Но всё равно такое оружие встречается на техногенках довольно-таки редко.

Как моделируются различные виды оружия на играх?


Вся пневматика является "по умолчанию" огнестрельным оружием.

Если на игре присутствует лазерное оружие, оно тоже моделируется, в основном, пневматикой; но чтобы отличить лазерную "пушку" от простого огнестрела, ей нужно придать более "футуристический" вид. Для этого на неё прикрепляют различные проводки, микросхемы, мигалки, пищалки и лазерные указки (для всей этой процедуры вроде бы даже есть какое-то сленговое название, кажется, "тюнинг"). Но стреляют всё равно шариками, зато при выстреле "пушка" очень мило пищит, трещит, мигает и светится.

Всевозможные плазмаганы и огнемёты делаются из водных пистолетов/автоматов (с подкачкой). Такую "пушку" желательно покрасить серебрянкой, а то яркая заводская окраска как-то не очень подходит для столь серьёзного оружия... Но всё равно, плазмаганы и огнемёты довольно-таки редко встречаются на играх; отчасти из-за того, что мастера позволяют иметь её не каждому - слишком крутая!

Гранаты моделируются петардами (очень хорошо подходят "Корсары"). Правда, "голую" петарду вам никто не пропустит - нужны красивый корпус и "начинка". В качестве "начинки" лучше использовать горох (можно, конечно, и шарики, но горох всё же обойдётся дешевле) - по кому он попал при взрыве, тот и ранен... Теперь о корпусе: я знаю два неплохих варианта его изготовления. Начнём с более простого. В качестве корпуса берётся пластиковый контейнер от "Киндер-сюрприза". (Если не знаете, где раздобыть достаточное количество таких контейнеров, дам небольшой совет: их можно практически за копейки купить у бабушек, продающих игрушки из "Киндера".) В контейнере с одного или обоих торцов (в зависимости от того, какой величины "Корсар" Вы хотите туда вставить - №1, №2 или №3) проделываются отверстия, чтобы вставить петарду. Засыпается "начинка", контейнер закрывается - и всё, граната готова!

Второй способ немного сложнее, но зато гранаты получаются качественнее и выглядят более антуражно. Вам потребуется картонный циллиндрик, который остаётся после того, как закончится туалетная бумага. Можно, конечно, самому скрутить в трубочку кусок картона, но ведь в этом нет своей "изюминки", фишки (надеюсь, Вы понимаете меня?)... Короче, в циллиндрик вставляется петарда (не меньше "Корсара" №3), чтобы торчала только "головка"; засыпается "начинка", а потом сие чудо обматывается бинтом, который пропитан клеем ПВА. Остаётся только покрасить получившуюся гранату в соответствующий цвет... Кстати, если хотите поизвращаться, можно сделать даже чеку. Для этого к "чиркашу" от спичечного коробка приделывается кольцо, сам "чиркаш" кладётся серой вниз на "головку" петарды и слегка закрепляется. Когда будете дёргать за кольцо, прижмите легонько "чиркаш" к петарде - тогда граната сдетонирует "как бы" от чеки...

Да, чуть не забыл сказать: бывалые техногенщики приклеивают "чиркаш" (для поджигания гранаты) прямо на "пушку" - чтобы в боевой ситуации не пришлось возиться с зажигалкой или спичками.

Про всяческие ракетомёты и базуки я знаю не очень много, так как сам на играх ни разу не использовал. Поэтому расскажу лишь вкратце: они моделируются металлической трубкой, в которую заряжается "снаряд". За снаряды прокатят всевозможные "ракеты" (из тех, которые так часто продаются в канун Нового Года). Металлическую трубку многие техногенщики прикрепляют прямо к "пушке" (этакий "подствольный гранатомёт"). Если хотите поступить так же - будьте осторожны; я однажды был свидетелем того, как "ракета" застряла в трубке, и пушка... эээ... слегка оплавилась... Да и лес с такой базукой ненароком поджечь можно... Соблюдайте технику безопасности!

Советы по покупке китайской пневматики


Не секрет, что для большинства техногенщиков основным оружием всё равно будет обычная китайская пневматика (она самая дешёвая - в пределах 100-200 рублей), поэтому напоследок я хочу дать несколько советов о том, как правильно выбрать "пушку" при покупке. На первый взгляд это дело кажется весьма нехитрым, но, на самом деле, и здесь есть свои "подводные камни".

Во-первых, лучше выбирать то оружие, у которого "взвод" не боковой, а подствольный - и скорострельность будет выше, и меньше вероятность того, что он отломается в самый неподходящий момент.

Во-вторых, желательно, чтобы у "пушки" в магазине был "бункер". "Бункер" - это такая полость внутри магазина: отодвинул специальную задвижку, засыпал дополнительный боезапас шариков, задвинул обратно, побежал дальше... Главное достоинство "бункера" - это не только удобная транспортировка шариков, но и то, что с его помощью можно быстро перезарядить внезапно опустевший магазин. Для этого нужно оттянуть пружину (которая толкает шарики друг за другом в пусковой механизм) и соответствующим образом потрясти магазин - он вновь наполнится шариками. (Возможно, на словах мои объяснения кажутся запутанными, но Вы сразу всё поймёте сами, как только возьмёте в руки пневматику с таким "бункером".)

Кстати, купленную "пушку" можно усилить, точнее, не саму "пушку", а главную пружину - нужно либо поставить более мощную, либо добавить вторую, либо вставить между ней и стенкой несколько шайб. Эта процедура сходна с разгоном процессора - "пушка" будет стрелять дальше, но зато быстрее сломается. Опять же, выбирать вам...

Все вышеупомянутые советы касались только тяжелого оружия; расскажу немного и о лёгком - пистолетах. С ними всё гораздо проще - у пистолетов нет таких жёстких требований. Фактически, тут есть только одно главное требование - размер. Запомните: чем пистолет больше, тем он круче "по игре"! (В конце концов, мы манчкины или нет?!) Из пистолетов я не знаю ничего лучше "M93r Beretta" (стоит 100 с чем-то рублей) - это просто красавчик: большой по размеру, да и наворотов всяких полно (предохранитель, "бункер", и т.п.)...

И последний совет, касающийся всей китайской пневматики - "пушку" нужно выбирать долго, "с чувством, с толком, с расстановкой"; ведь на время многих игр и тренировок она станет Вашим единственным верным другом и союзником... Я, например, предпочитаю покупать что-нибудь редкое, чего нет у других...

Ну, вроде с "оружием" покончено. "Всё, что знал - рассказал". В следующей статье я планирую рассказать об изготовлении техногенных доспехов. Ждите!

Продолжение следует...

Статья предоставлена порталом
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #10  
Старый 04.04.2009, 04:25
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Экипировка техногенщика. Часть вторая: доспехи

Экипировка техногенщика. Часть вторая: доспехи


Автор: scrackan


Продолжение цикла "Экипировка техногенщика". Первая статья была посвящена оружию.

Предисловие


Прошло довольно-таки много времени с тех пор как техногенные полевые игры прочно вошли в обиход "среднестатистического" ролевика. Но ситуация с наличием соответствующих информационных материалов не изменилась - если ресурсов о техногенном оружии в сети катастрофически мало, то о доспехах и вовсе ничего нет. Не знаю, кого как, а лично меня это огорчает - на игры ездит приличное количество людей, которые изобретают оригинальные способы защиты и применяют какие-либо нестандартные решения, а вот делиться опытом никто не желает... Досадно. Поэтому частенько приходится довольствоваться скудными и обрывочными сведениями, передающимися, что называется, "из уст в уста", "из рук в руки" и т.п. Данная статья является, по большей части, компиляцией увиденного, услышанного и придуманного самостоятельно. Согласен, информации очень мало, но что поделаешь - "на безрыбье и рак - рыба".

Все известные средства защиты я условно разделил на три категории: глаза, голова и тело. Именно в такой последовательности "доспехи" описываются в статье - на мой взгляд, они идут по степени убывания важности для самих техногенщиков.

I. Глаза


Сломанные кости когда-нибудь срастутся, порезанный палец заживет, синяк на лице пройдет, а вот при выбитом глазе Вы вряд ли сумеете восстановить зрение... Жутко звучит, не правда ли? Но шальные пульки пока еще никто не отменял. Чтобы не случилось беды, каждый уважающий себя техногенщик должен иметь нормальную защиту для глаз - очки то бишь. В правилах большинства техногенок этому вопросу теперь уделяется отдельный пункт. Мастера грозятся применением всяких нехороших санкций (вплоть до недопуска на игру) к людям, не позаботившимся об очках. Я, конечно, понимаю их опасения, но всё же считаю подобные меры не совсем правильными. Во-первых, на моей памяти еще ни разу не было случая, чтобы игрока прогнали с полигона из-за отсутствия необходимой защиты для глаз. Во-вторых, каждый человек самостоятельно отвечает за своё здоровье (да и те же мастера не зря пишут "Мастерская команда не несёт ответственности за жизнь и здоровье игроков!"). Просто есть такие техногенщики, которые ну совершенно не признают какие-либо очки; попадет пулька в глаз - очень жаль, но винить здесь некого, это их личные трудности... Так что выбор за Вами, дорогие игроки; но я всё же рекомендую ознакомиться с предложенными ниже вариантами защиты глаз.

Противогаз

Когда я поехал на свою первую техногенку, то решил не заморачиваться на приобретение каких-либо очков, а попросту взял противогаз (вот, думал, круто - и глаза защищает, и газ не действует, и хит добавляет)... О чём потом очень жалел. Во-первых, в нём тяжело дышать (даже со снятой фильтрующей коробкой), особенно, после многочисленных перебежек. Некоторые техногенщики делают специальные прорези возле лица, но, по-моему, это не выход. Во-вторых, сильно ухудшается обзор (а иногда и слух, если устройство противогаза не предполагает отверстий для ушей). И в-третьих, при попадании в голову пулька больно прижигает кожу через резину.

Короче, противогаз не оправдал моего доверия; его можно нормально использовать только для защиты от игрового газа, да и то, весьма сомнительно. Лично я посоветовал бы носить респиратор (ой, это уже из другой оперы - что-то я увлёкся)...

Очки

Затем мой выбор остановился на защитных строительных очках ("оправа" - резина, переднее "стекло" - пластик). К сожалению, я не имею нормальной фотографии, но эти очки являются наиболее распространёнными и дешевыми (по-моему, не более 50 рублей) - и на играх их можно увидеть чаще всего. Недостаток всего один - слишком тонкий пластик. Пулька, летящая под углом, отскочит, но прямое попадание пробьет его насквозь. К счастью, данную проблему можно легко ликвидировать - ибо "стекло" из очков легко вынимается. Возможные варианты замены:
Вырезать "стекло" аналогичной формы из пластиковой бутылки. Достоинства: метод прост и доступен в полевых условиях; глаза будут защищены даже от пулек из газобалонного оружия (пластик очень хорошо пружинит - проверено). Недостаток: обзор через такие очки будет затруднен, так как пластик немного мутный.
Вставить в оправу толстое оргстекло. Достоинства очевидны: нормальный обзор и почти 100%-ная гарантия непробиваемости. Недостаток: в домашних условиях не так-то просто вырезать из толстого оргстекла кусок определенной формы.
Необходимо отметить, что и без "апгрейда" подобные очки сослужат свою пользу. Вследствие недостатков двух вышеописанных методов, я когда-то бегал в немодернизированных очках. В итоге, пару раз пластик мне всё-таки пробивали, но в открытый глаз пулька не попадала - за доли секунды (пока разбивается "стекло") человек успевает рефлекторно зажмуриться.

Менее распространённых способов защиты глаз очень много - сколько техногенщиков, столько и мнений. Одни бегают в модных тёмных очках. Другие покупают специально навороченные защитные очки. Третьи пользуются масками для подводного плавания. Четвёртые носят полукруглые прозрачные маски-щитки, которые крепятся на макушке и закрывают практически всё лицо... Идеального варианта пока не изобретено, а простор для фантазии - огромен.

...и снова противогаз!

Недавно меня посетила "очередная дикая мысль", и я принялся кромсать свой горячо любимый противогаз. Всё, что от него осталось в результате - это два скрепленных друг с другом окуляра; теперь нужно только приделать резинку, и полноценные очки готовы! Существенных недостатков данного изобретения я пока не нашел, но достоинств заметил целых три:
Антуражный внешний вид.
Стекло не пробивается даже от прямого попадания пульки (правда, я стрелял только из обычной китайской пневматики, так что не знаю, как оно отреагирует на газобалонники - надеюсь, не треснет).
Нормальный обзор. Во-первых, в противогазах используется довольно-таки качественное (по части прозрачности) стекло. А во-вторых, вырезанные окуляры более свободно сидят на лице, чем тогда, когда они были всего лишь элементами противогаза.
Короче, доведу сей девайс до ума - и в следующем сезоне буду щеголять в стильных лотек-очках!

II. Голова


Защита головы на техногенных играх важна по двум основным причинам. Во-первых, она спасает лицо от пулек. Само собой, схлопотать пластиковым шариком по щеке - это вам не дрыном по башке, но всё-таки не особенно приятно, особенно в крупной перестрелке. Во-вторых, различные шлемы часто дают какие-нибудь плюшки по-игре, например, невозможность оглушения, защиту от газа, радиации... Чуть выше я уже упоминал некоторые способы защиты головы и лица (прозрачная маска из оргстекла, противогаз) - вот еще несколько:

Шапка-маска

Думаю, не стоит описывать шапку-маску подробно - ну кто не видел по телевизору, в чём бегают террористы и всякие спецслужбы? Для непонятливых кратко поясню: шапка-маска закрывает всё лицо, оставляя только прорези для глаз и рта. Первый раз я сделал себе такую из обычной вязаной шапки. Получилось не очень удачно: шапка-маска спасала, скорее, от холода, чем от пулек (в ней было очень жарко!), к тому же она не хотела нормально сидеть на голове и всё время куда-нибудь сползала.

Уже намного позже у меня появилась шапка-маска фабричного производства, купленная в магазине спецодежды. Все недостатки предыдущей в ней отсутствовали. Во-первых, новая шапка-маска никуда не сползала; во-вторых, в ней не было жарко; и в-третьих, благодаря специально оттопыренному "клюву", не затруднялось дыхание. Достоинства, как говорится, налицо. Но после первой же постреляловки, которая проходила в помещении (недостроенном здании), я познал главный "минус" - шапка-маска ужасно ограничивала слух. Если для битвы на открытом пространстве это не так критично, то в недрах гулких коридоров возможность слышать шаги противника очень важна. Честно говоря, теперь я не испытываю былого "уважения" к шапке-маске - даже не знаю, буду ли пользоваться ею в дальнейшем...

Шлем

Если хотите что-нибудь более антуражное, можете сделать себе шлем. Сразу признаюсь: сам я его никогда не мастерил, да и видел только у одного товарища, так что буду предельно краток. В общем, "стекло" представляет собой пластик от пятилитровой бутылки типа "Росинка" (кстати, оказывается, довольно-таки сложно найти нормальную бутылку, т.е. чтобы она была прозрачная и не ребристая); корпус - линолеум, обшитый тканью; на макушке - ковролин. Составные части скрепляются между собой с помощью скоб и ниток.

Строительные каски, обшитые тканью, и заржавевшие каски времён Второй Мировой (да, да, есть и такое!) - это, конечно, клёво, но они не всегда вписываются в атмосферу игры. Настоящие (покупные) шлемы - вот это действительно рулеззз! Правда, подобную "роскошь" могут позволить себе только истинные фанаты (либо люди со связями), ибо их не так просто (и не дешево для "среднестатистического" техногенщика) достать. Зато эффект превосходный; как-то мне довелось немного побегать на игре в ОМОНовском шлеме - вот уж действительно здорово: он совмещает достоинства всех вышеописанных "доспехов" и практически не имеет "минусов"...

III. Тело

Еще сохранились мелкие однодневные техногенки, где игрокам дают дополнительные хиты за камуфляжи, бушлаты, шинели, косухи, кожаные куртки и т.п. Это не есть хорошо, так как подобная система совершенно не побуждает юных техногенщиков к творческим процессам - мало кто заморачивается на создание более-менее антуражных техногенных доспехов. Крупные игры - дело другое; на одном лишь "CyberPunk-2002" было с десяток "Терминаторов" (aka "Powered Battle Armor"). Игроки делали жесткие доспехи из металла и пластика, что-то паяли, плавили, подключали провода и схемы, красили... Мы же, "среднестатистические" техногенщики, на правах простых смертных ограничимся и более простыми материалами. Ниже представлены два типа доспехов, которые я встречал на играх не то чтобы часто, но, во всяком случае, чаще всех остальных.

"Пена"

Уж не знаю, почему данная броня носит название "пена"; по логике, так должен называться следующий доспех... Киберпанковское название "пены" - "Аблативный армор", а делается она из линолеума. Линолеум, по-моему, вообще - лучший друг техногенщика; быть может, через много лет доспехи из него станут такой же "классикой", как меч из хоккейной клюшки, обмотанный синей изолентой. К счастью, до этого пока еще далеко.

"Пена" представляет собой прямоугольный кусок линолеума с дыркой, который надевается через голову и застёгивается на боках "липучками" (или с помощью ремешков, шнуровки). Постарайтесь, чтобы доспех не стеснял движения: его задняя часть не должна свисать ниже... эээ... попы, а передняя - паха; иначе Вам будет очень неудобно бегать, и придётся всё время подгибать свою броню. Проверьте, чтобы руки могли свободно вытягиваться вперед и подниматься вверх. Важно также, чтобы "пена" была эстетичной; никаких линолеумных узоров - засмеют! Избавиться от "цветочков" можно тремя способами:
Вывернуть "пену" наизнанку (поэтому постарайтесь приобрести такой линолеум, чтобы утеплитель на его обратной стороне был черного или серого цвета).
Обшить "пену" тканью. Метод довольно-таки трудоёмкий - попробуйте сотню-другую раз проткнуть иглой толстый линолеум!
Честно говоря, не помню, как называется этот материал - года два назад я случайно увидел его в строительном магазине: плёнка толщиной 2-3 мм, покрытая с одной стороны чем-то типа фольги. Короче, я нашил это серебристую фигню поверх своей "пены"; мучался долго, но результат оправдал ожидания. Во-первых, в мире Киберпанка такой доспех очень хорошо защищает от энергетического оружия (лазер, плазма). Во-вторых, я получил стильный и эффектный внешний вид - на одной из техногенок некоторые малограмотные игроки даже звали меня "терминатором"...

"Кевлар"

Главный недостаток "пены" заключается в том, что её нельзя спрятать под одеждой. Доспех достаточно жесткий, и некоторые его части слишком сильно торчат (особенно выпирают плечи). "Кевлар" частично устраняет данную проблему. Вообще, "кевлар" - это техногенный доспех, сотканный из кевларовой нити. На играх он моделируется мягкой пенкой ("туристический коврик"), обшитой тканью защитного цвета. Покрой - примерно такой же, как у предыдущей броньки. "Кевлар" можно без проблем носить под курткой или свитером (это особенно полезно на городских играх), но защищает он не так хорошо, как "пена".


Статья предоставлена порталом
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.

Последний раз редактировалось Aster; 04.04.2009 в 04:27.
Ответить с цитированием
Ответ

Метки
ссылки, рпг

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Статьи с портала Rolemancer Aster ФРПГ: Форумные Ролевые игры 74 01.05.2018 19:18
Settlers, The High Valar Видеоигры 33 05.03.2014 16:54
MYST. Все игры серии AASever Видеоигры 13 07.03.2013 14:11
Статьи с портала Rolemancer. Настольные Игры Aster Настольные Игры 13 18.03.2012 10:32
Темы раздела "Видеоигры" (UPDATE 08.06.2011) Waterplz Видеоигры 0 21.04.2008 13:08


Текущее время: 14:12. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.