Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов

Вернуться   Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов > Вокруг фантастики > Фантастическая жизнь > Живые ролевые игры

Живые ролевые игры Полевые, полигонные и кабинетные игры, историческая реконструкция - что это такое и как в них играть.

Ответ
 
Опции темы
  #1  
Старый 24.02.2008, 17:40
Аватар для Dala'Ran
Посетитель
 
Регистрация: 09.02.2008
Сообщений: 35
Репутация: 0 [+/-]
Восклицание Другой мир

Сидел, думал, записал шо в голову пришло...


Другомир (другой мир)
1)История
2)Создание персонажа
3)Игровой мир
4)Правила, особенности
5)Игровое убийство
6)Магия в игре
7)Дополнительно


История
Каждый раз когда в судьбе этого мира происходил переломный Момент, он (мир) как бы делился на несколько новых миров, каждый из которых идет по другой дороге развития, выбрав иной путь в Моменте. В одном из таких миров, который пошел по пути развития духовного и внутри мирского, а не технического и промышленного.
Вскоре после того, как там изобрели более мощное оружие, по сравнению с каменными копьями и пращами, образовалась страна, которая пробивала себе дорогу к власти во всем мире с помощью меча, копья и магии. Всех кто не хотел присоединяться к Империи или убивали, или изгоняли. Изгои уходили в безжизненные равнины, холодные горы и густые леса. Через тысячи лет эволюции образовались новые расы. У людей живущих в лесах - удлинились уши, чтобы улавливать все звуки леса. Эльфы прослыли лучшими охотниками, и не было равных им по меткости в стрельбе из лука и метании ножей. Люди, живущие в горах, стали низкорослыми и коренастыми, чтобы выжить. Гномы изобрели такие вещи, как паровые машины, порох, который называли "живым огнем" и огнестрельное оружие. Живущие на равнинах умирали с голода, или ели друг друга. Они вели ожесточенные войны между собой. Их кожа загрубела, выдерживая многие удары, они стали гораздо крупнее любого человека. После говорили, что один орк может справиться с пятью войнами Империи.
Без возможности выжить, люди пили друг у друга кровь. И вскоре их зубы приспособились к кровавым ритуалам. Вампиры могли восстановить свои собственные силы за счет других. Что бы получить кусок хлеба многие люди соглашались на страшные опыты полоумных магов и безумных алхимиков. Скрещивая людей с различными животными, появлялись расы зверолюдей: полуволков, или полузмей. Мир вскоре стали населять люди-растения, которых называли дриалами или дриадами. Они могли использовать силу природы, чтобы спасти себя. Люди, которые все-таки смогли пробиться выше стали опытными воинами, хорошими стрелками и признанными магами.
Вскоре развитие всех народов всего мира достигло такой эпопеи, что любой мог создать такое мощное магическое оружие или заклинание, которое могло уничтожить десятки существ от одного щелчка пальцев.
Возникло восстание изгнанных ранее народов, и грянула битва, решившая дальнейшее развитие этого мира. Имперские маги создали такое заклинание, которое уничтожило почти всех существ и разбросало все магические предметы по всей этой бренной планете.
Развитие началось с начала.
Потомки, которые стали для этого мира Титанами, поняли ошибки своих предков, но не смогли их исправить. Разгоралась новая война между старой Империей и восставшими Повстанцами, боровшимися за равноправие народов.


Создание персонажа
Каждый игрок должен создать своего игрового персонажа перед началом игры.
Выбранный персонаж должен соответствовать его прототипу в действительности (Гном - маленький чувак с бородой, эльф - длинный, тощий, с ушами, Орк - большой, зеленый, укуреный, Великан - Длинный, здоровенный амбал и т.д.). Мастерская группа придерживается концепции соответствия физического и психологического состояния игрока и его персонажа. Не бывает двухметровых гномов, как и орков ростом в 1,5 метра.
Расы (каждый персонаж стартует с различными характеристиками, которые зависящами от расы).
Различные характеристики помечаются повязками различных цветов.
:М: - меткость. Кол-во хитов отнимаемых стрелковым оружием (см. далее). Коричневая повязка.
:С: - Сила. Кол-во хитов отнимаемых оружием ближнего боя (см. далее). Красная повязка.
:Ж: - живучесть. Ваше кол-во хитов. (см. далее). Зеленая повязка.
:*: - магия (см. далее). Синяя повязка.
P.S. первые три очка :М: и :С: не помечаются!!!
1)Человек - 3 :Ж: - 3:С: - 2:М: - 2:*:
2)Эльф - 3:Ж: - 3:С: - 4:М:
3)Темный эльф - 3:Ж: - 3:С: - 4:*:
4)Вампир - 5:Ж: - 5:С: + магия "Вампиризм" (восстанавливает 50 % хитов от повреждений нанесенных врагу за удар. См. далее)+ увеличенная уязвимость к оружию ближнего боя - в 2 раза
5)Дух - 3:Ж: - 3:С: + способность "В астрале" (Неуязвимость для физического оружия)+ нельзя воскресить + нет возможности бить без оружия + не действует артефактная или магическая защита + увеличенная уязвимость к магии - в 2 раза
6)Орк - 4:Ж: - 6:С:
7)Гном - 5:Ж: - 5:С:
8)Великан - 6:Ж: - 4:С:
9)Природа:
9.1)Волк - 4:Ж: - 5:С: + уменьшенная уязвимость к магии - в 2 раза
9.2)Змей - 3:Ж: - 3:С: + способность "Змеиная кожа" (Неуязвимость к магии) + магия "Яд" (Лишает возможности вражеского игрока использовать магии восстановления и лечения + 1 к урону в ближнем бою)
9.3)Дриалы (дриады) - 5:Ж: - 3:С: + способность "Сила леса" (Полное восстановление жизней) + увеличенная уязвимость к магии - в 2 раза + 2-х кратный урон магией
10)Нежить - 3:Ж: - 5:С: + уменьшенная уязвимость к оружию ближнего боя - в 3 раза
*)Титан - 10:Ж: - 10:С: - или - 10:*: + увеличенная уязвимость к магии в 2 раза - или - 10:М: + нет возможности использовать магию
*)Воскрешенец - 8:Ж: - 3:С:
Игрок автоматически становится Титаном 1-ого уровня после прокачки своего персонажа до 15-ого уровня (за Титана дается 3 очка опыта, за Титана выше 10-ого уровня - 5 очков опыта. См.далее).
За игрока выше 10-ого уровня дается 2 очка опыта.
После выбора расы идет выбор группы (см. далее):
1)Бандиты (враги: - одиночки)
2)Одиночки (враги: - бандиты)
3)Орден Веры (враги: - орден Силы)
4)Орден Силы (враги: - орден Веры)


Игровой мир
Представленные в игре ордена - это часть новой истории Другого мира. Орден Силы - орден Империи, состоит из превосходных бойцов, лучших магов и снайперских стрелков, считающих, что залог победы - правильно подобранная тактика. Орден Веры - орден Повстанцев. И нет равных им в силе боевого духа и храбрости. Ни один воин их некогда не побежит с поля боя, ни один воин истинный не предаст своего товарища, и ни одной тайны не вылетит с уст воина Веры...
У каждой группы есть преимущества:
Бандиты и/или одиночки (БиО) могут вступать в ордена и уходить из них. В какой орден вступить решает сам БиО, руководствуясь преимуществами того или иного ордена. Либо БиО может сам создать свой орден. Для этого он (БиО) должен собрать группировку более 3-х БиО. Как привлечь БиО в свой орден решает сам организатор данного ордена.
P.S. игрок не может состоять в двух орденах!!!
Игроки первоначальных двух орденов (Ио) не могут выходить из ордена. Но они как "люди своего круга" имеют общий со всем орденом капитал (а он, я вам скажу не малый!) и общий склад инвентаря (рассчитаный не на одного игрока!). В добавок у каждого Ио есть шанс стать командиром ордена (см. далее). Но не стоит рассчитывать на то что, командир стане сразу все раздавать своим Ио.
Сам мир представляет собой участок местности (любой пригодный для игры) где по всей карте спрятаны магические предметы и артефакты (которые вы сразу узнаете по нестандартному цвету). Действие того или иного магического предмета или артефакта можно узнать у мастера.
Сразу могу разочаровать любителей осады крепостей и осадных орудий: ЗАМКОВ И КРЕПОСТНЫХ СТЕН, КАК И ТАРАНОВ, КАТАПУЛЬТ - НЕ БУДЕТ!!!
Стен не будет вообще. Будут ограничения территории того или иного ордена (группы), не более!
Мир населенный магическими существами должен соответствовать своему прообразу!
Просьба подготовить костюмы соответствующие вашему персонажу!
Облик существ, населяющих Другой мир, отличается своей яркостью и харизматичностью. Даже выцветшие рубища имперского флагелланта густо "украшены" цепями, свитками с молитвами, а его тело - сплошные ритуальные шрамы. Даже отряд наспех поднятых некромантом скелетов, рассыпающихся в прах на ходу, идет в бой под останками знамени, под бой заплесневелого барабана. Что уж тут говорить о том, как должен выглядеть на игре расфуфыренный эльфийский Мастер Меча, а, тем более, рыцарь Империи.



Правила, особенности
1)Конец игры будет считаться, когда один из орденов выиграет другие ордена одним из способов:
1.1)Уничтожить вражеских игроков (убить всех. См. далее).
1.2)Лишить их лагеря (во вражеском и в вашем ордене должны находиться только игроки вашего ордена).
1.3)При выигрыше в ФИНАЛЬНОЙ БИТВЕ (см. далее);
2)Если БиО каким-либо образом уничтожит один из орденов, он может претендовать на победу (он будет считаться за орден);
Если орден сдается, он считается проигравшим, а игроки данного ордена зачисляются в БиО.
3)Через какой-то промежуток времени (установленный мастером) происходит ФИНАЛЬНАЯ БИТВА. Все игроки, не состоящие ни в одном из существующих орденов, обязаны присоединиться к любому из них, либо попробовать создать новый, собственный орден. После состоится битва между орденами в следствии которой выявится победитель.
4)Вступившие в орден должны (но не обязаны) слушаться ее командира.
5)Получить задание, купить вооружение, заработать деньги можно обратившись к командиру (которым является либо один из мастеров, либо его сподручник) одного из орденов. Также задания и инвентарь можно поискать у игроков.
6)Подсказки:
6.1)После убийства (см. далее) игрок становится АБСАЛЮТНО новым персонажем. Поэтому лучше забыть, кто вас убил, забыть все то, что знал ваш предыдущий персонаж, и начать играть заново.
6.2)Любое ваше действие будет влиять на отношение к вам игроков, игровую обстановку и, развивающийся по ходу игры, сюжет. Данная игра не ограничивает игрока в выборе развития и предоставляет полную свободу действий.
6.3)У БиО и у Ио есть свои игровые задачи, ограниченные только воображением. Основные задачи Ио - победить вражеские ордена, у БиО - жить своим персонажем. Так что дерзайте! Живите, развивайтесь и сами творите свою судьбу и судьбу окружающего вас (игрового) мира!


Игровое убийство
"N"-кратные повреждения и уязвимость - в несколько раз называются коэффициентами повреждений.
1)Удары разрешены по всем частям тела, кроме головы, шеи и гениталий. Удары по этим частям тела не отнимают хитов, также как и удары по ступням ног и кистям рук.
2)Удар в торс отнимает количество хитов предусмотренных Силой (1:С:=-1:Ж:) или Меткостью (1:М:=-1:Ж:), а так же дополнительными повреждениями от магии (например: "Яд" у расы Змей, "Огонь" у артефакта "Рапира Огnиi" и т.д.) и оружия (см. далее) с учетом всех коэффициентов повреждений.
3)Удар в руку или ногу составляет половину повреждений в торс (с округлением в меньшую сторону. Например: удар - 7 повреждений с учетом коэффициентов повреждений, дополнительным повреждением магией и оружием, приходится по руке. 7 делим на два (3,5) и округляем в меньшую сторону (3).
P.S. Половина урона у Вампира наносится МАГИЕЙ!!!
4)Когда у игрока не остается хитов он умирает. Убитый игрок должен отдать игроку, который его убил - Жизненный жетон (см. далее). Без жизненного жетона игрок не может играть. Любой игрок вправе отказать игроку без жетона в торговле, в битве, в поручении заданий, в выплате денег и т.д. Новый жетон можно получить у игрового Мастера. Условия получения жетона будут оговорены на месте.
P.S. Один жетон - одно очко опыта.
5)Убитый игрок должен отдать игроку, который его убил свой не личный инвентарь (артефакты, магические предметы, свитки магий, стрелы и метательные кинжалы (купленные у торговцев), деньги, жизненные жетоны и любой другой не личный инвентарь).
6)Если происходит битва больше, чем между двумя игроками, то выше описанные действия исполняются после ее (битвы) окончания.
7)После получения нового жетона (после смерти), у игрока начинается новая (игровая) жизнь. Он начинает с 1-ого уровня в той группе, в которой состоял в начале игры.
8)Очки опыта можно обменять у игрового Мастера на очки характеристик. После получения 15-и жетонов игрок переходит в новую расу - Титан (см. выше. P.S. У Титана уровни не ограничены).
9)Удар со спины считается критическим (мгновенное убийство).
10)Каждое оружие дает бонус к урону (положительный или отрицательный):
10.1)Посохи (от 50 до 200 см.) -2 Повреждения (п)
10.2)Копья (от 150 до 200 см) +0 п
10.3)Мечи, дубины, топоры маленькие (короткие. До 90 см.) +0 п
10.4)Мечи, дубины, топоры большие (длинные. До 140 см.) + 1 п
10.5)Стрелы (не длиннее 50 см.), метательные кинжалы (не длиннее 20 см.!!!) + 0 п
10.6)Огнестрельное оружие + 2 п
P.S. Оружие не должно превышать веса в 2 кг.
11)При использовании оружия ближнего боя как стрелковое: -2 п. При использовании стрелкового оружия в ближнем бою:
11.1)Стрелы -4 п
11.2)Метательные кинжалы -2 п
11.3)Огнестрельное оружие – не отнимает :Ж:
12)Броня и щиты не дают бонус к жизням (хитам) или еще к чему-либо (кроме магических и артефактных), а являются только защитой от ударов и синяков!!!
13)После убийства командира ордена его должность или остается на нем, или переходит к Ио (которого выбирает предыдущий командир).
14)После битвы у выжившего (выживших) жизни полностью восстанавливаются.
15)Огнестрельное оружие, луки, метательные кинжалы зависят от :М:, остальные оружия от :С:.
P.S. Огнестрельное оружие не должно причинять значительного вреда с пяти метров.


Магия в игре
1)В игре есть магия. На 1 очко магии можно сделать 1 улучшение заклинания (см. далее). Каждое второе очко магии переводит мага на следующий уровень (всего 5 уровней. Темные эльфы начинают игру со 2-ого уровня магии, человек с 1-ого).
2)Уровень магии показывает количество доступных заклинаний и то, сколько раз эти заклинания можно использовать за бой (1 уровень - 1 заклинание, один раз за бой; 2 уровень - 2 заклинания, два раза за бой и т.д.). У любого заклинания есть 3 уровня мощи (улучшение заклинания) не зависящих от уровня магии (можно быть магом 1 уровня и иметь в запасе заклинание мгновенного убийства).
P.S.В массовых битвах (больше 2-х человек) магии можно использовать только на тех, кто находится с вами в прямом (взаимном) зрительном контакте.
3)Если игрок хочет использовать магии, то он должен подать заявки на заклинания которые собирается использовать (не больше 5) где должно быть оговорено название заклинания и его действие. Мастера сами определяют мощь заклинаний, их улучшения и действия которые необходимо произвести при использовании заклинания.
4)Что бы использовать заклинание необходимо:
4.1)Иметь сертификат на данное заклинание (можно получить у мастера при повышении уровня)
4.2)Знать действие и мощь используемого заклинания
4.3)Произвести действия необходимые для использования данного заклинания
4.4)Указать, на кого направлено действие данного заклинания
4.5)При первой просьбе противного игрока о разрешение на использование данного заклинания показать сертификат на данное заклинание.
P.S. Вся информация по используемому заклинанию дана в сертификате данного заклинания.
5)После смерти игрока - мага его сертификаты должны быть переданы одному из игровых Мастеров. Расовые магии, способности и сопротивления считаются вне уровневой магией и после смерти не передаются Мастеру, а остаются у игрока до окончания игры.
6)В игре будут использоваться свитки магии (которые можно приобрести у командиров орденов). Что бы использовать свиток необходимо:
6.1)Вслух произнести действие свитка
6.2)Показать на кого будет направленно действие свитка
6.3)Разорвать свиток
6.4)При первой просьбе противного игрока показать использованный свиток исполнить его просьбу.
P.S. Свитки - одноразовые! Разорванные, заклеенные или с другими следами использования - свитки НЕ ДЕЙСТВИТЕЛЬНЫ!!!
7)В игре доступны следующие свитки:
7.1)Огненный шар (-5 хитов).
7.2)Молния (проходит по 3-м игрокам, отнимая у каждого игрока по 1 хиту меньше, чем у предыдущего игрока. Начальное повреждение -3 хита (значит у соседнего игрока -2 хита, еще у соседнего -1 хит). Если вражеских игроков меньше 3-х молния пробегает только по присутствующим вражеским игрокам).
7.3)Леченье (полное восстановление хитов).
7.4)Регенерация (ПОСЛЕ каждого удачного (пришедшегося по цели, то биш по вам) удара врага у вас восстанавливается 1 хит).
7.5)Телепорт (способ выйти из боя без убийств. После применения свитка враг не имеет права вас трогать, и вы спокойно (невредимым) выходите из поля зрения вражеского (вражеских) игрока (игроков).
7.6)Шипы (после каждого удачного удара врага у него отнимается 1 хит).
7.7)Удар холода (вражеский игрок должен замереть на месте и не сопротивляться (ВСЕГО) 3-м ударам (любого игрока). Но у него (замороженного игрока) происходит уменьшение уязвимости к магии, оружию ближнего и дальнего боя в 2 раза на период заморозки. Если игрок наложивший заклинание уходит, то замороженный игрок оттаивает (продолжает играть)).
7.8)Воскрешение (см. далее).
8)После убийства и до начала новой жизни (получения нового жетона) игрока можно воскресить. Он (воскрешенный игрок) должен служить (защищать, выполнять поручения, задания и т.д. все что относится к игре) своему воскресителю пока того не убьют, или он (воскреситель) не захочет отпустить воскрешенного игрока. Воскрешение позволяет игроку вернуть свой жетон(ы), остаться на прежнем уровне прежним персонажем, но с новой расой - Воскрешенец.
P.S. Игрок может содержать только одного Воскрешенца!!!
9)Если игрок - Воскрешенец не хочет "служить" своему воскресителю он может "покончить с собой" - просто подойти к игровому Мастеру и отказаться от роли "живого трупа". Тогда с игроком происходит все как в случаи смерти.
10)В случаи если противный игрок не заметил какое-то из необходимых действий, магия не сработала!!!


!!! ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО ИГРЫ !!!
ПРИ УЛИЧЕНИИ В НЕСОБЛЮДЕНИИ ИГРОВЫХ ПРАВИЛ НАКАЗАНИЕ ПРИДУМЫВАЕТСЯ МАСТЕРАМИ,
КОТОРЫЕ ПРИНЕМАЮТ СВОЕ РЕШЕНИЕ ИСХОДЯ ИЗ СИЛЫ НАРУШЕНИЯ
__________________
Ziгал'SioZiпАл'Dрафiо... О!Вырагаварил!....=))

Последний раз редактировалось Dala'Ran; 24.02.2008 в 18:40.
Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 13:20. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.