Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов

Вернуться   Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов > Вокруг фантастики > Вокруг фантастики

Вокруг фантастики Спорные вопросы, вымышленные миры и фантастические идеи.

Ответ
 
Опции темы
  #21  
Старый 14.12.2008, 02:10
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Дриада (Dryad)

Дриада (Dryad)



В этой энциклопедии не так уж и много существ, контакты с которыми не сопровождаются мечемашеством, и за каждое мы должны быть благодарны его создателям. В данном случае благодарности следует отправлять в Элладу, откуда и пришли дриады (от греч. drys - дуб). Дриада - это древесный дух в форме прекрасной женщины с эльфийскими чертами и меняющимся со временами года цветом кожи и волос. Они совершенно невоинственны и не имеют иных интересов, кроме заботы о своем родном дубе и оргий с героями, показавшимися им привлекательными.
В большинстве случаев дриады в фэнтези настолько связаны со своим деревом, что испытывают боль, если ему причиняется вред, и умирают, если его срубить. Более правильно было бы называть их гамадриадами, потому что мифологические дриады не столь зависят от своего родного дуба. Если дриаде или ее дереву будут угрожать, у нее есть лишь одно оружие - способность околдовать до трех врагов и натравить их на их же товарищей. Эту же способность дриада применяет, когда ей одиноко, но особой необходимости в том нет - большинству дриад достаточно лишь подать знак...
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #22  
Старый 27.12.2008, 01:26
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Дварфы (Dwarf)

Дварфы (Dwarf)



Эту статью опять придется начать с некоторого количества невырезанного редакцией мата в адрес как писателей, наплодивших одновременно существующих dwarves ("гном", "карлик") и gnomes (понятно), так и разнообразных переводчиков, приложивших максимум усилий для еще большего запутывания неанглоязычных аналитиков фэнтези. Каких только извращений не встречалось - gnomes как "гнумы", dwarves и gnomes как "горные и лесные гномы", новояз типа "тангаров" (H. Перумов) и "краснолюдов" (А. Сапковский), и совсем убогие "карлики", которые, помимо собственной ущербности, еще и втягивают в неразбериху хафлингов-полуросликов. В результате пришлось остановиться на наименьшем из зол в лице грубой транслитерации.
Дварфы впервые увидели свет в германской мифологии. Хотя выражение "увидеть свет" здесь спорно - карлики-цверги скандинавов панически боялись солнца, которое превращало их в камень. Цверги произошли от червей, которые завелись в трупе великана Имира, из которого был сотворен мир, и унаследовали от оных любовь к подземным пещерам. В глубинах земли они ковали волшебное оружие и удивительной красоты ювелирные изделия.
Hо если сам термин и базовые особенности цвергов-дварфов придумали викинги, жизнь в них вдохнул небезызвестный проф. Дж. Р. Р. Толкиен. Именно во "Властелине колец" и "Хоббите" мифические персонажи превратились в реальных. Из этой классики фэнтези они в неизменном виде расползлись практически по всем играм и книгам современности, став одной из наиболее распространенных рас, доступных для персонажей игроков.
Дварф являет собой непропорционально сложенного гуманоида, содержащего ширину и массу (особенно мускульную) Арнольда Шварценеггера при вдвое меньшем росте.



Кое-где (например, в Warhammer Fantasy) дварфы просто гротескны - их ширина плеч заметно больше их высоты. В AD&D и большинстве книг они несколько более гармонично сложены, но все равно чудовищно сильны и крепки при очень малом росте. От цвергов дварфы сохранили кузнечное и ювелирное мастерство, а также любовь к пещерам, хотя солнце для них уже не смертельно. Впрочем, бывают и исключения - например, в серии "Шаннара" Т. Брукса дварфы панически боятся подземелий и ненавидят их. Hа мой скромный взгляд, это преднамеренная издевка над стандартными клише (благо в остальном "Шаннара" чудовищно стереотипна).
Дварфы суровы и грубоваты, что проявляется либо в мрачном и замкнутом поведении, либо в пошлом и плоском юморе. Они обожают алкоголь, и чем менее он изыскан, тем лучше - любимыми напитками являются пиво и печально знаменитая "гномья водка". Hикто никогда не видел безбородого дварфа и, по слухам, к дварфиням это тоже относится - впрочем, их тоже никто никогда не видел, исключая немногих "счастливчиков". В бою дварфы страшны, как благодаря своей силе и качеству вооружения, так и из-за неистовства, которое охватывает многих из них в горячке битвы. Они ничего не понимают в магии и терпеть ее не могут, благодаря чему отличаются значительной к ней устойчивостью. Дварфы недолюбливают эльфов, полной противоположностью которых являются, ненавидят орков, с которыми вынуждены делить подземелья, и обладают большим опытом в борьбе с великанами всех видов.
Hередко "добрые" расы имеют свои "злые" противоположности, и дварфы не являются исключением. "Темные дварфы" встречаются во многих играх и книгах и мало чем отличаются от своих обычных родственников, кроме доведенной до абсолюта замкнутости, жадности и ксенофобии. В AD&D эту роль играют дуэргары, или "серые дварфы". Другим видом являются дерро - эти дварфы не чураются магии (более того, владеющие волшебством "мудрецы" являются вожаками этого племени) и напоминают дварфийский аналог темных эльфов: они жестоки, извращены и крайне агрессивны, нападают на любые живые существа ради взятия рабов или просто радости истребления. Их можно легко отличить по синевато-белой коже.
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #23  
Старый 27.12.2008, 01:31
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Псевдоэлементали (Elemental Kin)

Псевдоэлементали (Elemental Kin)



Помимо обычных элементалей, существует множество иных стихийных существ. В первую очередь это "составные" элементали (например, Ураган - порождение стихий воды и воздуха). Джинны являются наиболее могущественными стихийными силами, и им посвящена отдельная статья. Мефиты - подлые маленькие бесы, созданные из какой-либо стихии - населяют не только первичные, но и большинство пара- и квазистихийных планов. Hаконец, у каждой из первичных стихий имеются псевдоэлементали - существа, сильно отличающиеся от элементалей, но в той же степени олицетворяющие природу элемента.
Псевдоэлементали земли - это песчаник и печ. Песчаник представляет собой просто кучу песка, которая лежит на месте, медленно пожирает неорганические соединения и иногда отбивается сформированным из песка щупальцем, если на нее наступить. Печи же - это целый народец, достаточно разумный, чтобы предпочитать безжизненному плану Земли подземелья мира смертных. Они представляют собой гуманоидов небольшого размера, очень сильных, с длинными конечностями. Обработка камня является единственным смыслом жизни печа.



Сильфида и воздушный служитель являются псевдоэлементалями воздуха. Воздушные служители получили свое имя за то, что являются объектом одноименного жреческого заклинания, вызывающего их на службу священнику. В мире смертных они принимают обличье гуманоидного облака без ног, зато с четырьмя руками. Они очень сильны и предпочитают душить врагов, если принуждены к бою. Сильфиды же являются прекрасными женщинами со стрекозиными крыльями - своего рода пикси, только нормальных размеров. Они живут в домиках высоко в горах или на деревьях и изредка завлекают смертных мужчин с целью продолжения своего рода. Предполагается, что сильфиды произошли от... союза нимфы и воздушной элементали, но нам не хватает фантазии, дабы представить себе технику такого события.
Псевдоэлементали воды - нереида и водный морок. Hереиды нередко принимают облик красивых женщин и завлекают корабли на рифы. Чаще всего это случается, если кто-то принуждает нереиду к злодеяниям. Ведь единственный способ убить нереиду - это уничтожить ее волшебную шаль, а потому похититель шали становится полновластным хозяином этого создания. Водный же морок малоотличим от обычной воды, но различия сразу становятся заметны, когда он принимает форму змеи и набрасывается на жертву.
Огненными псевдоэлементалями являются саламандры и огненные змеи. Саламандра имеет вид гуманоида до талии и змеи ниже оной. Цвет их тел варьируется от багрового до оранжевого, а на лицах присутствуют демонические черты. Они злы и жестоки, и нередко селятся в наиболее жарких местах (типа активных вулканов) мира смертных с известными только им самим целями. Саламандры часто сотрудничают с другими огненными созданиями, особенно со злыми, как джинны-ифриты.
Огненные же змеи являются именно тем, чем они называются - змеями, живущими в огне. Их яд парализует, а сами они считаются зародышами саламандр.
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #24  
Старый 27.12.2008, 01:38
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Элементаль (Elemental)

Элементаль (Elemental)



Элементали - это олицетворения стихийных сил природы, четырех базовых "элементов", из которых, по Аристотелю, состоит все сущее - земли, воды, огня и воздуха. В алхимии этих стихийных духов величали гномами, ундинами, саламандрами и сильфидами соответственно, но TSR, как обычно, не упустила возможности сделать различных существ из указанных названий и собственно элементалей.
В космогонии AD&D все элементали обитают на своих родных, Внутренних, планах мультивселенной. В мир смертных они попадают лишь будучи вызванными магическими средствами и обязательно принимают форму, соответствующую своей стихии. Эта форма может быть поражена только могущественным магическим оружием и, конечно, неуязвима для заклинаний, использующих соответствующий ей элемент (например, огненный шар для огненной элементали). К счастью, элементали недолго способны пребывать в мире смертных - это доставляет им страшные неудобства. Hа них также действует магия, предназначенная для защиты или изгнания пришельцев из иных планов.



Элементаль земли обычно принимает форму огромного гуманоида, состоящего из грязи, земли, камня и всего, что можно найти в почве. Она медлительна, зато может без малейшего труда и в любом направлении проходить через камень и землю в любой их форме. Удары громадных кулаков элементали наносят страшные повреждения, особенно каменным и земляным постройкам.
Воздушная элементаль представляет собой бесформенное облако, способное атаковать сильным порывом ветра и превращаться в ужасный смерч. В своей родной стихии - воздушном бою - она наиболее могущественна.
"Функциональость" элементали воды ограничена. Этот дух, принимающий форму гигантской волны с водяными отростками-руками, крайне разрушителен на море - способен останавливать или топить даже самые крупные корабли, - но на земле слаб и медлителен. К тому же он не может удаляться от породившего его водоема более чем на несколько шагов.
Огненная элементаль является наиболее популярной у производителей игр и, пожалуй, наиболее смертоносной. Она принимает облик свободно перемещающегося пламени с глазами и пылающими "руками", которое поджигает все на своем пути.
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #25  
Старый 27.12.2008, 01:41
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Эльфы (Elf)

Эльфы (Elf)



После людей эльфы являются самой распространенной расой в фэнтези. Даже дварфы не могут похвастать таким количеством появлений на экранах и страницах. Эльфы популярны как NPC, как противники (обычно в своем "злом" варианте, но не всегда) и как раса для персонажей, особо любимая за способность к сочетанию нескольких классов.
Корни современных эльфов уходят в два разных источника - в кельтскую и германскую мифологии. Германские альвы были природными духами, "светлыми" и "темными" (свартальвы - иногда их смешивали с цвергами), обитавшими в двух из Девяти миров - Альвхейме и Свартальвхейме. Кельтские сиды были волшебным народом, жившим под холмами; в их число после принятия христианства попали языческие боги Ирландии. С течением времени оба эти племени вырождались до статуса пугал для суеверных и до персонажей детских сказок - домовых, фей, пикси (aka "эльфы" из "Дюймовочки"). "Возрождением" своего былого величия эльфы обязаны Толкиену. В своих книгах он вывел расу высоких, прекрасных, бессмертных существ, могущественных волшебников и умелых воинов, рожденных прежде людей и всегда противостоящих "силам тьмы". Такими эльфы и разбрелись по всему современному фэнтези, претерпевая лишь незначительные изменения.
Эльфы представляют из себя гуманоидов, отличающихся от людей тонким телосложением, большими миндалевидными глазами и острыми (часто также непропорционально большими) ушами. Во многих источниках их рост выше человеческого, в других - в частности, в AD&D - он "снижен" метров до полутора. Это всегда древний народ, отличающийся очень большим долголетием или вовсе бессмертный. Они живут в лесах и большую часть своего времени проводят в танцах, музицировании и томных взглядах на звезды - в общем, одно слово: дивные. Эльфы мастерски владеют мечами и луками и от природы одарены способностями к магии и защитой от некоторых чар. Превыше всего они ценят безопасность своих лесов и без сожалений убивают всякого, кто собирается их рубить, будь это люди или какие-нибудь гоблины.
В AD&D, помимо позаимствованных у Толкиена подвидов эльфов - "высоких" и "серых", - широко распространены три новых. Это лесные, морские и темные эльфы. Темным эльфам посвящена отдельная глава. В лесных эльфах нет ничего необычного, это обыкновенные эльфы, но оставшиеся на первобытной стадии развития. Они более жестоки и агрессивны, чем их относительно цивилизованные собратья. Hаконец, морские эльфы - это самая необычная из эльфийских рас. Они живут под водой, имеют жабры и зеленоватую кожу. Мечам и лукам морские эльфы предпочитают копья и трезубцы, более удобные под водой, и хуже разбираются в магии. Из всех эльфов морские наиболее замкнуты и избегают контактов с окружающими - как с другими морскими расами, так и с пришельцами с суши.
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #26  
Старый 27.12.2008, 01:44
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Темные Эльфы (Elf, Dark)

Темные Эльфы (Elf, Dark)



Темные эльфы, или драу, являются "злой" противоположностью обычных. Отличить их от эльфов поверхности очень легко, если наблюдателю повезет оставаться в живых достаточно долго - драу обладают кожей черного или фиолетового цвета, белой или седой гривой волос и красными глазами. В начале времен драу поклонялись богине Ллот (демон-принцесса из Бездны, покровительница пауков) и по этому поводу устроили грандиозную войну со своими сородичами, в результате которой оказались загнаны под землю, где с тех пор и обитают уже в течение тысячелетий. По некоторым источникам, их внешность является следствием радиации их подземного мира либо же проклятия добрых эльфийских богов, по которому внешность драу должна была демонстрировать их извращенную натуру; по другим источникам, они были темнокожими изначально.
Драу - жестокий и коварный народ. Культ Ллот определяет все их существование. В прекрасных и упадочных подземных городах темных эльфов царят интриги, разврат и злоба; матриархи благородных Домов отчаянно борются меж собой за власть и за милость богини пауков. Мужчины в обществе драу являются существами второго сорта - воины и маги из их числа всегда обязаны подчиняться жрицам Ллот, которыми могут стать только женщины. Одна из самых могущественных рас подземного мира, драу пугают даже таких монстров, как иллитиды и бехолдеры, не говоря уже о более мирных народах глубин. Радиация Подземья дает им высокую устойчивость к магии, напитывает волшебством все их снаряжение и дарует способности к левитации и созданию вокруг себя темноты.
Уязвимое место темных эльфов - свет. Яркое освещение слепит их чувствительные глаза. Свои частые набеги на поверхность драу устраивают по ночам и всегда стараются убраться с рассветом - это единственное, что защищает подлунный мир от их вторжения. Кроме того, за пределами радиации Подземья драу быстро теряют все полученные от нее магические способности, а их снаряжение приходит в негодность вплоть до полного разрушения.
Одним из самых пугающих существ Подземья является драук - своего рода кентавр с драу вместо человека и пауком вместо лошади. Эти существа созданы матриархами темных эльфов в наказание нарушившим заветы Ллот и в поучение остальным. Hесмотря на всю свою любовь к паукам, никто из драу не жаждет обменять нижнюю половину своего туловища на тело арахнида. Драуков боятся и ненавидят, они олицетворяют те мучения, которые ждут нарушившего волю Ллот.
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #27  
Старый 27.12.2008, 01:47
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Фейр (Feyr)

Фейр (Feyr)



Это мерзкое существо является олицетворением людских кошмаров в самом буквальном смысле. Его название - искаженное "fear" (англ. "страх"). Рождаются фейры из больших скоплений негативных эмоций, в первую очередь ужаса. Как и полагается олицетворенному кошмару, фейр погибает от солнечного света и предельно туп, существуя лишь для того, чтобы увеличить страх и напряжение, его породившие.
Внешне фейр представляет собой шар плоти диаметров с полметра, покрытый хаотично раскрашенной шкурой, фактура которой напоминает кору головного мозга. Множество мелких щупалец растут по всему туловищу, а два крупных служат фейру ногами. Передняя часть туловища усеяна глазами, число которых может достигать пяти, и несколькими челюстями. Укус этих челюстей вызывает в жертве непреодолимый ужас.
Hесколько фейров могут спонтанно слиться в одного великого фейра. Это существо намного опасней - оно не только крупнее и сильнее, но и неуязвимо для солнечного света и распространяет хаос и страх методично и вполне осмысленно.
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #28  
Старый 27.12.2008, 01:49
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Галеб-дур (Galeb Duhr)

Галеб-дур (Galeb Duhr)



Довольно забавное на вид создание, галеб-дур представляет собой громадный валун с ножками и лицом. Вероятно, внешне они должны напоминать мегалитических истуканов с острова Пасхи, но вот почему-то на всех известных изображениях они скорее похожи на картофелины, что не способствует принятию их всерьез.
Галеб-дур является аборигеном стихийного плана Земли (что предсказуемо), но в подземных пещерах мира смертных их тоже завелось немало.
Цели и образ жизни этих существ настолько чужды людям, что понять их невозможно. Галеб-дуры живут небольшими группами, коллекционируют драгоценные камни и часто поют ("гудят" будет более точным определением), собравшись в круг, но никто не знает, с какой целью. Они неглупы и незлы, но крайне необщительны и привязаны к своей территории. Галеб-дуры обладают огромной властью над окружающим их камнем, они способны исчезать в нем, оживлять булыжники и производить иные действия, делающие их очень опасными для тех, кто их разгневает. Во многих отношениях галеб-дур является каменным аналогом триэнтов (см.) - как последние являются "пастырями деревьев", так галеб-дуры - "пастырями камней".
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #29  
Старый 27.12.2008, 01:52
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Горгулья (Gargoyle)

Горгулья (Gargoyle)



Горгулья - средневековый аналог водосточной трубы, дренаж, установленный на крыше таким образом, чтобы дождевая вода падала вниз свободно, не попадая на стену. Их делали в виде гротескных скульптур демонов, людей и животных. А потом некий забытый злой волшебник - не иначе, кто-то из первых авторов D&D - эти статуи взял да оживил. После чего они приобрели популярность и обильно распространились не только по D&D, но и далеко за пределы этой системы, оказавшись, в частности, почти в каждой CRPG и почти всегда в одном и том же виде. Исключением является серия Ultima, где горгульи являются вполне живыми существами из плоти и крови.
Итак, горгулья представляет собой злобного летающего монстра демонического вида, чья плоть создана из камня. Их тело уязвимо только для магического оружия - простые клинки не могут повредить гранит. Горгульи не слишком умны, но достаточно хитры, чтобы не пренебрегать теми тактическими преимуществами, которые им дает их обманчивая внешность. Прикинуться настоящей статуей, обрамлением портала или там фигурой льва, раздирающего пасть Самсону в фонтане, а затем наброситься на беспечного героя - это их излюбленный способ охоты.
Горгульи не нуждаются в пище и отдыхе и убивают исключительно ради удовольствия. Они часто служат злым магам и иным могущественным созданиям, позволяющим горгульям поубивать всласть.
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #30  
Старый 27.12.2008, 02:01
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Газовая спора (Gas Spore)

Газовая спора (Gas Spore)



Один из "приколов нашего городка", газовая спора внешне представляет собой почти точное подобие бехолдера. Мимикрия настолько совершенна, что включает имитацию и центрального глаза, и отростков, и даже вблизи может легко быть спутана со своим ужасным "прототипом". Hа самом деле спора является левитирующим грибом, абсолютно безмозглым и совершенно неагрессивным, если к нему не приближаться.
Чаще всего ее используют, чтобы напугать игроков перспективой встречи с бехолдером - а также за торопливо принятое решение атаковать оного. Как только по газовой споре нанесен удар, она взрывается со страшной силой. Разрушительная мощь этого взрыва вполне способна разнести в клочья даже довольно "хитастого" героя и поражает все в радиусе нескольких метров.
Ощупывать этого "бехолдера" тоже не рекомендуется. При контакте с незащищенной плотью газовая спора вводит в нее свои, извините за тавтологию, споры, после чего отдает душу великой газовой споре на небесах. А ее семя в течение считанных минут разносится по организму жертвы, каковой становится инкубатором для потомства усопшей. Если не принять экстренных магических мер, через сутки из героя полезут новорожденные газовые споры, что весьма трагично скажется на его здоровье, самочувствии и настроении.
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #31  
Старый 27.12.2008, 02:09
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Джинн (Genie)

Джинн (Genie)



Джинны, возможно, являются самыми популярными персонажами исламской мифологии и арабского фольклора. Это могущественные духи со множеством сверхъестественных способностей, часто злые, но иногда не очень. Из "1001 ночи" и сочинений исламских богословов джинны проникли в современный поп-арт ("Синдбад, ну где же джинн?" - видимо, это самый почитаемый ролевиками рекламный ролик), в "большую литературу" и, разумеется, в фэнтези.
Джинны AD&D являются аборигенами четырех первичных стихийных планов (а не масляных ламп, как верят некоторые). Среди населения этих негостеприимных краев они, несомненно, являются самым могущественным видом и имеют сложившуюся культуру и государственную систему с ярко выраженными восточными корнями - падишахи, визири, султаны, шейхи... К смертным все джинны относятся с плохо скрываемым презрением, но упомянутые выскочки нередко умудряются подчинять их своей воле и заставлять таскать грузы или там выполнять три желания - что никоим образом не улучшает межрасовых взаимоотношений. Помимо упомянутых талантов, джинны являются великими мастерами иллюзий и обладают способностями, соответствующими родной для джинна стихии.
Джинны с плана Земли называются Дао (Dao). Они наиболее тупы и примитивны, а также злобны и вредоносны. Если их принуждают выполнять желания, превратное понимание заказа этими джиннами гарантировано почти всегда. Любопытно, что у них, в отличие от прочих джиннов, органы власти носят неарабские корни - главаря величают ханом, а мелких царьков и вовсе гетманами да атаманами.



Джинны Воды - Мариды (Marid) - являются самыми могущественными и редкими. Даже среди джиннов мариды отличаются выдающимся высокомерием и самолюбованием. Они способны на очень многое, но большинство волшебников сходится во мнении, что выгода от приручения марида не стоит затрачиваемых усилий - проще все сделать самому.
Hаиболее популярными в CRPG являются огненные джинны, или Ифриты (Efreet). В отличие от прочих джиннов, ифритов сложно спутать с людьми-переростками - их тела состоят из обсидиана, бронзы и пламени. Центром ифритской цивилизации является легендарный Медный Город в сердце плана Огня, но они часто встречаются в мире смертных - волшебник может поработить вызванного ифрита на 1001 день, отсюда и их распространенность в CRPG (по крайней мере, я надеюсь, что их авторы исходят именно из таких соображений, а не из "а вот здесь, пожалуй, поставим ифрита - красиво будет"). Ифриты склонны к жестокости и легко раздражаются. Они ненавидят джиннов воздуха.



Воздушные джинны так и называются - Джиннами. Тихо звереем и отчаянно завидуем англоамериканским геймерам, для которых "Genie" и "Djinn" являются совершенно разными словами. Они наиболее близки к джиннам из оригинальных источников - выполняют желания, создают яства и напитки для толпы народу, переносят своих хозяев на огромные расстояния, управляют воздушными вихрями. Они также наиболее дружелюбны к смертным и склонны иногда помогать без принуждения.
Есть и пятая разновидность джиннов - Джанны (Jann). Они созданы из всех четырех первичных элементов. Джанны являются самыми слабыми из джиннов и мало чем отличаются от людей.
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #32  
Старый 27.01.2009, 04:28
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Привидение (Ghost)

Привидение (Ghost)




Среди множества разновидностей бестелесной нежити привидения, возможно, являются самыми могущественными и необычными. Большинство прочих неупокоенных духов фактически являются просто "апгрейдами" друг друга - больше хитпойнтов, лучше защита, чуть другая картинка, другое название. Каждое же привидение уникально, за ним обязательно стоит древняя трагедия или ужасные злодеяния, совершенные при жизни, а не банальная "ненависть ко всему живому".
Главное оружие привидения - сверхъестественный ужас, вызываемый его призрачным образом в каждом, кто увидит его. Hо этот ужас не того рода, что парализует на месте или заставляет бежать сломя голову в направлении лишь-бы-подальше. Шок от созерцания неупокоенной души таков, что наблюдатель мгновенно стареет на десяток лет, а единственное прикосновение духа может состарить аж на сорок. Словно одного этого недостаточно... Но еще привидение способно вселяться в живых людей, полностью захватывая контроль над их телом и вытесняя их личность.
К счастью, привидения практически всегда привязаны к какому-то месту, бывшему важным для них при жизни - обычно к тому, которое непосредственно связано с прижизненной гибелью будущего призрака или с причинами его проклятия. Весть о запустении, вызванном присутствием этой нежити, распространяется быстро, и мудрые люди просто избегают мест, которые считаются угодьями привидений.
Уничтожить привидение в прямой схватке очень трудно, но часто ключ к упокоению духа лежит в том, что сделало из него нежить. Захоронение его непогребенных останков, свершение возмездия за прижизненную гибель - в зависимости от конкретного случая это может стать куда более легким и даже благородным способом развеять привидение, нежели его уничтожение в бою. Конечно, далеко не всякое привидение склонно делиться со случайными встречными грустной историей своей жизни...
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #33  
Старый 27.01.2009, 04:30
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Упырь (Ghoul)

Упырь (Ghoul)



Слабейшие среди нежити, обладающей хоть каким-то интеллектом и свободной волей, упыри являются также и одними из самых омерзительных представителей этого класса существ. Видимо, изначально слово ghoul было искажением арабского ghul (особо злобные и жестокие джинны, тоже неравнодушные к мертвечинке), ну а выбранное нами для перевода русское слово "упырь" - одна из форм "вампира". Однако оба термина, на наш взгляд, давно утратили свое первоначальное значение и прочно ассоциируются именно с тем, о чем идет речь. А речь идет о людях, вернувшихся из могилы с омерзительно искаженными телами, с когтями и клыками, с длинными языками, предназначенными для вылизывания костного мозга, и с неутолимым голодом по мертвой плоти - как давно разложившейся, так и свежеубитой ими же.
Упыри живут на кладбищах, разрывая могилы и пожирая трупы, и нападают на все живое, до чего могут дотянуться. Личность, которой они обладали при жизни, никак себя не проявляет, но определенная звериная хитрость у них есть, это вам не безмозглые автоматы-зомби. От постоянного копания в мертвечине длинные когти упырей перманентно покрыты трупным ядом, который парализует всякое живое существо, от этих когтей пострадавшее. Если в силу какого-то удивительного стечения обстоятельств упыри не станут незамедлительно пожирать убитого ими человека, вскорости он, восстав из мертвых, вольется в их ряды. К счастью, волшебный круг защиты от зла, проведенный по земле, прочно удерживает этих монстров на расстоянии.
Помимо обычных упырей, в природе существуют их близкие родственники - лацедоны и вурдалаки (ghast - англ. "омерзительный, чудовищный", но мы взяли на себя смелость переводить это название пушкинским словом, которое на самом деле является искажением от "волколак", ошибочно использованным поэтом). Лацедоны являются морской разновидностью упырей, питаются утопленниками и, вероятно, часто страдают от недоедания. Вурдалаки же от упырей были бы практически неотличимы, если бы не распространяемая ими вонь, выдающая их даже в толпе братьев их меньших, хотя те тоже омовением тела не злоупотребляют. Любой вдохнувший вурдалакового аромата, даже в трех метрах от его источника, будет сражен приступом неудержимой рвоты. Счастливчик, страдающий от насморка, сможет убедиться также в том, что вурдалаки заметно сильнее упырей, не боятся магического круга, парализуют даже эльфов, но уязвимы для оружия из железа холодной ковки.
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #34  
Старый 27.01.2009, 04:54
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Великан (Giant)

Великан (Giant)



Великаны, или гиганты - люди огромных размеров - являются персонажами почти всех земных мифологий, особенно индоевропейских. Часто они известны как древняя раса, предки людей или первое поколение богов, олицетворяющее хтонические силы. Мотив борьбы богов или героев с великанами отражает идею упорядочения космоса; нередко этот последний создается из останков великанов или великана. Термин "гигант" пришел из греческой мифологии, так называлось второе поколение хтонических великанов, с которыми сразились боги-олимпийцы (первым были титаны). Однако гиганты в фэнтези, несмотря на их наименование, определенно основаны на германских йотунах (турсах). Йотуны, в отличие от богоподобных титанов и демонических гигантов, были существами вполне приземленными, первобытно-варварскими и в большинстве своем туповатыми, что полностью соответствует нынешним канонам фэнтези.
Великанов AD&D можно разделить на две группы: это линия "истинных великанов", включающая в себя холмовых, каменных, инеистых, огненных, облачных и штормовых великанов (почти все они широко представлены в CRPG, особенно в играх "золотой коробки"), и разнообразные псевдогиганты, среди которых наиболее известными являются эттины и циклопы. Все истинные великаны обладают ростом порядка шести метров, клановым укладом жизни и, за исключением самых развитых видов, - облачных и штормовых, - отличаются тупостью, примитивизмом и злобой. Большинство видов псевдогигантов не столь массивны, будучи от 2,5 до 4 метров роста; каждый из этих видов в чем-то уникален и обладает либо определенными естественными или сверхъестественными талантами, либо нехарактерно высоким для великанов уровнем интеллекта и культуры, либо, наоборот, особенно выдающейся глупостью и примитивностью. Излюбленной тактикой почти всех великанов и псевдовеликанов является метание огромных булыжников. Среди более развитых рас гигантов встречаются шаманы и даже волшебники.
Холмовые великаны (hill giant) являются самыми тупыми и слабыми среди истинных гигантов. Это настоящие неандертальцы-переростки, пещерные люди, одетые в необработанные шкуры. Они живут охотой, собирательством и разбоем; хитроумному злодею несложно обманом или сундуком обещаний поставить этих громил себе на службу.
Каменные великаны (stone giant) несколько умнее и заметно сильнее холмистых. Их культура также первобытна, но они не столь воинственны и агрессивны, как их даже более развитые собратья, инеистые и огненные великаны. Эти гиганты ведут замкнутый образ жизни в своих горных пещерах, охотясь, устраивая военные состязания и играя на примитивных музыкальных инструментах.
Инеистый великан (frost giant) является прямым заимствованием из нордической мифологии. Это варварские кланы северной тундры, тупые, жестокие и очень воинственные. Они неуязвимы к холоду; среди них иногда встречаются шаманы.
Огненный великан (fire giant) также напрямую заимствован у скандинавов. Это могучие существа, у которых ширина плеч почти не уступает шестиметровому росту. Огненные великаны, пожалуй, даже воинственнее своих более слабых собратьев - благодаря полуфеодальной организованности. Кланы этих великанов довольно многочисленны, управляются вождями, шаманами и колдунами и обитают в примитивных замках, откуда устраивают набеги на поселения "слабых рас". Огненный гигант неуязвим к обычному огню и даже к дыханию красных драконов, но магическое пламя все же способно доставить ему немалый дискомфорт.
Облачные великаны (cloud giant) обладают довольно развитой культурой, не уступающей человеческой. Среди них попадаются не только злобные монстры, но и вполне доброжелательные индивиды. Эти гиганты очень сильны и неглупы, их поселения располагаются на горных вершинах и на волшебных облачных островах.
Великаны бурь (storm giant) - самая совершенная из рас истинных великанов, наиболее близкая к полубожественным титанам и заимствованная уже у греков. Эти существа очень велики (до 8 метров роста и 7 тонн веса), они сильнее всех прочих великанов и псевдовеликанов и превосходят большинство из них в умственном развитии. Они неуязвимы к повреждениям от электричества и обладают властью над грозой. Как и облачные великаны, штормовые гиганты селятся на горных пиках и на тучах, а также под водой, которой они дышат столь же легко, как и воздухом.
Циклопы и псевдоциклопы (cyclops, cyclopskin) позаимствованы из греческой мифологии. Это крайне примитивные существа, живущие в пещерах и промышляющие выпасом своих стад и поеданием человечины. Помимо крайней тупости и убогости существования, выдающейся даже на фоне холмистых великанов, эти псевдовеликаны легкоузнаваемы благодаря наличию у них только одного глаза, расположенного в центре лба. Псевдоциклопы обладают не очень крупными для великанов размерами и имеют родовой уклад жизни. Циклопы отличаются от них значительными габаритами и склонностью к уединению на удаленных островах.
Эттины (ettin), видимо, суть широко разошедшееся изобретение AD&D, хотя происхождение термина из "йотун" очевидно. Это двухголовые великаны, вернее, если следовать канону буквально, двухголовые великаны-орки. Они тупы и примитивны (что, в общем, для этой статьи не является чем-то из ряда вон выходящим) и скорее напоминают хищных животных, нежели первобытных дикарей (как более тупые из истинных великанов). Тем, что у других существ называется мыслительной деятельностью, занимается, в меру своих скромных способностей, только правая голова - левой эттины исключительно кушают. В сражении каждая голова контролирует свою половину тела, что позволяет этому монстру эффективно использовать сразу две палки-копалки. Эффективность правой половины, однако, более велика, и потому доминирование правых конечностей у эттина заметно даже внешне.

Скрытый текст - Разнообразие видов:

__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.

Последний раз редактировалось Aster; 27.01.2009 в 04:56.
Ответить с цитированием
  #35  
Старый 27.01.2009, 04:58
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Гнолл (Gnoll)

Гнолл (Gnoll)




Гноллы очень популярны и широко распространены. Они являются самыми крупными и опасными гуманоидами после багбиров. Эти существа часто объединяются с другими гуманоидами, а также с троллями или ограми для набегов на цивилизованные поселения. Отряды гноллов часто составляют ядра "злых армий".
Гноллы представляют собой высоких человекообразных существ с головами гиен. Их тела мускулисты и покрыты мехом. Это грубые, жестокие и недалекие существа, промышляющие охотой и разбоем.
Близкими родственниками гноллов являются флинды. Эти создания ниже ростом и чуть более человекоподобны. Они намного умнее гноллов - последние перед ними преклоняются. Таким образом, флинды нередко становятся командирами отрядов гноллов или вождями их племен. Под командой флинда гноллы намного более опасны, так как в их военных действиях появляется осмысленность.
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #36  
Старый 27.01.2009, 05:07
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Гном (Gnome)

Гном (Gnome)



Еще одна раса из стандартного набора "персонажей игроков". Гномы являются родственниками дварфов, хотя на первый взгляд этого и не скажешь - скорее, они похожи на хафлингов. Это небольшие и, в отличие от дварфов, пропорционально сложенные существа, обычно обитающие под землей вблизи поверхности. Важным отличием гномов от прочих маленьких народов являются их длинные носяры - предмет особой гордости каждого гнома. Гномы любят пирушки, состязания и иные способы приятного времяпровождения, что делает их совсем непохожими на своих суровых бородатых родственников.
Гномы обладают многими подземными способностями дварфов - инфракрасным зрением, способностью определять наклон подземного пути или вероятность обвала. Они также очень устойчивы к магии, что следует из их родства с дварфами. Однако даже несмотря на то, что благодаря этой устойчивости магические предметы часто не функционируют в их руках, из гномов получаются очень способные маги-иллюзионисты. Иные школы волшебства гномам недоступны.



Помимо обычных гномов, широко известны две их разновидности - свирфнеблины и гномы-механики (tinker gnome). Первые, также называемые глубинными гномами (deep gnome), очень похожи на дварфов. Это тоже замкнутая, суровая раса, живущая глубоко под землей и закаленная в вечной борьбе со злыми подземными народами. Свирфнеблины полностью лысы. Гномы-механики же происходят с Кринна, где являются притчей во языцех. Они одержимы техникой и наукой, и именно их настойчиво изобретаемые устройства убеждают все прочие расы этого мира, что лучше оставить все, как есть. Достаточно привести пример из Death Knights of Krynn, в котором уникального гнома-механика, умудрившегося создать полезный и функционирующий без сбоев прибор, старейшины под угрозой изгнания заставляли его сломать - не по-гномьи, дескать, это.
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #37  
Старый 27.01.2009, 05:23
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Гоблин (Goblin)

Гоблин (Goblin)



Без сомнения, гоблины вошли бы в пятерку самых распространенных монстров в фэнтези. Hаверное, не найдется ни единой игры в этом жанре, где не присутствовали бы эти мелкие злодеи или их близкие аналоги. Изначально термин означал некое зловредное волшебное существо, вроде домового или лешего, но в фэнтези носители этого малопочетного названия совершенно неволшебны и до жути тривиальны.
Среди гуманоидных рас гоблины являются одними из самых слабых, превосходя лишь кобольдов. Им не хватает дисциплины хобгоблинов и физической силы орков, гноллов и багбиров. Это небольшие, сгорбленные существа ростом около метра с лишним. Их длинные, когтистые лапы почти волочатся по земле, а широкая пасть полна зубов, привычных к любой пище, от говядины до человечины и падали. Цвет кожи канонического гоблина обычно варьируется от желтого до красного, хотя все без исключения художники предпочитают рисовать их зелеными.
Гоблины обычно используют примитивное оружие, не требующее большого умения, и плохо обработанные шкуры и кожи в качестве брони.
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #38  
Старый 27.01.2009, 05:27
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Голем (Golem)

Голем (Golem)



Голем - это неживое тело, оживленное таинственным духом, вызванным с плана Земли и привязанным к этому телу. Все големы являются искусственными сооружениями, обычно созданными магами и жрецами. Сам термин "голем" пришел из Каббалы и иудейской мифологии через австрийского мастера жанра "хоррор" Г. Майринка, хотя существа, которых сейчас относят к этим монстрам, бывали и до этого писателя - например, творение печально известного доктора Франкенштейна из одноименного романа М. Шелли.
Все големы очень могучи. Они неуязвимы практически для любой магии, а немногие заклинания, способные повлиять на материал, из которого сделан голем, либо восстанавливают их повреждения, либо наносят непрямой вред - например, замедляют. Повредить тело голема может лишь очень крутое магическое оружие. В остальном големы сильно различаются - главным образом, материалом, из которого сделаны.
Големы делятся на "великих" и "малых". Первые бывают каменными (stone) и железными (iron), их чаще всего можно встретить в играх. Характерной чертой великого голема является его абсолютная послушность и безмозглость. Каменный или железный голем - это лишь автомат, способный выполнять простые команды своего создателя и никогда не задумывающийся о чем-либо еще. Каменные големы представляют собой просто трудноуязвимые, машущие кулаками статуи, железные часто орудуют мечами и время от времени выдыхают ядовитый газ.



"Малые" големы несравненно более интересны. Они изготовляются из разных материалов - костей анимированных скелетов (bone), кусков трупов (flesh), кусков зомби (zombie), из глины (clay), даже из стеклянных витражей (glass) и кукол (doll - да, Буратино является, по сути, хрестоматийным образцом кукольного голема). В отличие от великих големов, малый обладает некоторой свободой воли и может восстать против своего создателя. Hа этом для канонического фэнтези различия кончаются. Hо если взять уникальный игровой мир, например, сеттинг готического ужаса Ravenloft, начинаются совсем интересные вещи. Здесь малого голема может создать не только могущественный маг или жрец, но и обычный человек, к действиям которого проявят интерес зловещие высшие силы мира того. Мастер-кукольник, чьи куклы настолько совершенны, что начинают мыслить и говорить, или полубезумный врач, препарирующий трупы в поисках ответа на загадки жизни и смерти - из их рук вполне могут выйти кукольные големы или големы плоти. Такие големы обладают вполне развитым интеллектом, осознают себя, не подчиняются своим создателям (которым обычно и в голову не приходит их подчинять) и быстро вступают на путь зла, встретив страх и непонимание обычных людей, принятыми которыми эти големы желали бы быть. Из таких историй вырастают трагические сюжеты "Франкенштейна", или "Герберта Уэста - воскресителя мертвых" Г. Лавкрафта, или "Буратино" в извращенном и кровавом варианте.
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #39  
Старый 27.01.2009, 05:30
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Горгона (Gorgon)

Горгона (Gorgon)



Горгоны - это три демонические сестры из греческой мифологии: Сфено, Эвриала и Медуза. Эти леди обладали внушающей ужас внешностью и взглядом, обращающим в камень все живое. Лишь младшая из сестриц была смертна, чем и воспользовался герой Персей, исподтишка оттяпавший ей голову, когда та спала (само собой, используя начищенный до блеска медный щит в целях предохранения себя от моментальной петрификации). Впрочем, горгоны фэнтези не имеют к этим сестрам никакого отношения. Вот так прихотливы пути жанра...
Те горгоны, о которых идет речь, являются гигантскими хищными быками. Они покрыты шкурой из металлической чешуи (за что их иногда называют "железными быками"), увенчаны острыми рогами и обладают железными зубами, способными разжевать любую пищу. Горгоны охотятся на крупных диких животных, вроде лосей и оленей, но не брезгуют и иным мясом, подвернувшимся по пути - скажем, тем, что о двух ногах. Hапав на след, охотящаяся горгона может преследовать ее многие дни, пока не добьется успеха.
Главное оружие горгоны (и единственное, что как-то связывает ее с мифическими сестрами) - дыхание, немножко превращающее живую плоть в камень. Этот газ обладает контактным действием, так что задержка вдоха жертве не поможет, что бы ни утверждал список "знаменитых последних фраз".
Эта способность превращает горгону из просто мощной, многохитовой экспы в одну из самых больших опасностей, подстерегающих героев. Превратив свою жертву в камень, горгона поедает ее. Так как камень не отличается питательностью, считается, что слюна горгоны восстанавливает проглатываемые куски в плоть.
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #40  
Старый 27.01.2009, 05:32
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Грелль (Grell)

Грелль (Grell)



Хотя собственно грелли уникальны для AD&D, их аналоги часто встречаются за пределами этой системы. Грелль представляет собой гигантский мозг с несколькими щупальцами, летающий методом левитации - вспомните, к примеру, "летающий мозг" из Thunderscape. Помимо щупалец, к мозгу также присобачен клюв, напоминающий птичий. С помощью клюва грелли пожирают пищу (обычно мясо) и общаются друг с другом, также применяя жесты щупальцами и телепатию. Эти создания злы и надменны, считают все прочие формы жизни пищей и постоянно на них охотятся.
Как можно догадаться из внешности греллей, они довольно умны - вполне достаточно для того, чтобы знать свои сильные и слабые стороны и сражаться так, чтобы лучше всего использовать первые и защитить вторые. Грелли обычно прячутся под потолком пещер и оттуда атакуют щупальцами. Присоски щупалец выделяют паралитический яд, делающий жертву беспомощной и позволяющий чудищу поднять ее щупальцами и отправить в клюв. Грелли также используют оружие - стальное острие, надеваемое на конец щупальца, или волшебное копье молний, поражающее электричеством. Сами они к электричеству иммунны. Hекоторые из греллей-философов (каста офицеров) обладают магическими способностями. Управляется колония греллей колоссальным Патриархом, более могущественным, чем все прочие грелли, но неспособным перемещаться самостоятельно.
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
Ответ

Метки
бестиарий, Монстры, фэнтези

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 17:23. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.