Форум «Мир фантастики» — ролевые игры, фантастика, фэнтези

Вернуться   Форум «Мир фантастики» — ролевые игры, фантастика, фэнтези > Игровой клуб > Видеоигры

Важная информация

Видеоигры Обсуждение компьютерных и консольных игр.

Ответ
 
Опции темы
  #1  
Старый 13.01.2014, 12:45
Ветеран
 
Регистрация: 27.09.2012
Сообщений: 752
Репутация: 290 [+/-]
Рогалики


Скрытый текст - Краткая история, известнейшие представители и не только...:
Скрытый текст - Краткая история:
Чуть ли не в 1970-х, или по крайней мере в самом начале 1980-х, rogue (по-русски рог: воришка) был написан энтузиастами для демонстрации возможностей Юникса. С тех пор, на костях воришки выросла массивная субкультура игр, написанных забесплатно энтузиастами для энтузиастов. Эти игры коллективно называются roguelikes, по-русски рогалики.
Сюжет рога до смешного прост. Воришка ходит по маленькому лабиринту, занимающему один экран. Спускается от уровня к уровню (подниматься нельзя), по дороге ищет еду, оружие и магические предметы, помогающие убивать монстров в виде буковок алфавита. Магические предметы необходимо как-то идентифицировать, что непросто, поскольку в начале путешествия все волшебные свитки называются непонятными именами типа "a scroll entitled: 'grit bloto blorp ighr'", а жидкости - те просто по цвету. И то и другое может иметь эффект желательный или нежелательный, особенно с жидкостями надо проявлять осторожность. На уровне самое большое 10-15 его обыкновенно убивает тролль, единорог или гриффон. Если же воришка доживет до 28-го уровня (чего на моей памяти не было ни с кем), он сможет найти Амулет, и подниматься с Амулетом вверх по подземелью, в надежде выбраться. Это, по слухам, тоже неосуществимо, поскольку на обратном пути в подземельи нету пищи.
Можно много рассказывать про рог и его непосредственного потомка ультрарог. Например, рог (в отличие от почти всех наследовавших ему рогаликов) не распространялся в исходнике (тексте программы), и среди адептов ходили дикие слухи о странных вещах, которые случаются глубоко в подземельи. Поскольку по-настоящему глубоко никто не заходил (гриффины, единороги, тролли), проверить их было никак невозможно. Например, рассказывалось, что, начиная с уровня 30, все монстры бегают в два раза быстрее.
Ультрарог был написан китайцем из Cambridge, Mass., который требовал денег за исходник программы.
Следующей главой эпоса рогаликов была игра Hack (рубака). Дело в том, что рог не распространялся в исходнике и был в принципе коммерческой программой. Хак был написан в качестве общедоступной некоммерческой альтернативы, но оказался гораздо более успешным живучим. В отличие от рога, в котором игрока воришку убивали самое большое где-то через час, ну, если повезет, то через день - средняя партия в хак продолжалась от нескольких дней до нескольких недель. Лабиринт выглядел также, как и в роге, но можно было ходить и вниз и вверх, на некоторых уровнях встречались магазины, а у игрока была собачка, которую следовало дрессировать на воровство. В результате хитрых (трудоемких и едва воспроизводимых) трюков с магией, игрок превращался в непобедимого супермена, и покидал подземелье с амулетом и несколькими мешками, наполненными редчайшими магическими кристаллами (кристаллами дилития). Кристаллы нужны для увеличения счета.
Первые места гарвардской математического департмента таблицы лучших игроков в хак занимали впоследствии известные математики аспиранты, один из которых стал уже на моей памяти полным профессором в Гарварде в том же самом департменте. Судя по их счету и статистике (тысячи hit points, сотни кристаллов), они провели в подземелье каждый по нескольку месяцев невылазно.
Непосредственным потомком Хака был Nethack (Нетхак) - бесконечно популярная игра, которую пишет и переписывает до сих пор полуанонимный коллектив энтузиастов. Нетхак довел до абсурда избыточность предусмотренных игрой ситуаций - практически любое бессмысленное действие будет иметь в игре странный (и обыкновенно не менее абсурдный) эффект, предусмотренный программой.
Начиная с середины 1980-х, рогалики превратились в продукты творчества отдельных студентов - из чисто программистского (обыкновенно коллективного) проекта, рогалик стал средством самовыражения индивида. Во второй половине 1980-х, появились совершенно самостоятельные игры: Larn и Omega. Омега отличалась поразительным (до сих про пожалуй никем не превзойденным) чувством юмора и стиля, массой аллюзий из религии и оккульта, и огромным количеством уморительных ошибок в программе. Результатом этих ошибок стали примитивнейшие стратегии безотказного выигрыша, что конечно не прибавляло игре привлекательности. Ларн (полное название - Addiction of Larn) был, напротив, идеально сбалансирован, практически лишен ошибок, наделен тонной интересных стратегических тонкостей и занимал, кажется, 100 килобайт, причем выиграть одну партию можно было за день, если конечно уметь. Игра сопровождалась кучей прелестных текстовых файлов, и еще больше файлов приходило выигравшему Larn в виде электронной почты. В следующей игре выигравшим занимался еще и налоговый департамент Ларна.
Году в 1989-м Ларн породил не менее прекрасный Ularn. В Уларне было, ко всему прочему, логово наркодилера, продававшего желающим ЛСД, коку, винт и марихуану. Omega ничего не породила, а сама наоборот застряла на версии 0.81. Впрочем, вот уже лет пять человек по имени, кажется, Tom Proudfoot грозится выпустить новую версию под названием Tehomega, но ее никто не видел.
Революция настигла рогалики в 1987, когда студент техасец Роберт Алан Кенеке написал игру Мория, породившую добрую половину современных рогаликов. Подземелье Мории виртуально бесконечно, на каждый уровень можно приходить помногу раз, и он всякий раз создается заново разный. Эта открытость порождает потенциальную бесконечность игровых ситуаций, которая зачастую превращается в бесконечность, данную в ощущениях: типичная игра в Морию длится несколько месяцев. Никаких странных придуманных программистами ситуаций (как в Нетхаке); вместо этого, Мория предлагает бесконечно более странные ситуации, созданные по простым и понятным законам генератором случайных чисел. При всем при том, человеческое (бес/под)сознание склонно находить закономерность и руку провидения в любой случайности; аддикт Мории сживается со своим персонажем, сопереживает ему и находит скрытый эмоциональный и провиденческий смысл в любой ситуации. Разумеется, Мория предлагает богатый набор рас и магических профессий для желающих, все с десятками разных способностей, историей жизни, внешним видом, ростом и весом. Все это, конечно, продукт творчества генератора случайных чисел, но аддикт ощущает глубокий смысл и провиденческую заданность в каждом ударе.
Мория была написана на Паскале под системой VMS, потом ее перенесли на C конвертором и еще несколько лет правили. Кенеке уже много лет не занимался своей игрой, и ее налаживал James E. Wilson, целиком переписавший код. Авторы, причастные к Мории, решили не добавлять к ней новых элементов, но добились уничтожения всех без исключения ошибок в программе. Результатом стала прекрасная игра, идеально сбалансированный и во всех отношениях совершенный текст. Начиная с 1993 года, главным наладчиком Мории (и, как я понимаю, инициатором фиксации стабильной сбалансированной версии раз и навсегда) был мой тогдашний соученик по математическому департменту Гарварда Дэвид Грабинер, сейчас весьма успешный профессор математики (Беркли/MSRI/Jerusalem Univ.)
В самом начале 1990-х, Мория развивалась параллельно в нескольких университетах Америки. Самый известный вариант был написан в университете Вашингтона под названием Имория. В силу очевидных преимуществ грабинеровской версии, все эти варианты были оставлены. Еще один вариант появился году в 1993-м под именем Boss, тоже на VMS и на Паскале, там всех толкиенских монстров заменили на киберпанков, но и этот вариант особенно не разошелся (в основном из-за непопулярности VMS). Налицо был явный застой, и поэтому особенной сенсацией стало появление в 1994 (кажется) году совершенно нового варианта Мории под именем Ангбанд. Вариант Мории - выражение неаккуратное, поскольку ни в одном из прежних вариантов не было такого количества структурных изменений.
Ангбанд стал основным рогаликом 1990-х. Разумеется, не единственным: году в 1994-5 был страшно популярен рогалик Ragnarok, графическая игрушка для IBM по мотивам скандинавских мифов (привычные любителю рогалика буквы-цифры в Рагнароке заменялись на маленькие, но разборчивые и прекрасно нарисованные картинки). К сожалению, автор Рагнарока посадил на свою игру копирайт и не давал людям исходников, чем исключил эту прелестную игрушку из культурного процесса, и сейчас ее почти забыли (совершенно, кстати, незаслуженно). Примерно тогда же ходила совсем уж непопулярная игра Alphaman, полупоганенький киберпанковский рогалик с сюжетом, похожим на Fallout, тоже для IBM и тоже без исходников, но только еще и без графики. В последнее время (года с 1996) популярна еще игра ADOM (Ancients Domains of Mystery), похожая по количеству предусмотренных программистом ситуаций на Нетхак. Но нигде спонтанное народное творчество так не кипит, как в Ангбанде и его производных.
Ангбанд появился в весьма "пожилой" версии под названием 2.4.frog-knows, ныне легендарной. Все предыдущие версии существовали, изменяясь на протяжениии двух лет локально в крупнейшем английском университете в Уорвике и больше нигде. Старожилы Ангбанда ностальгичны: в Уорвике развитие Ангбанда было, похоже, еще динамичнее, чем на Интернете Объясняется, что поначалу игра была невероятно трудна, и первые несколько версий не мог выиграть вообще никто. Какой-то игрок 50-го (последнего) уровня опыта покончил с собой (персонаж, не человек) убедившись после полугода попыток в том, что не выиграет. Артефакты и монстров выдумывали отчасти сообща. Поначалу артефакты были до того редки, что самый завалящий использовался зачастую до последнего уровня.
Версия frog-knows изобиловала ошибками. Самая смешная из них повлекла хитрую технику обмана игры, которую назвали "mushroom farming" - разведение грибов. Если в лабиринте оказывалось больше определенного числа (около пятисот) предметов, игра ломалась, и старые предметы помногу превращались в предметы, брошенные на пол. Соответственно, игрок шел в лабиринт, делал там такие продольные канавки (специальным заклинанием), и ходил вдоль канавок, создавая грибы еще другим специальным заклинанием. Когда грибов было достаточно много, гражданин клал и брал, клал и брал какой-нибудь полезный предмет, и грибы один за другим превращались в этот предмет. После этого игрок возвращался с сотнями копий полезного предмета.
Публикация Ангбанда была связана с тем, что коллектив авторов из Уорвика закончил студенчество. С тех пор они в развитии игры не участвовали, за вычетом ностальгических воспоминаний.
Первый год-два, Ангбанд развивался исключительно в сторону появления версии для PC (frog-knows был только для Юникса) и устранения совсем уж явных ошибок. Варианты были, но тоже какие-то вялые: Фангбанд имел уровни с расплавленной лавой, а Дрангбанд имел несколько новых рас, в том числе драконов. Первым существенно новым вариантом был Сангбанд (skill-based Angband), встреченный, как авангардистское какое-то творение, невероятным энтузиазмом критиков и равнодушием широкой публики. Сангбанд полностью разделался с устарелой системой уровней опыта (унаследованной от AD&D Гарри Гайгакса). Вместо этого персонаж, наубивавший достаточно монстров, мог заняться тренировкой той или иной способности в пропорции. Кроме того, в Сангбанде персонаж мог заниматься алхимией, кузнечным делом и тренироваться в области карате. Гражданин, насобачившийся ковать, создавал полезные предметы гораздо лучшие, чем все, найденное в подземельи, естественно, что Сангбанд был - сравнительно простой вариант. Для компенсации, авторы добавили нового монстра - розовых слонов - которые являлись, гласило их описание, с жестокого перепоя, и летали. На самом деле эти слоны убивали практически всех.
Сангбанд умер более-менее на версии 0.70 (автору надоело), потом через год (в 1996) кто-то его немного реанимировал и докопал до 0.80, на чем Сангбанд прекратился.
К этому была серьезная причина: основной версией Ангбанда, стонавшей без хозяина, наконец занялись серьезно. На сцене появляется Бен Харрисон, с тех пор и посейчас бывший бессменным наладчиком. Помимо фиксации ошибок и добавления массы концептуальных улучшений в программу, Бен сочинил так называемого Борга - алгоритм искусственного интеллекта, игравший в Ангбанд самостоятельно. Борг туп, но упорен, и, перепахав тысячу уровней, зачастую достигает тех же успехов, что и человеческий игрок за 10-20. Но достигает все-таки. Усовершенствование искусственного интеллекта Борга стало любимым занятием хардкора любителей Ангбанда.
Правление Бена Харрисона ознаменовалось расцветом сотни вариантов, основанных на его коде. Появились варианты с трупами, варианты с богами, варианты с квестами, варианты с гильдиями, варианты с лесами снаружи от города и другими подземельями в лесах и массой новых монстров. Один вариант (Камбанд) пишет человек наверное из России, по имени Иван Ткачев.
Самый же популярный вариант - Зангбанд (Zelazny Angband). Его написал финн из Финляндии, по имени Топи Илинен. Поначалу он просто либерально добавлял монстров, сунув в (и без того эклектичный) мир Ангбанда существ Лавкрафта, Принцев (и Принцесс) Амбера, а также финских политических деятелей и ненавистную кошку своей любимой девушки по имени Фреесия. Потом ему это надоело, и он тотально изменил магию, перейдя от AD&D-образного дуализма маг/клерик (появившегося 10 лет тому назад в Мории и с теперь бесконечно устарелого) к более актуальной магической системе, созданной под влиянием прекрасной игры Master of Magic Симтекса (а там магическая система основана на Magic the Gathering гениального Ричарда Гарфилда). Вместо двух школ магии (магической и клерикальной) их теперь 5, по пяти гарфилдовским элементам: красному Хаосу, зеленой Природе, синему Волшебству, белой Жизни и черной Смерти. Маги и священники могут брать по два элемента магии, остальные по одному.
Мораль, да, надо же мораль. Мораль этого всего двоякая. Во-первых, некоммерческие игры без графики гораздо интереснее коммерческих с графикой. Отчасти это связано с тем. что во времена DirectX разработка графики страшно дорогая, и, чтобы издать игру, нужно денег не меньше, чем на голливудский фильм, а для этого надо много ходить по инстанциям. Хождение по инстанциям не сильно помогает творчеству. Соответственно хороших игр практически не пишут года уже 2-3, а пишут бесконечные клоны с Warcraft и Quake. Пример Ангбанда с компанией показывает, что игра, абсолютно лишенная графики, может и сейчас быть жутко популярна. В случае отсутствия рекламы, графики, и прочих эффектов, оглупляющих публику, гарантом популярности может (ну хоть иногда) стать стихия творчества и боле ничего. Это, конечно, страшно оптимистическое заключение, но оно диктуется историей рогаликов.
Мораль номер два: отсутствие жесткого копирайта и свободный доступ к исходникам необходим для существования компьютерных игр как текста, то есть части живой субкультуры. В результате безумной и удушающей системы копирайтов, мэйнстримные компьютерные игры превратились в подобие голливудского фильма, застывшие, безжизненные и абсолютно не стимулирующие творчества, то есть ведущие (как и голливудские фильмы) к тотальному оглуплению публики. Голливуд - это геноцид души, ровно также как гитлеризм (или ельцинизм) - это геноцид тела. И непонятно, что лучше.
Ежели мы заботимся о программировании игр как живой субкультуре, мы обязаны тотально отменить копирайты. И если мы заботимся о публике как потенциальной мишени голливудского оглупления, мы тоже обязаны запретить копирайты (и голливуд), поскольку копирайты несовместимы с творчеством, и в наших интересах, чтобы публика сталкивалась с творчеством в повседневности и таким образом хоть немного бы очеловечивалась.
В общем, всех расстрелять.


Скрытый текст - Известнейшие представители первого поколения рогаликов:

Hack
Larn
Omega
Moria
Rogue

Скрытый текст - Известнейшие представители второго поколения рогаликов:

ADOM
Angband
NetHack

Скрытый текст - Известнейшие представители третьего поколения рогаликов:

Crawl
ToME
Dwarf Fortress


Скрытый текст - Статьи, использовавшиеся при оформлении:
М. Вербицкий, "Рогалики (краткая неточная история)"
Major roguelikes


Последний раз редактировалось Ильес; 13.01.2014 в 12:55.
Ответить с цитированием
  #2  
Старый 13.01.2014, 14:37
Аватар для Argumentator
double mind
 
Регистрация: 14.05.2007
Сообщений: 5,375
Репутация: 1813 [+/-]
Я был уверен что такая тема уже существует, но... видимо, нет.

Что я могу сказать про "рогалики"? Из упомянутых выше знаком с ADOM, немало времени потратил на ToME, пробовал Nethack и Dwarf Fortress. Но хотел бы рассказать не о них, а о другой игре, которой в первопосте не увидел. О FTL = Faster Then Light. По концепции она заметно отличается от всех упомянутых выше, и тем не менее, по своей философии это чистый roguelike. Никаких "монстров и подземелий", никакой символьной графики - вместо них космический корабль, удирающий по случайно сгенерированым "секторам" от неуклонно надвигающейся волны "мятежников" с целью добраться до последнего рубежа обороны и там разгромить флагманские корабли противника. По пути он натыкается на разведчиков повстанцев, пиратов, враждебные расы, сигналы о бедствии, всевозможные таинственные происшествия, космические станции-магазины и т.д. и т.п. И, разумеется, одна ошибка - и ты начинаешь с самого начала. Совершенствуются системы корабля, улучшает навыки экипаж. В процессе прохождения можно открывать альтернативные стартовые корабли, с другими системами и экипажами... Ну и конечно бои. Некоторые возникающие ситуации просто шедевральны. Приведу один единственный пример - довольно экстраординарный, но показательный. Бой. Противник телепортирует на мой корабль абордажную команду. В экипаже у меня всего два гуманоида, но зато есть несколько боевых дроидов-охранников, они помогают отбиться. Тем не менее, случайное попадание вражеской ракеты убивает моего "наводчика". Ответный залп уничтожает корабль противника, но на моём корабле уже бушует пожар, и не один. Причем он быстро перекидывается на центр управления дроидами и роботы-ремонтики уже не могут помочь. Капитан справиться с огнём не может - получается, что он или сгорит в пламени, или задохнется после пожара от недостатка кислорода. Что делать? Я попробовал защитить отсек производства воздуха, но не справился. Отправил капитана в еще не объятый пламенем медпункт. И тут меня осенила идея... Одним из классических методов борьбы с пожаром является открытие шлюзов. В данном случае это, конечно, было больше похоже на самоубийство, ведь горело уже практически всё, и восстановитель кислорода был разрушен. Однако я решил рискнуть. Пока не погибла система управления дверьми, открываю все люки. Воздух улетучивается отовсюду. Капитан, и без того практически мертвый (порядка 17% hp) задыхается... но медотсек поддерживает его жизнь. Она стоит на всё тех же 17%. Мертвая точка. Патовая ситуация, вогнавшая меня в ступор. "Забавно. Ни разу еще не проигрывал так весело." - подумал я. И тут мой взгляд упал на индикатор "scrap" - количество подобранных "запчастей", которые являются одновременно валютой и "экспой" - за счет них... производятся улучшения систем! И вот, впервые за незнамо сколько "заходов" я улучшаю медицинский отсек - бой закончен, я могу это сделать. Капитан восстанавливается до полного здоровья. Несколько забегов через вакуум к всё же успевшей сгореть системе управления дверьми, затем еще несколько - к отсеку жизнеобеспечения - и корабль спасен! Правда, цена этого была слишком высока и он, если мне не изменяет память, не пережил следующего столкновения с противником:-)
__________________
"В действительности всё не так, как на самом деле." Станислав Ежи Лец

Последний раз редактировалось Argumentator; 13.01.2014 в 14:52.
Ответить с цитированием
  #3  
Старый 16.01.2014, 09:02
Ветеран
 
Регистрация: 27.09.2012
Сообщений: 752
Репутация: 290 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Argumentator Посмотреть сообщение
в первопосте не увидел FTL = Faster Then Light
Это поправимо, было бы желание.

Кстати, о NetHack, кто знает, есть ли подобные игры с забавными классами (особенно интересует caveman) и не менее забавными классовыми квестами?
Ответить с цитированием
  #4  
Старый 16.01.2014, 11:01
Аватар для Элвенлорд Гримуар
Теперь я Демиург. Почему вы ещё стоите?
 
Регистрация: 25.10.2010
Сообщений: 2,437
Репутация: 935 [+/-]
Если речь зашла о рогаликах, то почему нет ни слова о таких замечательных представителях жанра, как UnEpic и The Binding of Isaaс?

Во вторую "убил" более четырёхсот часов, в первую, скорее всего, вобью столько же.
__________________
Тьма идёт. Спасайте ваши души.
А, нет, уже поздно.
<a href=http://i.imgur.com/G42NbPC.png target=_blank>http://i.imgur.com/G42NbPC.png</a>
Rule for fool, Law for lamb, Listen you mind – Answers will Wind

Тёплый луч серебряный лунного ковша...
Ответить с цитированием
  #5  
Старый 16.01.2014, 11:46
Аватар для Waterplz
buggy wetware
 
Регистрация: 17.10.2008
Сообщений: 6,312
Репутация: 1246 [+/-]
Элвенлорд Гримуар, потому что это не рогалики? Как и FTL, впрочем.
__________________
Certainty is an illusion born of ignorance

Последний раз редактировалось Waterplz; 16.01.2014 в 11:53.
Ответить с цитированием
  #6  
Старый 16.01.2014, 12:51
Ветеран
 
Регистрация: 27.09.2012
Сообщений: 752
Репутация: 290 [+/-]
Waterplz, казуальщики, что с них возьмёшь...
Ответить с цитированием
  #7  
Старый 17.01.2014, 13:13
Аватар для Элвенлорд Гримуар
Теперь я Демиург. Почему вы ещё стоите?
 
Регистрация: 25.10.2010
Сообщений: 2,437
Репутация: 935 [+/-]
Waterplz, то есть УнЭпик не рогалик, да?
А Dungeons of Dredmor что, тоже не рогалик?
__________________
Тьма идёт. Спасайте ваши души.
А, нет, уже поздно.
<a href=http://i.imgur.com/G42NbPC.png target=_blank>http://i.imgur.com/G42NbPC.png</a>
Rule for fool, Law for lamb, Listen you mind – Answers will Wind

Тёплый луч серебряный лунного ковша...
Ответить с цитированием
  #8  
Старый 17.01.2014, 14:06
Аватар для Waterplz
buggy wetware
 
Регистрация: 17.10.2008
Сообщений: 6,312
Репутация: 1246 [+/-]
Элвенлорд Гримуар, почему, вроде рогалик.
__________________
Certainty is an illusion born of ignorance
Ответить с цитированием
  #9  
Старый 17.01.2014, 14:10
Аватар для Vollmond
Ветеран
 
Регистрация: 24.01.2010
Сообщений: 863
Репутация: 311 [+/-]
Я бы не записывал анепик в рогалики. Кастльроид же классический и чистейший.
Ответить с цитированием
  #10  
Старый 17.01.2014, 15:03
Аватар для Элвенлорд Гримуар
Теперь я Демиург. Почему вы ещё стоите?
 
Регистрация: 25.10.2010
Сообщений: 2,437
Репутация: 935 [+/-]
Waterplz, а UnEpic тогда почему НЕ рогалик?
Всё, что для него надо, есть. Только вид сбоку, а не сверху.
__________________
Тьма идёт. Спасайте ваши души.
А, нет, уже поздно.
<a href=http://i.imgur.com/G42NbPC.png target=_blank>http://i.imgur.com/G42NbPC.png</a>
Rule for fool, Law for lamb, Listen you mind – Answers will Wind

Тёплый луч серебряный лунного ковша...
Ответить с цитированием
  #11  
Старый 17.01.2014, 15:31
Аватар для Waterplz
buggy wetware
 
Регистрация: 17.10.2008
Сообщений: 6,312
Репутация: 1246 [+/-]
Элвенлорд Гримуар, не походовый. АнЭпик это метроидвания.
__________________
Certainty is an illusion born of ignorance
Ответить с цитированием
  #12  
Старый 17.01.2014, 17:05
Аватар для Элвенлорд Гримуар
Теперь я Демиург. Почему вы ещё стоите?
 
Регистрация: 25.10.2010
Сообщений: 2,437
Репутация: 935 [+/-]
Waterplz, а Desktop Dungeons слишком казуальный, чтобы причислять его к святому лику рогаликов?
__________________
Тьма идёт. Спасайте ваши души.
А, нет, уже поздно.
<a href=http://i.imgur.com/G42NbPC.png target=_blank>http://i.imgur.com/G42NbPC.png</a>
Rule for fool, Law for lamb, Listen you mind – Answers will Wind

Тёплый луч серебряный лунного ковша...
Ответить с цитированием
  #13  
Старый 17.01.2014, 18:42
Аватар для Waterplz
buggy wetware
 
Регистрация: 17.10.2008
Сообщений: 6,312
Репутация: 1246 [+/-]
Элвенлорд Гримуар, не знаю что ты подразумеваешь под "казуальна". По-моему она скорее похоже на паззл, чем на рогалик. Хотя и рогаликом можно назвать, но уж каким-то совсем урезанным.
__________________
Certainty is an illusion born of ignorance
Ответить с цитированием
  #14  
Старый 17.01.2014, 19:03
Аватар для Элвенлорд Гримуар
Теперь я Демиург. Почему вы ещё стоите?
 
Регистрация: 25.10.2010
Сообщений: 2,437
Репутация: 935 [+/-]
Waterplz, а ты хотя бы обучение в ней прошёл, не говоря уже о паре построенных гильдий? ))
__________________
Тьма идёт. Спасайте ваши души.
А, нет, уже поздно.
<a href=http://i.imgur.com/G42NbPC.png target=_blank>http://i.imgur.com/G42NbPC.png</a>
Rule for fool, Law for lamb, Listen you mind – Answers will Wind

Тёплый луч серебряный лунного ковша...
Ответить с цитированием
  #15  
Старый 17.01.2014, 21:16
Аватар для Waterplz
buggy wetware
 
Регистрация: 17.10.2008
Сообщений: 6,312
Репутация: 1246 [+/-]
Элвенлорд Гримуар, я открыл несколько классов и рас, магазины и прочую мишуру.
__________________
Certainty is an illusion born of ignorance
Ответить с цитированием
  #16  
Старый 28.01.2014, 14:40
Ветеран
 
Регистрация: 27.09.2012
Сообщений: 752
Репутация: 290 [+/-]
Ниже по ссылке есть классики жанра на Flash:

http://www.freewebs.com/drussell/#Flash
Ответить с цитированием
  #17  
Старый 06.02.2014, 17:49
Аватар для Argumentator
double mind
 
Регистрация: 14.05.2007
Сообщений: 5,375
Репутация: 1813 [+/-]
Забугорный товарищ, Let's Play'и которого по стратегическим играм я смотрю, внезапно продемонстрировал мне Cataclysm - Dark Days Ahead. Кажущийся довольно хорошо проработанным rogue-like crafting zombie survival, с единственной целью - продержаться как можно дольше. Попробовал слегка. Как и в любом рогалике - много не вполне явных вещей и перманентная смерть - это жестокое сочетание, делающее геймплэй таким забавным. Буду пробовать дальше.
__________________
"В действительности всё не так, как на самом деле." Станислав Ежи Лец
Ответить с цитированием
  #18  
Старый 06.02.2014, 19:29
Аватар для Waterplz
buggy wetware
 
Регистрация: 17.10.2008
Сообщений: 6,312
Репутация: 1246 [+/-]
Argumentator, я играл где-то полгода назад. Неплохо, но баланса вообще не было. Кусты/окна/мебель как универсальная тактика боя, супер-мощные луки и возможность убить практически кого угодно подожженными трусами. И тайлов не было.
Как оно сейчас?
__________________
Certainty is an illusion born of ignorance
Ответить с цитированием
  #19  
Старый 06.02.2014, 19:48
Аватар для Argumentator
double mind
 
Регистрация: 14.05.2007
Сообщений: 5,375
Репутация: 1813 [+/-]
Waterplz, тайлсеты есть, один даже весьма годный. Относительно наиболее эффективных тактик/баланса еще не разобрался, но кусты/окна/мебель выглядят наиболее многообещающе, да.
__________________
"В действительности всё не так, как на самом деле." Станислав Ежи Лец
Ответить с цитированием
  #20  
Старый 04.06.2014, 22:21
Местный
 
Регистрация: 27.03.2014
Сообщений: 122
Репутация: 32 [+/-]
После двухлетнего затишья грядёт обновление Dwarf Fortress. Всем причастным радоваться полчаса.
Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 03:31. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.