Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов

Вернуться   Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов > Общие темы > ФРПГ: Форумные Ролевые игры

ФРПГ: Форумные Ролевые игры Словесные ролевые игры по самым разным вселенным, а также игры в «Мафию» и просто ролевые таверны и посиделки.

Закрытая тема
 
Опции темы
  #1  
Старый 11.06.2022, 20:03
Аватар для Vasex
я модератор, а нигвен нет!
 
Регистрация: 20.02.2007
Сообщений: 10,587
Репутация: 1648 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Vasex
Крест ВАМПИРЫ. СИБИРЬ

ВАМПИРЫ. СИБИРЬ
Ролевая игра по настольной игре Vampire: The Masquerade (новейшее пятое издание)



2018 год
г. Нордянск
Местоположение: где-то на севере России.
Население: около 150 000 человек.
Вампиры: вместе с гулями известны около 30.
Всего в игре десятки нпс различной степени проработанности. Все основные персонажи и сюжет продуманы довольно глубоко, в том числе глубоко в прошлое.
Другие сверхъестественные существа: не обнаружено.
Правящая секта: Камарилья.


Скрытый текст - Правила игры на форуме:

- Игра стартует, если наберется 3-4 игрока минимум. Можно больше.
- Можно присоединяться новым игрокам по мере игры.
- В игре возможны смерти персонажей, поэтому при потере персонажа игрок вправе создать нового или воспользоваться готовым (например, сыграть за дитя или гуля своего персонажа). Также в игре вампиры могут впадать в своеобразную "кому" или спячку, называется торпор, и если срок выхода из такого состояния слишком большой, в таком случае тоже можно создать нового персонажа.
- Нет никакого лимита на продолжительность сцены, игровой ночи, можно флудить, общаться с любой частотой. Лимиты могут появляться в сюжетных целях, например, когда приближается окончание ночи и рассказчик предупреждает об этом игроков, чтобы задумались о том, где и как укрыться от солнечного света. Также дни могут ускоряться и пропускаться, чтобы пропустить скучные монотонные события.
- Нет никакого лимита на продолжительность игры. Есть хорошо продуманная завязка и варианты развития сюжета, далее все зависит от игроков и их решений. Могу только очень примерно предполагать, к чему могут привести события игры.
- Если игрок долго отсутствует в игре, рассказчик может принять меры, например, что-то сделать за его персонажа (например, будет сидеть в своем убежище и заботиться только о пропитании, разорвав на время все связи с социумом). А если персонаж важный и будет часто задействован в собраниях, то просто будет не проявлять инициативу и особо не отсвечивать. Т.е. можно спокойно уходить из игры надолго, ничем не рискуя. Исключение - если игрок пропадает во время напряженных сцен, посреди принятия важных решений, во время грозящей ему опасности, тогда последствия для персонажа могут быть жестче.
- ГМ играет за всех НПС в игре, игроки играют только за одного своего основного персонажа. НПС - нейтральный персонаж, персонаж рассказчика или созданный второстепенный персонаж игрока, т.е. неподконтрольный игроку лично. Даже если влияние персонажа игрока на этого НПС очень велико (например, это дитя, гуль или питомец данного вампира; или он управляет сознанием НПС), все равно конкретные слова или шаги делает за персонажа ГМ (в рамках логики персонажа, реализма, успешности хода и т.д.).
- Игроки описывают свободно что они говорят и что они делают в рамках собственной свободы, пока они не начинают взаимодействовать с другими персонажами или пытаются применить какое-то действие, которое требует каких-то условий, или пытаются проникнуть в локацию, куда у них может не быть доступа...
- Отыгрыш обязателен, но много художественного текста расписывать не нужно. Можно только произносить реплики и говорить, что персонаж делает или собирается сделать. В каждом игровом сообщении разрешено делать приписку под спойлером по поводу механики. Например, игрок говорит, что собирается поохотиться, обыскать район/здание или применить сверхъестественную способность...
- В игре очень часто придется "бросать кубики", чтобы проверить получится ли у персонажа задуманное или нет, и с каким результатом (например, может выпасть критический успех или критический провал). ГМ будет сам кидать дайсы за всех - и за персонажей рассказчика, и за игроков. Попробуем для начала на доверии (не зря я ведь десятигранники себе купил). Если потребуется, будем использовать специальную программу. Будет множество ситуаций, где рассказчик может позволить течь сюжету без мелких проверок, чтобы не отвлекаться, особенно если параметры персонажей хорошие для данной проверки и значительно больше шансов пройти ее, чем нет.

Скрытый текст - О мире игры (кратко, терминология):
О мире игры (кратко, терминология)
World of Darkness (WOD) - Мир Тьмы - общая вселенная для ряда настольных игр в мире, который вроде бы ничем не отличается от нашего мира, однако он наполнен различной нечистью, которая сокрыта от глаз простых людей. Вампиры, оборотни, маги, демоны, феи, призраки, мумии...
Vampires: The Masquerade (VTM) - настольная ролевая игра во вселенной "Мира Тьмы", где обычно основные действующие персонажи это вампиры. Пожалуй, самая известная линейка...
Vampires: The Masquerade - Bloodlines (VTMB) - культовая компьютерная игра в жанре RPG по мотивам настолки. Планировалось выпустить вторую часть, но пока не сложилось. Есть и другие игры по "Вампирам" и вообще по "Миру Тьмы", но в основном это визуальные новеллы и просто текстовые ролевки. Например, рекомендую линейку виз.новелл про Нью-Йорк или текстовую игру "Night Road".
В ютубе довольно легко найти, как люди играют в Вампиров (vtm), можете посмотреть, кому интересно, на русском или английском языке.


Что нужно понимать о вселенной игры новичкам.
Вампиры реально существуют, живут среди смертных, пьют людскую кровь. Большинство того, что известно обывателю о вампирах - в той или иной степени является правдой. В данной игре вы будете играть как раз за них, за этих кровососущих фантастических чудовищ. Но это не означает, что вампирская нежизнь будет даваться проще простого - у них много врагов, много проблем, все это касается даже внутреннего круга общения. В конце концов, вампиры не единственные представители нечисти в этом мире, и на охотника тоже может вестись охота...

Есть много версий того, как складывалась история вампиров параллельно с историей человечества, но одна из самых популярных версий звучит так: первым вампиром был Каин, тот самый брат Авеля. По разным причинам исторически сложились несколько ветвей потомков Каина - так образовались различные вампирские кланы. От Каина считаются поколения вампиров: от первого до шестнадцатого... При чем чем старше поколение (чем дальше от прародителя), тем слабее вампирская кровь....

Кланы - это, можно сказать, разновидности вампиров. Они довольно сильно друг от друга отличаются. К примеру, гангрелы чем-то похожи на оборотней, превращаются в разных животных и предпочитают природу человеку; проклятье вампиризма делает носферату навсегда ужасно уродливыми, из-за чего им приходится все время скрываться от людских глаз или маскироваться; а тремеры вообще изначально в истории были людьми, которые сделали себя вампирами искусственно - за счёт магических ритуалов...

Вампиры обычно принадлежат какой-то секте (сообществу вампиров, где есть Принц или Барон, которому все в какой-то степени подчиняются). В любом достаточно крупном городе есть секта Камарильи. Раньше она была главенствующей группировкой в каждом цивилизованном городе. Особенно во времена еще совсем недавней борьбы с сектой Шабаша. Но в последнее время Шабаш практически уничтожен, Камарилья ослабела, а сообщество Анархов во многих известных городах (включая Берлин, Лондон, Лос-Анджелес) прибрали власть в свои руки.

Камарилья - секта традиционалистов, чтящих строгую иерархию и довольно устаревший, но все еще очень важный свод правил (традиций), разработанный еще в Средние Века. Нарушения этих правил могут привести вампира к Окончательной смерти (его казнят или на него начнут Кровавую Охоту). Самый частый клан Камарильи, а обычно он же является и Принцем - это амбициозный аристократичный клан Вентру. Сложно представить Вентру в составе Анархов...
Традиции Камарильи:
Первая, самая главная Традиция - Маскарад - смертные не должны знать о существовании вампиров. Т.е. если смертные видят, что ты совершаешь что-то, чему нет разумного объяснения, показываешь свою вампирскую, сверхъестественную сущность, то это считается нарушением Маскарада. За это полагается казнь.
Вторая Традиция - Домен - да пребудет домен твой во власти твоей, т.е. у каждого вампира есть своя территория для охоты и все должны ее уважать и не пользоваться ею без твоего разрешения. Обычно домен Принца - это весь город, он лишь разделяет его территории между теми, кто этого заслуживает...
Третья Традиция - Потомство - разрешено превращать человека в вампира (в свое Дитя) только по разрешению Принца. В случае нарушения этой традиции - казнить могут и сира, и его дитя.
Четвертая Традиция - Ответственность - сир несет ответственность за все деяния своего отпрыска.
Пятая Традиция - Гостеприимство - чти домен сородича своего. Да предстанет перед лицом правителя всякий, кто явится в город его. Без слова его не быть тебе гостем его. Все довольно по-разному трактуют эту традицию, она является самой устаревшей.
Шестая Традиция - Умервщление - Да не погибнет от руки твоей сородич твой. Т.е. вампирам запрещено убивать вампиров без разрешения Принца. Принц может разрешить это сделать, если в соответствии с традициями Камарильи объявит на кого-то Кровавую Охоту.

Анархи - эта секта формируется из "отбросов", всех тех, кому не по нраву правила Камарильи и вообще любые правила (обычно тут согласны лишь с тем, что большинство смертных не должны знать о вампирах; но некоторые даже живут со смертными родственниками, любовниками, иногда даже не скрывают свою сущность от них). У Анархов нет единого лидера, это множество самых различных группировок. Иногда внутри стай нет четкого лидера, а иногда это своего рода диктатура. Но их объединяет одно: они не хотят иметь ничего общего с Камарильей. Иногда вампиры вынуждены вступать в Анархи, чтобы избежать наказания от Камарильи, а иногда они просто ее люто ненавидят. Обычно аналогом камарильского Принца в группировке Анархов является Барон. Наиболее частые представители Анархов из кланов вампиров: бунтарские Бруха и отшельнические Гангрелы - все они раньше были в составе Камарильи, а иногда до сих пор могут в ней состоять. В последнее время влияние Анархов растет все больше, Камарилья - Башня из Слоновой Кости - то здесь, то там рушится. Вся сила Камарильи держалась на Старейшинах, древних могущественных вампирах, но в последнее время все Старейшины ушли на таинственный Зов - воевать на Восток...

Шабаш - еще не так давно эта секта представляла угрозу всему миру, это бесспорно самая зловещая секта, несущая лишь разрушения и хаос. Она состояла из таких кланов как Цимисхи (вампиры, увлекающиеся боди-хоррором, пытками, и больше похожие на демонов; они полностью давали волю своему внутреннему Зверю) и Ласомбра (царственные, как Вентру, но в то же время таинственные повелители теней). Они стремились к абсолютному господству над смертными, не скрывая свою сущность. Камарилья, а иногда и все остальные вампиры, вели в некотором роде священную войну против Шабаша. И добились успеха, не без помощи Второй инквизиции - теперь Шабаш считается разрушенным, а его единичные солдаты, разбросанные по всему миру, все ещё представляют серьезную угрозу...

Вторая инквизиция - это охотники на вампиров. Зачастую обычные смертные. Они собрались в группировку по самым разным причинам. Основное отличие от Первой инквизиции (действовавшей в эпоху Средневековья) - они в ладах с современными технологиями (в отличие от Старейшин вампиров), и по сути представляют собой тайные спецслужбы. Иногда связанные с правительством, иногда связанные с церковью, иногда сами по себе. На самом деле охотниками на вампиров могут стать любые заинтересованные в этом люди, которые хоть что-то знают о вампирах.

Вампиры:
- не стареют, остаются всегда в том же видимом возрасте, в котором превратились в вампира, теоретически могут жить вечно;
- постоянно нуждаются в человеческой крови (есть исключения, не все так просто с питанием); они всегда испытывают минимальный голод, даже когда насытились; а если давно не питались или потратили силы на способности и выживание в тяжелых ситуациях - они могут перестать себя контролировать и наброситься на ближайшие цели вопреки всем правилам и условиям;
- не испытывают нужды в человеческой пищи, воде, кислороде, сердце вампира не бьется, пульса нет; не испытывают удовольствия в сексе, не возбуждаются; но все меняется при повышенном уровне человечности или при временном использовании Искры Жизни;
- могут прикидываться мертвыми, а рядовой патологоанатом не сумеет отличить это тело от трупа (в зависимости от голода труп будет казаться либо свежим, либо сильно обескровленным) и тем более не распознает вампира; опытные вампиры могут также управлять потоками крови в своем теле, вызывая румянец, имитируя сердцебиение и т.д.; не потеют, не выделяют гормоны;
- выпускают длинные клыки моментально, по своему желанию, также легко прячут их;
- слюной могут быстро заживлять ранки смертных на месте укуса, не оставляя шрамов, а также слюна не позволяет человеческой крови сворачиваться;
- укусом вгоняет жертву в эйфорию, после чего она толком не помнит, что с ней произошло в этот небольшой промежуток времени или могут неправильно интерпретировать произошедшее;
- делают смертного вампиром только если сначала полностью осушат, а потом заполнят своей кровью; также могут угощать своей кровью смертных, чтобы сделать из них рабов-гулей или даже делают рабов из других вампиров;
- сгорают от солнечного света за исключением слабокровных вампиров (14,15,16 поколения) и некоторых старейшин; слабокровки не могут долго находиться на солнце, всего несколько минут, и могут получать ожоги; отражение света тоже работает на вампиров, а вот ультрафиолет не очень...
- окончательно умирают только от солнца, огня, отрубания головы... другие способы убить вампира (например, из огнестрельного оружия или колом в грудь) отправляют вампира в состояние особой комы - торпор - из которого он может выйти очень и очень нескоро;
- обычно бодрствуют только ночью, примерно через час после заката и ложатся за час до рассвета, но опять же это не всегда так, просто вампирам придется прилагать дополнительные усилия, чтобы бодрствовать в непривычное для них время, а слабокровкам это снова дается легче всего, если не полезут на солнце, то на хорошей крови могут бодрствовать целые сутки;
- регенерируются, отращивают отсеченные конечности очень медленно, а отсеченные конечности могут прирасти, если приставить их к ране до того как они разложатся (а это происходит быстро);
- не боятся крестов, чеснока, проточной воды, входа без приглашения... однако есть редкие исключения, связанные с Истинной Верой, а также личными суевериями и психозами вампиров;
- могут превращаться в зверей, гипнотизировать, обладают огромной силой... звучит как правда, но это обычно свойственно совершенно разным кланам вампиров, не так много мастеров на все руки...

Основные термины:
Сородич - тоже самое, что вампир (с точки зрения вампиров).
Поцелуй - тоже самое, что укус, процесс насыщения кровью жертвы.
Становление - акт превращения смертного в вампира. Когда вампир хочет превратить смертного в вампира, он должен полностью выпить его крови и напоить его своей, либо наполнить его сосуды своей. Иногда это может не сработать, особенно у слабокровных вампиров и Тремеров. При становлении смертный становится вампиром того клана, кем является тот, кто даровал ему становление. Но это опять же может не работать, если появившийся вампир слабокровный.
Птенец - новорожденный вампир, находящийся под опекой своего сира.
Сир - "родитель" вампира, Сородич, даровавший ему Становление.
Дитя - вампир, переживший Становление, потомок своего сира.
Неонат - молодой вампир, но уже не птенец. Обычно неонатами называют тех, кто стал вампиром в период с 1940 года. Но становление должно быть уже минимум лет десять на момент событий игры (в нашем случае с 1940 по 2008).
Анцилл - в отличие от неоната период когда он мог получить становление: с 1780 года по 1940 год.
Поколение - количество генеалогических ступений, отделяющих Сородича от Каина.
Старейшина - вампир, который прожил как минимум двести лет.
Предтеча - вампир третьего поколения. Древние вампиры, которые уже на уровне мифов, спят где-то в гробницах в торпоре.
Слабокровный - вампир 14ого, 15ого или 16ого поколения, который не подвержен проклятию Каина в той же мере, как другие Сородичи. Это больше всего похожие на людей вампиры, им не так страшны недостатки вампиров, но это также ограничивает их использование вампирских преимуществ...
Каитиф - вампир, принадлежащий к неизвестному клану или не принадлежащий ни к одному клану вовсе. Как правило, Каитифы это вампиры младших поколений, их кровь слишком слаба, чтобы сохранить принадлежность к какому-либо клану.
Маскарад - традиция, согласно которой вампиры должны скрывать свое существование от людей.
Зверь - атавистические позывы и побуждения, потакание которым способно превратить вампира в безумное кровожадное чудовище. Считается также, что Зверь это демон, которым одержим вампир. Его Проклятье.
Отродье - вампир, разум которого полностью поглотил Зверь, раб Крови. Человечность равна нулю, персонаж переходит под контроль ГМ навсегда. По сути является просто ненасытным голодным зверем, без разбора нападающим на все живое.
Убежище - "дом" вампира, в котором он проводит день, скрываясь от солнечных лучей. У Тремеров он называется Капеллой, обычно включает в себя лабораторию и библиотеку. Персонажи могут найти где переждать ночь и без Убежища.
Элизиум - место, где вампиры могут встречаться, не опасаясь за свою жизнь и нарушение Маскарада (место может являться довольно публичным в дневное время). У Камарильи существует хранитель Элизиума и его Гарпии, но в нашем случае это необязательный элемент.
Витэ - так называют кровь вампира. Некоторые вампиры пьют только витэ, с этим связано немало механик. С помощью витэ создаются вампиры, гули, вампиры могут порабощать других вампиров.
Узы Крови - мистическая власть, которую обретает вампир над трижды испившим его кровь Сородичем, питомцем или смертным (так смертные становятся "гулями", как наркозависимыми от крови именно этого господина, фактически рабами).
Гуль - слуга вампира, живой смертный, причастившийся вампирской крови. Всей душой обожает хозяина и желает его витэ, фактически раб. Сам по себе обычный смертный, нормально переносит солнечный свет, но зато не стареет и обладает еще некоторыми преимуществами перед простыми смертными.
Диаблери - поглощение крови сородича вплоть до наступления его окончательной смерти. Считается страшным преступлением, особенно в рядах Камарильи.
Окончательная смерть - момент, когда вампир перестает существовать, пересекая границу между жизнью и смертью. Сожжение, отрубание головы...
Люпены - оборотни, естественные и смертельные враги вампироского рода.
Вторая инквизиция - собирательное название для всех охотников на вампиров, зачастую это тайные спецслужбы смертных.
Геенна - предполагаемый Апокалипсис, Судная ночь, когда предтечи восстанут ото сна и уничтожат всех вампиров. Вампиры Шабаша уверены, что это время уже наступило, и оставили свои привычные домены, чтобы отправиться на Ближний Восток и сражаться там в последней Войне Геенны. Вслед за ними туда потянулись на зов старейшины Камарильи.
Каиинит - вампир, потомок Каина.
Кровавая охота - наказание, предусматривающее Окончательную смерть вампира от клыков его Сородичей.

Скрытый текст - Персонажи рассказчика, второстепенные персонажи (раздел в разработке):
Персонажи ГМ (НПС):

Камарилья:
Принц Вентру (есть гуль мэр и другие гули)
Шериф Бану Хаким (+неигровые гули)
Сенешаль Носферату (+неигровые гули)
Примоген Малкавиан (+неигровые гули)
Примоген Тремер (сир слабокровного?)
Примоген Тореадор (+неигровые гули)
Примоген Вентру (+неигровые гули)
и другие...

Анархи:
Барон Тореадор (+неигровые гули)
Ласомбра (+неигровые гули)
Бруха (+неигровые гули)
и другие, в основно брухи

Остальные:
Смертный охотник на зверей (вооружен)
Смертный генерал (с охраной)
Семейка смертных блогеров (с охраной)
Торговец Равнос (с охраной-гулями)
Торговец гуль Малкавиан
из торговцев есть еще интернет-магазины всякой всячины
Гангрел (сир нового гангрела, нет гулей)


Ссылка на пост: КАК СОЗДАТЬ ПЕРСОНАЖА. КЛАНЫ И ДИСЦИПЛИНЫ

Игроки создают себе либо полноценного вампира 13ого поколения, либо слабокровных вампиров 14, 15, 16ого поколений. Еще можно создать гуля вместо вампира. При создании персонажа игрока также можно создать нпс-сира или выбрать существующего доступного среди нпс. Рекомендую обращаться за помощью и согласованием персонажа к ГМ, а не полностью готовить персонажа самостоятельно.

В игре участвуют (ник - тип, клан):
1. ..... - вампир Гангрел
2. ..... - гуль Вентру
3. ..... - вампир Тремер
4. .....
5. .....
6...

Гангрел, Тремер и гуль Вентру - это обязательные типы/кланы, которые надо выбрать троим игрокам. Но как их оформлять - тут почти полная свобода воли. По согласованию с ведущим. Это стартовые персонажи, довольно любопытные по лору и сюжету.

СТАРТ НЕ В БЛИЖАЙШИЕ НЕДЕЛИ
ВОЗМОЖНО, БУДУ ПРОВОДИТЬ ОДНОВРЕМЕННО НА ДВУХ ФОРУМАХ

есть время дооформить первый пост (перечислить все дисциплины на выбор, продумать второстепенных персонажей...), а игрокам есть время разработать персонажей


Последний раз редактировалось Vasex; 01.10.2022 в 22:55.
  #2  
Старый 12.06.2022, 17:19
Аватар для Vasex
я модератор, а нигвен нет!
 
Регистрация: 20.02.2007
Сообщений: 10,587
Репутация: 1648 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Vasex
Дисциплина: Анимализм
Скрытый текст - Анимализм:
Анимализм, как правило, позволяет воздействовать только на позвоночных животных. Если животное травоядное, сложность проверки увеличится на 1.
Вид: ментальная. Угроза Маскараду: от низкой до средней. Резонанс: кровь животных, желательно диких.

Уровень 1.
«Чутье на зверя».
Чувствует Зверя в людях, вампирах и других сверх.существах. Может определить природу Зверя, его настроение, насколько голоден и т.д. Успешно бросив проверку костями, узнает настроена ли цель враждебно (может ли? Хочет ли?), является ли существо сверхъестественным или обычным смертным. Триумф позволяет понять каким конкретно существом является цель, ее голод и резонанс. Кроме этого сила работает в пассивном режиме, предупреждая обладателя силы об опасности. Расплата нет. Пул: упорство+анимализм против самообладание+хитрость. Длительность: постоянная.
«Фамулус». Создает питомца, который способен выполнять простейшие команды, но не нападет на слишком опасное существо или на того, кто не представляет ни малейшей угрозы. Фамулус не стареет, если регулярно получает кровь вампира (ничтожно мало). Если у вампира нет «Языка животных», то нужна проверка обаяние+обращение с животными, чтобы отдать команду фамулусу (сложность 2 или выше в зависимости от приказа). У вампира может быть только один фамулус, но если он погибнет, вампир может завести нового. Силы анимализма «Язык животных» и «Поглощение духа» не требуют никакой расплаты, если применяются на фамулуса. Пул: обаяние+обращение с животными. Расплата: создается фамулус 3 дня, проходя по 1 испытанию крови (далее – ИК) в день. Длительность: только смерть может разорвать связь с фамулусом.

Уровень 2.
«Язык животных». Вампир может общаться с животными. Однако стоит помнить, что животные обладают реалистичными знаниями, связанными с их образом жизни и их обыкновенными способностями (например, помнят, что кто-то куда-то приходил, где водятся какие животные поблизости, помнят запахи и т.д.). Вампир может даже уговорить животное (или животных) помочь в чем-либо, если это не слишком сложно и не противоречит природе этого вида. Простое общение не требует проверок, но если надо уговорить что-то сделать, тогда надо кидать кости. Сложность зависит от поставленной задачи (следить птицей 3, приказать защищать место 6). Количество призванных на зов ближайших животных зависит от количества успехов и реальной вероятности их нахождения поблизости. Пул: манипуляция+анимализм (приказ) или обаяние+анимализм (созвать ближайших). Расплата: для одного вида животных 1 ИК. Призыв фамулуса и общение с ним не требует расплаты. Длительность: одна сцена.

Уровень 3.
«Зверский аппетит».
Кровь животных кажется вампиру гораздо более питательной. Поглощение фамулуса очень насыщает и усиляет вампира. Кровь животных навсегда убирает на 1 пункт голода больше. Поглощение фамулуса избавляет от 4 пунктов голода, независимо от размера фамулуса. 1 пункт голода всегда остается. Кроме того, вампир увеличивает на 2 пункта характеристику, которая ассоциируется с фамулусом, эффект длится до следующего насыщения или пяти пунктов голода. Кошка может повысить ловкость или самообладание, собака упорство или обаяние, сова упорство или мудрость, но в общем решает рассказчик. Расплата: нет. Длительность: постоянная.
«Трупный улей». Требование: уровень дисциплины Сокрытие 2. Чаще всего эту способность используют носферату. Позволяет контролировать рой насекомых. Иногда рой является фамулусом и может даже скрываться в складках и полостях самого вампира. Пока рой внутри вампира, его можно обнаружить только с помощью рентгена или чего-то подобного. В бою рой наносит ничтожно мало урона, пул защиты роя 8d10 и 5 здоровья, уязвим к огню и инсектицидам. Рой можно использовать, чтобы шпионить за кем-то., отвлекать внимание, штраф 2d10 на проверки. Запугивать жертвы, и тем тяжелее жертве, если у нее есть фобии и насекомые пугающие. И т.д. Расплата: нет. Длительность: постоянная.
«Усмирение зверя». Одним взглядом погружает Зверя цели в дремоту. Смертные впадают в апатию, но еще способны самозащищаться, а у вампиров ослабевают их звериные позывы. У вампиров под воздействием этого не может быть кровавых триумфов, кровавых провалов, нельзя использовать прилив крови. Триумф «Усмирения зверя» прекращает ярость цель. Расплата: 1 ИК. Пул: обаяния+анимализм против выносливости+упорства. Длительность: одна сцена.

Уровень 4.
«Поглощение духа».
Вампир может переместить свое сознание в животное и управлять им. Тело вампира будет лежать неподвижно, словно в торпоре. Чтобы оставаться в теле животного днем, надо побороть сон (стр.219), а если ослепится солнцем, то придется пройти проверку сопротивления бессильной ярости, хотя солнце не вредит животному. Вампир не знает, что происходит с его собственным телом, но любой вред прервет способность, смерть животного также прерывает способность, тогда персонаж получает 1 пункт тяжелого стресса. Расплата: 1 ИК (не требуется расплата, если вселяется в фамулуса). Пул: манипуляция+анимализм (сложность 4). Длительность: одна сцена или сколько пожелает в случае триумфа, но наверное не больше суток.

Уровень 5.
«Отчуждение Зверя».
В моменты бессильной или бешенной ярости вампир может переселить своего Зверя в ближайшее животное. Тогда ярость начнет испытывать животное вместо вампира, оно либо нападет на кого-то, либо убежит, в зависимости от стимула. Это позволяет избегать ярости до тех пор, пока Голод позволяет проходить испытания Крови и пока не закончатся потенциальные жертвы. От голодной ярости так избавиться нельзя. Расплата: 1 ИК. Пул: смекалка+анимализм против самообладание+упорство цели. Длительность: как у приступа ярости.
«Царь зверей». Управляет стаями зверей – десятками, сотнями – они могут бросаться в атаку, не жалея свои жизни. Для наблюдения стаей ворон сложность 3, а натравить на опасного противника сложность 5. Сила действует только на тех животных, которые находятся неподалеку. Животные могут вернуться к вампиру после выполнения задачи, если он этого хочет, если они знают, где его искать. Расплата: 2 ИК. Пул: обаяние+Анимализм. Длительность: одна сцена.

Последний раз редактировалось Vasex; 12.06.2022 в 18:53.
  #3  
Старый 12.06.2022, 17:52
Аватар для Vasex
я модератор, а нигвен нет!
 
Регистрация: 20.02.2007
Сообщений: 10,587
Репутация: 1648 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Vasex
Дисциплина: Метаморфозы

Скрытый текст - Метаморфозы:
Трансформация превращает вампира в животное вместе с легкой одеждой на нем и с небольшими вещицами в карманах. Рюкзаки и разнообразное снаряжение не подвергаются трансформации и скорее всего спадают с него.
Вид: физическая. Угроза Маскараду: высокая. Резонанс: кровь животных, особенно тех, в кого превращается, а также кровь оборотней, подменышей и т.д.

Уровень 1.
«Глаза Зверя».
Глаза вампира начинают светиться красным и он начинает видеть в темноте. Еще так можно легче запугивать смертных (+2d10). Расплата: нет. Длительность: по желанию.
«Легкость пёрышка». Вампир меняет массу и плотность своего тела, став почти невесомым. Так он избегает срабатывания датчиков давления, не проваливается в снег, а также снижает урон при падении или столкновении с чем-то твердым. Расплата: нет. Пул: смекалка+выживание. Если есть время подготовиться, то проверка не требуется. Сложность 3. Длительность по желанию.

Уровень 2.
«Оружие Зверя».
Естественное оружие вампира (например, отращивание когтей на руке или клыки до размеров кинжала) становится поистине грозным. Модификатор урона +2. Расплата: 1 ИК. Длительность: 1 сцена.

Уровень 3.
«Слияние с Землёй».
Вампир погружается в грунт, становясь с почвой единым целым. Должен стоять на природной поверхности. Все вещи остаются на поверхности. Находясь в земле, вампир осознает все, что происходит вокруг, если не погрузился в дневной сон. Если кто-то начнет копать или шуметь, он может проснуться. Расплата: 1 ИК. Длительность: Возвращается в телесную форму на следующий день или позже, если его ничего не тревожит.
«Смена облика». Вампир может превратиться в животное примерно одинаковое с ним размером и массой. Может так превращаться только в один вид животных. Обычно в волков, но могут быть еще крупные кошки, гигантские змеи, крысы, летучие мыши… В животном нет ничего необычного, кроме иногда гигантских размеров. Получает физ.характеристики, органы чувств и природные навыки животного (стр.373), а также все его ограничения – не пользуется человеческой речью, не может переносить больше одного предмета. Могут быть сверхъестественные дисциплины. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена, можно прерывать раньше.

Уровень 4.
«Перевоплощение». Требование: наличие силы «Смена облика».
Добавляется еще один звериный облик на выбор для способности «Смена облика».

Уровень 5.
«Превращение в туман».
Превращается в облако тумана. Можно видеть, но ничто, кроме огня, солнечного света и некоторых сверхъестественных способностей (ритуалы…) не в состоянии навредить вампиру. Туман может передвигаться со скоростью шага – просочиться через трубу, решетку, трещину… Ветер может препятствовать, но ни одна сила не способна его развеять. Превращение длится 3 условных хода, но можно ускорять дополнительными ИК. Воспринимает окружающее пространство, будто в своем физическом теле. Не может разговаривать, невозможен зрительный контакт, может пользоваться некоторыми сверхъестественными способностями, не требующими физической оболочки. Расплата: от 1 до 3 ИК. Длительность: одна сцена, если не прервет раньше.
«Свободное сердце». Организм внутри вампира становится текучим, меняющимся, он может отодвигать сердце каждую ночь, чтобы в него было сложно попасть колом. И даже если проткнули, он может попытаться выйти из состояния торпора. Вне боя попасть в сердце сложность +3 пункта. В бою требуется получить триумф, чтобы попасть. Каждый час с колом в сердце вампир может проходить проверку сила+упорство (сложность 5), проходя еще 1 испытание крови. Он не может освободиться от кола, если голод достиг пяти. Расплата: нет. Длительность: постоянная.



  #4  
Старый 12.06.2022, 18:39
Аватар для Vasex
я модератор, а нигвен нет!
 
Регистрация: 20.02.2007
Сообщений: 10,587
Репутация: 1648 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Vasex
Дисциплина: Стойкость

Скрытый текст - Стойкость:
Вид: Физическая. Угроза Маскараду: средняя. Резонанс: меланхолия. Люди с сильным иммунитетом, посттравматическим синдромом, жертвы насилия.

Уровень 1.
«Сила жизни».
Сопротивляемость физическим атакам. Каждый пункт Стойкости увеличивает шкалу здоровья на 1 уровень. Расплата: нет. Длительность: постоянная.
«Твердость духа». Сопротивляемость психологическому влиянию (обаяние, принуждение, соблазнение. запугивание, всяческие уловки… а также Доминированию, Величию и т.д.), проявляется как медитативное спокойствие или невообразимое упрямство. Каждый пункт Стойкости увеличивает на 1d10 пул проверок сопротивляемости. Расплата: нет. Длительность: постоянная.

Уровень 2.
«Живучие звери».
Требуется уровень дисциплины Анимализм 1. Вампир делится своей живучестью с животными, находящимися под его влиянием (под воздействием Анимализма). Каждое животное получает дополнительные пункты здоровья, равные Стойкости вампира. На фабулуса это действует автоматически, а для применения на других животных нужно пройти проверку Крови и победить в проверке Выносливость+Анимализм со сложностью 3. Сила подействует на 1 животное за каждую ступень выигрыша. После эффекта здоровье возвращается к исходному (если нет повреждений, а если есть – то они отражаются на реальном здоровье). Если было потеряно здоровья больше, чем обычно есть у животного, тогда оно умирает. Расплата: 1 ИК (не на фамулуса), выносливость+анимализм (не на фамулуса). Длительность одна сцена.
«Непрошибаемость». Легкие повреждения уменьшаются на 1 за каждый пункт показателя Стойкости, потом деление пополам. Т.е. успешная атака наносит не меньше 1 повреждения. Расплата: 1 ИК, длительность одна сцена.

Уровень 3.
«Превозмогание проклятия».
Вампир может временно стать невосприимчивым к огню, солнечному свету, отрубанию головы и другим смертельно опасным угрозам. Вместо тяжелых повреждений получает легкие. Количество повреждений, которые он так трансформирует, равно показателю Стойкости. Это суммарно на всю сцену. Легкие повреждения не может заживить до конца сцены. Расплата: 1 ИК. Пул: смекалка + выживание (это подготовка; в случае успеха потом способность будет применяться рефлекторно). После завершения эффекта, можно попытаться активировать повторно со сложностью три. Длительность: до конца сцены или пока не будет получено заданное количество повреждений (что раньше).
«Укрепление сознания». Защита мыслей и чувств от сверхъестественного вторжения. Разум кажется пустым, а аура бесцветной. Сложность таких сил, как «Познание души», «Телепатия» увеличивается на половину показателя Стойкости с округлением вверх. При состязании вампир добавляет 1d10 за каждый пункт Стойкости. Расплата: нет. Длительность: одна сцена.

Уровень 4.
«Глоток упорства».
Каждый, кто пьет кровь вампира, насыщается Стойкостью (приобщится к Дисциплине). Напоминает Глоток изящества (стр.267). Цель получает показатель Стойкости, равный половине Стойкости вампира с округлением вниз, а также силы Стойкости, которыми владеет персонаж. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна ночь, для вампиров – до следующего насыщения или пока голод не достигнет 5.

Уровень 5.
«Горнило боли».
С каждым полученным ударом вампир становится быстрее и сильнее. Активировав эту силу, вампир не чувствует повреждений, изнурения, за каждый вид повреждения он получает +1 к физической характеристике. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена.
«Мраморная плоть». Плоти вампира не страшны никакие раны, она моментально восстанавливается, вампира почти невозможно уничтожить (защищает даже от огня, но не от солнечного света и триумфа атакующего). Каждый ход игнорируется одна атака – либо первая входящая, либо сильнейшая входящая. Расплата: 2 ИК. Длительность: одна сцена.

  #5  
Старый 12.06.2022, 22:11
Аватар для Vasex
я модератор, а нигвен нет!
 
Регистрация: 20.02.2007
Сообщений: 10,587
Репутация: 1648 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Vasex
Дисциплина: Величие

Скрытый текст - Величие:
Воздействует на эмоции, а не на разум. Жертва осознает себя (в отличие от Доминирования), но поведение непредсказуемо, ведь находится не под полным контролем. Жертва должна находиться рядом с вампиром. Электронные средства связи не могут передавать Величие (исключение: «Звезда эфира»). Заметить применение Величия очень сложно.
Вид: ментальная. Угроза Маскараду: от низкой до средней. Резонанс: сангвиники. Модели, актеры, звезды, ораторы, политики, блогеры.

Уровень 1.
«Благоговение».
Приковывает к себе внимание окружающих. Смертные принимают его точку зрения. Вампир добавляет свой показатель Величия к проверкам убеждения, исполнения, обаяния. Если цель знает, что вампир обладает подобной силой, цель может пройти проверку самообладанием и интеллектом и будет неподвластна «Благоговению» в течение одной сцены. Когда действие заканчивается, цель возвращается к своим привычным убеждениям. Нельзя одновременно использовать «Благоговение» и «Угрозу». Расплата: нет. Пул: манипуляция + величие против самообладания + интеллект. Длительность: одна сцена или меньше по желанию.
«Угроза». Все чувствуют исходящую от вампира угрозу и предпочитают с ним не связываться. Добавляет показатель Величия к пулу запугивания. А если кто-то решит атаковать вампира, то обязан пройти проверку упорство + самообладание со сложностью 2. Нельзя одновременно использовать «Благоговение» и «Угрозу». Расплата: нет. Длительность: одна сцена или меньше по желанию.

Уровень 2.
«Незабываемый поцелуй».
Те, у кого вампир пил кровь, становятся одержимы ощутить эту эйфорию снова. Люди сходят с ума от этой силы, наносят себе раны, развивается анемия. Если вампир связан с кем-то узами крови, то жертвой этой силы не могут быть другие вампиры. Способность можно активировать при насыщении (хотя бы 1 пункт голода устраняется), тогда у жертвы тоже возрастет одна социальная характеристика на половину показателя величия вампира с округлением вверх, длится одну ночь, после этого похмелье с таким же отрицательным модификатором для всего, кроме попыток снова заполучить такой «поцелуй». Длительность похмелья 1 ночь за каждый пункт Величия. Этой силой не могут пользоваться вассалы уз крови и те, кто обладают «невосприимчивость к узам крови». Расплата: нет. Длительность: 1 ночь за каждый показатель Величия вампира.

Уровень 3.
«Очарование».
Влюбляет в себя жертву. Жертва становится одержимой вампиром, преклоняется перед ним, готова на все, кроме нанесения себе и близким вреда (эффект при таком приказе спадет). Способность можно повторять раз за разом, но поражение в проверке сделает жертву невосприимчивой до конца ночи. Любая социальная проверка против жертвы очарования получает дополнительно показатель Величия вампира. Расплата: 1 ИК. Пул: обаяние + Величие против самообладания + смекалки. Длительность: один час и еще по часу за каждую ступень выигрыша.
«Устрашающий взор». Вампир демонстрирует жертве свою истинную сущность, смертные убегают или замирают в страхе, а вампиры либо покоряются, либо впадают в бешеную ярость. Вампиры не могут ничего делать кроме самозащиты, если не потратят количество Воли, равное выигрышу вампира, не меньше одного пункта. При триумфе смертные застывают на месте или сворачиваются на земле в позе эмбриона, а вампиры должны пройти проверку сопротивления бессильной ярости (сложность 3). Расплата: 1 ИК. Пул: обаяние + Величие против самообладания + упорство. Длительность: 1 ход.

Уровень 4.
«Призыв».
Зовет к себе смертного или вампира с любого расстояния, если хоть раз воздействовал на цель силой Благоговения, Очарования или Преклонения. Призыв звучит в течение одной ночи, можно повторять. Жертва может сопротивляться, а если согласится прийти, то не бросит абсолютно все, не продаст дом и т.д., но может пропустить рабочий день или развлекательное мероприятие ради этого. Расплата: 1 ИК. Пул: манипуляция + Величие против самообладания + интеллекта. Длительность: одна ночь.
«Притягательный голос». Требование наличие дисциплины Доминирование 1. Чтобы применять силы Доминирования, теперь достаточно одного голоса вампира (без зрительного контакта). Через телефон, телевизор и т.д. эта сила не действует. Расплата: нет. Длительность: постоянная.

Уровень 5.
«Звезда эфира».
Вампир может воздействовать силами Величия (Благоговение, Угроза, Очарование) даже через электронные устройства (телефон, телевизор, радио, видеосвязь через интернет…). Записи и фотографии этот эффект не передают. Очарование действует только на одну цель, поэтому должен четко произнести имя. Расплата: 1 ИК в дополнение к расплате за используемую силу. Длительность: такая же, как у применяемой силы.
«Преклонение». Предстать перед всеми, кто его видит, либо божественным, либо адским созданием. Окружающие либо таращатся в благоговейном трепете, либо опускают взгляд. Если жертва успешной пройдет проверку, то на один или более ходов сможет действовать свободно. Остальные не в состоянии пошевелиться и что-либо предпринять. Расплата: два испытания Крови. Длительность: одна сцена.



Последний раз редактировалось Vasex; 12.06.2022 в 22:34.
  #6  
Старый 12.06.2022, 23:07
Аватар для Vasex
я модератор, а нигвен нет!
 
Регистрация: 20.02.2007
Сообщений: 10,587
Репутация: 1648 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Vasex
Дисциплина: Доминирование

Скрытый текст - Доминирование:
Большая часть сил Доминирования требует зрительного контакта вампира с жертвой. Поймав взгляд, вампир способен его удерживать, пока не завершит применение силы, если только что-то не помешает. Если кто-то старательно пытается не смотреть в глаза, то надо победить упорство + запугивание против смекалки + наблюдательности. Если жертва зажмурится или не может видеть (например, повязка), то загипнотизировать не получится. В бою Доминирование можно использовать только на того, кто непосредственно атакует вампира или взаимодействует с ним. Если у вампира нет сверхъестественного способа общения (например, «Телепатия»), он должен делать внушение голосом вслух, а значит жертва должна его слышать и понимать. Если вампир не владеет силой «Приказ на самоуничтожение», то любое другое внушение, которое может восприниматься жертвой как нанесение себе тяжелых увечий или самоубийство, не сработает. Если жертве предстоит пройти получить повреждения или стресс при выполнении приказа, она может пройти проверку противостояния внушения, а также если она должна пройти против своих принципов или навредить своей Опоре или отношениям с ней. Доминирование нельзя использовать для извлечения информации, потому что жертва становится бездумной марионеткой. Доминированием нельзя заставить сделать что-то, что не получится сделать по команде (например, заснуть). Если младшее поколение пытается доминировать над старшим поколением, то старшему достаточно потрать один пункт воли, чтобы блокировать эффект. Жестокий провал Доминирования не позволяет вампиру впредь применять Доминирование на данную цель. Доминирование способно убить в вампире человечность, особенно если он идет против своих принципов. Дисциплина может вызывать сомнения у вампира.
Вид: ментальная. Угроза Маскараду: низкая. Резонанс: флегматики, хозяева и рабы, промышленные магнаты, влатолюбцы, лидеры сект и их последователи.

Уровень 1.
«Принуждение».
Короткий и простой приказ, который жертва выполнит дословно. Надо чтобы приказ можно было выполнить сразу, за 1 ход. Жертва может неправильно понять двусмысленный приказ или запутаться и не выполнить его. Работает на смертных без проверки, а если жертва вампир или человек, который активно сопротивляется, у которого это противоречит принципам или на него уже раньше воздействовали Доминированием, тогда бросается проверка. Расплата: нет. Пул: обаяние + доминирование против интеллекта + упорство. Длительность: не дольше одной сцены.
«Провал в памяти». Жертва забывает текущий момент и несколько последних минут. Если пытаться разобраться в ситуации, жертва может понять, что в памяти есть пробел. Работает на смертных без проверки, а если жертва вампир или человек, который активно сопротивляется, тогда бросается проверка. Расплата: нет. Пул: обаяние + доминирование против смекалки + упорство. Длительность: навсегда.

Уровень 2.
«Внушение».
Более-менее сложный приказ без условий («если встретишь того-то…»), потому что жертва до выполнения приказа продолжает быть не соображающей марионеткой. Вампиру иногда надо время, чтобы объяснить задачу. Работает на смертных без проверки, а если жертва вампир или человек, который активно сопротивляется, тогда бросается проверка. Расплата: 1 ИК. Пул: манипуляция + доминирование против интеллекта + упорство. Длительность: до выполнения поставленной задачи или до конца сцены (что раньше).
«Помешательство». Требование обладание дисциплиной Сокрытие 2. Простой диалог с жертвой расшатывает психику жертвы, внутренние демоны рвутся наружу, здравый смысл тонет под наплывом эмоций. Каждый ход диалога вампир атакует собеседника, вызывая у того легкий стресс. Изнуренный смертный получит нервный срыв или психическое расстройство. Изнуренный таким образом вампир попадает под влияние одержимости, которую выбирает вампир, применивший данную силу. Если вампир хочет воздействовать на нескольких собеседников, то на каждого по испытанию крови. Расплата: 1 ИК на собеседника. Пул: манипуляция + доминирование против самообладания + интеллект. Длительность: одна сцена.

Уровень 3.
«Внедрённая директива».
Вкладывает в жертву сложную задачу в виде триггера. Дата, персонаж, кодовая фраза и т.д. При выполнении условия (при наступлении события) жертва что-то должна сделать. Срок действия директивы не ограничен. Жертва может годами жить, не подозревая о заложенной в неё директиве, подобно часовой бомбе. Одному персонажу можно внедрить только одну директиву. Работает на смертных без проверки, а если жертва вампир или человек, который активно сопротивляется, тогда бросается проверка. Вампир не знает, «вложилась ли» директива успешно, т.е. не знает, прошла ли жертва проверку. Расплата: нет. Пул: манипуляция + доминирование против интеллекта + упорство. Длительность: постоянная.
«Забвение». Достаточно долго объясняя жертве, что надо забыть, и что вместо этого помнить, вампир может добиться того, что заменит жертве её воспоминания. Вампир не знает точно, какие воспоминания вытесняет (как рисование вслепую поверх старого холста). При проверке каждая ступень выигрыша заменяет одно воспоминание. Новые воспоминания расплывчаты и после тщательного допроса подмена становится очевидна. Только триумф может создать настолько безупречные воспоминания, что их невозможно будет заподозрить в подделке. Расплата: 1 ИК. Пул: манипуляция + доминирование против интеллект + упорство. Длительность: навсегда.

Уровень 4.
«Оправдание».
Жертва сильно верит, что ее ни к чему не принуждали, и что все делает по собственной воле, находит даже самые абсурдные оправдания любым несостыковкам. Чем больше находится под воздействием данной силы, тем больше сходит с ума. Если посторонние давят на жертву и доказывают, что ее убеждения ложны, жертва может пройти проверку смекалка + наблюдательность. В случае успеха она начнет сомневаться в логичности своих действий и, возможно, в собственном рассудке. Расплата: нет. Длительность: навсегда.

Уровень 5.
«Приказ на самоуничтожение».
Инстинкт самосохранения жертвы больше не является преградой для вампира, он может отдавать ей самоубийственные приказы. При определенной настойчивости можно заставить вампира выйти на солнце или ступить в огонь. Каждая жертва должна пройти проверку (смотря какая сила применяется). Расплата: дополнительных испытаний крови не требуется, но применение этой силы может привести к потере Человечности. Длительность: постоянная.
«Стадный инстинкт». Вместо одной цели, можно распространять эффект на целую толпу смертных или даже вампиров. Все жертвы должны видеть глаза вампира. За группу проверку проходит ее сильнейший представитель. Расплата: одно испытание Крови в дополнение к плате за применяемую силу. Длительность: такая же, как у применяемой силы.

  #7  
Старый 13.06.2022, 02:19
Аватар для Vasex
я модератор, а нигвен нет!
 
Регистрация: 20.02.2007
Сообщений: 10,587
Репутация: 1648 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Vasex
Дисциплина: Ясновидение

Скрытый текст - Ясновидение:
Позволяет отличать правду от лжи, проникать в сознание окружающих, раскрывать тайны, видеть прошлое, видеть будущее, увидеть кинжал убийцы раньше, чем тот нанесет удар… Чтобы поражения при проверках имели больше влияния на ход игры, рассказчик может сам проходить проверки за игроков.
Вид: ментальная. Угроза Маскараду: низкая. Резонанс: флегматики, люди искусства, мечтатели, сумасшедшие, наркоманы, детективы.

Уровень 1.
"Обострение чувств".
Все пять чувств вампира обостряются до невероятных пределов, и он может видеть в темноте, слышать ультразвук и обонять чужой страх. Ко всем проверкам наблюдательности добавляется показатель Ясновидения. Однако любые интенсивные стимулы вроде громкого шума, вспышек яркого света и сильных запахов могут наоборот сильно мешать проверкам наблюдательности (-3d10), если не пройдет проверку. Расплата: нет. Пул: смекалка+упорство (при сильных помехах). Длительность: по желанию игрока, но если слишком долго или много раздражителей, то рассказчик может потребовать тратить пункты воли.
"Потустороннее зрение". Увидеть скрытое - потустороннее, сверхъестественное. Может увидеть вампира, использующего Сокрытие, почувствовать, что за вампиром следят с помощью Ясновидения, обнаружить Привидение, магические ловушки, следы ритуалов Кровавого чародейства... Рассказчик проводит скрытую проверку данной силы каждый раз, когда от глаз персонажа что-то скрыто поблизости. Может потребоваться пройти состязание "вслепую" (например, чтобы побороть Сокрытие+смекалка другого вампира), или когда сложность высокая. Расплата: нет. Пул: смекалка + ясновидение или упорство + ясновидение. Длительность постоянная.

Уровень 2.
"Предвестие".
Кратковременные озарения - предупреждение об опасности или подсказка (например, персонаж упускает что-то). Не больше одного озарения на сцену. Рассказчик сам решает, стоит ли давать подсказку. Но вампир может приложить усилие и сконцентрироваться на чем-то, что хочет узнать, как бы повышая шансы вызвать намек, видение и т.д. Расплата: либо нет, либо 1 ИК. Пул: упорство + Ясновидение. Длительность: постоянная.

Уровень 3.
"Познание души".
Увидеть ауру цели. Душевное состояние, эмоции, резонанс крови, какими сверхъестественными способностями владеет... Изучая ауру, при успешной проверке, игрок получает ответы от рассказчика на несколько вопросов: какое эмоциональное состояние? какой резонанс в крови? является ли существо вампиром, оборотнем, гулем или каким-то другим сверхъестественным созданием? находится ли цель под воздействием кровавого чародейства или какой-то другой магии? совершало ли существо диаблери за последний год? При триумфе узнает неожиданный факт. Пул: интеллект + ясновидение против самообладания + хитрости. Другой способ применения способности: если ищет определенные свойства человека, то эта способность позволяет увидеть этого человека в толпе (но тогда никакой подробной информации об ауре, просто поиск определенного параметра, например определенного резонанс крови). Для последнего проходится проверка интеллект+ясновидение со сложностью в зависимости от размера толпы и от отвлекающих факторов, и от сложности поиска самого параметра. Найти вампира среди гостей сложность 3, а найти самого нервного рейвера на вечеринке сложность 6. Расплата: 1 ИК. Длительность 1 ход или на усмотрение рассказчика.
"Слияние чувств". Вампир подключается к органам чувств другого существа - чувствует, видит и слышит все то же, что и они, а также продолжает все чувствовать и своими органами чувств, что может сбивать с толку. Если использует на незнакомце, то надо видеть цель. Если надо подключиться к кому-то на далеком расстоянии, то надо чтобы у цели было немного витэ вампира, который использует эту силу. Сложность 3, но может повыситься в зависимости от мешающих факторов, расстояния, количества витэ. Цель обычно не ощущает слежки, при потустороннем зрении может заметить и чтобы избавиться надо смекалка + упорство против смекалка + упорство. До следующей ночи повторить нельзя в случае провала. Расплата: 1 ИК. Пул: упорство + Ясновидение. Длительность: одна сцена.

Уровень 4.
"Психометрия".
Прикоснувшись к неодушевленному предмету или к земле, вампир может почувствовать чей-нибудь эмоциональный след, какого прошлое этого предмета или места. Не всегда полезная информация, но и не всегда подобную информацию можно вообще найти другими методами. Сложность 3 узнать в каком эмоциональном состоянии был убийца с этим оружием в руках; сложность 6 узнать где и кем было написано это письмо 300 лет назад; каждая ступень выигрыша позволяет заглянуть дальше в прошлое, увидеть еще персонажей, еще события. Расплата: 1 ИК. Пул: интеллект + ясновидение. Длительность 1 ход.

Уровень 5.
"Вселение".Требование владеть дисциплиной Доминирование 3.
Вселиться в тело смертного или гуля, с которым связан узами крови. Нужен зрительный контакт и победить в состязании проверки. Может управлять телом, как своим собственным; может получать все то, что недоступно в форме вампира - гулять под солнцем, получать удовольствие от еды и секса, пройти туда, куда пускают только жертву. При определенных условиях окружающие даже не поймут, что тело ведет себя странно, но можно конечно и вызвать подозрения, если тело поступает очень странно. В случае жестокого провала жертва оказывается невосприимчивой до конца истории. Тело вампира во время вселения впадает в состояние, похожее на торпор. Вампир не знает, что с телом, но если будет нанесено тяжелое повреждение, то действие Вселения прервется. В теле смертного доступны Величие, Доминирование и Ясновидение. Чтобы остаться днем - надо проверку, чтобы не заснуть. При получении тяжелых ранений или стресса, к человеку может вернуться контроль, чтобы удержать контроль надо снова пройти проверку. Если жертва умрет, пока телом управляет вампир, вампир получит три пункта тяжелого стресса. Эта сила не позволяет читать мысли, пользоваться навыками жертвы, копировать манеру поведения. Вампир все должен делать сам, пользоваться своими навыками. Чтобы не вызвать подозрения у окражающих можно пройти проверку манипуляции + исполнение против смекалка + проницательность. После использования данной силы персонажа, скорее всего, будут мучать сомнения. Расплата: два испытания Крови. Пул: упорство + ясновидение против упорство + интеллект. Длительность: до того момента пока вампир не прервет действие сам или оно прервется от обстоятельств.
"Дальновидение". Закрыв глаза в состоянии легкого транса, вампир расширяет границы восприятия. За несколько минут он может обследовать территорию размером с городской квартал, всех людей и все сверхъестественное на ней. Сложность проверки зависит от защищенности территории, плотности населения. Свой особняк 3, незнакомый квартал в трущобах мегаполиса 7. За каждую ступень выигрыша - по одному вопросу рассказчику (слухи, что видели, какие потрясения, какие мнения...). Если вопрос касается скрытой информации, ответ может стоить нескольких успехов. Триумф позволит узнать нечто важное дополнительное. Вампиру надо находиться рядом с событием, если он так пытается наблюдать за каким-то масштабным событием, происходящим "на глазах". Расплата: 1 ИК. Пул: Интеллект + Ясновидение. Длительность: сбор инфы несколько минут, а связь сохраняется до рассвета.
"Телепатия". Вампир может читать чужие мысли, а также отправлять телепатические послания. Проникнуть в разум смертного просто, а с остальными могут возникнуть сложности. Чтобы отправить сообщение любому, кто не сопротивляется, не нужны никакие проверки, но цель должна быть в пределах видимости. Чтобы побороть того, кто не хочет вторжения в голову, надо с помощью зрительного контакта и состязания победить в проверке. Видит мысли, как поток визуальных образов. Триумф позволяет получить связную картину мыслей и намерений. Чтобы читать мысли сопротивляющегося вампира, надо еще потратить 1 пункт воли. Расплата: 1 ИК (и 1 пункт воли против сопротивляющегося вампира). Пул: упорство + ясновидение против смекалки + хитрости. Длительность: одна сцена, если цель не сопротивляется, или по минуте за каждое ИК.



Последний раз редактировалось Vasex; 13.06.2022 в 02:22.
  #8  
Старый 13.06.2022, 03:12
Аватар для Vasex
я модератор, а нигвен нет!
 
Регистрация: 20.02.2007
Сообщений: 10,587
Репутация: 1648 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Vasex
Дисциплина: Мощь
Скрытый текст - Мощь:
Вид: физическая. Угроза Маскараду: от средней до высокой. Резонанс: холерики, сильные и здоровые, атлеты, качки, рабочие, боксеры, лесорубы, грузчики.

Уровень 1.
"Мощный прыжок".
Максимальная дальность прыжка равна пятикратному показателю Мощи, а максимальная высота - трехкратному. Разбегаться не нужно. Расплата: нет. Длительность: постоянная.
"Смертоносность". Наносит чудовищные удары смертным голыми руками, а за каждый уровень Мощи игнорирует по уровню брони. Расплата: нет. Длительность: постоянная.

Уровень 2.
"Сокрушение".
Активировав эту силу, вампир может добавить показатель Мощи к урону голыми руками, а также к пулу проверок силовых задач. Пул для проверок фехтования увеличивается на половину показателя Мощи (с округлением вверх). Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена.

Уровень 3.
"Грубое насыщение".
Совершив успешный укус, выпивает кровь жертвы очень быстро, осушает человека за считанные секунды, часто подобным пользуются в бою. За каждый восстановленный пункт голода вампира жертва получает по одному тяжелому повреждению. Если жертва вампир, то легкие. Испивает кровь смертного по одному разу за каждый пункт мощи, а вампира вдвое меньше с округлением вниз. Броня защищает. Могут начать мучать сомнения. Расплата: нет. Длительность: одно насыщение.
"Искра ярости". Требование наличие дисциплины Величие 3. Вызывает у толпы людей гнев и ярость, но они могут наброситься в том числе на него самого. Добавление показателя мощи к пулу проверок подстрекательства толпы или отдельного человека. Или подталкивает другого вампира к бешенной ярости. Если жертва проиграла состязание, то проходит проверку сопротивления бешеной ярости, сложность 3. Расплата: 1 ИК. Пул: манипуляция + мощь. Длительность: одна сцена.
"Мертвая хватка". Вампир может лазать по любой неметаллической поверхности (ну или мягкие металлы тоже в счет), оставляя вмятины. Стекло может треснуть, на нем следы заметнее всего, в остальном им понадобится интеллект + расследование. Может долго висеть. Нужны голые пальцы, можно снять ботинки. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена.

Уровень 4.
"Глоток могущества".
Любой, кто выпьет кровь этого вампира, получает получает показатель Мощи, равный половине Мощи, которой владеет вампир, а также его силы до показателя. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна ночь или до следующего насыщения или до голод равно 5.

Уровень 5.
"Землетрясение".
Ударив кулаком в землю или топнув ногой, он вызывает землетрясение, которое собьет противников с ног, но есть риск обрушить целое здание. Воздействует на персонажей в радиусе пяти метров, они должны пройти проверку ловкость + атлетика сложность три. Любой, кто предупрежден, могут повысить свой результат на одну ступень. Сам тоже проходит проверку. Триумф - устоял на ногах; успех - пошатнулся, не смог совершить действие; поражение упал, провалил ход, должен потратить 1 ход, чтобы подняться. Можно провалиться на этаж ниже. Расплата: два испытания Крови. Длительность: одно использование.
"Кулак Каина". Голыми руками наносит ужасающие удары как смертным, так и вампирам. Разрывает на части, вырывает сердца, отрывает головы. Расплата: одно испытание Крови. Длительность: одна сцена.


Последний раз редактировалось Vasex; 13.06.2022 в 03:15.
  #9  
Старый 13.06.2022, 03:17
Аватар для Vasex
я модератор, а нигвен нет!
 
Регистрация: 20.02.2007
Сообщений: 10,587
Репутация: 1648 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Vasex
Дисциплина: Сокрытие

Скрытый текст - Сокрытие:
Силы Сокрытия действуют благодаря гипнозу. Все видят вампира, но не замечают его. Сами того не осознавая, обходят его стороной, если он не загораживает дорогу. Сокрытие действует на все органы чувств. Сокрытие не работает, если игнорировать вампира больше невозможно (например, стоит в дверях, мешая пройти, громко кричит, шумит, нападаеи, нагло шарится по всем карманам окружающих) или он загнан в угол. Сокрытие обычно не помогает против электронных средств наблюдения. Оператор может еще тормозить и не туда направлять камеру, но автоматика заметит. Потустороннее зрение (Ясновидение 1) позволяет видеть сокрытое, но нужно победить смекалка + наблюдательность (упорство + наблюдательность) против смекалки + скрытности. Внезапные атаки из Сокрытия могут потребовать такого же состязания, если жертва может почувствовать и успеть среагировать.
Вид: ментальная. Угроза Маскараду: низкая. Резонанс: меланхолики, изгои, бездомные, шпионы, воры, слуги, массовка.

Уровень 1.
«Безмолвие смерти».
Очень популярна у Бану Хаким. Передвижение абсолютно без звуков. Не влияет на микрофоны и прочее. Влияет только на слух окружающих. Не заглушает звуки предметов, с которыми взаимодействует вампир. Расплата: нет. Длительность: одна сцена.
«Плащ теней». Если вампир стоит тихо и неподвижно, его невозможно обнаружить без электроники и сверхъестественных сил. Расплата: нет. Длительность: одна сцена.

Уровень 2.
«Незримая поступь».
Перемещается, оставаясь невидимым. Сила не требует проверок, если нет сильных запахов и звуки не громче шепота. Это нельзя использовать, чтобы исчезнуть у всех на виду. Потустороннее зрение (Ясновидение 1) видит вампира. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена.

Уровень 3.
«Маска тысячи лиц».
Вампир принимает образ совершенно обыкновенного, ничем не примечательного человека, чье присутствие где угодно не вызывает вопросов. Это позволяет даже общаться или взаимодействовать с окружающими, не вызывая подозрений. При условии, что противники не настроены агрессивно к любым чужакам. Нельзя выбрать образ конкретного человека. Меняется также одежда под стать обстановке, чтобы считаться здесь нормальной. Потустороннее зрение (Ясновидение 1) позволяет распознать обман. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена.
«Электронный призрак». Электронные устройства перестают замечать вампира (по крайней мере в прямом эфире). Но если пересматривать запись, то можно найти размытую фигуру и прочие намеки. Кроме того, электроника начинает сбоить в присутствии вампира. Сложность распознания сокрытия по записи или фотографии 3. Вампир может добавить 3d10 к пулу при любой попытке обойти автоматические приборы слежения. Расплата: нет. Длительность: такая же, как у применяемой силы.

У нпс иногда встречается способность сокрытия "Лабиринт Разума"


Уровень 4.
«Бесследное исчезновение». Требование наличие силы «Плащ теней».
Вампир может воспользоваться «Плащ теней» или «Незримой поступью» даже под прямым наблюдением. Всем кажется, что он будто растворился в воздухе. Сила также влияет на память смертного наблюдателя. Он начинает сомневаться, а видел ли вампира вообще. Триумф полностью стирает присутствие вампира из памяти смертного. Только один раз за сцену. Расплата: нет. Пул: смекалка + сокрытие против смекалки + наблюдательности. Длительность: такая же, как у применяемой силы.
«Маскировка». Требование наличие дисциплины Ясновидение 3. Эта способность позволяет скрыть от чужих глаз неодушевленный предмет, дверь, машину, даже целое здание. Создается гипнотический эффект, из-за которого все игнорируют вроде бы видимый предмет, пока он не мешает пройти или чем-то случившимся не привлечет их внимание. Вампир должен коснуться предмета, пройти проверку со сложностью от 2 до 6 в зависимости от размера объекта и места, где он находится (легко ли спрятать здание на площади у всех на виду?). Потустороннее зрение (Ясновидение 1) позволяет увидеть предмет, победив смекалка + ясновидение против интеллект + сокрытие. Расплата: 1 ИК. Пул: интеллект + сокрытие. Длительность: одна ночь и еще по одной за каждую ступень выигрыша.

Уровень 5.
«Личина самозванца». Требование наличие силы «Маска тысячи лиц».
Вампир может принять облик конкретного персонажа, потратив минуты на его изучение. Нельзя превращаться в животных. Скрытая проверка смекалка + сокрытие, сложность 4. Поражение означает, что сходство будет очень поверхностным и хорошие знакомые цели заметят разницу. Ради убедительности поведения надо пройти манипуляции + исполнение (если не было триумфа). Потустороннее зрение (Ясновидение 1) позволяет распознать обман. Расплата: 1 ИК. Длительность одна сцена.
«Тайное собрание». Вампир может применять силы Сокрытия не только к себе, но и к своим союзникам рядом с ним, с их согласия. Количество целей равно смекалке. Увеличить количество – пройти по 1 ИК дополнительно за каждую цель. Все существа в группе воспринимают друг друга как обычно. Если кто-то выдаст себя, то защиты лишится только этот персонаж. Но если выдаст себя тот, кто активировал «Тайное собрание», то защиты лишатся все. Расплата: 1 ИК в дополнение к используемой силе. Длительность: такая же, как у применяемой силы.




Последний раз редактировалось Vasex; 17.07.2022 в 04:02.
  #10  
Старый 13.06.2022, 03:17
Аватар для Vasex
я модератор, а нигвен нет!
 
Регистрация: 20.02.2007
Сообщений: 10,587
Репутация: 1648 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Vasex
Дисциплина: Стремительность

Скрытый текст - Стремительность:
Данная дисциплина позволяет быстро перемещаться, быстро бить, быстро реагировать, быстро соображать.
Вид: физическая. Угроза Маскараду: от средней до высокой. Резонанс: холерики. Бегуны, атлеты, испытывающие страх, киберспортсмены и прочие, у кого быстрая реакция.

Уровень 1.
«Быстрая реакция».
Вампир способен заранее заметить летящую в него стрелу или даже пулю и попытаться увернуться от нее. В бою не уменьшается пул проверок защиты, если нет укрытия. Кроме того, он каждый ход может предпринимать по незначительному действию (стр.298), которое другим уменьшило бы пул проверки на 2d10 (например, подготовить или перезарядить оружие). Расплата: нет. Длительность: постоянная.
«Кошачья грация». Без труда проходит по карнизу, натянутым проводам, удержит равновесие даже на самой шаткой из опор, проверки на равновесие не нужны (остальным ловкость + атлетика). Но вес персонажа остается прежним. Расплата: нет. Длительность: постоянная.

Уровень 2.
«Проворство».
Молниеносная реакция, головокружительная скорость. Вне боя пункт Стремительности вампира увеличивает пул любых проверок ловкости на 1d10. В бою так увеличивается пул ловкости + атлетики. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена.

Уровень 3.
«Быстрее ветра».
Рывок к противнику или от него – со стороны выглядит как телепортация с места на место. Порыв ветра – единственный признак движения. Максимальное расстояние 50 метров и останется время, чтобы без штрафов совершить другое действие в тот же ход. При наличии преград надо пройти проверку ловкость + атлетика, чтобы не споткнуться и не наткнуться на что-либо. Может быть иное состязание, где соревнуются на скорость добежать до объекта или успеть до объекта, пока он что-либо не совершит. Расплата: 1 ИК. Длительность: один ход.
«Траверс». Вампир может бегать по любой поверхности, даже по воде (если разгонится) или взбежать по стене, но по потолку лазать не сможет. Сложность 3 наклонная поверхность, сложность 6 скользкая поверхность или водная гладь. Если цель слишком далеко, то даже со ступенями выигрыша может не хватить, об этом рассказчик предупреждает. Пределы возможностей примерно 60 метров по воде или 30 этажей вверх. Расплата: 1 ИК. Пул: ловкость + атлетика. Длительность: один ход.

Уровень 4.
«Безупречная точность». Требование наличие дисциплины Ясновидение 2.
Мир вокруг сильно замедляется для вампира, что позволяет ему легко попадать в цель. Противник будто не подвижен. Применяется перед дистанционной атакой, снижая сложность на 1. Цель не может уклониться или защищаться. Оппонент, владеющий Стремительностью 5, пройдя испытание крови, может противостоять этой силе. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна атака.
«Глоток изящества». Любой, кто выпьет кровь этого вампира, приобщается к дисциплине Стремительность, получает показатель Стремительности равный половине с округлением вниз, а также силы до показателя после деления. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна ночь; для вампиров – до следующего насыщения или пока голод не станет 5.

Уровень 5.
«Молниеносный удар».
Применяется к атаке ближнего боя, сложность 1, требующей проверки драки и фехтования. Цель не может уклониться или защищаться. Оппонент, владеющий Стремительностью 5, пройдя испытание крови, может противостоять этой силе. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна атака.
«Скорость мысли». Вампир двигается со скоростью мысли, иногда даже опережает ее. Позволяет реагировать на событие в момент, когда оно происходит. Выскочившие из засады враги обнаруживают вампира готовым к бою у себя за спиной… Персонаж может успеть проскочить в дверь, которая по словам рассказчика уже захлопнулась… Случился взрыв, но персонаж уже не там… Предпринятое действие не должно при нормальном течении времени занимать больше нескольких секунд. Для некоторых действий нужны проверки. Расплата: 1 ИК. Длительность: как правило, одно действие.


Последний раз редактировалось Vasex; 13.06.2022 в 14:59.
  #11  
Старый 13.06.2022, 03:17
Аватар для Vasex
я модератор, а нигвен нет!
 
Регистрация: 20.02.2007
Сообщений: 10,587
Репутация: 1648 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Vasex
Дисциплина: Кровавое чародейство
Скрытый текст - Кровавое чародейство:

Кровавое чародейство (Тауматургия)

Недостаточно просто получить Дисциплину, выпивая чью-то кровь, нужен именно учитель. Тремеры считают, что они изобрели эту Дисциплину, но есть те, кто оспаривают это.
Помимо сил Дисциплины, чародей получает возможность проводить ритуалы соответствующего уровня. Гули и слабокровные не могут проводить ритуалы.
Создавая персонажа, на первом уровне уже можно получить ритуал первого уровня. Далее 3 опыта ×уровень ритуала. Изучить ритуал это долгий и трудоемкий процесс (например, уровень возводится в квадрат). Вид: чародейский. Угроза Маскараду: от низкой до высокой. Резонанс: сангвиники. Оккультисты, лидеры сект, библиофилы.


Уровень 1
"Вкус Крови".
Попробовав кровь на вкус, вампир узнает инфу о хозяине. Упорство+КЧ, сложность 3. Резонанс, интенсивность резонанса, кто это - человек/гуль/вампир/непонятное другое существо. Также какая сила крови (примерное поколение). Если триумф, то точное поколение, совершал ли диаблери и какое конкретное существо это, если встречал таких. Расплата: нет. Длительность: нет.
"Едкая кровь". Превращает свою кровь в едкое вещество, способное растворить небольшие предметы. Одной порцией крови может расплавить (превратить в шлак) примерно 35 см материала, легкие металлы (медь, чугун) могут занять 5 минут времени, а более твердые материалы могут потребовать больше времени и крови или их вообще расплавить не получится. Расплата: 1 ик. Длительность: от 0 до 5 минут и более.


Уровень 2
"Истончение витэ".
Чужая вампирская кровь в жилах ухудшается. Жертва начинает испытывать больше Голода. Держит жертву в поле зрения, побеждает в состязании, делает едва заметный жест. 1 пункт голода или 2 при триумфе. Чтобы заметить обидчика, жертва проходит проверку интеллект+оккультизм против смекалка+хитрость. Расплата: 1 ик. Пул: интеллект+КЧ против выносливости+самообладание. Длительность: нет.

Уровень 3
"Касание скорпиона".
Превращает свою кровь в яд, опасный как для смертных, так и вампиров. Одной порцией он может за один ход смазать клинок или плюнуть (набрав полный рот). Нужна открытая рана. Чтобы плюнуть - обычная атака дистанционного боя, от которой можно увернуться: ловкость + атлетика. Еще можно травить при поцелуе или давая вкусить свою кровь. Однако не получится отравить напиток, использовать в шприце или отравить укусом. На пуле или стреле остается недостаточно яда. Смертный падает без сознания и получает тяжелые повреждения за каждую ступень выигрыша, вампир - легкие и не лелятся пополам. Расплата: 1 ик или более. Пул: сила+КЧ против выносливость+оккультизм/стойкость. Длительность: яд сохраняет эффект в течение одной сцены.
"Сгущение крови". Вампир сгущает кровь, делая ее сильнее. Сила Крови в случае успеха увеличивается на 1, при триумфе на 2. Можно выйти за рамки поколения. Расплата: 1 ИК. Пул: проверка сложность два + сила крови. Упорство + КЧ. Длительность: одна сцена или до рассвета.


Уровень 4.
"Хищение крови".
При использовании из внезапно открывшейся раны жертвы к вампиру устремляется поток крови, как при обычном Поцелуе. Нарушает Маскарад при свидетелях, но раны не остается. Делает жест, проходит проверку, насыщается с расстояния в несколько метров с удвоенной или утроенной скоростью, но если жертва в герметичном комбинезоне, то кровь останется внутри одежды. Расплата: 1 ИК. Пул: смекалка + КЧ против смекалка + оккультизм. Длительность: 1 насыщение.

Уровень 5.
"Котел крови".
Кровь вскипает в жилах жертвы. Нужно прикоснуться к жертве (ловкость+атлетика в бою). По одному тяжелому повреждению за каждую ступень выигрыша. Смертный погибает от первого с криками, а вампир получает по пункту Голода за каждое повреждение до 5 пунктов. Расплата: 1 ИК. Пул: упорство+КЧ против самообладание+оккультизм/стойкость. Длительность: 1 ход.
"Ласка Ваала". Превращает свою кровь в яд, токсичный для всех. Такое же, как "Касание скорпиона", но наносит больше урона. По одному тяжелому повреждению за каждую ступень выигрыша. Смертный умирает мгновенно, а вампир должен дважды пройти состязание, и в случае неудачи погрузится в торпор в следующий раз, когда погрузится в Сон. Расплата: одно или несколько ИК. Пул: сила+КЧ против выносливость+оккультизм/стойкость. Длительность: яд действует в течение одной сцены.








Ритуалы кровавого чародейства
Скрытый текст - ритуалы кровавого чародейства:

РИТУАЛЫ
Недоступно гулям и слабокровным. На первом уровне КЧ можно выбрать один ритуал. Далее 3 опыта ×уровень ритуала. Изучить ритуал это долгий и трудоемкий процесс (например, уровень возводится в квадрат). Обычно эффект действует на того, кто проводит ритуал.

Обычно, если в описании ритуала не указано другое, то нужно для ритуала:
1) одно ИК
2) потратить 5×уровень ритуаоа минут
3) выиграть проверку интеллект +КЧ (ур.сложности равен ур.ритуала +1)
4) иногда требуются особые ингредиенты.


Тип ритуалов "Защитная печать". Пишутся своей кровью формулы, знаки, письмена... Отпугивают определенный вид нечисти. Прикоснувшись к знаку, жертва получает что-то вроде электрического заряда, остаются ожоги, и еще пристцп ужаса. Если контакт произошел насильно (например, письмена на мече), то печать не срабатывает. Печать действует примерно на метр пространства (руль, но не автомобиль). Если после начертания кровью знака стереть кровь, печать будет невидимой, пока предмет не будет уничтожен. Ясновидение + интеллект увидит против интеллект + КЧ. Одежда и перчатки не спасают. Проверка проходит только при первом касании. От 1 до 3 тяжелых повреждений. Можно пробовать повторно касаться с проверкой, затратив пункт воли (выносливость + упорство, сложность от 4 до 7 в зависимости от триумфа заклинателя).

Тип ритуалов "Защитный круг". Как печать, но на земле или полу. Нужно в три раза больше ресурсов: три ИК, радиус до трех метров, создание занимает ночь, круг развеется через сутки утром, если не прошел испытание ритуала (сложность на 2 выше чем обычно), а если прошел - продержится год и один день. Не каждый умеющий печати умеет круги. Срабатывает при пересечении контура. Не препятствует покиданию круга, но можно начертить так, что защита будет направлена вовнутрь круга. Злоумышленник состязание интеллект+кч создателя против силы воли(или другое согласованное при создании значение). При победе проходит, при проигрыше - 3 легких повреждения (тяжелых при триумфе заклинателя), не может войти. Для новой попытки потратить 1 пункт воли. При выходе и повторном входе опять надо проходить, даже если победил.


Уровень 1.

Вечерняя бодрость. Если совершить ритуал перед рассветом, то вампир, потревоженный днем, проснется в полной боевой готовности, будто уже ночь, в течение одной сцены не получает дневных штрафов. Проверка не раньше опасности. При триумфе ритуала эффект до следующей зари. Компоненты: сожженные кости и перья петуха. Ритуал: вампир смешивает пепел со своей Кровью, а затем чертит получившимся составом круг с центром на том месте, где собирается спать.

Защитная печать от гулей. Осторожные тремеры создали этот ритуал, чтобы защитить себя от слуг своих мстительных соперников. Защитная печать описывалась выше - по тем же правилам. Компоненты: только Кровь заклинателя.

Паучьи лапы. Вампир получает способность ползать по стенам и потолку, словно паук. Длительность одна сцена, триумф увеличивает на всю ночь. Передвигается с обычной скоростью, должен соприкасаться руками и ногами. Компонент: живой паук. Ритуал: вампир наполняет емкость своей витэ, растирает туда паука, а затем выпивает получившийся коктейль (голод не утоляется). Эффект только на приготовителя.

Постижение крови. Расширяет возможности Вкуса крови, что позволяет получить больше инфы о крови. Победа при проверке позволяет узнать поколение, ее имя, имя сира, при триумфе узнает с кем связана узами крови. Компоненты: серебряная чаша с витэ цели (объем равноценен одному 1 ИК). Ритуал: вампир смешивает свою кровь с кровью цели, а затем примерно час читает над чашей заклинания.

Путеводный камень. Создание магического маячка, направление и примерное расстояние к которому всегда известно заклинателю. В эпоху отказа от современных технологий в Камарилье этот ритуал снова вошел в обиход. Компоненты: кусочек железной руды или маленький магнит, литр любой крови в серебряной чаше. Ритуал: капает витэ в чашу с кровью и кусочком руды, а затем целый час читает над ней заклинание. Его нужно повторять еще 2 ночи. В конце третьей камень впитает в себя всю кровь и жидкость станет прозрачной. В конце третьей ночи вампир проходит проверку ритуала. В случае успеха - он безошибочно чувствует разумом направление и расстояние до этого камня. Эффект длится неделю, если камень не уничтожат. Количество камней за которыми можно следить одновременно равно показателю упорства.

Уровень 2.
Защитная печать от духов. Защищает объект от бесплотных созданий, таких как призраки, голодные духи и духи стихий. Срабатывание при любой попытке манипулировать объектом или пройти сквозь него. Компоненты: горсть соли (или толченный кирпич), смешанная с витэ.

Защитный круг от гулей. Все как и раньше, только теперь круг. Компоненты: круг нужно начертить Кровью, используя для этого человеческую кость.

Истина в крови. Редкий ритуал, позволяющий отличать правду от лжи. Может даже открыть забытую или неизвестную истину. Вместо проверки ритуала вампир опускает палец в емкость с кровью, а затем по одному состязанию упорство+кч против самообладание+оккультизма цели, после каждого утверждения цели. Первое же поражение чародея прерывает ритуал. Победы позволяют узнать заклинателю, говорит ли собеседник правду, а триумф заставит цель поведать больше, чем цель собиралась сказать (рассказчик в том числе может сообщить цели недостающую забытую или неизвестную информацию). Во время ритуала кровь в емкости будет бурлить и пузыриться, потом превратится в прах. Но нельзя преодолеть барьеры Провала в памяти, Забвения или иных сил, влияющих на память. Заклинатель может догадаться, что есть ненормальные пробелы в памяти. Компоненты: примерно пол-литра крови цели. Ритуал: добавляет туда свою витэ, и помещает туда свой палец.

Очи Вавилонские. Проглотив язык и глаз жертвы, вампир получает возможность говорить и читать на любом известном жертве языке. Если добудет это из живого тела, это может вызвать сомнения (пятна в человечности). Проходит 1 ИК для переваривания, потом проверка голода, в случае успеха неделю может читать и говорить на известном жертве языке. При триумфе месяц.

Свечение следопыта. Этот ритуал позволяет видеть светящийся след, оставленный определенным персонажем на месте своего недавнего пребывания. При проверке ритуала лента пропитанная кровью заклинателя вспыхивает, будто ее пропитали бензином, а не кровью, после этого видно след, оставленный целью за последние 24 часа. Эффект длится одну ночь, две в случае триумфа. Интеллект+выживание сложность 6. При триумфе видит даже там, где это невозможно видеть физически. Вампир должен знать цель в лицо.

Связь с сиром. Вампир открывает канал на любом расстоянии, чтобы общаться со своим сиром. В век запрета технологий Камарильей, это старый ритуал снова оказывается полезным. Компоненты: предмет, принадлежащий сиру, а также серебряная чаша с чистой водой. Ритуал: вампир помещает предмет в воду, капает туда своей кровью, погрузившись в последние воспоминания о сире примерно на 30 минут, спустя 15 минут вампир должен пройти проверку ритуала, в случае победы через 15 минут он сможет на протяжении 10 минут мысленно беседовать с сиром. При триумфе второе 15 минут ждать не надо. Любая серьезная помеха с любой стороны прерывает контакт.

Уровень 3.
Защитная печать от люпенов. Правила как у обычной печати, только теперь против люпенов. Компоненты: горсть серебряного порошка, смешанная с витэ.

Защитный круг от духов. Даже человек мог бы провести этот ритуал с интеллектом+оккультизм (сложность 6), этот ритуал широко известен. Однако для ритуала еще потребуется либо витэ вампира, либо какой-то сверхъестественный ингредиент, либо помощь потусторонних сил. А так правила те же, как у кругов. Компоненты: чертить смесью крови с солью, используя железный нож.

Зов Дагона. Редкий ритуал (в основном ассанитский). Позволяет издалека разрывать сосуды прямо в теле жертвы, лишь мимолетно однажды коснувшись ее. Для смертных это кровавая смерть, и даже вампиры этого опасаются. Компоненты: церемониальный кинжал, инструктурированный золотом. Ритуал: сперва жертва должна приобщиться к Крови заклинателя - выпить ее, дотронуться до открытой раны или даже коснуться одной единственной капли, что упала ей на руку. В течение недели, но не ранее чем через час, заклинатель может совершить ритуал, пролив витэ при помощи кинжала. Как только первые капли упадут, ритуал начнет действовать. Победив в состязании упорство+кч против выносливости+упорство, каждая ступень выигрыша наносит одно повреждение, сосуды лопаются, легкие наполняются кровью. Смертные получают тяжелые повреждения, а вампиры легкие. При желании заклинатель может повторить ритуал еще дважды, каждый раз проходя испытание Крови.

Отторжение губительного древа. Защищает вампира от протыкания колом. При первой попытке древесина треснет, не пробив даже кожу.
Компоненты: деревянные щепки или стружка. Ритуал: смешивает щепки со своей кровью и чертит круг, оставаясь в его центре, затем он должен в течение часа медитировать там и потом положить под язык кусочек древесины. Проверку проведения ритуала проходит тогда, когда вампиру пытаются воткнуть кол в сердце (если самому держать кол в руке - этого недостаточно). При триумфе щепки и осколки разлетаются, ослепляя противника на два хода. Эффект продлится до конца ночи, если кусочек все еще под языком.

Пожиратель пламени. Дарует двойную устойчивость к огню. Компоненты: фаланга пальца заклинателя. Ритуал: отрезает себе фалангу пальца, затем сжигает его в золтом кубке или чаше. Чтобы отрезать, надо проверку выносливость + упорство со сложностью 3, потом проверка ритуала, при победе голубое пламя охватит палец и витэ. До конца ночи огонь будет наносить вдвое меньше урона, можно это сделать для кого-то другого, но палец нужен все равно свой. Увечье не достаточно серьезное, чтобы отмечать его как повреждение. Фаланги восстанавливаются за время дневного сна.

Эссенция воздуха. Позволит летать. Камарилья обычно запрещает этот ритуал. Компоненты: листья и ягоды беладонны. Ритуал: погрузить беладонну в свое витэ, а затем выварить ее над жаровней, повторяя при этом заклинание. Проходит при этом проверку ритуала. При успехе черное зелье, которое сохранит свойства до конца ночи. При триумфе две порции. При провале узнает об этом. Зелье действует только на заклинателя, выпив его, он может летать или парить в любом направлении со скоростью бега. Он может поднять человеческий вес, но скорость упадет до шага. При поднимании и переносе сопротивляющегося или чтобы вырваться - сила+кч против силы+атлетики.

Уровень 4.
Бесплотный путь. Становится бесплотным, словно призрак, невозможно наносить вред физически, свободно через все проходит. Его видно, может говорить, не может воздействовать физически ни на что. Компоненты: зеркало. Ритуал: читая заклинание, вампир окропляет зеркало своей кровью, а затем разбивает его. При успешной проверке ритуала вампир бесплотный, пока держит в руке осколок зеркала. В этом состоянии вампиру нанесет урон только огонь, солнечный свет, а также волшебное оружие и ритуалы против духов. Видно и слышно. Пробуждение крови ему недоступно. Ритуал не дает ему доступа к иным планам бытия, это не полноценный призрак или дух. Проходя сквозь что-то, он не может менять направление внутри стены или пола, он движется только по прямым линиям внутри твердых тел. Длится одну сцену, пока в руке осколок зеркала. Если вернуться в материальный мир не очень удачно, то может получить различные повреждения и неудобства, если сделал это как-то пересекаясь тело с твердыми поверхностями (сольется с ними или разрубится стеной).

Защита неприкосновенного убежища. Окутывает место сна потусторонним мраком, чтобы солнце не проникало. Компоненты: витэ заклинателя. Ритуал: наносит защитные символы или печати вокруг того места, которое хочет защитить. Особое внимание на окна и двери. Если гм позволит, можно защитить скудное пристанище типа руин или некое тенистое пространство. Ритуал занимает час или больше в зависимости от величины участка. Не больше круга радиусом 6 метров. Проверка ритуала проходится когда взойдет солнце. В случае успеха сгущаются тени, не позволяя разглядеть что-либо. При триумфе можно все видеть внутри, но с трудом. Эффект до заката, пока заклинатель находится внутри.

Защитная печать от каиинитов. От всех вампиров, кроме заклинателя. Вампир, изучивший печать Ясновидением, сможет узнать автора, его имя, если победит в состязании инт+ясн против инт+кч. Правила как у простой печати. Компоненты: пепел из все еще горящего костра, заклинатель рискует впасть в бессильную ярость, и если это случится, то повторить ритуал сможет только следующей ночью.

Защитный круг от люпенов. По общим правилам круга. Компоненты: смесью витэ и сока волчьей ягоды, используя серебряный нож.

Око ночного ястреба. Вселиться в плотоядную птицу, чаще в ворона, управлять полетом и видеть его глазами. Некоторые тремеры годами обучали воронов разговаривать, чтобы использовать их в качестве вместилища в этом ритуале. Компоненты надо собрать уже после ритуала: глаза птицы, которыми смотрел вампир. Ритуал: поит птицу своей кровью и входит в состояние транса. Успешная проверка позволяет полностью контролировать только для наблюдения. Триумф позволит совершать простые действия, перемещать предметы. Через птицу можно совершать большое количество нефизических Дисциплин, включая Доминирование, если заклинатель владеет телепатией или знает способ общения без слов. Птица может удаляться на любое расстояние от вампира, но если до рассвета он не успеет вырвать ей глаза, то ослепнет на три ночи.


Уровень 5.
Врата истинного святилища. Сложный ритуал, создает два магических круга, работают как порталы - в одну сторону. Компоненты: два круга, выжженные на земле или на полу. Ритуал: при помощи открытого пламени (доп.проверки на страх) выжигает круги на полу, а затем освящает каждый из них, три ночи подряд читая заклинания в течение двух часов и проходя каждый раз по 1 ИК. Суммарно 12 ИК. Когда оба круга готовы, заклинателю в центре первого круга надо пройти проверку ритуала. При успехе телепортируется во второй. Проверку надо каждый раз, когда хочет переместиться. Только одну попытку за одну сцену. Расстояние не ограничено, но нельзя на движущиеся поверхности. Может переместить с собой одно существо. Повреждения одного из кругов разрушает ритуал, оба круга неисправны. Одновременно только одну пару кругов поддерживать можно.

Жало неизбежной погибели. Заклинатель создает кол, который сам находит цель и еще несет с собой вместо торпора Окончательную смерть. Даже небольшой щепки достаточно, чтобы найти сердце вампира - сантиметр за сантиметром будет двигаться в теле вампира. Компоненты: рябиновый кол, покрытый знаками погибели. Ритуал: пропитывает кол своей витэ, пройдя 2 ИК, а затем до почернения держит его над костром (побороть не один раз страх перед пламенем), сложенным из дубовых дров, и читает при этом заклинания. Ритуал длится пять часов! Любой, кто использует кол, добавляет 3д10 к пулу проверок связанных с попытками вонзить его в сердце вампира (независимо от того, забивает молотком, использует в ближнем бою или стреляет из арбалета). Если победит и выигрыш 5, вампир рассыпется в прах в том же ходу. При победе с меньшим выигрышем кол треснет, но щепка останется в теле вампира. От нескольких часов до нескольких дней в зависимости от того, куда пришелся удар, но в конце концов вампира ждет Окончательная смерть. Можно извлечь щепку разными методами, включая оккультизм или четырехчасовой операции и проверка ловкость+медицина. Сам вытащить не сможет. Если жало еще не в туловище, то может помочь ампутация конечности.

Защитный круг от каинитов. Простой круг от всех, кроме заклинатеоя. Компоненты: смесь витэ и пепла из горящего костра, используя для этого рябиновую палочку.

Каменное сердце. Совершив этот ритуал, вампир превратит свое сердце в камень. Нельзя проткнуть (кол расколется), более холодный и безжалостный, чем обычно, бездушная машина, неспособную к пониманию и сопереживанию. Компоненты: большая каменная плита, восковая свеча, облитые витэ. Ритуал: ложится на плиту, ставит свечу себе на грудь, прогорает до конца, пламя наносит 1 тяжелое повреждение и вызывает приступ бессильной ярости. Чтобы противостоять, проверка со сложностью 3. При поражении не сможет завершить ритуал. При успехе проходит проверку проведения ритуала. В случае успеха его сердце навеки превратится в камень, а триумф залечит рану. Чтобы вернуть сердце в обычное состояние, вампир должен повторить ритуал. Пул проверок и мук совести уменьшается на 3д10, как и пул активных социальных проверок (на защитные штраф не распространяется), за исключением запугивания и Доминирования. Заклинатель не может применять силы Величия, но при этом +3д10 сопротивления Величию.





Последний раз редактировалось Vasex; 01.10.2022 в 22:12.
  #12  
Старый 13.06.2022, 15:03
Аватар для Vasex
я модератор, а нигвен нет!
 
Регистрация: 20.02.2007
Сообщений: 10,587
Репутация: 1648 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Vasex
Алхимия слабокровных

Скрытый текст - Алхимия слабокровных:
Кровь слабокровок слишком слаба, с трудом поддерживает какие-либо вампирские силы. Однако слабокровки владеют большим списком рецептов, умеют готовить специальные коктейли, употребление которых позволяет им какое-то время воспроизводить любые вампирские виды сил, а также такие силы, которые обычным кланам не доступны. Все это требует сбор определенных компонентов, дистиляции, иногда длящейся месяцами и более. Слабокровным не доступны Ритуалы Кровавого Чародейства. Далеко не все коктейли уже успели попробовать, далеко не все составы открыли, изучили. Изучение новых рецептов требует много времени, исследований в библиотеке, медитации, дегустаций, экспериментов и т.д. ГМ имеет право вознаграждать дополнительными 1д10 к пулу за новые интересные рецепты.
Для всех рецептов требуется витэ алхимика и человеческая кровь с нужным резонансом. В описании всех вампирских дисциплин указывается характерный для нее резонанс - с помощью этого резонанса слабокровные могут воспроизводить вампирские силы из разных дисциплин. Хранить кровь можно в чем угодно для подготовки эликсира (для дистилляции подойдет свернувшаяся). Необязательно материальный компонент, это может быть сильный образ, воспоминание или эмоция в крови.
Уровни силы = уровни Алхимии, а не уровень Дисциплины, к которой они относятся.
Смешивая компоненты со своей кровью, Алхимик проходит испытание крови (1 ИК). И далее он расплачивается за дисциплину, исходя из расплаты в ее описании (могут потребоваться еще броски ИК). Также при подготовке эликсира проводится проверка дистиляции, это эффективность эликсира от количества успехов - 2 слабый (работает не всегда, с задержкой), 4 стандартный, 6 превысил ожидания.
За каждый уровень Алхимии слабокровка получает еще один рецепт. Можно приобретать дополнительные рецепты за очки опыта.
Готовить можно как снаружи, так и внутри самого себя.
Методы дистилляции (выбирается на первом уровне):
1) "Телесная печь" (Атанор Корпосис). Алхимическая печь - это собственное тело алхимика. Перед началом дистилляции выпить кровь с необходимыми качествами и пройти проверку выносливость + алхимия, 1 ИК. Одновременно может использовать только одну силу. Для использования новой - надо повторить процесс с новыми ингредиентами. Процесс занимает три хода и персонаж не может отвлекаться.
2) "Кальцинация". Алхимическая печь - тело человека (его надо настроить на нужный лад физически и ментально психологическим давлением, наркотиками или чтением заклинаний). После этого напоить сосуд своим витэ, пройти 1 ИК, пройти проверку манипуляции + алхимия. Чтобы воспользоваться полученной силой, вампир должен выпить его крови. Утоление голода = уровень рецепта минус 1. Скорость активации силы равно тому, сколько требуется для того чтобы отпить из сосуда. Кровь жертвы сохраняет эффективность, пока жертву держат в необходимом состоянии.
3) "Фиксация". Обычное оборудование на выбор - печь для обжига, кузнечный газовый горн, подпольный аппарат для варки мета, самодельную жаровню из газового баллона и т.д. Частенько нужны редкие ингредиенты. Затем проходит 1 ИК, проверку интеллекта+алхимии. Каинит может носить с собой полученные эликсиры в любой подходящей емкости (при отпитии - проверка дистилляции). Без нормального лабораторного оборудования в какой-нибудь скороварке он может создавать только рецепты 3 уровня и ниже. Количество эликсиров с собой обычно равно показателю смекалки и ловкости. Рассказчик определяет какой минимальный объем нужен для полноценного эликсира (от шприца до банки энергетика, но можно по умолчанию считать что это зависит от успешности дистилляции - там будет понятно надо еще или нет). Активация по одной силе за ход.

Уровень 1
Длинные руки. Как телекинез. Силой мысли хватать, удерживать и толкать неодушевленные предметы и людей (до 100 кг, до 10 метров или значение выигрыша, скорость не очень быстрая, урон тоже от количества выигрыша; исключение ножи: упорство+алхимия-2д10)Физически сильно не навредить, но смотря куда швырнуть или откуда (ножом 1 доп.повреждение). Перемещенный противник падает навзничь. Удерживать в воздухе = каждый ход проверка упорство+алхимия, сложность 3. Смекалка+алхимия позволяет делать что-то точное - например, выдергивать чеку. Компоненты: витэ алхимика, кровь холерика, расплавленный нейлон\старый магнитик\загадочные ноотропы заказанные в инете. Расплата: 1 ик. Пул: упорство+алхимия против силы+атлетики. Длительность: 1 ход или удерживает в воздухе в зависимости от количества пройденных проверок.
Марево. Облако тумана окутывает вампира, скрывает лицо и мешает по нему целиться (штраф 2д10). Дополнительным испытанием крови можно скрыть до 5 человек. Компоненты: витэ алхимика, кровь флегматика, сухой лед\дым сигарет\выхлопные газы. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена, если не развеет раньше.

Уровень 2.
Может разработать рецепты, позволяющие воспроизводить силы других Дисциплин 1-го уровня. Занимает неделю.

Смог. Создает облако в пределах видимости, оно окружает только одну жертву, ослепляет ее, смертный начинает задыхаться. Пул проверки уменьшается на 3д10. Туман также может вызвать удушье по желанию вампира: смекалка + алхимия против выносливости + выживание. При победе приступ кашля, во время которого никаких действий жертва делать не может, при триумфе потеря сознания. Компоненты: витэ алхимика, кровь флегматика, кровь меланхолика, хлорид калия, смог или галоновый газ. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена, если не развеет раньше.


Уровень 3.
Позволяет делать рецепты для копирования сил Дисциплин 2-ого уровня. Минимум за 1 месяц делает рецепт, а дистилляция 1 ночь.

Восстановление крови. Превращает обработанную донорскую кровь в естественное состояние, что позволяет вампирам потреблять ее, не владея преимуществом "крепкий желудок". При методах телесный котел или кальцинация - вампир должен набрать свою кровь или кровь сосуда. Каждый успех при проверке дистилляции позволяет получить 1 пакет крови. При телесной печи получает по 1 эликсиру за ночь, пока не голоден или пока не насытится. При кальцинации 1 эликсир с жертвы, потом только через неделю сможет с той же жертвы, если жертва выживет (каждый раз 3 тяжелых повреждения). Компоненты: витэ вампира, кровь сангвиника, кровь меланхолика, кровь отрицательная (капли крови), плесневелый шпинат, горячий черный кофе, октаноат натрия.

Нечестивая иерогамия. Вампир меняет свою внешность навсегда (чаще на идеальный образ самого себя, каким себя представляет). Надо пройти ритуальное очищение, погрузиться в глубокую медитацию, концентрируясь на идеале собственной внешности. Очень ценный навык для многих окружающих. Смешав и выпив, цель впадает в лихорадочный сон, который продлится до следующей ночи, пока из глубин сознания будет подниматься вожделенный образ. Эффект Нечестивой иерогамии ограничен возможностями человеческого тела - оно не может принять слишком фантастическую форму по анатомии, также этим нельзя победить уродство клана носферату. Проверка выносливость + упорство, сложность 8 минус каждый успех при проверке дистилляции. Сложность увеличивается при тяжести изъяна. Компоненты: витэ алхимика, кровь флегматика, кровь меланхолика, элтеогены. Длительность: постоянная, до следующего превращения.

Уровень 4
Можно разработать рецепт для использования Дисциплин 3ьего уровня. Требуется капля витэ вампира с соответствующей Дисциплиной (или хотя бы чтобы Дисциплина была свойственна его клану, даже если не изучена им самим). Объем чужого витэ ничтожен, узы крови при нем не формируются. Кровь для этого часто получают как плату за услугу, долг. Для разработки рецепта требуется минимум 3 месяца, дистилляция 3 ночи.

Импульс. Преодолеть самому вампиру притяжение Земли - парить и летать, вверх вниз, куда угодно со скоростью бега, переносить достаточно подъемные объекты (тогда скорость шага, если тяжело). Чтобы поднять сопротивляющегося сила +алхимия против сила+атлетика. Компоненты: витэ алхимика, кровь холерика, кровь сангвиника, шампанское, кровь птицы, гелий, скополамии или экстракт беладонны. Расплата: 1 ИК. Длительность: одна сцена.

Уровень 5
Разработка рецепта для Дисциплин 4ого уровня занимает минимум три года, а дистилляция занимает минимум месяц.

Будильник. Эликсир, пробуждающий вампира из торпора. Если метод не фиксация, то надо набрать кровь из себя и сосуда и смешать эликсир с чел.кровью. С его помощью можно пробудить вампира, с силой крови равной количеству успехов при проверке дистилляции минус 2. Телесная печь по 1 эликсиру до насыщения или голода, кальцация через неделю, если выживает, каждый раз 5 тяжелых повреждений. При этом кровью этой жертвы можно напрямую напоить вампира в торпоре. Компоненты: витэ алхимика, кровь холерика, кровь сангвиника, адреналин, карбонат аммония, нашатырный спирт, кофеин или бензедрин, мелатонин.

Последний раз редактировалось Vasex; 01.10.2022 в 17:20.
  #13  
Старый 13.06.2022, 15:44
Аватар для Vasex
я модератор, а нигвен нет!
 
Регистрация: 20.02.2007
Сообщений: 10,587
Репутация: 1648 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Vasex
Скрытый текст - Как создать игрового персонажа (про механику голода позже распишу):
Вы можете придумать персонажа в общих чертах, а я помогу создать остальное, если не хотите вникать в подробности механики. Желательно создавать вампира новичка или гуля (смертного раба вампира). Но для начала надо изучить кланы вампиров, чтобы понять кого выбрать...

Если же делать всё по порядку, то...

Придумай ИМЯ персонажа. Предлагаю пока делать только имена, без фамилий. Поскольку место действия Сибирь - желательно русское имя, не забываем про различные сибирские народы. Сильно западное или экзотическое имя можно, но придется тогда хорошенько объяснить, что такой персонаж забыл в сибирском захолустном городке (лучше так не извращаться без сильной надобности).

КОНЦЕПЦИЯ - в этой графе обычно очень кратко объясняется, кем является персонаж. Обычно это связано с профессией при жизни, но при не-жизни образ мог измениться (был "клерк", стал "киллер"; был "менеджер", стал "курьер"). Поскольку вы будете играть за начинающих вампиров (которые буквально вчера еще были людьми), то предлагаю сосредоточиться на кратчайшей характеристике персонажа при его жизни. Например, "бывший полицейский", "танцовщица-стриптизерша", "безработный ветеран"...

Выбери КЛАН персонажа из доступных. Подробнее смотреть под спойлером "Кланы и дисциплины". Это важный момент, который стоит продумать заранее, и уже в зависимости от этого можно строить персонажа. Каким будет ваш вампир, за кого вам предпочтительнее играть? Обычно это касается в первую очередь клана. Обратите внимание на особенности каждого клана, а также на то, что у каждого из них есть свой Изъян (недостаток).

Придумай имя СИРа. Сир - это тот вампир, который превратил тебя в вампира. У него клан как у тебя (если ты клановый вампир), он опытнее тебя и тебе нельзя будет за него играть. Он, скорее всего, будет введен в игру как дополнительный персонаж рассказчика. По желанию можешь продумать детали биографии, способности сира. По согласованию с ведущим сиром может являться один из уже готовых персонажей ведущего. Иногда вампир может не знать, кто является его Сиром, а еще можно придумать Сира с местоположением в другом городе или вообще он уже давно встретил Окончательную смерть (в нашей игре вряд ли, ведь играете за новичков-вампиров).

Заполни ХАРАКТЕРИСТИКИ.
Сила, Ловкость, Выносливость, Обаяние, Манипуляция, Самообладание, Интеллект, Смекалка, Упорство.
Нужно распределить очки по этим характеристикам по своему желанию, но строго по следующей схеме: 4 в одну, 3 в три, 2 в четыре, еще одна характеристика это 1.
При высоком параметре Силы ты становишься почти как терминатор: можешь вырубить с одного удара любого смертного, можешь переносить очень тяжелые вещи (например, гроб с телом внутри, мотоцикл), с легкостью выбиваешь запертые двери.
При повышенной Ловкости ты очень быстро двигаешься, быстро реагируешь, уворачиваешься от атак противников и разишь точно в цель.
Выносливость позволяет дольше не терять боеспособность при ранениях, стать неутомимым и закаленным.
Обаяние - естественный шарм, изящество, сексуальность. При высоком обаянии люди готовы слушаться тебя, ты даже способен поднять восстание в городе.
Развитая Манипуляция позволяет тебе стать хорошим политиком, лидером секты, можешь даже оказывать влияние на решения Принца.
Самообладание - это контроль эмоций, сохранение хладнокровия, так можно контролировать Зверя внутри себя и отменно врать и блефовать.
Интеллект - способность рассуждать, мыслить логически, изучать, обладать обширными знаниями, решать загадки и распутывать тайны.
Смекалка - способность быстро соображать и проявлять находчивость, узнавать об опасности заранее и не лезть за словом в карман.
Упорство - умение фокусироваться на главном и не отступать, это определяет насколько легко тебя сбить с толку, насколько ты бдительный, при хорошей раскачке ты ничего не забываешь и не упускаешь из вида.

Параметр ЗДОРОВЬЕ автоматически получается равным по формуле: значение выносливости + 3.

Параметр ВОЛЯ автоматически получается равным по формуле: упорство + самообладание.
Воля в основном расходуется как здоровье в социальных передрягах, игрок может получать стресс, и от стресса он избавляется только если старательно следует своим принципам вопреки своей выгоде или если старается добиться своей цели (про принципы и цели будет далее по тексту), а от легкого стресса избавляется следованию прихоти или благодаря ярким кровавым триумфам/провалам/выплеску ярости. Воля также расходуется часто на перебрасывание простых черных кубиков, чтобы улучшить скверный результат. Кубики голода (красные) нельзя перебрасывать. Волю также можно использовать, чтобы вернуть контроль на один ход над персонажем, впавшим в ярость или попавшим под влияние сверхъестественных способностей (Доминирование, Величие...). Он даже может за счет Воли игнорировать штраф от повреждений или пошевелиться в состоянии торпора.

Заполни НАВЫКИ.
Это отражение жизни, которую вел персонаж.
Атлетика, Вождение, Воровство, Выживание, Драка, Ремесло(творчество), Скрытность, Стрельба, Фехтование(любое оружие ближнего боя), Запугивание, Исполнение(выступление, импровизация), Лидерство, Обращение с животными, Проницательность(любой для тебя как открытая книга), Убеждение, Уличное чутье (криминальные навыки и связи), Хитрость, Этикет, Гуманитарные науки, Естественные науки, Медицина, Наблюдательность, Оккультизм (разбираешься во всей сверхъестественной хрени), Политика, Расследование, Техника (в основном это умение хакерствовать или обеспечивать кибербезопасность), Финансы (этот навык отражает твое глобальное понимание экономики, умение трейдить, и вообще он обозначает что у тебя по деньгам в игре).
Выбери один из способов распределения пунктов по навыкам:
Мастер на все руки: Один навык 3, восемь навыков 2, десять навыков 1.
Гармоничное развитие: Три навыка по 3, пять навыков 2, семь навыков 1.
Узкий специалист: Один навык 4, три навыка 3, три навыка 2, три навыка 1.

Значения ХАРАКТЕРИСТИК и НАВЫКОВ обычно требуется для бросков для проверок. Например, получится ли открыть дверь, получится ли взломать сайт, получится ли добиться информации от персонажа, получится ли перепрыгнуть с крыши на крышу, сколько информации получится собрать с места преступления, удастся ли уйти от погони, удастся ли остаться незамеченным, попадешь ли ты во врага при атаке, сможешь ли блеснуть знанием, понять собеседника, иностранный язык...

После этого снова возвращаемся к КЛАНУ и его ДИСЦИПЛИНАМ на выбор. Подробнее смотреть под спойлером "Кланы и дисциплины".
Игроки на старте получают три "точки" для дисциплин.
Нужно выбрать две дисциплины, в одну вложить две точки, а в другую одну точку. У известных семи кланов есть по три дисциплины на выбор, но сначала выбираем только две. Каитиф (безклановый вампир) выбирает две абсолютно любые дисциплины (принадлежащие любым кланам), если не отыгрывает вампира, который просто не знает еще, каким кланом он является. Слабокровный вампир изначально не владеет дисциплинами вообще.
На одном уровне дисциплины иногда можно выбрать одну из двух и более Сил (способностей). Допустим, речь о дисциплине Анимализм. Игрок хочет вложить туда две точки, выбирая на каждую точку по способности. На первом уровне там есть "Чутье на зверя" и "Фамулус", на втором - "Язык животных". Игрок не может взять способность второго уровня и выше, если не выбрал ничего на предыдущем уровне. Там можно выбрать одну способность, а можно больше. Т.е. игрок, вкладывая два очка в Анимализм на старте, может выбрать "Чутье на зверя"+"Фамулус" или "Чутье на зверя"+"Язык животных" или "Фамулус"+"Язык животных".
Со временем у персонажа могут появиться дополнительные точки (возможность получить дополнительные способности, освоить третью дисциплину), но обычно у вампиров такой прогресс занимает большое количество времени (часто - годы), поэтому во время неторопливой игровой сессии, измеряемой в календарных днях (где не происходит больших скачков во времени по годам) вряд ли получится получить много дополнительных точек для развития персонажей дальше.
Чтобы ориентироваться по количеству "точек" в зависимости от возраста. У начинающего вампира бывает 4, 5, а иногда даже 6 точек. А опытный вампир, проживший уже сто лет, обычно имеет около 10 точек. Дальше точки все реже получают, но по старой системе игры раньше считалось, что квадратный корень из возраста вампира равен количеству точек у него. Примерно.
Если жизнь персонажей в этой игре будет достаточно насыщена и пройдет достаточно много дней, то наверное появятся еще точки для распределения, но всего не больше шести.


Выбери СТИЛЬ ОХОТЫ и получи бонусы и недостатки в зависимости от стиля. Обычно это дополнительная специализация, приписывается к определенному навыку, а также это дает еще одну точку для дисциплины, еще получаешь преимущества и недостатки для следующих граф, смотри потом ниже.
СТИЛИ ОХОТЫ:
Джентльмен - вампир пьет кровь только с согласия жертвы. Либо добивается этого обманом, либо объясняет жертве, кто он (нарушает Маскарад, что карается смертной казнью в Камарилье). Получает специализацию медицина(флеботомия) или убеждение(сосуды - т.е. только на тех, из кого вампир хочет пить). Увеличивает уровень Ясновидения или Стойкости на 1 пункт. Получает 1 пункт человечности. Персонаж получает недостаток славы "страшная тайна: нарушение маскарада (1)" и недостаток пищевых привычек "разборчивость (1) (несогласные)".
Идол - питается только кровью своих поклонников. персонаж при жизни был знаменитостью, у него есть фанаты. Известный ученый, творец, медийная личность? Возможно, он руководитель, глава некой секты, общины. Получает специализацию "оккультизм (выбери традицию)" или "исполнение(выбери развлекательную сферу)". Увеличивает уровень Кровавго чародейства (только Тремеры) или Величия на 1 пункт. Распредели три пункта между фактами биографии "слава" и "стадо", два пункта между фольклорными недостатками и недостатком "враги".
Искуситель - персонаж пьет кровь только во время секса. Получает специализацию "убеждение (соблазнение)" или "хитрость (соблазнение)". Увеличивает уровень Стойкости и Величия на 1. Получает достоинство внешности "красивый (2)", недостаток "враги (1) (отвергнутый любовник или ревнивый партнер)".
Морфей - персонаж питается только кровью спящих. Получает специализацию медицина (анестезия) или скрытность (проникновение). Увеличивает уровень Ясновидения или Сокрытия на 1 пункт. Увеличивает богатство на 1 пункт.
Налётчик - персонаж питается, нападая на жертву, берет ее силой. Например, в темном переулке. Получает специализацию "запугивание (ограбление)" или "драка (захват)". Увеличивает уровень Стремительность или Мощь на 1. Теряет 1 человечности. Получает три пункта преимущества "информаторы (криминальные круги)".
Семьянин - персонаж питается только кровью своих родных или близких друзей, с которыми поддерживает социальную связь, будучи вампиром. Получает специализацию убеждение (газлайтинг) или хитрость (отговорки). Увеличивает уровень Доминирования или Анимализма на 1 пункт. Персонаж получает недостаток славы "страшная тайна (семьянин) (1)", преимущество "стадо (2)".
Суррогатчик - не охотится на людей, вместо этого крадет или добывает донорскую кровь. Не для Вентру. Получает специализацию воровство(взлом замков) или уличное чутье(черный рынок). Увеличивает кровавое чародейство (тремеры) или сокрытие на 1. Достоинство пищевых привычек "крепкий желудок(3)". Получает недостаток "враг(2)" - додумать самостоятельно.
Тусовщик - питается представителями одной определенной субкультуры, жертвы слепо обожают персонажа, который такой же как они. Получает специализацию этикет(выбрать тусовку) или лидерство(выбрать тусовку) или уличное чутье(выбрать тусовку). Увеличивает Доминирование или Мощь на 1. Получает преимущество слава(1), информатор(1), недостаток влияния "непопулярный(1)(вне тусовки)" или недостаток пищевых привычек "разборчивость(другая субкультура)".
Фермер - питается исключительно кровью животных. Вентру и старейшины не могут это выбрать. Получает специализацию обращение с животными (вид) или выживание(охота), увеличивает Анимализм или Метаморфоз на 1, получает 1 человечности и недостаток пищевых привычек "фермер"(2).
Бестия - питается только кровью вампиров (не рекомендую этот стиль новичкам). Одна из специализаций против сородичей (драка или скрытность); теряет 1 пункт человечности; сила крови увеличивается на 1 пункт; получает недостаток славы "страшная тайна диаблерист (2)" или недостаток статуса "отверженный (2)"; получает недостаток пищевых привычек "разборчивость (смертные) (2)".

ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ
Распредели 7 пунктов между любыми преимуществами и выбери недостатки в общей сложности на 2 пункта (вдобавок к тем, которые получены от стиля охоты). Слабокровные вампиры должны выбрать от 1 до 3 достоинств слабокровных, столько же недостатков слабокровных.
Преимущества делятся на достоинства, факты биографии, страницы истории, а недостатки это их обратная сторона, то, что доставляет персонажам постоянные неудобства.
ДОСТОИНСТВА И ИХ НЕДОСТАТКИ: анахронизм (этот недостаток доступен только для анциллов и старых вампиров; от ретровзглядов(1) до абсолютного непонимания технологий(2)); внешность красивая(1 или 4) или нет (2 или 3); пищевые привычки (недостатки: ешь органы(2); фермер - питаешься только кровью животных (2); пьешь только сверхъестественных (1); разборчивость - это неприемлемая группа лиц для питания (1); достоинства - чуешь резонансы крови (1), крепкий желудок насыщается любой кровью (3), это нельзя вентру); полиглот(начиная с 1) знает разные языки в совершенстве либо неграмотный(2); устойчивость к узам (1 или 3) или наоборот пристрастие к узам (1, 1 или 2); употребление веществ либо бонусы к характеристикам (1), либо зависимость (1 или 2); фольклор - ты можешь есть пищу людей и даже наслаждаться вкусом (2) или ты уязвим ко многим верованиям про вампиров (1, 1 или 1) вплоть до возможности окончательно умереть от кола в грудь (2).

ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ СЛАБОКРОВНЫХ - при создании персонажа на это не тратятся пункты опыта.
НЕДОСТАТКИ ДЛЯ СЛАБОКРОВНЫХ: без клыков, зависимость от крови вампиров, клановый изъян, клеймо камарильи - тебя могут уничтожить, гниющая плоть, необузданный зверь - такие же проверки ярости как у вампиров, отверженный из анархов за преступление, субтильность смертного - вместо регенерации надо обращаться к врачу.
ДОСТОИНСТВА ДЛЯ СЛАБОКРОВНЫХ: алхимия и +1 рецепт(стр282), дневной хищник игнорирует солнце но лишен способностей и прибавок в дневное время а шкала здоровья вдвое меньше, живучесть вампира, покровитель в Камарилье, полный жизни (пища и секс), ты можешь связывать узами крови и давать становление, склонность к дисциплине +1 точка, товарищи среди анархов.

ФАКТЫ БИОГРАФИИ (это тоже относится к разделу преимущества и недостатки).
Один и тот же факт биографии можно приобрести несколько раз, отражая в нем разные явления.
Богатство. 1 - рабочий класс, 2 - средний класс.....5 - мультимиллионер. Или бездомный(1).
Влияние. Со связями(1).. авторитетный(3).. могущественный(5). или наоборот презираемый(1 или 2).
Информаторы по полезности от 1 до 3.
Мавла - помогающий тебе сородич - 1 - неонат, 2 анцилла, 3 старейшина, 4 приморген, 5 принц или барон. Или наоборот конкурент-хейтер (от 1 до 3).
Маска - поддельная личность - от 1 до 2. Или наоборот очевидный для инквизиции вампир (2) или известный покойник (1), чье появление многих может шокировать.
Подручные - 1 это просто знакомый смертный. 2 - это гуль, слуга семьи, любовник-человек или задоминированный раб (189, 234). Опытный гуль это 3. Преследователи 1 - недостаток.
Слава(1 - субкультура, 2 большая часть города, 3 большая часть населения знает имя, 4 не только имя, 5 мировая известность), Дурная Слава(1), Страшная тайна (1). Недостатки от связанного с человеком с дурной славой до известного нарушителя маскарада, была объявлена кровавая охота на тебя и т.д.
Союзники и враги... Слабый(1), обычный(2), одаренный(3), отчаянный смертный(4).
Надежность от 1 до 3 (скорость и частота оказания помощи).
Стадо - группа лиц, у которых ты постоянно питаешься - маленькая группа из пары человек (1)...... и так до десятков людей (5). При недостатке "повадки хищника(2)" стада быть не может, ты пугаешь людей.
Статус известный неонат (1), анцилла (2), старейшина (3) и так до пяти. Недостатки - подозрительный (1), отверженный (2) - тебя будут считать врагом секты.
Убежище. 1 маленькое, 2 большое и хорошо защищенное, 3 огромное и хорошо защищенное. Или недостаток без убежища (1).
Достоинства убежища. Библиотека для гумнаук/оккультизма/расследования (1...), Камера для заключенных со сложностью побега 5 (1...), Лаборатория для науки/техники/алхимии (1...), Магическая защита например даже против сверхъестественного наблюдения (надо владение кровавым колдовством или оккультизм 3) (1), Операционная (1...) не для маленького убежища, Охрана (по пять смертных за каждый пункт), Продвинутая система безопасности (1...), Пути отступления (1...), Роскошь для социальных проверок внутри убежища (1...), Тайник с оружием - пистолет и длинноствольное (1...), Эксклюзивное расположение для этикета, осведомленности (1...).

СТРАНИЦЫ ИСТОРИИ будут не доступны для выбора в данной игре (они в основном тесно связаны с западными странами). Возможно, где-нибудь применю только страницу про ТРОИЦУ при разработке кого-то из старейшин. Можете особо над этим не думать. Это все тоже имеет отношение к преимуществам и недостаткам на выбор.

ПРИНЦИПЫ И ОПОРЫ
Придумай или выбери от 1 до 3 принципов и придумай опору-персонажа.
Это человеческие идеалы и нормы, которым вампир остался верен даже после смерти.
Если действует в согласии со своими принципами, то его посещает меньше сомнений, а нарушение принципов приводит к большим сомнениям.
Примеры ПРИНЦИПОВ: не убий; убивать можно только недостойных/неверующих/в честном поединке/в рамках самозащиты; не позволяй причинить вред детям; возлюби ближнего своего как самого себя; непокорность есть позор; защищай невинных; смелость наивысшая ценность; всегда держи слово; истина священна никогда не лги; рабство зло; чти власть имущих; патриот; никто не имеет права мной манипулировать; не принимать наркотики/алкоголь; не истязай других и самого себя; виновный должен быть наказан; от каждого по возможностям, каждому по потребностям; грабь богатых - отдавай бедным; отринь богатстство, деньги портят людей; никогда не действуй во вред соратнику по группировке или вере; всегда помогай женщине, попавшей в беду; встань на защиту бесправных; соблюдать заповеди определенной религии.
Иногда принципы, как общую тему, игроки и ведущий могут договориться применять ко всей игре.
Примеры ОПОР (смертный персонаж, олицетворяющий принцип и связанный с параметром человечность у вампира): смертный супруг, любовник или родитель персонажа; смертный ребенок или потомок персонажа (для старших вампиров); человек, который выглядит точь-в-точь, как тот, кого любил вампир при жизни; человек, которым вампир восхищался при жизни или его потомок; родственник одной из первых жертв вампира, что он считает трагической ошибкой; добрый благородный знакомый человек; человек, делом которого вампир восхищался; человек, связанный с местом или предметом, которые очень дороги вампиру.

При создании персонажа нужно еще указать ЦЕЛЬ. Не слишком глобальную мировую, а такую, которая хотя бы теоретически достижима его силами (необязательно в рамках этой игры или даже если достижение подобной цели разрушит всё для всех остальных игроков). Например, цель кого-то убить, цель положить конец войне на территории страны, цель освободить город от камарильи или анархов, цель достичь десятого уровня человечности.
При активном стремлении к достижению цели вампир иногда избавляется от одного пункта тяжелого стресса.

И нужно указать ПРИХОТЬ, небольшое желание. То, чем вампир хочет обладать. Желательно, чтобы это касалось кого-то из схемы отношений. Например, желает чей-то автомобиль...
При активном стремлении к достижению цели вампир иногда избавляется от одного пункта легкого стресса.

СХЕМА ОТНОШЕНИЙ. Отметь всех новых действующих персонажей, образовавшихся от стиля охоты, преимуществ, недостатков, опор, а также укажи сира. Можно составить для удобства схему отношений - заодно указав кто в каких отношениях друг с другом, знают ли они друг о друге вообще.

ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ на старте у всех 7, но на это много что может уже влиять (например, стиль охоты).
Человечность это мерило того, насколько близко вампиру жизнь смертных и "все человеческое". С прожитыми столетиями вампиры утрачивают человечность, но и молодые от этого тоже не застрахованы.
Человечность 10 редка даже среди людей, это абсолютно благочестивый образ жизни (вампир с такой человечностью ощущает себя живым человеком, со всеми присущими преимуществами и недостатками, можно даже бодрствовать днем и получать слабые повреждения от солнечных лучей)... Человечность 8 ты все еще можешь заниматься сексом если используется Искра Жизни.... Человечность 7 ты уже не получаешь удовольствия от плотских утех, хотя можешь успешно притворяться, еда и напитки вызывают приступ рвоты... человечность 5 сложнее проходить социальные проверки в диалогах со смертными, сложнее создавать произведения искусства, даже Искра Жизни уже не помогает возбудиться для секса, попытки имитировать половой акт усложняются... Человечность 2 из удовольствий у тебя остаются только странные причуды и всякие извращения и зверства, причинение боли и смерти другим.... Человечность 1 тебя уже никто не понимает, не понимают твою речь, твое искусство - брызги крови, даже с Искрой Жизни уже почти невозможно пройти ни одну социальную проверку... Человечность 0 ты полностью слился со Зверем, персонаж становится Отродьем и переходит под полный контроль рассказчика.
Когда у игрока из-за нарушения принципов появляются сомнения, он зачеркивает свободные ячейки в шкале человечности. При тяжелом нарушении принцип (тяжелых сомнениях) может зачеркнуть сразу три. Когда свободных ячеек не осталось, он проходит проверку на муки совести. Если не получается, то теряет 1 пункт человечности. Еще есть механика Изнурение при большом количестве сомнений, но сомнения могут пропадать, если им найдется хорошее оправдание.
За многие откровенно бесчеловечные поступки персонаж может сразу лишаться 1 человечности.
Он также рискует потерять человечность, если кто-то причиняет вред его Опорам (второстепенным персонажам, которые дороги вампиру).
Примеры: связать смертного узами крови +1 сомнений, дать становление смертному +2, опора пошатнулась +1, из-за тебя +2, рухнула +2, из-за тебя +3...
Если опора умирает по естественным причинам или таким, с которыми ничего не поделать, вампир может пройти проверку человечности (сложность 4) и перенести роль опоры на другого человека.
С уменьшением человечности увеличивается время, которое вампир может провести в торпоре (спячке после тяжелых повреждений): чел9 - 3 дня, чел8 - 1 неделя, чел7 - 2 недели, чел6 - 1 месяц, чел5 - 1 год, чел4 - 10 лет, чел3 - 50 лет, чел2 - 100 лет, чел1 - 500 лет.
Когда вампир теряет последнюю каплю человечности, то на одну сцену он впадает в ярость с увеличенными характеристиками на пять единиц.
Повышать человечность можно только экстраординарными поступками по помощи людям, что-то глобальное и мощное. Если же просто бескорыстно помогать людям - то для повышения человечности таким образом потребуется долгое время на уровне отдельного сюжета.
При повышенной человечности персонаж лучше сопротивляется ярости. 9 +3, 8 +2.... 5 +1....2 0...

Внешность и отличительные черты персонажа можно раскрыть уже в игре. К квенте персонажа можно прилагать картинку.

Стоит указать напоследок ВИДИМЫЙ ВОЗРАСТ.
Истинный возраст тоже обычно указывают, но тут он будет совпадать у игроков с истинным, потому что играем за новоиспеченных птенцов.

Игру будете начинать Птенцами, т.е. начинающими вампирами.
Это либо слабокровные (14,15,16 поколение) с силой Крови 0, либо 12ое или 13ое поколение с силой крови 1.
Для сиров и персонажей рассказчика... У неонатов (стали вампирами между 1940 и 2008 годами) обычно еще дополнительно 15 пунктов опыта, у анциллов (между 1780 и 1940 годами) сила крови 2, дополнительно 35 опыта, +2 преимущества, +2 недостатка, минус 1 человечности.
Стоимость развития: характеристика 5, навык 3, специализация 3, точка в дисциплинах 5, иная дисциплина 7, любая для каитифа 6, ритуал 3, рецептура ахимии слабокровных 3, преимущество 3, сила крови 10.



Скрытый текст - КЛАНЫ И ДИСЦИПЛИНЫ (раздел в разработке - надо переписать все дисциплины из книги):

Бруха - извечные бунтари и борцы с системой, чрезвычайно вспыльчивые и грозные воины.
Дисциплины: Величие, Мощь, Стремительность.
Изъян бруха: срываются в ярость при малейшей провокации. В зависимости от тяжести изъяна пул сопротивления бешеной ярости уменьшается на какое-то количество единиц.

Вентру - прирожденные лидеры, короли, очень амбициозные и властные, утонченный вкус которых позволяет им пить только определенный тип крови.
Дисциплины: Величие, Доминирование, Стойкость.
Изъян: питаются кровью только определенного типа людей (например, брюнетки, украинцы, гомосексуалы, солдаты, наркоманы...). Чтобы определить подходит ли жертва, надо пройти проверку упорство + наблюдательность (сложность 4 и выше). Если кровь не подходит, то Вентру может вырвать кровавой массой, как при употреблении человеческой пищи или чего-то несъедобного. Если пытается напиться из неподходящего источника, то может потратить пункты воли, чтобы сделать это успешно - в зависимости от тяжести изъяна.

Гангрел - отшельники, предпочитающие проводить время больше в компании с животными, чем с людьми, да и сами становятся похожими на животных.
Дисциплины: Анимализм, Метаморфозы, Стойкость.
Изъян гангрел: впадая в ярость, гангрел меняется физически, приобретая звериные черты. Эти черты сохраняются и на следующую ночь, как похмелье. Каждое такое изменение снижает на 1 пункт одну из характеристик (решает рассказчик). Количество черт зависит от тяжести изъяна.

Малкавиан - безумцы, которые, возможно, прикоснулись к истинной сути мира, а безумие, как известно, заразно.
Дисциплины: Доминирование, Сокрытие, Ясновидиние.
Изъян малкавиан: страдает как минимум от одного вида психоза. Можно придумать свое, можно использовать виды психозов из книги. В случае кровавого провала или под воздействием одержимости психоз выходит на передний план. Уменьшается пул одной из категорий характеристик (физические, социальные, ментальные) в зависимости от тяжести изъяна.

Носферату - уродливые создания, вынужденные скрываться от смертных, либо маскировать внешность.
Дисциплины: Анимализм, Мощь, Сокрытие.
Изъян носферату: получают недостаток "омерзительный" (-2d10). Если пытается маскироваться под неискалеченного внешне человека, то пул подобной проверки уменьшается на количество в зависимости от тяжести Изъяна. Большинство носферату не нарушат Маскарад, если смертный увидит их реальную внешность.

Тореадор - эстеты и творцы, очень социальные и чувствительные, иногда даже слишком.
Дисциплины: Величие, Стремительность, Ясновидение.
Изъян тореадор: страдают от отсутствия красоты/приемлемости обстановки. Пул проверок использования дисциплин уменьшается в зависимости от тяжести изъяна. Кроме того, что-то впечатляющее тоже может навредить. От кровавого провала в такой обстановке тореадор может впасть в прострацию от восторга.

Тремеры - ученые и прагматики, добивающиеся своих целей любыми средствами (их линия крови идет не от Каина, они были людьми и нашли способ обрести вечную жизнь), но их кровь недостаточно сильна, чтобы связывать других Узами Крови.
Дисциплины: Доминирование, Кровавое чародейство, Ясновидение.
Изъян тремер: кровь тремеров больше не способна связывать сородичей узами крови, хотя на самих тремеров это еще действует. Можно связать смертного или гуля, но потребуется больше усилий, чем другим вампирам. Количество дополнительных порций витэ равно тяжести изъяна.

Ласомбра- еще более прагматичные, целеустремленные и безжалостные, чем Тремеры, властолюбивые как Вентру, зловещие повелители теней, которым совсем недавно разрешили быть в составе Камарильи, до этого они руководили Шабашом...
Дисциплины: Доминирование, Мощь, Обливион (Власть над тенью).
Изъян ласомбра: появление Ласомбра в поле действия любых электронных приборов слежения вызывает помехи (именно изображение самого вампира искажается и мерцает), что-то похожее происходит и с зеркалами, поэтому в современном мире клану сложно оставаться незамеченным (особенно от охотников на вампиров). Любые попытки оставаться незамеченными в такой среде получают штраф 2 дайса, а попытки пользоваться сложной техникой получают +2 к сложности.

Каитифы - сородичи, не имеющие определенного известного клана (не знают своего сира или слабокровны из-за позднего поколения), способны осваивать любые дисциплины, но это стоит им больших усилий (своя стоимость), а еще они многими презираются. Могут изучить дисциплину, если вкусят кровь сородича хоть раз и выполнят прочие условия, необходимые для ее изучения.
Изъян каитиф: фактически нет изъяна; начинают с недостатком "подозрительный"(1). В беседах с сородичами может быть уменьшен пул социальных проверок, который знает, что говорит с каитифом. Стоимость изучения дисциплины равна шестикратному уровню, который хочет изучить игрок.

Тоже по сути Каитифы:Слабокровки (поколения 14,15,16): нет гарантий, что получится связать кого-то узами крови; глоток витэ слабокровки может дать смертному силу гуля, но только на одну ночь (1 ИК); сила крови равна нулю; у слабокровного нет клана и он не подвержен клановому изъяну; урон получают по тем же правилам, как смертные, в большинстве случаев; под солнцем могут находиться считанные минуты, а иногда весь день могут не спать, если прячутся от солнца; заживляют раны как вампиры, кол в сердце наносит серьезный урон и может вогнать в торпор; слабокровки используют вместо дисциплин свою собственную разновидность АЛХИМИИ; многое зависит от резонанса - нужной выпитой крови; питаться кровью нужно так же часто, как другим вампирам; часто слабокровки нуждаются в крови других вампиров/слабокровок; Зверь реже дает о себе знать; впадают в ярость только при провокации какими-нибудь сверхъестественными силами; всегда находится под воздействием Искры Жизни, но конкретнее зависит от человечности; при подготовке к выходу на солнце может получать легкий урон раз в несколько минут; у слабокровных много интересных особенных "Достоинств и недостатков" (подробнее читать там при создании персонажа).

Есть еще:
асамиты - стремительность, сокрытие, смертоносность
геката - сокрытие, мощь, некромантия
равнос - анимализм, стойкость, химерия
цимисхи - анимализм, ясновидение, метаморфозы


Скрытый текст - some additional info in english:

Banu Haqim - Blood Sorcery, Celerity, Obfuscate
Brujah - Celerity, Potence, Presence
Gangrel - Animalism, Fortitude, Protean
Ministry - Obfuscate, Presence, Protean
Hecata - Auspex, Fortitude, Oblivion
Lasombra - Dominate, Potence, Oblivion
Malkavian - Auspex, Dominate, Obfuscate
Nosferatu - Animalism, Obfuscate, Potence
Ravnos - Animalism, Obfuscate, Presence
Toreador - Auspex, Celerity, Presence
Tremere - Auspex, Blood Sorcery, Dominate
Tzimisce - Animalism, Dominate, Protean
Ventrue - Dominate, Fortitude, Presence

Ravnos
weakness
Fifth Edition
Bane
Doomed: A Ravnos' Bane is that the sun’s fire that incinerated their founder rages through the Blood of the clan, erupting from their very flesh if they ever settle down for long. If they slumber in the same place more than once in seven nights, roll a number of dice equal to their Bane Severity. They receive aggravated damage equal to the number of 10’s (critical results) rolled as they are scorched from within. This happens every time they spend the day in a location they’ve already slumbered less than a week before. What constitutes a location in this regard depends on the scope of the chronicle, but unless otherwise stated, two resting places need to be at least a mile apart to avoid triggering the Bane. Furthermore, a mobile haven, such as a movers’ truck, is safe so long as the place where the truck is parked is at least a mile from the last location.

Compulsion
Tempting Fate: The Ravnos vampire is driven by their Blood to court danger. Haunted as they are by righteous fire burning its way up their lineage, why not? The next time the vampire is faced with a problem to solve, any attempt at a solution short of the most daring or dangerous incurs a two-dice penalty. (Suitably flashy and risky attempts can even merit bonus dice for this occasion.) The Daredevil is free to convince any fellows to do things their way, but is just as likely to go at it alone. The Compulsion persists until the problem is solved or further attempts become impossible.

The First Edition of Vampire: The Masquerade gave the Clan a different Clan Curse. Instead of being compelled to a certain behavior, they radiated an aura of unease that made other Kindred wary of them, similar to the Bane of the Nosferatu in Vampire: The Requiem. When dealing with the kine, a Ravnos was treated as having half the Humanity she really does, thus limiting the amount of dice she can use in social interaction.[5] Since Vampire: The Masquerade Second Edition, where the Ravnos were first given their close association with the Roma, the Clan Curse that has since been used in all editions was introduced.


Lasombra
weakness
Fifth Edition
Bane
Distorted Image: The broken souls of Lasombra vampires are halfway drawn into the Abyss. All reflections and recordings distort, flicker, or become transparent (though this does not conceal their identity with any certainty). Microphones have the same difficulty with the vampire's voice as cameras have with their image, touch technology becomes unresponsive at best, and their anomalous nature makes it harder to avoid electronic detection systems. With effort they may overcome this difficulty but it’s as if they exist on a slightly different frequency to other beings, flickering in and out of light. Many Lasombra have attendants to handle technology for them, but a few strange beasts manage without.

Compulsion
Ruthlessness: To the Lasombra, failure is not an option. Their Blood urges them to increasingly ruthless measures when the Beast flares and they are faced with failure. The next action they fail after suffering this Compulsion causes all rolls to receive a penalty until a future attempt at the same action succeeds.



Tzimisce
weakness

Fifth Edition
Bane
Grounded: Each Tzimisce must choose a specific charge — a physical domain, a group of people, an organization, or even something more esoteric — but clearly defined and limited. The Kindred must spend their daysleep surrounded by their chosen charge. Historically this has often meant slumbering in the soil of their land, but it can also mean being surrounded by that which they tonight rule: a certain kind of people, a building deeply tied to their obsession, a local counterculture faction, or other, more outlandish elements. If they do not, they sustain aggravated Willpower damage equal to their Bane Severity upon waking the following night.

Compulsion
Covetousness: when a Tzimisce suffers a Compulsion, the Kindred becomes obsessed with possessing something in the scene, desiring to add it to their proverbial hoard. This can be anything from an object to a piece of property to an actual person. Any action not taken toward this purpose incurs a two-dice penalty. The Compulsion persists until ownership is established (the Storyteller decides what constitutes ownership in the case of a non-object) or the object of desire becomes unattainable.


Banu Haqim
Clan Weakness
Clan Bane
Banu Haqim are drawn to feed from those deserving punishment. This is especially true for vampire Blood, the very essence of transgression. When one of the Judges tastes the Blood of another Cainite, they find it very hard to stop. Slaking at least one Hunger level with vampiric vitae provokes a Hunger Frenzy test at a Difficulty 2 + Bane Severity. If the test is failed they attempt to gorge themselves on vampire Blood, sometimes until they diablerize their Kindred victim. This presents many problems as the Banu Haqim integrate with the Camarilla, who tend to see the Amaranth as anathema

Clan Compulsion
Judgement: The vampire is compelled to punish anyone seen to transgress against their personal creed, taking their blood as just vengeance for the crime.For one scene, the vampire must slake at least one Hunger from anyone, friend or foe, that acts against a Conviction of theirs. Failing to do so results in a three-dice penalty to all rolls until the Compulsion is satisfied or the scene ends. (If the one fed from is also a vampire, don’t forget to test for Bane induced Hunger frenzy.)

ДИСЦИПЛИНА Oblivion
https://wiki.beyondthesunset.org.au/...le=Oblivion_V5
https://vampire5e.obsidianportal.com/wikis/oblivion






Последний раз редактировалось Vasex; 01.10.2022 в 23:15.
  #14  
Старый 25.06.2022, 00:36
Историческая личность
 
Регистрация: 18.10.2013
Сообщений: 2,726
Репутация: 635 [+/-]
Васинька, а ты никогда не думал об игре по сеттингу Paranoia? С правилами на максималках получается очень интересный сплав ролки и мафеи, к тому же позволяющий обыграть повесточку и насовать режиму.
  #15  
Старый 25.06.2022, 01:20
Аватар для Vasex
я модератор, а нигвен нет!
 
Регистрация: 20.02.2007
Сообщений: 10,587
Репутация: 1648 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Vasex
Не изучал. Тут не мафия если че.
  #16  
Старый 25.06.2022, 22:53
Историческая личность
 
Регистрация: 18.10.2013
Сообщений: 2,726
Репутация: 635 [+/-]
А какая теперь, нафиг, разница? В КОиРе тоже была не беседка пикейных жилетов.
  #17  
Старый 10.07.2022, 14:05
Аватар для Vasex
я модератор, а нигвен нет!
 
Регистрация: 20.02.2007
Сообщений: 10,587
Репутация: 1648 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Vasex
Ну че будет кто-нибудь играть? Я все поясню, правил бояться не стоит и к ним просто привыкнуть (расписано много просто если кому-то важны мельчайшие детали).
Сам пробовал играть с людьми, довольно занимательная штука.
Тут пару вещей еще надо дописать - ритуалы, алхимию слабокровных, пару механик описать (голод, бой...)... магазин с экипировкой...

Играть надо за вампиров/гулей, принимать всяческие решения, иметь дело с последствиями, добиваться квестовых или личных целей, играть можно командно или обособленно, много расписывать не требуется. Иногда достаточно одного действия или фразы.

Если тут совсем никого не будет, переползу этой игрой на другой форум
  #18  
Старый 10.07.2022, 14:36
Аватар для Robin Pack
смотритель этого кладбища
 
Регистрация: 28.12.2005
Сообщений: 10,229
Репутация: 3005 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Robin Pack
Увы, теперь и тут жизни нет.
__________________
В жизни важно найти свою половинку, и это проще сделать, если ты половинка ленивой жопы ☝️
  #19  
Старый 12.07.2022, 11:32
Аватар для Vasex
я модератор, а нигвен нет!
 
Регистрация: 20.02.2007
Сообщений: 10,587
Репутация: 1648 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Vasex
Я уже нашел желающих на другом форуме, там проведу, как хотите. В мафию и так постоянно играю на разных форумах, на разных языках, недавно по тарантино проводил игру. Втм хорошая ролевка и в последнее время на подъеме,в втм тоже играю щас по дискорду
  #20  
Старый 12.07.2022, 21:56
Гуру
 
Регистрация: 16.12.2008
Сообщений: 6,262
Репутация: 344 [+/-]
Последние форумные ролевики попали в бан, лол.

Цитата:
Сообщение от Vasex Посмотреть сообщение
Втм хорошая ролевка и в последнее время на подъеме,в втм тоже играю щас по дискорду
Ну, мб, в дискорде на других платформах оно и так, а так-то много ресурсов по втм уже благополучно померло, увы.
Если нашлись игроки на другом ресурсе то это здорово.
Закрытая тема

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Вампиры Aster Вокруг фантастики 1081 15.12.2017 11:46
Объявление: Горящие путёвки в Сибирь Руслан Рустамович Враг неизвестен 176 12.06.2015 13:36
Мистическая «Сибирь» (27.05.2013) MirfRU Новости 1 28.05.2013 01:12
Вампиры и школьники MirfRU Рецензии 15 24.11.2009 12:37
Бестиарий. Вампиры MirfRU Статьи 2 24.09.2009 15:53


Текущее время: 14:10. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.