Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов

Вернуться   Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов > Игровой клуб > Настольные Игры

Настольные Игры Коллекционные карточные игры, военные и экономические стратегии, игры с миниатюрами. Сведения о магазинах и клубах настольных игр.

Ответ
 
Опции темы
  #1  
Старый 12.05.2008, 21:33
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Статьи с портала Rolemancer. Настольные Игры

Статьи с портала Rolemanсer

С разрешения нашего партнера портала об играх Rolemancer начинаются публикации статей различной тематики. Мы будем рады комментариям и обсуждению.
Реальная стрельба в аспекте настольного варгейма
История Маскарада в России (World of Darkness)
Легенда о Сардиоре (Dungeons & Dragons)
Империя много лет спустя. Начало (Warhammer Fantasy Battle)
Империя много лет спустя. Окончание (Warhammer Fantasy Battle)
Исследование природы Гномьего Культа убийц (Warhammer Fantasy Battle)
"Баба-Яга в тылу врага" или "Кислевская Русь" с точки зрения горячего финского парня. (Warhammer Fantasy Battle)
Дьяволы в 4 редакции (Dungeons & Dragons)
Ангелы в 4 редакции (Dungeons & Dragons)
Моделирование. Древний храм.
A Game of Thrones: карточная «Игра престолов»
WtA: Лекции о мироустройстве. Часть первая. Умбра и ее обитатели. (World of Darkness)


В других разделах:
Rolemanсer: Ролевые игры

Rolemanсer: Живые ролевые игры

С остальными статьями и иными материалами можно ознакомиться на страницах портала нашего партнера.


Последний раз редактировалось Aster; 04.04.2009 в 04:02.
Ответить с цитированием
  #2  
Старый 12.05.2008, 21:58
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Реальная стрельба в аспекте настольного варгейма

Реальная стрельба в аспекте настольного варгейма


Автор: Archy


Реальная стрельба в аспекте настольного варгейма

Несмотря на скептическое отношение «бывалых» варгеймеров, игры с реальной стрельбой завоевали свое «место под солнцем», во многом благодаря фирме «Технолог» с ее первой, достаточно примитивной, игровой системой «Битвы Фэнтези». Но корни таких игр куда глубже. Например, Г.Уэллс увлекался подобными играми.

В самом деле, броски кубиков – это всего лишь попытка выразить вероятность попадания реального снаряда (пули, стрелы) в реальном бою. Попытка далеко не всегда идеальная, не всегда учитывающая основные факторы, влияющие на попадание.

Использование реально стреляющей техники позволяет вернуться к «первоистокам», весьма достоверно (до известного предела, конечно) имитировать стрельбу и попадание, не тратя время на измерение расстояний и вычисление многочисленных модификаторов. Разумеется, реальная стрельба не лишена недостатков, в первую очередь, это некоторые трудности с определением попадания. Однако, она заставляет не только тщательно выбирать позицию для выстрела, но и учитывать возможность поражения при размещении своих юнитов, что придает игре больше сходства с реальным боем – юниты буквально ныкаются (слово «прячутся» слишком мягко характеризует ситуацию).

И, наконец, самое главное – это азарт, который возникает при реальном прицеливании – примерно такие же ощущения испытываешь в тире или при игре в бильярд, когда важно не только тактическое мышление, но и верный глаз и твердая рука.

Условно игры с реальной стрельбой можно разделить на три категории: доогнестрельную эпоху, эпоху 14-19 веков, современность и будущее.

Часть 1. Доогнестрельная эпоха

До появления огнестрельного оружия появлялось и исчезало множество различных устройств, машин и приспособлений для метания камней, стрел и других интересных предметов. Но практически все метательные машины можно разделить на машины навесной стрельбы и машины настильной стрельбы. Индивидуальное же метательное вооружение сводилось к различным вариациям лука, пращи и арбалета – то есть, того же лука по сути.

Поскольку основной движущей силой в этих машинах были плечи лука или торсионы, то и стреляющие модели иногда действуют подобно прототипу. Но все-таки большинство действующих моделей имеют упрощенную конструкцию – плечи неупругие, а используется сила растянутой резины или пружины.

Сделать реально стреляющий арбалет, а тем более лук в масштабе 28 мм (тем более – 1:72) пока очень затруднительно (да и нужно ли?), поэтому всерьез индивидуальное метательное оружие можно рассматривать только для масштаба 1:35, в битвах с небольшим количеством воинов (десятка два-три).

В то же время стреляющие машины могут быть использованы во всех трех названных масштабах.

Наиболее распространенной игрой с правилами и стреляющими машинами являются «Битвы Фэнтези», хотя они не являются фэнтезийными в строгом смысле слова – в них присутствует и огнестрельное, и разное фантастическое оружие.

Ниже приводится краткий обзор выпускаемых серийно в России моделей метательных машин.

Серия моделей фирмы ЗАО «Прогресс»

В настоящий момент мне известны четыре модели. Масштаб произвольный, ориентировочно около 1:35, катапульта значительно меньше. Все они способны в той или иной мере на реальную стрельбу, сделаны из пластмассы «под дерево», очень хорошо подобрана фактура, некоторые даже не верят, что это пластик, пока не возьмут в руки.

В то же время качество литья не очень хорошее, «бронзовые» детали покрашены краской, которая облупливается. Некоторые детали (рукоятки) не в масштабе.

Названия приведены согласно упаковке.

Аркбаллиста

Вместо упругих плеч используется сила растянутой резины. Замечательно смотрится и отлично бьет.


Рис.1


Рис.2


Баллиста

Точно отражает принцип действия (торсион), но стреляет не слишком хорошо. Существенно меньше других моделей.


Рис.3 (рядом фигурка 1:72)


Рис.4 Литник модели


Палинтон

Точно отражает принцип действия (торсион). Замечательно смотрится. На фото отсутствуют торсионы и плечи. Для сравнения рядом фигурка римского воина 1:32.


Рис.5


Рис.6


Рис.7


Карабаллиста

Точно отражает принцип действия (торсион). Цвет не очень удачный, на мой взгляд. На фото отсутствуют торсионы и плечи.


Рис.8


Рис.9


Катапульта из системы «Эпоха битв» («Звезда»)

Довольно неплохо сделанная катапульта масштаба 1:72, изначально не рассчитанная на реальную стрельбу. Тем не менее, применение канцелярской резинки превращает ее в грозное оружие. Настоятельно рекомендуется реально смягчающая подушка между рычагом и рамой для продления срока службы (рис.12), а также для придания более навесной траектории. Для стрельбы можно использовать сухой горох или шарики для пневматического оружия.


Рис.10 (рядом фигурки 1:72)


Рис.11 Способ надевания резинки для получения меньшей мощности


Рис.12


Катапульты и баллисты фирмы «Технолог»

Довольно небольшого размера, вполне подходящие под масштаб 28 мм или 1:72. Известны два типа: катапульта «клоп» (рис. 13) и баллиста «паук» (рис.14). Первоначальные версии существенно отличались от более поздних. Имеют хорошие характеристики, но внешний вид совсем не модельный, многие черты указывают на современные технологии изготовления (?).

Есть еще «скорпион» (рис.15) - тот же «паук», но на колесном шасси с резиновыми шинами (!).


Рис.13


Рис.14


Рис.15


Статья предоставлена порталом
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.

Последний раз редактировалось Aster; 23.05.2008 в 20:32.
Ответить с цитированием
  #3  
Старый 16.05.2008, 20:32
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
История Маскарада в России (World of Darkness)

История Маскарада в России

Автор: Маккавити


Некоторые вопросы подхода

Отчасти этот текст написан для того, чтобы разъяснить мою точку зрения на ряд аспектов Маскарада как системы. Не следует забывать, что, с одной стороны, авторы Маскарада стремились достичь определенной реалистичности там, где они разбирались в проблеме (мир тьмы есть достаточно близкая проекция нашего), а с другой, Маскарад как система была рассчитана на американских или европейских игроков, вряд ли планирующих действие своей хроники в России.

Меж тем реалии наших стран достаточно отличны друг от друга. Стандартный сюжет Маскарада разворачивается как правило в большом мегаполисе, способном прокормить значительное число каинитов - на Российской территории таких городов немного. Значительно влияет на положение каинита и американская правовая система, позволяющая вампиру лучше защищать свое privacy. Там не было обязательных субботников или участковых, имевших привычку ходить в гости к жильцам.

Следовательно, нам следует несколько доработать систему, так, чтобы она была бы рассчитана на наши реалии, особенно реалии глубинки, и не смотрелась бы развесистой клюквой на фоне иллюстрации к “Тетрису”. Разобраться в том, кто господствовал в России с древнейших времен, как выглядит ситуация сейчас и что представляют собой российские охотники. А чтобы избегать противоречия с тем, что уже написано, будем считать, что существующая информация - то, что известно о России на Западе и в США, а настоящие реалии могут и отличаться.

Еще одна деталь касается сочетания принципов Маскарада и понимания истории. Не следует представлять всю историю Земли как тень политических интриг вампиров, пачками записывая в них всех заметных исторических личностей - каиниты четко оценили принцип тайной власти и управления по нитям, тем более что цель их сообщества не столько подчинение людей себе, сколько обеспечение безопасности своей инфраструктуры в их обществе. Вампир - ночное существо, и распорядок дня политического деятеля ему противопоказан. Все-таки сложно представить великие битвы истории или большинство торжественных мероприятий происходящими ночью. А это значит, что вампирами во власти были все же не первые, а вторые или третьи лица.

Что же до истории о том, что до 1991 СССР правил совет Бруджа, а затем их поела Баба-яга, оказавшаяся Носферату 4-го поколения, которую затем поела еще одна “носиха”, замаскированная под маленькую девочку, то я думаю, что и у самих вампиров есть легенды, которые рассказывают неонатам для того, чтобы скрыть правду или просто горькое поражение. Ведь следует помнить что все то, что знают смертные, было специально вложено в соответствующие головы. Игра прекрасно закладывает в головы смертных соответствующие стереотипы, в то время как на самом деле все несколько не так. На Маскараде можно надеть различные маски, но мало кто способен догадаться, что настоящий вампир придет на такой праздник в маске вампира.

А вообще - большое спасибо Другому Максу, Сканди, Никки и Чи за консультации при разработке новой для меня темы.

Каиниты до Великого Октября

На территории России вампиры существовали достаточно давно - не забудем, что Украина есть один из тех регионов, где предания о живых мертвецах были в ходу особенно давно. Вспомним хотя бы рассказы Алексея Толстого, появившиеся до аналогичных произведений на Западе, или то, что термины “воевода” или “колдун” до сих пор в ходу (смотри книгу о Шабаше).

Какие именно кланы? Ни один из стандартных семи кланов Камарильи для этого особо не подходят. Потому в первую очередь на ум приходят Старые Зимищи - те, кто в своих исканиях не подхватил симбиот Изменчивости. Не забудем, что они - один из древнейших кланов, традиционные земли которых не так уж далеко.

Вероятно, Зимищи делились на несколько линий крови, часть которых просто не была известна в Европе. Напомним, что каждый из них имеет Анимализм и Прорицание, а третьей дисциплиной было или Доминирование, или Чародейство (то есть пресловутая колдуническая магия), или Могущество.

Не влезая во власть самостоятельно, Зимищи правили посредством советников - пресловутых волхвов. Именно с этого времени для России стала важной тема “родной земли”, с которой, как говорят, была связана неизвестная за пределами России линия колдовства, связанная с управлением погодой и рельефом - но исключительно на своей родной территории. Необычно холодные зимы времен вторжения Наполеона или Гитлера могут быть связаны именно с ней.

Вторым кланом местного происхождения являлись, скорее всего, Гангрел, которые достаточно быстро освоили открытые пространства русских равнин и сосуществовали с Гару в состоянии вооруженного нейтралитета. Не принимая активного участия в политике, Гангрел всегда имели сильное влияние в России, которая дольше других страноставалась преимущественно аграрной. Часть Гангрел имела скандинавское происхождение, часть пришла с Востока вместе с монголами, но линии быстро смешались, и отчасти потому образ серого волка так популярен в России и имеет отношение не только к оборотням.

Есть предположение, что на Украине и ее окрестностях была еще одна линия - классические красногубые “упыри”. Их дисциплинами, скорее всего, были Могущество, Стойкость и Анимализм, однако упырь был обязан спать только в своем собственном гробу, возвращаясь в него с восходом солнца, из-за чего они были еще более территориальны, чем Зимищи. В настоящее время эта линия практически полностью уничтожена, и существует альтернативная версия о том, что большинство таких упырей произошло от одного Гангрела, потерявшего свою человечность - каждый раз, когда он поднимался из торпора, он, сам того не понимая, даровал Обращение своим жертвам, после чего убегал от крестьян, вооружавшихся против него, и снова уходил в торпор. Новобращенные, не получая никаких знаний о своей природе, помимо народных поверий, быстро сходили с ума от Голода и слепо атаковали деревни, порождая истории о упырях, часто появляющиеся в разных местах и в разные времена.

Первые Вентру появились, скорее всего, не из Европы, а из Византии (бюрократический рай того времени) и были ответственны за Крещение Руси, при помощи которого они стремились вытеснить Зимищи. В принципе это у них получилось - Зимищи переместились в провинцию, поближе к родным землям, и выкурить их оттуда было труднее. Поэтому, особенно до разделения вамп-сообщества на Камарилью и Шабаш, между двумя кланами установился паритет.

Монгольское вторжение вряд ли было инспирировано восточными вампирами (у куй-дзин просто совсем иные цели существования), а вот в агрессии Тевтонского Ордена явно видны стремления клана Ласомбра расширить на восток свою территорию.

Вообще заметим, что позиции Камарильи в России всегда были относительно слабы. Сказывались и особенности рельефа (большое число лесных массивов, где обитали Гару, и малое число больших городов),и близость Польши, которая по ряду причин достаточно быстро стала территорией Шабаша, вампиры которого беззастенчиво использовали крестьян как слуг и стадо - исторические данные о жизни холопов под панами-кровопийцами косвенно указывают на это. В русской истории есть даже крестьянское восстание, направленное против вампиров - Красноводский бунт крестьян под руководством Дмитрия Акакиева против пана Томашевского, выходца из Польши, получившего за заслуги в борьбе с самозванцем значительный земельный надел.

В исторических документах фигурирует факт, что Томашевский отличался редкостным садизмом, а под старость явно сошел с ума, занимаясь алхимией, а восстание началась, когда приходской священник посмел перечить ему, после чего “черный пан” публично перерезал попу горло и выпил чашу его крови в качестве жеста устрашения. Известно также, что пана не просто убили, а то ли посадили на осиновый кол, то ли просто воткнули ему его в сердце, причем удар нанес лично Дмитрий. После убийства одного кровопийцы восстание перекинулось на иные владения, но было подавлено. Акакиев был схвачен правительственными войсками, бит кнутом и четвертован на площади города при большом стечении народа, сохранив присутствие духа и взывая у господу.

Другим мероприятием, направленным на уничтожение вампиров, была Опричнина. Опричники не случайно так часто пользовались огнем и постоянно таскали с собой метлы (в действительности просто заточенные деревянные колья с веточками беладонны). Движение возникло как стремление Ивана Грозного избавить страну от каинитов - сам он не был вампиром, но инстинктивно чувствовал, как много нежити вокруг него, и стремился “уничтожить порожденья бесовские”. Кончилось все тем, что он просто сошел с ума, перебив множество невинных и так и не выполнив своей цели. Зато опричнина идеально наложилась на возникшую тогда проблему у Зимищи - есть версия, что тогда они схлестнулись с Гангрелами, попытавшись проводить на них эксперименты, и последние воспользовались опричниками для того, чтобы ликвидировать соперников - вспомним носимые опричниками собачьи головы - многие из таковых могли быть и гулями.

Тем не менее традиционный миропорядок был разгромлен и вызвал к жизни Смутное Время, во время которого состоялось первое массированное пришествие европейских каинитов на российскую почву, причем в основном это были представители Шабаша с территории Речи Посполитой.

Вампиры из более эстетных кланов наподобие Вентру или Тореадоров скорее всего появились у нас вместе с преобразованиями Петра, а первые Русские Сиры, связанные с Камарильей, получали становление на Западе. Пожалуй, со времен Екатерины они окончательно вытеснили старые кланы, а начиная с конца наполеоновских войн (в которых угадывается очередная попытка Европейской Камарильи ввести Россию в свою сферу влияния и окончательно оттеснить Зимищи) они четко угнездились у власти, и агония поздних Романовых могла быть связана именно с тем, что относительно чуждая России верхушка совершенно забыла о стране. Это можно связатьи с тем, что Россия оказалась в поле зрения Шабаша (по некоторым данным, запределами столиц его влияние достигало 80%), и с тем, что в начале ХХ века баланс власти резко накренился в пользу Тореадоров, ориентировавшихся не на эффективность, а на внешний эффект.

Тем более, что на территории России практически не было сильной организации Охотников - со времени господства Вентру придворе организациям этого типа начали активно чинить препоны (характерный пример - церковная политика Петра 1-го), и предреволюционная Россия со всем ее декадансом была раем для каинитов, бояться которым было некого.

Жизнь вампира в Советском Союзе

Относительно Великого Октября мое мнение расходится с книгой Rage across Russia, согласно которой революцию целиком и полностью сделали Бруджа. Их желание перевернуть мир и поставить великий эксперимент, конечно же, имело место, но наложилось и на общую революционную ситуацию, и на то, что с вампирами надо было что-то делать - из-за своей откровенно эгоистичной политики они балансировали на грани нарушения Маскарада, откровенно доминируя царскую семью. Бруджами были идейные анархисты или некоторые сторонники перманентной революции или раздувания мирового пожара, но представлять себе ими всех коммунистов было бы ошибкой. Например, представления о партии как “ордене меченосцев” и тенденции превращения коммунизма в квазирелигиозную систему заставляют думать о некотором влиянии Ласомбра, которых в отличие от Вентру, интересовала власть исключительно ради власти. Правда, не очень понятно, как они оказались среди инициаторов восстания, есть вероятность, что они проникли в систему позже.

Имхо, каиниты отчасти спровоцировали события, а далее смертные сделали все сами, что и определило дальнейшее развитие событий. После победы, когда надо было строить новый мир, сторонники перманентной революции отправились раздувать мировой пожар дальше, а их креатуры остались в России и были уничтожены - с укреплением сталинизма ни одно существо не должно было быть круче великого вождя.

Почему каиниты позволили Сталину придти к власти? Возможно, у них не было силы помешать этому. Возможно, они видели необходимость в сильном лидере. Но скорее всего им казалось, что они все равно правят на самом деле.

Как бы то ни было, Россия в советские времена была очень недружелюбной для вампиров страной. Решающую роль в этом сыграло то, что так как среди сторонников старого режима было достаточное количество каинитов, привыкших защищать свои интересы любыми способами (вплоть до методов устрашения от Дракулы), то раздел ВЧК, занимавшийся непосредственно ими, появился практически мгновенно, в самом начале гражданской войны. Тем более, что достаточное число советских вождей происходили из тех регионов России, где вампиризм был традицией со времен господства Зимищи и представляли себе характер опасности.

Решающим моментом была история, связанная с убийством царской семьи, члены которой, желая сохранить власть любым способом, согласились на Становление - беспрецедентный акт даже с точки зрения Маскарада. Как говорят, именно этим и объяснялся “ритуальный” характер убийства и проблемы, связанные с идентификацией останков.

Сотрудники отдела внесли значительный вклад в борьбе с белым движением,уничтожив практически всех каинитов, в открытую противостоящих советской власти, и, не без помощи части Камарильи, избавили страну от влияния Шабаша. Говорят, что выяснилась интересная подробность - убежденные коммунисты обладали не меньшим запасом Истинной Веры, чем христиане, и против комиссара вампир часто оказывался бессилен.

Когда уничтожение любых инакомыслящих и инакоживущих стало частью государственной политики, каинитов быстро извели почти под ноль. Повлияла и малая плотность населения, и достаточно жесткий контроль за перемещением и поведением народа - от прописки до обязательного участия в массе мероприятий. Не говоря уже о том, что любое особо жестокое убийство, к которому относились жертвы вампира, считалось чрезвычайным преступлением и расследовалось на уровне подключения возможностей всей страны. Не говоря о постоянном доносительстве - а ночной образ жизни каинита вполне мог стать причиной стука, и значительная часть каинитов были ликвидированы скорее как тайные шпионы, которые, по мнению их бдительных соседей, под покровом ночи занимались контрреволюционной троцкистской шпионско-диверсионной деятельностью.

Тем более что существует непроверенная версия, согласно которой в массовых реперссиях 37-го года в действительности была повинна проникшая или закрепившаяся в органах группа ренегатов из Ласомбра антитрибу, намеревавшаяся построить под маской сталинской империи идеальное государство с вампирами во власти. Когда под покровом ночи группа солидных людей в черных кожаных плащах врывается в квартиру и уводит в никуда всю семью, окружающим очень сложно понять, имели ли место репрессии против врагов народа или выход каинитов за продуктами. Окончательное вычищение этой группировки каинитов из властных структур произошло только в 1939-м (замена Ежова на Берию и тп)и отчасти было связано с тем, что Ласомбра не только оборзели сверх меры, но и установили связи с каинитами в Германии, где, особенно в последние годы рейха, государство было почти полностью подконтрольно Шабашу.

Кто и как мог пережить чистки? Или те, кто добровольно сдался и перешел на содержание государства (о них чуть позже), или те, кто постарался полностью оказаться вне системы - некоторые Носферату, которые умели хорошо прятаться и перешли на питание крысами, чтобы никак не светиться, или затерявшиеся в Сибирских просторах Гангрелы. Некоторые при помощи соответственных Дисциплин могли контролировать какого-нибудь клерка или участкового, чтобы он забывал об их особенностях с точки зрения советской бюрократии, но это было сопряжено с трудностями - излишний восторг или особенные льготы конкретному лицу могли быть замечены бдительными коллегами.

В любом случае, выжили наиболее приспособленные, хотя многие просто сбежали за Железный Занавес, - говорят, что “пароход философов” был запоздалой попыткой Бруджа и Тореадор вывезти из этой зоны хаоса приятных коллег и деятелей культуры. Да и позже многие пытались добраться до Эстонии, и дальше под водой.

Сделаем некоторую паузу и расскажем о том, что представлял собой 16-й отдел КГБ, который при Советской Власти курировал не только вампиров, но и вообще все, что касалось изучения паранормальной активности и борьбы с ее негативными проявлениями - от вампиров и оборотней до экстрасенсов или случаев чудотворства, вызванного Истинной Верой.

При рассказе об этой организации, объединяющей основные силы российских Охотников и по сей день, следует помнить несколько моментов, отличающих политику данной организации как от прочих государственных агентств, так и от групп религиозно-оккультного толка.

Во-первых, в отличие от Ордена Леопольда или иных организаций религиозной направленности, отношение к каинитам коммунистической идеологии строилось на аналоге принципов “пролетарского интернационализма”, в рамках которых каиниты рассматривались как представители иной формы жизни, являющиеся тем не менее гражданами СССР. При Сталине политика в отношении вампиров напоминала политику в отношении неблагонадежных наций типа чеченцев или крымских татар, а в послесталинское время оно отчасти напоминало работу с учеными-диссидентами, которые при всех своих странностях должны быть полезными членами общества - органы пытались поставить их популяцию под свой контроль.

Иными словами, отдельно взятый вампир не рассматривался как Зло, обязательно подлежащее уничтожению только за то, что он вампир, и при условии, что вампир был политически благонадежен (то есть соблюдал Маскарад и не занимался деятельностью, направленной на развал страны), сотрудничал с властями и сидел на обеспечиваемом органами донорском пайке, он мог благополучно существовать и даже рассчитывать на определенную помощь органов (способных объяснить местным властям, что данный гражданин не является контрой), не опасаясь покушений на свою жизнь со стороны других вампиров или религиозных фанатиков. Позднее такие принципы сосуществования получили название Консенсуса.

Интересно, что такой подход в чем-то оказался более толерантным и взаимовыгодным, чем позиция западных госагентств. В то время как вампиры-отказники уничтожались, согласившиеся получали своего куратора из числа пробитых замполитов, ставились на централизованный учет (картотека + обязанность докладывать куратору о своих перемещениях), приписывались к определенным медицинским учреждениям, где получали свой паек, и начинали целенаправленно работать на систему. В основном это касалось Вентру, работавших в качестве экспертов-администраторов, которым подбирали паек с учетом диеты, или Зимищи, которых ценили за способности в Прорицании и большую конструктивность в общении, чем редкие и психованные Малькавиан.

Во-вторых, вследствие этого Отдел обладал большими, чем другие организации Охотников, знаниями по “физиологии” вампиров. Консенсус давал им такую редкую для любой иной организации возможность, как получение информации от самих каинитов, и даже использование вампов для опытов. Сейчас, конечно, эта практика канула в Лету, но со времен Сталина каинитская физиология не менялась, и в закрытых медицинских НИИ было защищено около 15-ти диссертаций по проблемам вампирской метафизиологии или применяемых ими особенностей. Во всяком случае, все широко применяемые Дисциплины описаны и каталогизированы. Это скорее всего не касается особенностей редких линий крови типа Самеди, но средний охотник-чекист имеет представление об основных Дисциплинах и способен определить типи уровень применяемой способности.

Известно и о попытках создавать на базе вампирской крови специальную фармакопею, хотя рассказы о добавлении “вытяжки из Бруджа” в наркомовские сто грамм относятся все же к историческим анекдотам. Более реальна информация о наличии в распоряжении Отдела специальных препаратов, рассчитанных на поражение каинитов - от аналога тромбина до вещества, с ураганной скоростью денатурирующего мертвый белок.

В-третьих, стоит обратить внимание и на отличие применяемых Отделом паранормальных методов. Естественно, среди убежденных атеистов не встречалось носителей той Истинной Веры, которая описана в рулбуках и является определяющей для организаций типа Инквизиции. Мы не создавали отряды гулей, как ЦРУ, не использовали Гару, как это делали в СС, и не стремились вывести биохимическими/генетическими способами искусственных вампиров, как это пытались англичане. Насколько я знаю, даже в реальном СССР особенное внимание обращалось на биоэнергетику человека (по сравнению с магией она казалась более научно объяснимой), исследования которой под эгидой ГБ велись минимум с середины 50-ых годов.

Используя накопления дальневосточной культуры, в том числе традиции “внутренних” боевых искусств, сотрудники Отдела выработали серию методик, направленных на выявление и развитие различных типов экстрасенсорных способностей. С точки зрения механики это могло означать не только обретение Ясновидения, Психометрии или Телекинеза, но и выработанных в ходе тренировок Железной Воли или способности нанесения сверхъестественным существам непоглощаемого вреда (кулак бога/кэнсайство).

Магические же традиции изучались скорее “для общего образования”, и преимущественно это была народная магия типа “приворот-отворот” или шаманские ритуалы малых народов СССР, крайне малоизвестные за его пределами. Несколько меньшее значение уделялось Герметизму как искусству работысо стихиями или оформленной по мотивам Каббалы Папюсом традиции вызывания и подчинения духов. После второй мировой войны предпринимались и попытки изучения рунной магии.

Впрочем, вариант Истинной Веры у сотрудников отдела был, но это было как бы продолжение стандартного подхода Отдела, при котором вампиры воспринимались просто как несколько иная форма жизни, не монстр, а редкая национальность со своей странноватой культурной спецификой. И вера в то, что в вампирах нет никакой особенной мистики, а только неизученная до конца физиология, была настолько сильна, что В ИХ РУКАХ некоторые вещи, рассчитанные на поражение каинита как физиологического существа, работали.

В-четвертых, до начала 90-ых Отдел был единственной организацией данного типа. Попытки Ордена Леопольда начать свою деятельность на советской территории были благополучно обломаны. Первая группа была расстреляна еще при Сталине как шпионы сионистского “Джойнт”-а (что и породило на Западе устойчивый слух о принадлежности Сталина и изрядного числа членов нашей тогдашней верхушки к каинитам), а в ответ на повторную просьбу двадцатью годами спустя генсек Брежнев заявил, что знает только одного Леопольда, и это - кот из мультфильма, так что пусть члены этого ордена больше нас не беспокоят.

Кризис СССР и современное положение дел

В выработке стратегии отношения к вампирам в СССР сыграла важную роль разработанная академиком Трофимом Лысенко теория взаимозависимости, согласно которой при обмене кровью вампир как бы заимствует что-то из сознания своего партнера, питаясь как быи его идеями. А это значит, что к каждому вампиру, согласившемуся работать на благо светлого будущего, можно приставить идеологически выдержанного куратора из числа старых коммунистов с тем, чтобы установленные вампиром узы крови с обладателями веры в торжество ленинских идей являлись дополнительным средством его контроля - по аналогии с анекдотами типа “так опился крови комсомольцев, что побежал на субботник”.

Насколько эта теория была верна, непонятно. Большинство замполитов старой закваски все равно обладали Железной Волей и были иммунны к очаровывающему эффекту уз крови. С другой стороны, любой умный вампир мог начать изображать преданность замполиту, после чего товарищи были уверены, что "советское учение поработило гнусную гниду капитализма!". Соблюдение такого Маскарада в советские времена было очень выгодным.

Ибо кроме уз крови с замполитом-куратором на вампира можно было влиять и другими способами, куда более простыми и привычными для НКВД. Если у него были семья/любимая/близкие, можно было объяснить, что с ними произойдет, если он обернется против Советской власти; доказать, что, если понадобится, вампира смогут поймать и уничтожить, прокрутив ему пару роликов смерти тех вампов, которые не согласились.

В период застоя, “когда построенные на истинной вере узы крови ослабли”, вампы потихоньку начали продвигаться вверх, и теперь уже они контролировали своих кураторов. При этом на командных постах оставалась группа так называемых “стариков”, которые и ранее работали в смычке с Системой. Неэффективность Политбюро в годы Андропова и особенно Черненко, возможно, означала то, что в это время вампиры добрались до коридоров власти и вместо того, чтобы вести страну вперед, наслаждались жизнью и гуляли на всю катушку, тратя народные деньги.

С началом перестройки популяция вампиров резко увеличилась за счет вернувшихся эмигрантов или “молодых” вампиров, получивших становление зарубежом и, отчасти, европейских или американских каинитов, для которых Россия с ее тогдашним беспределом оказалась своеобразным “пастбищем”. Но особенно сильно увеличилось число и влияние каинитов после событий 91-93 гг (версия, что Первый Президент России был гулем, и что его странная выживаемость объяснялась этим, до сих пор ни подтверждена, ни опровергнута). Как бы то ни было, в отличие от революции 1917 гг, позднейшие события были осуществлены действительно не без прямого влияния Камарильи, что нашло свое косвенное отражение в распространенных легендах об антирусском масонском заговоре.

Сейчас, однако, ситуация стала меняться. Существует непроверенная информация, что, учитывая ослабление позиций Камарильи на Западе и выход оттуда Гангрел, на российской территории предпринимается попытка создать новый региональный Альянс под условным названием "Держава", объединяющий представителей Вентру, Гангрел и Старых Зимищи и направленный по меньшей мере на то, чтобы управлять регионом самостоятельно, ограничивая влияние “эпохи глобализации”. Они желают сделать Россию не только снова сверхдержавой, но и зоной, независимой как от Шабаша, так и от излишнего диктата извне.

Таким образом, вамп-сообщество России отчасти поражено борьбой поколений, и силы, полностью определяющей политику в СНГ, среди вампиров нет. Можно выделить три группировки - молодежь, стариков и бизнесменов.

Молодежь, хотя к этой группе следует отнести и нескольких их Сиров, которая перебралась сюда для удобства делания бизнеса и большего беспредела. Многочисленна (большинство новых русских вампиров достаточно молоды вне зависимости от своего поколения и получили становление недавно) и разгульна, но не имеет единого руководящего центра. Как правило, имеет хорошие связи в деловых кругах, поддерживая в политике Союз Демократических Сил как главных устроителей общечеловеческих ценностей по американскому образцу. В атмосфере относительной безнаказанности ведет себя почти как Шабаш и во многом разделяет его подходы в отношении смертных как лохов, а России как просто поля для собственного возвеличивания. Стариков не видит, бизнесменов считает придурками.

Старики. Те, кто прятались сто лет или привыкли жить на краях общества, безнадежно отстали от жизни и не принимаются в расчет. Они склонны затаиться и ждать, сжав зубы. Те же, кто привык соучаствовать в активности Отдела и сохранил остатки “инъекции патриотизма”, хорошо работают с советской-российской бюрократией, обладают связями среди 16 отдела КГБ. Большая часть являются членами “Державы” и поддерживают партию власти и текущего президента. Как правило, имеют больший возраст и более высокое поколение, так как создание Детей в условиях Консенсуса не поощрялось или требовало дополнительного согласования с куратором. Новым порядком несколько шокированы, молодежи и бизнесменов побаиваются, но при случае могут и финансово и прямо пырнуть ножом из-за угла.

Бизнесмены - западные вампиры, в основном вытуренные из родных городов за прегрешения или же проигравшие интриги и вынужденные покинуть насиженные места - неудачники или европейские анархи, которым, в отличие от американских, до недавних пор было некуда бежать. Несколько бестолковы, не понимают местных реалий, но обладают связами за границей, в том числе среди Сиров, уважаемых во всем вамп-сообществе, и обычно устраиваются гнать материалы на Запад, чтобы обеспечить себе легкую жизнь. Видя необученную Традициям молодежь, стремятся организовать их в местный филиал Камариллы, пока их не завербовал Шабаш, прямое влияние которого в России пока все же минимально (молодые беспредельщики плевали и на них). О стариках или знают мало, или боятся, или думают, что их час прошел. Про Отдел и Консенсус или не знают ничего, считая его ничем не отличающимся от известных им сил безопасности, или считают силой, которую можно контролировать и направлять против нарушителей Традиций или естественных врагов вампиров.

То, что происходит с Охотниками на современном этапе.

“Ельцинская контрреволюция”, в ходе которой каиниты вернули себе утраченные позиции, естественно, нанесла охотникам существенный ущерб. 16-ый отдел неоднократно упразднялся, и формально до сих пор находится в процессе реорганизации, что, однако, не мешает его сотрудникам действовать в чрезвычайных ситуациях. К тому же в любом случае, времена беспредела охотников канули в лету, и даже те группы, которые приписаны к силовым структурам, действуют полулегально.

По-хорошему, от полного разгрома Отдел спасло его нормальное отношение к вампирам (те, кто сидел на пайке, освободился, но сохранил к его сотрудникам некоторую приязнь - просто теперь они направляли их действия, а не наоборот, как ранее) и его широкая специализация - вампам во власти нужна была сила для борьбы с Оборотнями, Шабашом и т.п. Естественно, Маскарад соблюдается, и о том, что Отдел иногда “направляют”, знают далеко не все его сотрудники.

Естесственно, сейчас основные военные действия разворачиваются меж Отделом и молодыми вампирами, не желающими жить по Консенсусу. Именно из-за беспредела и постоянных нарушений Маскарада с их стороны представители иных группировок продолжают давать жить Отделу. К тому же, с точки зрения сохранившего принципы личного состава Отдела, Молодые - еще и разновидность “врагов народа” или “агентов влияния” своих заокеанских Сиров, на которых они работают, “помогая распродавать страну”. Те в свою очередь добиваются его полной ликвидации, но из-за более слабых по сравнению со стариками связей во власти могут лишь ослаблять его бюрократическими реорганизациями или обличениями в подконтрольной прессе “коварных планов ГБ”.

Взаимоотношения же Отдела со стариками по-прежнему строятся на дальнейшем соблюдении принципов Консенсуса и местами напоминают отношения МУРа и воров в законе времен Льва Шейнина - в критической ситуации сотрудник Отдела вполне может позвонить Князю и, упирая на патриотизм, потребовать от него разобраться в той или иной ситуации или не противодействовать действиям чекистов. В ответ Князь, как правило, не называет имен своих подопечных, предпочитая решать проблемы сам, но охотно делится данными о представителях иных группировок.

Правда, монополия на оперативную деятельность таки была нарушена, и под маской разнокалиберных протестантских миссий или гуманитарных контор в России действуют и отделения соответствующих служб Запада, занимающиеся в основном аналитикой и обеспечением прибывающих из-за рубежа мобильных боевых групп.

В настоящее время всех практикующих Охотников можно разделить на следующие группы:

Собственно Отдел как государственная структура, обладающая всем спектром особенностей, описанных в посвященном ему разделе. Ограничениями является то, что планка требований по-прежнему высока и сотрудником отдела, то есть кадровым офицером госбезопасности, может быть не каждый РС.

"Частники" - состоят во многом из той прослойки сотрудников 16-го отдела, которая не выдержала реорганизаций и уволилась, занимаясь теперь частным консультированием или открыв охранные фирмы, спасающие еще и от сверхъестественного воздействия, совместив классический ЧОП с установлением защиты от сглаза, порчи или вампира. Они продолжают использовать информационный ресурс Отдела и те достижения спецтехники, которые оказались в их руках на момент ухода. Малое число носителей “Веры в Науку” компенсируется привлечением разнообразных лиц, практикующих паранормальные способности, преимущественнознатоков народной магии типа “отворот”. Некоторые из подобных фирм специализируются только на убивании монстров, но являются специалистами более широкого профиля, отчего имеют кличку “охотники за привидениями”. Не исключено, что многие ЧОПы имеют крышу в лице того или иного вампира (обычно представителя Стариков), который направляет их действия. Это их наиболее серьезное ограничение.

"Партизаны" - этот термин употребляется сотрудниками Отдела в отношении тех групп, которые сформировались стихийно в качестве ответа на беспредел Молодых. Как правило, это те, кто имеет личные счеты с вампирами и сначала стал мстить за близких, а потом бороться со злом вообще. Большая часть из них не проходила предварительной спецподготовки, зато среди них достаточно высок процент носителей Истинной (христианской) веры, как бы обретенной в борьбе с порождениями ночи. Минусом является то, что они - классические приключенцы с минимумом легальной крыши. К этой же группе относится часть сотрудников Отдела, которые после перемены во власти пытаются что-то делать в качестве полупартизанской группы одиночек, принципиально не желая сотрудничать с вампами в любой форме. Отдел продолжает держать с ними связь и часто снабжает их информацией, действуя их руками там, где по каким-то причинам собственные связаны.

"Дуралеи" - группа сотрудников, в основном хозяйственного управления, в процессе очередной реорганизации-упразднения откололась и, считая себя единственными наследниками отдела, основала так называемый Институт Прикладной Экзофизики. Отдел смотрит на их деятельность сквозь пальцы, как бы оставляя на них менее значительные проблемы, тем более что они не столько борются с нечистью, сколько противостоят расплодившимся нетрадиционным религиозным объединениям типа сайентологов и позволяют серьезным специалистам не отвлекаться на мелкие проблемы. Отличаются не только наибольшей безалаберностью и слабым знанием агентурной работы, но и наиболее широким подбором сотрудников, точнее - минимумом предъявляемых требований, но продолжают считать себя самыми крутыми.

Что же касается Русской Православной Церкви, то она пока не сформировала специального подразделения для борьбы с нечистью, предпочитая по традиции рассчитывать на помощь государства. Не исключено, что отдельные представители Церкви поддерживают контакты с “партизанами” и даже организовали несколько групп, но это носит характер самодеятельности. Кроме того, интересы “оперативников церкви” во многом направлены не столько против нежити-вампиров, сколько против сатанистов или иных сектантов.

Итоги, или коротко о том, что представляет собой каждый из "Российских" кланов

Бруджа - большинство их сейчас, как ни странно, не европейской, а кавказской национальности. Кстати, есть ненулевой вариант того, что кавказцы образуют несколько иную линию крови - вариант Бруджа азиатского происхождения, у которых вместо Скорости Стойкость (жизнь под солнышком, понимаешь), и сейчас “джигиты” пытаются стать доминирующей линией, что отчасти отражается в разборках преступных групп. Потомство Бруджа начала века скорее всего, покинуло страну вместе с Троцким или было уничтожено в чистках. Среди европейских анархов, прибывших в Россию, также имеется большое число представителей этого клана, но их неорганизованность и куда ярче выраженная индивидуальность играют против них - они не могут создать единого фронта для того, чтобы противостоять джигитам.

Малкавиан - их тоже достаточно много, отчасти стараниями небезызвестного Доктора Носова, имевшего привычку давать становление “клиническим экземплярам”, но все они достаточно молоды. Я не могу представить себе Малкавианов, отсидевшихся в советских психушках в течение всего сталинского времени. Сейчас же среди них есть как маньяки,так и неформалы. Помешательство как Дисциплина распространена менее, чем в Европе и встречается только у двух-трех Сиров. У остальных вместо этого или Доминирование, или Очарование.

Гангрел - продолжают жить в сельской местностии имеют Превращение, Затемнение и Стойкость как определенную смесь Городских и Классических. Вероятно, до сих пор это самый распространенный тип, по крайней мере вне столичных регионов, за пределами которых они неплохо занимают экологическую нишу Носферату. Почти все получили становление до перестройки и поддерживают Державу. Зверообразность у многих проявляется не только в имитации волка - не менее часто встречаются медведь и рысь.

Носферату - Среди них больше всего тех, кто смог выжить, но так и не смог приспособиться к двадцатому веку, не говоря уже о двадцать первом, и незримое влияние этих старейшин во многом сковывает клан - достаточная их часть до сих пор не вышла из подполья. Те же, про кого известно, обитают в основном в больших городах, где есть метро или сложные подземные коммуникации, или маскируются под бомжей. Хотя они по-прежнему главный источник слухов, их способность сидеть на более современных средствах информации несколько снижена по сравнению со стандартным сеттингом.

Тореадор - на текущий момент они, один из самых многочисленных кланов больших городов вследствие моды на готическое среди богемной молодежи. Они как бы отвечают за пропаганду вампирской эстетики, но уровень их извращенности часто близок к их антитрибу, и ориентируются они не столько на высокое искусство, сколько на тяжелый металл или постмодернизм. Более старые эстеты встречаются скорее среди бизнесменов.

Тремере - их не очень много, и в основном это молодежь, получившая становление на начавшейся в 90-ых волне интереса к оккультизму и тайному знанию. Капеллы установлены во всех крупных городах, но освоение России ими только начинается и идет со скрипом из-за противодействия традиционных врагов - Зимищи.

Вентру - Борьба поколения остра в этом клане - старики чувствуют обязанность защищать Россию - свое капиталовложение, если и не дом, а молодежь стремится урвать свой кусок пирога, не особо заботясь, что притом большая часть пирога будет утеряна безвозвратно. Старики стараются блюсти чистоту клана и дают становление только представителям дворянских родов, большая часть которых обитает в возвращенных им имениях и имеет влияние нестолько в бизнесе, как молодые, сколько в сфере администрации городов, где они обитают. Молодые же включили в свои ряды достаточное количество современных яппи, плохо понимающих клановые принципы.

Старые Зимищи - становление дают редко, но в основном государственникам, как бы продолжая действовать в рамках Консенсуса и пестуя кадры. К ветви, владеющей Изменчивостью, относятся крайне негативно. По-прежнему встречаются скорее в провинции, но сохраняют определенное влияние в столице. Большая часть владеет колдовской линией “родной земли”, отчего на родной территории малоуязвима даже для Тремере.

Ассамиты - После раскола в клане, связанного с возвращением Древнейших, часть Ассамитов бежала в Россию, вместо того, чтобы отдаться на милость Камариллы или Шабаша. Они скрывают свое происхождение и держатся в тени, не вмешиваясь в жизнь смертных более, чем им необходимо для питания и обеспечения своего существования. Часть, как говорят, действовала в Чечне, хотя тамошний “культ волка” можнт быть объяснен и наличием Гару.

Равнос - не следует забывать, что клан “национален”. Впрочем, представителей различных ветвей цыган в России, пожалуй, больше, чем на Западе. Те Равнос, что присутствуют в России сейчас, или обладают серьезной силой, являясь цыганскими баронами очень старой закалки, или же прибыли вместе с остальной молодежью после почти полного самоуничтожения клана за пределами СНГ, когда оставшиеся обнаружили, что враги решили уничтожить и их в тот момент, когда они слабее всего. Большинство местных каинитов вместо Химерстрии имеют Очарование или даже Прорицание, зарабатывая традиционным гаданием или охмурением в духе “позолоти ручку, милый”.

Шабаш - хотя подход многих молодых ему близок, организованные структуры Шабаша встречаются в России еще реже, чем Тремере, и, как правило, состоят из бизнесменов и их потомков. В основном это связано с особенностью исходного ритуала - очень мало кто из новых русских вампиров желает кому-то подчиняться и выкапываться из могилы. С точки зрения раскладки по кланам это преимущественно антитрибу, а не Ласомбра или Зимищи-симбиоты, которые попадаются в Прибалтике, Молдавии или Западной Украине.

Каитиффы - их достаточно много, большей частью случайно покусанные или созданные на скорый зуб. Большинство прикидывается Бруджа, помогая славянам гасить джигитов, или лавирует меж молодымии стариками. Странствующих групп анархов мало.

Представители прочих кланов или линий крови практически не встречаются на российской территории, разве что единицы среди бизнесменов.

Что знает обо всем вышеперечисленном средний неонат? Безусловно, большинство молодых вампиров-РС получили свое становление совсем недавно, в годы перестройки и последующего ельцинизма. Те, кто находится под контролем стариков, больше в курсе событий, в то время как молодые любят потчевать юных каинитов альтернативными версиями наподобие той, что в течение всего Совка Россия была вотчиной Шабаша, и только сейчас Камарилья исподволь возвращает свои позиции.

Приложение: о том, что есть Истинная Вера.

Рассмотрим примеры иных вариантов Веры, отличных от авраамических религий. Каждая из них имеет свой принцип воздействия и действует на вампира по-разному.

Начнем с коммунизма, в догмы которого входит Истинная Вера в торжество марксизма и науки, вера в то, что в вампирах нет никакой особенной мистики, а только неизученная до конца физиология, настолько сильна, что в руках идейного коммуниста некоторые вещи, рассчитанные на поражение каинита как физиологического существа работают.

“Турнать” вампира партбилетом или томом Ленина, таким образом, бессмысленно, поскольку сама догматика исключает вероятность сверхъестественного воздействия. Зато чем выше уровень веры, тем больше для замполита вампир - просто существо со странной физиологией, и потому в его руках действует то, что обычно обламывается из-за мистической составляющей образа вампира. Наиболее типичный пример - ультрафиолет, который в руках замполита эквивалентен слабому солнечному свету. А замполит с Верой 5+ вообще может быть уверен, что кровопийцы они только в переносном смысле, а остальное - буржуазные мифы.

Конечно, может возникнуть закономерный вопрос об истоках такого типа веры. Напомним концепцию Мира Тьмы, в которой, по сути, даже самолеты летают потому, что люди верят в существование законов гравитации. Для христианства все достаточно просто - его Истинная Вера - это вера в то, что Свет одолеет Тьму, помноженная на многолетнюю практику экзорцизма. Но вера в конечное торжество разума над иррациональным и то, что все в мире происходитпо физическим законам, часть которых просто еще не открыты, тоже имеет долгую традицию. Так что дело не в традициях веры, а в ее потенциале в каждом конкретном носителе - много верующих "по привычке" не дают того, что может один "фанатик", а замполиты старой школы, коих я еще успел повидать, были именно такими.

Буддизм? Тамошняя практика общения с духами сводится не к экзорцизму, а скорее к их упокоению, часто путем распутывания того кармического узла, из-за которого привидение до сих пор не в мире духов. Что же касается вампиров - в буддийском арсенале почти нет способов его повредить, но вот способов защиты куда больше - даже начинающий аскет скорее всего уже обладает Железной волей в рамках воспитания всебе непривязанности. Затем, скорее всего, появляется защита от энергетического проникновения, а высокий аскет становится как бы прозрачен для этого мира и не реагирует на его раздражители.

К тому же магическая модель Мира Тьмы близка к буддийскому догмату об иллюзорности мира, и человек, дошедший осознания этого, может достигнуть уровня Нео, подчиняющего себе законы Матрицы.

Нацист в смысле отношения к миру - язычник, и ему придется тяжелее всех прочих, тк в их существование он верит, но мер противостояния ему традиция невыработала; хотя классический язычник, верящий, что вампир изгоняется народными средствами, может пользоваться ими так же, как христианин символом креста. Действует это, естественно не на все традиционные способы, а только на те, которые непосредственно связаны с данной культурой - кстати, зависимость Баали от крестов и Каэсид от холодного железа косвенно подтверждает эту теорию.

Идейный соллипсист и каинит пройдут сквозь друга, а упертый ролевик будет воспринимать каинита так, как про него написано в АДД, что может быть значительно больнее для самого ролевика - на вампира будут действовать не только слабости этого монстра, но и его дополнительные иммунитеты, к которым он так привык.


Статья предоставлена порталом
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.

Последний раз редактировалось Aster; 11.06.2008 в 19:29. Причина: История Маскарада в России (World of Darkness)
Ответить с цитированием
  #4  
Старый 28.05.2008, 00:27
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Легенда о Сардиоре (Dungeons & Dragons)

Легенда о Сардиоре


Автор: Magician

Скотт Броциус и Марк. А. Джиндра
Основано на статье Артура В. Коллинза в журнале Dragon #37
С помощью членов онлайнового сообщества Wizards Of The Coast
Переведено Бонч-Осмоловским Михаилом aka Magician

Многие слышали истории о легендарных драконах, таких как Тиамат и Багамут, но мало тех, кто слышал о Сардиоре. Также известный как Повелитель Драконов Драгоценных Камней, Сардиор – уникальный рубиновый дракон. Он обитает в огромном замке, летающем вокруг мира, вечно скрывающемся в тенях от солнца. Хотя он и Повелитель Драконов Драгоценных Камней, он не требует от них многого и не пытается управлять их решениями. В ответ они смотрят на него как на идеал и стремятся уподобиться ему.


Сардиор содержит двор из пяти князей, каждый из разного рода драконов драгоценных камней. Их имена – Алеитилитос (самец, продвинутый аметистовый дракон), Хродэль (самка, продвинутый кристальный дракон), Смаргад (самец, продвинутый изумрудный дракон), Харизма (самка, продвинутый сапфировый дракон), и Титоннас (самец, продвинутый топазовый дракон). Когда-то у Сардиора была шестая княгиня – Серадэсс (самка, продвинутый обсидиановый дракон), но он уничтожил ее и изгнал обсидиановых драконов из своего двора. Даже его собственные жрецы спорят о причинах, побудивших его принять это решение.

Когда Сардиор достиг статуса младшего божества, его храмы начали появляться в городах по всей земле. В благодарность Сардиор с великой радостью предоставляет заклинания и другие способности своим последователям. Его духовенство приветствуется повсюду, подобно бардам, но оно знает, что не все дружелюбны настолько, насколько стараются казаться. Небольшая часть его жрецов, известная как апостолы рубина, специально обучаются, чтобы стать военной силой церкви. Они служат не только для защиты, но и для демонстрации силы.

Сардиор
Рубиновый Дракон, Повелитель Драконов Драгоценных Камней
Младшее Божество
Символ: Рубин, светящийся внутренним светом
Родной План: Прайм
Alignment: Нейтрал
Покровительство: Нейтральные драконы, ночь, псионика, секреты
Верующие: Нейтральные драконы, псионы и психические воины.
Alignment клириков: любой нейтрал.
Домены: Знание, Чешуйчатое племя (Forgotten Realms Campaign Setting), Обман
Любимое Оружие: Коготь

Сардиор (сар-дии-ор) известен лишь в немногочисленных узких кругах. Хотя он и Повелитель Драконов Драгоценных Камней, он не требует от них многого, и не пытается управлять их решениями. В ответ они смотрят на него, как на идеал, и стремятся быть подобными ему.

В своем естественном виде Сардиор – длинный мускулистый дракон, покрытый чешуями цвета темно-красного рубина. Издалека его можно принять за древнего красного змия, но игривое выражение глаз разительно отличает его от красных драконов. Он также известен как великолепный собеседник, и обладатель необыкновенно острого ума, о чем стоит помнить всем разговаривающим с ним.

Он обитает в огромном замке, летающем вокруг мира, вечно скрывающемся в тенях от солнца. По ночам, когда замок можно увидеть, его по ошибке принимают за маленькую красную луну.

Догма

Сардиор просто стремиться узнавать как можно больше. Знание это богатство, но ученость ради учености – не то, что он предпочитает. Нет, получение знаний не должно заключаться лишь в чтении книг. Любимый способ Сардиора – заставить кого-нибудь прочитать книгу, а затем пересказать ему. Также, он испытывает слабость к драгоценным камням, особенно рубинам.

Духовенство и храмы

У Сардиора мало жрецов, и еще меньше храмов. Храмы, посвященные ему, как правило находятся на возвышении, с хорошим видом на ночное небо, и вблизи какого-либо поселения. Большинство драконов драгоценных камней хранят рубин на небольшом пьедестале в своих пещерах в качестве его святилища.

Его духовенство обычно одевается в соответствии с местными обычаями. Однако даже их повседневные одежды в изобилии украшены драгоценностями.

Жрецы Сардиора известны своими обширными знаниями – большинство из них являются знатоками в нескольких областях. Многие ищут их совета, и оплата этих услуг является основным источником дохода храмов Сардиора.

Имена выдающиеся членов храма находятся в списках для приглашений на приемы и общественные мероприятия. Они представительны, многое знают и отличные рассказчики. Они также не проявляют особого интереса к политике, что позволяет общающимся с ними меньше волноваться о возможности случайно проговориться.

Сардиор
Колоссальный Дракон
Божественный Ранг: 8
Hit Dice: 52d12+676 (1300 hp)
Инициатива: +10
Скорость: 180 фт., полет 360 фт. (плохая), копание 100 фт., вплавь 100 фт.
AC: 75 (-8 размер, +6 Dex, +8 божественный, +48 естественный, +11 отражение); дотронуться 27; врасплох (flat-footed) 69
Атаки: Укус +71 в рукопашной и 2 когтя +70 в рукопашной и 2 крыла +69 в рукопашной и удар хвостом +69 в рукопашную; либо сила (power) +71 прикосновение в рукопашной или +58 прикосновение на расстоянии.
Повреждения: Укус 4d8+19, коготь 4d6+9/19-20 плюс 1d6, крыло 2d8+9, удар хвостом 4d6+28, согласно силе (power).
Размеры/Предел досягаемости: 40 фт. на 80 фт./15 фт
Специальные атаки: Дыхательное оружие; сокрушение; силы домена; божественные способности; способности, подобные заклинаниям; взмах хвостом.
Особые свойства: Видение вслепую (blindsight) 8 миль, видение в темноте (1,800 фт.), божественная аура (800 фт., DC 29), божественные иммунности, DR 43/+4, божественные владения (1-мильный внешний план, 800 фт. на Материальном Плане), смена плана (plane shift) по желанию, PR 42, связь на расстоянии (8 миль), нюх, спонтанное применение божественных (divine) заклинаний, SR 40, телепортация без ошибки (teleport without error) по желанию, понимает, говорит и читает на всех языках и говорит напрямую со всеми существами в 8 милях.
Saves: Fort +49, Reflex +42, Will +47
Параметры: Str 49, Dex 22, Con 37, Int 33, Wis 34, Cha 33
Навыки: Оценка +74, Баланс +16, Блеф +67, Скалолазание +69, Концентрация +56, Дипломатия +65, Личина (Disguise) +50, Искусство Освобождения (Escape Artist) +39, Сбор Информации +57, Скрытность +53, Намек (Innuendo) +62, Угроза +25, Прыжки +66, Знание (природа)+47, Знание (псионика) +47, Знание (планы) +47, Слух +56, Выступление (Perform) +47, Пси-искусность (Psicraft) +57, Чтение По Губам +42, Видение Издалека(Remote View) +52, Поиск +57, Чувство Мотивов (Sense Motive) +54, Обнаружение (Spot) +56, Плавание +69, Кульбиты (Tumble) +37, Знание Дикой Местности +54.
Feats: Alertness, Cleave, Devastating Critical (коготь [DC 55]), Flyby Attack, Great Cleave, Hover, Improve Critical (коготь), Improved Initiative, Multiattack, Overwhelming Critical (коготь), Power Attack, Snatch, Weapon Focus (коготь), и Wingover
Дыхательное Оружие (Su): У Сардиора есть три дыхательных оружия.
Сила(Force): Линия сокрушительной силы простирается на 140 футов и причиняет 36d8 очков повреждения силой (Рефлекс DC 58 половина). Эти повреждения могут быть не летальными (subdual), если Сардиор так пожелает.
Свет: Конус ослепительного света простирается на 70 футов и причиняет 36d6 очков повреждений (Рефлекс DC 58 половина). Любое существо, провалившее спас. бросок также ослепляется на 1d4 раундов.
Огонь: Конус огня простирается на 70 футов и причиняет 36d10 очков повреждений огнем (Рефлекс DC 58 половина).
Использовав дыхательное оружие, Сардиор вынужден ждать 1d4 раундов, перед тем как снова использовать его, и не важно, какое именно дыхательное оружие он использовал.
Сокрушение (Ex): Используя стандартное действие, Сардиор может приземлиться на врагов, всем телом сокрушая их. Эта атака эффективна только против оппонентов Большого (Large) или меньшего размера. Сокрушающая атака действует на всех существ, оказавшихся под Сардиором. Каждое существо в этой зоне должно пройти спас. бросок по Рефлексам (DC 58), чтобы не быть автоматически зажатым (pinned); получая 4d8+28 очков повреждений каждый раунд пока Сардиор не сдвинется. Сардиор может поддерживать зажим как обычную схватку (grapple attack).
Взмах Хвостом ( Ex ): Как стандартное действие, Сардиор может взмахнуть своим хвостом в полукруге диаметром в 40 футов. Любое существо Среднего размера и меньше автоматически получает 2 d 8+28 очков повреждения и должно пройти спас. бросок по Рефлексам ( DC 58) чтобы не упасть.
Силы Домена (Знание, Чешуйчатое племя, Обман): Колдует прорицания (divinations) с +1 к уровню колдующего, 14/день разгон (rebuke) или командование животных (только рептилии или змеи).
Божественные Способности: Изменение Формы (Alter Form), Изменение Реальности (Alter Reality) (спас. бросок для копированных заклинаний DC 39, временные немагические предметы существуют 8 дней, временные магические предметы или существа существуют 8 часов), Изменение Размера (Alter Size), Истинное Зрение (Clearsight) 8 фт., Создать Князя (Create Thane)?, Божественный Взрыв(Divine Blast) (14/день, до 8 миль, 8d12+11d12 повреждений), Божественная Говорливость (Divine Glibness) ( массовое внушение (mass suggestion) сколдованное 18и-уровневым чародеем (sorcerer), до 18 существ, никакие два из которых не находятся более чем в 80 футах друг от друга, спас. бросок Воли DC 29), Божественный Щит (Divine Shield) (16/день, останавливает 80 очков повреждений), Узнать Секреты (Know Secrets) (спас. бросок Воли DC 29), Мастерство в Псионике (Psionic Mastery)?.
? Уникальные способности, описанные ниже.
Способности, Подобные Заклинаниям: Сардиор использует эти способности как 18и-уровневый колдун (caster), кроме прорицаний (divination), которые он использует как 19и-уровневый колдун. DC спас. бросков равен 29 + уровень заклинания. Рост Животного (Animal growth)*, формы животного (animal shapes)*, транс животного (animal trance)*, изменение себя (change self), ясновидение/слышание (clairaudience/clairvoyance), путаница (confusion), ползучий рок (creeping doom) (состоит из мелких змей), обнаружение скрытых дверей (detect secret doors), обнаружение мыслей (detect thoughts), узнать место (discern location), прорицание (divination), eyebite, лживое видение (false vision), найти путь (find the path), предвидение (foresight), улучшенный волшебный клык (greater magic fang), невидимость (invisibility), знание легенд (legend lore), волшебный клык (magic fang), сбить с пути (mislead), не-обнеружение (nondetection), яд (poison), изменить любой объект (polymorph any object), экран (screen), смена формы (shapechange), остановка времени (time stop), истинное видение (true seeing). *(только рептилии и змеи.)
Божественные Иммунности: Сардиор неуязвим для повреждения параметров, выкачивания параметров (ability drain), кислоты, изгонения (banishment), холода, смертельных эффектов, болезней, дезинтеграции, электричества, выкачивания энергии (energy drain), огня, заточения (imprisonment), влияющих на разум эффектов, парализации, яда, сна, оглушения (stunning) и преобразования (transmutation).
Известные Псионические Силы: Очков силы 343; базовый DC = d20 + модификатор соответствующего параметра + уровень силы + 8. Сардиор знает все псионические силы.
?Создать Князя: Сардиор может превратить дракона драгоценного камня в одного из своих шестерых князей. Превращенный дракон приобретает все особенности выбранного князя, включая его память и личность. Измененный подобным образом дракон не может быть превращен обратно в себя, только убит. Князи представляют собой другие стороны личности Сардиора. Каждый из них является удаленной локацией для способности чувствования на расстоянии Сардиора, и имеет постоянный ментальный контакт с Сардиором, если не блокирует его.
?Мастерство в псионике: Сардиор может проявлять любую псионическую силу, имея достаточный параметр. Также, он может создавать новый псионические способности.
Прочие Божественные Силы
Как младшее божество, Сардиор может брать 10 на любой проверке. Для него 1 на броске атаки и спас. броске не являются автоматической неудачей, а считаются как обычно. Он бессмертен.
Чувства: Сардиор может видеть, слышать, прикасаться и чувствовать запах на расстоянии до 8 миль. Как стандартное действие, он может ощутить что угодно в 8 милях от его последователей, святых мест, объектов или любого места, где один из его титулов или его имя были произнесены в последний час. Он может простирать свои чувства вплоть до 5 мест одновременно. Он может блокировать подобные силы божеств его ранка или ниже не более чем в двух удаленных локациях за раз, вплоть до 8 часов.
Чувство покровительства: Сардиор может чувствовать все, что влияет на благосостояние драконов драгоценных камней, если это событие затрагивает как минимум пятьсот драконов.
Автоматические действия: Сардиор может использовать любой из своих навыков Знания, Пси-искусность (Psicraft), или Видение Издалека(Remote View) как свободное действие если DC для задачи не превышает 20. Он может выполнять до 5 подобных свободных действий в раунд
Создание Магических Вещей: Сардиор может создать любую волшебную вещь, если ее цена не превышает 30.000 золотых.

Князья

Алеитилитос

Самец, продвинутый аметистовый дракон (возрастная категория 14); CR 29; Колоссальный дракон (земля); HD 45d12+450; hp 990; Init +9; Spd 40 фт., копание 20 фт., вплавь 10 фт., полет 250 фт. (неуклюже); AC 51, дотронуться 3, врасплох (flat-footed) 50; Atk +52 в рукопашной (4d8+16, укус) и +50 в рукопашной (4d6+8, 2 когтя) и +50 в рукопашной (2d8+8, 2 крыла) и +50 в рукопашной (4d6+24, удар хвостом); Размеры/Предел досягаемости 40 фт. на 80 фт./15 фт.; SA аметистовый телекинез, дыхательное оружие (140-фт. линия силы), сокрушение 4d8+24, взрывающийся драг. камень, ужасающий вид, псионические боевые режимы (mind thrust, ego whip, id insinuation, psychic crush, mind blast/empty mind, thought shield, mental barrier, intellect fortress, tower of iron will), псионика, топтание (stomp) 3/day, взмах хвостом 2d8+24; SQ видение вслепую (blindsight) 420 фт., равновесие тела (body equilibrium) 1/день, видение в темноте 1,400 фт., DR 25/+4, сопротивляемость силе, иммунности (паралич, яд, сон), видение при плохом освещении, планарные перемещения, PR 35, SR 35; AL N; SV Fort +34, Ref +25, Will +31; Str 43, Dex 12, Con 31, Int 24, Wis 25, Cha 24.

Навыки и Feat'ы: Самогипноз +55, Блеф +55, Концентрация +58, Дипломатия +39, Разобрать Устройство (Disable Device) +26, Искусство Освобождения (Escape Artist) +26, Скрытность -15, Угроза +13, Знание (псионика) +55, Знание (планы) +32, Слух +39, Вскрытие Замков +25, Карманник +28, Пси-искусность (Psicraft) +55, Видение Издалека (Remote View) +55, Поиск +40, Обнаружение (Spot) +39, Плавание +24; Alertness, Flyby Attack, Greater Psionic Focus (psychokinesis), Hover, Improved Initiative, Inertial Armor, Multiattack, Power Attack, Psionic Focus (psychokinesis), Snatch, Superior Initiative, Wingover.

Аметистовый Телекинез (Sp): Один раз в день, Алеитилитос может использовать телекинез. Этой способностью он может поднимать до 10 тон или швырять Гигантское (Huge) или меньшее существо в другой объект. Столкновение причиняет 25d6 очков повреждения Гигантскому (Huge) существу, 20d6 Большому (Large), 15d6 Среднему, 10d6 Маленькому, 5d6 Миниатюрному (Diminutive), и 1d6 Мелкому (Fine).

Дыхательное Оружие (Su): Алеитилитос может выдохнуть линию силы длиной в 140 футов, причиняющую 28d8 очков повреждения (Рефлекс DC 42 половина). Эти повреждения могут быть не летальными (subdual), если он так пожелает.

Сокрушение (Ex): Используя стандартное действие, Алеитилитос может приземлиться на врагов, всем телом сокрушая их. Эта атака эффективна только против оппонентов Большого (Large) или меньшего размера. Сокрушающая атака действует на всех существ, оказавшихся под Алеитилитосом. Каждое существо в этой зоне должно пройти спас. бросок по Рефлексам (DC 42), чтобы не быть автоматически зажатым (pinned), получая 4d8+24 очков повреждений каждый раунд пока Алеитилитос не сдвинется. Алеитилитос может поддерживать зажим как обычную схватку (grapple attack) (бонус схватки +77).

Взрывающийся Драгоценный Камень (Sp): Один раз в день, Алеитилитос может выплюнуть фиолетовый ромбовидный кристал на расстояние до 75 футов с очень высокой точностью. Этот камень взрывается при столкновении, причиняя 13d6 очков сокрушающего (bludgeoning) повреждения всем существам в 20-футовом радиусе. Цель, прошедшая спас. бросок. по Рефлексам (DC 31), получает только половину повреждений.

Ужасающий Вид (Su): Эта способность автоматически срабатывает когда Алеитилитос атакует, наступает (charges), или просто пролетает над головой. Существа в радиусе 420 футов подвержены этому эффекту, если у них меньше 45 Hit Dice’ов. Существо, потенциально подверженное ему, но прошедшее спас. бросок по Воле (DC 39), остается иммунно к ужасающему виду Алеитилитоса в течении 24 часов. При провале существо с 4 или менее Hit Dice'ами паникует (panicked) в течении 4d6 раундов; с 5 Hit Dice'ами или более – потрясено (shaken) на 4d6 раундов.

Псионика (Sp): 1/день – невидимость (invisibility), внушение (suggestion). Уровень Проявления (Manifester level) 21ый; DC спас. бросока 1d20 + уровень силы + модификатор соответствующего параметра, или 1d20 + уровень силы + 14 для психокинезиса.

Взмах хвостом (Ex): Как стандартное действие, Алеитилитос может взмахнуть своим хвостом в полукруге диаметром в 40 футов. Любое существо Среднего размера и меньше автоматически получает 2d8+24 очков повреждения и должно пройти спас. бросок по Рефлексам (DC 42) чтобы не упасть.

Видение вслепую (blindsight) (Ex): Алеитилитос может получить информацию о том, что его окружает, не прибегая к зрению (в основном благодаря слуху и запахам, но также ощущая вибрации и другие изменения в окружающей среде). Эта способность позволяет ему различать объекты и существ в радиусе 420 футов. Как правило, Алеитилитосу не требуется проверять навыки Обнаружения и Слуха для того, чтобы заметить существ в пределах его видения вслепую (blindsight).

Сопротивляемость Силе (Ex): Алеитилитос имеет +4 к спас. броскам против основанных на силе эффектов, таких как волшебный снаряд (magic missile).

Видение при плохом освещении: При плохом освещении Алеитилитос видит в четыре раза дальше, чем человек, и в два раза дальше при нормальном.

Планарные перемещения (Su): Алеитилитос обладает врожденной способностью к перемещению между Материальным планом и Внутренними планами.

Известные Псионические Силы: Подобно savant’у 21-го уровня (очков силы 299; DC спас. броска = d20 + уровень силы + модификатор соответствующего параметра + 4 [для психокинезиса]): все силы Психокинезиса.

Хродэль

Самка, продвинутый кристалический дракон (возрастная категория 14); CR 27; Колоссальный дракон (воздух); HD 44d12+440; hp 968; Init +4; Spd 40 фт., копание 5 фт., вплавь 40 фт., полет 250 фт. (неуклюже); AC 45, дотронуться 2, врасплох (flat-footed) 45; Atk +52 в рукопашной (4d8+16, укус) и +49 в рукопашной (4d6+8, 2 когтя) и +49 в рукопашной (2d8+8, 2 крыла) и +49 в рукопашной (4d6+24, удар хвостом); Размеры/Предел досягаемости 40 фт. на 80 фт./15 фт.; SA дыхательное оружие (70-фт. конус света), сокрушение 4d8+24, ужасающий вид, псионические боевые режимы (mind thrust, ego whip, id insinuation, psychic crush, mind blast/empty mind, thought shield, mental barrier, intellect fortress, tower of iron will), псионика, способности, подобные заклинаниям, взмах хвостом 2d8+24; SQ видение вслепую (blindsight) 420 фт., видение в темноте 1,800 фт., DR 25/+3, иммунности (холод, паралич, сон), видение при плохом освещении, планарные перемещения, PR 34, SR 34; AL CN; SV Fort +34, Ref +24, Will +31; Str 43, Dex 10, Con 31, Int 24, Wis 25, Cha 23.

Навыки и Feat’ы: Блеф +50, Концентрация +54, Дипломатия +52, Искусство Освобождения (Escape Artist) +44, Сбор Информации +29, Скрытность -16, Угроза +10, Знание (псионика) +51, Знание (планы) +51, Слух +53, Пси-искусность (Psicraft) +51, Видение Издалека (Remote View) +51, Поиск +51, Чувство Мотивов (Sense Motive) +30, Обнаружение (Spot) +53, Плавание +24; Alertness, Flyby Attack, Greater Psionic Focus (telepathy), Hover, Improved Initiative, Multiattack, Permanent Emanation (catapsi), Power Attack, Psionic Focus (telepathy), Snatch, Weapon Focus (укус), Wingover.

Дыхательное Оружие (Su): Хродэль может выдохнуть 70-футовый конус света, причиняющий 28d6 очков повреждений (Рефлекс DC 42 половина). Любое существо, провалившее спас. бросок, также ослеплено на 1d4 раундов.

Сокрушение (Ex): Используя стандартное действие, Хродэль может приземлиться на врагов, всем телом сокрушая их. Эта атака эффективна только против оппонентов Большого (Large) или меньшего размера. Сокрушающая атака действует на всех существ, оказавшихся под Хродэль. Каждое существо в этой зоне должно пройти спас. бросок по Рефлексам (DC 42), чтобы не быть автоматически зажатым (pinned); получая 4d8+24 очков повреждений каждый раунд пока Хродэль не сдвинется. Хродэль может поддерживать зажим как обычную схватку (grapple attack) (бонус схватки +76).

Ужасающий Вид (Su): Эта способность автоматически срабатывает когда Хродэль атакует, наступает (charges), или просто пролетает над головой. Существа в радиусе 420 футов подвержены этому эффекту, если у них меньше 44 Hit Dice’ов. Существо, потенциально подверженное ему, но прошедшее спас. бросок по Воле (DC 38) остается иммунно к ужасающему виду Хродэль в течении 24 часов. При провале существо с 4 или менее Hit Dice'ами паникует (panicked) в течении 4d6 раундов; с 5 Hit Dice'ами или более – потрясено (shaken) на 4d6 раундов.

Псионика (Sp): 3/день – очаровать личность (charm person); 1/день – контролировать ветры (control winds), доминирование (domination). Уровень Проявления (Manifester level) 21-ый; DC спас. броска = 1d20 + модификатор соответствующего параметра + уровень силы, или 1d20 + уровень силы + модификатор Cha +4 для телепатии.

Способности, подобные заклинаниям: 3/день – цветные брызги (color spray). Уровень колдующего 21ый; DC спас. броска 16 + уровень заклинания.

Взмах хвостом (Ex): Как стандартное действие, Хродэль может взмахнуть своим хвостом в полукруге диаметром в 40 футов. Любое существо Среднего размера и меньше автоматически получает 2d8+24 очков повреждения и должно пройти спас. бросок по Рефлексам (DC 42) чтобы не упасть.

Видение вслепую (blindsight) (Ex): Хродэль может получить информацию о том, что ее окружает, не прибегая к зрению (в основном благодаря слуху и запахам, но также ощущая вибрации и другие изменения в окружающей среде). Эта способность позволяет ему различать объекты и существ в радиусе 420 футов. Как правило, Хродэль не требуется проверять навыки Обнаружения и Слуха для того, чтобы заметить существ в пределах ее видения вслепую (blindsight).

Видение при плохом освещении: При плохом освещении Хродэль видит в четыре раза дальше, чем человек, и в два раза дальше при нормальном.

Планарные перемещения (Su): Хродель обладает врожденной способностью к перемещению между Материальным планом и Внутренними планами.

Известные Псионические Силы: Подобно телепату 21-го уровня (очков силы 223; DC спас. броска = 1d20 + уровень силы + модификатор соответствующего параметра [+4 для телепатии]): Все силы Телепатии.

Смаргад

Смаргад: Самец, продвинутый изумрудный дракон (возрастная категория 14); CR 28; Колоссальный дракон (воздух); HD 45d12+450; hp 990; Init +4; Spd 40 фт., копание 5 фт., вплавь 60 фт., полет 250 фт. (неуклюже); AC 46, дотронуться 2, врасплох (flat-footed) 46; Atk +53 в рукопашной (4d8+16, укус) и +50 в рукопашной (4d6+8, 2 когтя) и +50 в рукопашной (2d8+8, 2 крыла) и +50 в рукопашной (4d6+24, удар хвостом); Размеры/Предел досягаемости 40 фт. на 80 фт./15 фт.; SA дыхательное оружие (70-фт. конус звука), сокрушение 4d8+24, ужасающий вид, псионические боевые режимы (mind thrust, ego whip, id insinuation, psychic crush, mind blast/empty mind, thought shield, mental barrier, intellect fortress, tower of iron will), псионика, способности, подобные заклинаниям, взмах хвостом 2d8+24; SQ видение вслепую (blindsight) 420 фт., видение в темноте 1,800 фт., DR 25/+4, видение при плохом освещении, планарные перемещения, PR 35, SR 36; AL LN; SV Fort +34, Ref +24, Will +33; Str 43, Dex 10, Con 31, Int 28, Wis 29, Cha 28.

Навыки и Feat'ы: Блеф +54, Концентрация +55, Дипломатия +60, Искусство Освобождения (Escape Artist) +45, Сбор Информации +33, Скрытность -16, Угроза +15, Чувство Направления +33, Знание (география) +49, Знание (природа) +54, Знание (псионика) +57, Знание (планы) +44, Слух +56, Пси-искусность (Psicraft) +57, Видение Издалека (Remote View) +57, Поиск +54, Обнаружение (Spot) +56, Плавание +24; Alertness, Flyby Attack, Greater Psionic Focus (clairsentience), Hover, Improved Initiative, Multiattack, Permanent Emanation (aura sight), Power Attack, Psionic Focus (clairsentience), Snatch, Weapon Focus (укус), Wingover.

Дыхательное Оружие (Su): Смаргад может выдохнуть 70-футовый конус звуковой энергии, причиняющей 28d6 очков повреждения (Рефлекс DC 42 половина). Любое существо, провалившее спас. бросок Стойкости (Fortidue) с тем же DC, также оглушено на 1d4+14 раундов.

Сокрушение (Ex): Используя стандартное действие, Смаргад может приземлиться на врагов, всем телом сокрушая их. Эта атака эффективна только против оппонентов Большого (Large) или меньшего размера. Сокрушающая атака действует на всех существ, оказавшихся под Смаргадом. Каждое существо в этой зоне должно пройти спас. бросок по Рефлексам (DC 42), чтобы не быть автоматически зажатым (pinned); получая 4d8+24 очков повреждений каждый раунд пока Смаргад не сдвинется. Смаргад может поддерживать зажим как обычную схватку (grapple attack) (бонус схватки +77).

Ужасающий Вид (Su): Эта способность автоматически срабатывает когда Смаргад атакует, наступает (charges), или просто пролетает над головой. Существа в радиусе 420 футов подвержены этому эффекту, если у них меньше 45 Hit Dice’ов. Существо, потенциально подверженное ему, но прошедшее спас. бросок по Воле (DC 41) остается иммунно к ужасающему виду Смаргада в течении 24 часов. При провале существо с 4 или менее Hit Dice'ами паникует (panicked) в течении 4d6 раундов; с 5 Hit Dice'ами или более – потрясено (shaken) на 4d6 раундов.

Псионика (Sp): По желанию – Чтение предмета (object reading); 3/день – улучшенная невидимость (augmented invisibility), дальновидение/слышание (clairaudience/clairvoyance), контролирование звука (control sound), не-обнаружение (nondetection), щит дальновидности (shield of prudence). Уровень Проявления (Manifester level) 23-ий; DC спас. броска = 1d20 + модификатор соответствующего параметра + уровень силы, или 1d20 + уровень силы + модификатор Wis +4 для clairsentience.

Способности, подобные заклинаниям: 3/день – облако тумана (fog cloud). Уровень колдующего 23-ий; DC спас. броска 19 + уровень заклинания.

Взмах хвостом (Ex): Как стандартное действие, Смаргад может взмахнуть своим хвостом в полукруге диаметром в 40 футов. Любое существо Среднего размера и меньше автоматически получает 2d8+24 очков повреждения и должно пройти спас. бросок по Рефлексам (DC 42) чтобы не упасть.

Видение вслепую (blindsight) (Ex): Смаргад может получить информацию о том, что его окружает, не прибегая к зрению (в основном благодаря слуху и запахам, но также ощущая вибрации и другие изменения в окружающей среде). Эта способность позволяет ему различать объекты и существ в радиусе 420 футов. Как правило, Смаргаду не требуется проверять навыки Обнаружения и Слуха для того, чтобы заметить существ в пределах его видения вслепую (blindsight).

Видение при плохом освещении: При плохом освещении Смаргад видит в четыре раза дальше, чем человек, и в два раза дальше при нормальном.

Планарные перемещения (Su): Смаргад обладает врожденной способностью к перемещению между Материальным планом и Внутренними планами.

Известные Псионические Силы: Подобно провидцу (seer) 23 уровня (очков силы 276; DC спас. броска = d20 + уровень силы + модификатор соответствующего параметра [+4 для clairsentience]): Все силы Clairsentience.

Харизма

Самка, продвинутый сапфировый дракон (возрастная категория 14); CR 28; Колоссальный дракон (земля); HD 44d12+440; hp 968; Init +14; Spd 40 фт., копание 5 фт., вплавь 10 фт., полет 250 фт. (неуклюже); AC 43, дотронуться 8, врасплох (flat-footed) 37; Atk +51 в рукопашной (4d8+15, укус) и +48 в рукопашной (4d6+7, 2 когтя) и +48 в рукопашной (2d8+7, 2 крыла) и +48 в рукопашной (4d6+22, удар хвостом); Размеры/Предел досягаемости 40 фт. на 80 фт./15 фт.; SA дыхательное оружие (70-фт. конус звука), сокрушение 4d8+22, ужасающий вид, псионические боевые режимы (mind thrust, ego whip, id insinuation, psychic crush, mind blast/empty mind, thought shield, mental barrier, intellect fortress, tower of iron will), псионика, способности, подобные заклинаниям, взмах хвостом 2d8+22; SQ видение вслепую (blindsight) 420 фт., видение в темноте 1,800 фт., DR 25/+4, иммунности (электричество, паралич, сон), видение при плохом освещении, планарные перемещения, PR 35, паучий лаз (spider climb), SR 35; AL LN; SV Fort +34, Ref +30, Will +31; Str 41, Dex 22, Con 31, Int 24, Wis 25, Cha 24.

Навыки и Feat’ы: Блеф +51, Скалолазание +59, Концентрация +54, Дипломатия +55, Искусство Освобождения (Escape Artist) +48, Скрытность -10, Угроза +11, Чувство Направления +30, Прыжки +38, Знание (природа) +49, Знание (псионика) +51, Слух +44, Пси-искусность (Psicraft) +51, Видение Издалека (Remote View) +32, Поиск +42, Обнаружение (Spot) +44, Плавание +23, Обращение с Веревкой +29; Alertness, Flyby Attack, Greater Psionic Focus (psychoportation), Hover, Improved Initiative, Multiattack, Power Attack, Psionic Focus (psychoportation), Snatch, Superior Initiative, Weapon Focus (укус), Wingover.

Дыхательное Оружие (Su): Харизма может выдохнуть 70-футовый конус звуковой энергии, причиняющей 28d4 очков повреждения (Рефлекс DC 42 половина). Любое существо, провалившее спас. бросок Воли с тем же DC, также паникует (panicked) 1d4 раундов.

Сокрушение (Ex): Используя стандартное действие, Харизма может приземлиться на врагов, всем телом сокрушая их. Эта атака эффективна только против оппонентов Большого (Large) или меньшего размера. Сокрушающая атака действует на всех существ, оказавшихся под Харизмой. Каждое существо в этой зоне должно пройти спас. бросок по Рефлексам (DC 42), чтобы не быть автоматически зажатым (pinned); получая 4d8+22 очков повреждений каждый раунд пока Харизма не сдвинется. Харизма может поддерживать зажим как обычную схватку (grapple attack) (бонус схватки +75).

Ужасающий Вид (Su): Эта способность автоматически срабатывает когда Харизма атакует, наступает (charges), или просто пролетает над головой. Существа в радиусе 420 футов подвержены этому эффекту, если у них меньше 44 Hit Dice’ов. Существо, потенциально подверженное ему, но прошедшее спас. бросок по Воле (DC 39) остается иммунно к ужасающему виду Харизмы в течении 24 часов. При провале существо с 4 или менее Hit Dice'ами паникует (panicked) в течении 4d6 раундов; с 5 Hit Dice'ами или более – потрясено (shaken) на 4d6 раундов.

Псионика (Sp): По желанию – чувствать психопортацию (sense psychoportation); 3/день – skate; 1/день – телепортация (teleport). Уровень Проявления (Manifester level) 23-ий; DC спас. броска = 1d20 + модификатор соответствующего параметра + уровень силы, или 1d20 + уровень силы + модификатор Dex +4 для психопортации (psychoportation).

Способности, подобные заклинаниям: 2/день – каменная форма (stone shape); 1/день – двигать землю (move earth), каменная стена (wall of stone). Уровень колдующего 23-ий; DC спас. броска 17 + уровень заклинания.

Взмах хвостом (Ex): Как стандартное действие, Харизма может взмахнуть своим хвостом в полукруге диаметром в 40 футов. Любое существо Среднего размера и меньше автоматически получает 2d8+22 очков повреждения и должно пройти спас. бросок по Рефлексам (DC 42) чтобы не упасть.

Видение вслепую (blindsight) (Ex): Харизма может получить информацию о том, что ее окружает, не прибегая к зрению (в основном благодаря слуху и запахам, но также ощущая вибрации и другие изменения в окружающей среде). Эта способность позволяет ей различать объекты и существ в радиусе 420 футов. Как правило, Харизме не требуется проверять навыки Обнаружения и Слуха для того, чтобы заметить существ в пределах ее видения вслепую (blindsight).

Видение при плохом освещении: При плохом освещении Харизма видит в четыре раза дальше, чем человек, и в два раза дальше при нормальном.

Планарные перемещения (Su): Харизма обладает врожденной способностью к перемещению между Материальным планом и Внутренними планами.

Паучий Лаз (Ex): Харизма может лазать по каменным поверхностям, как будто используя заклинание паучий лаз (spider climb). Эта способность всегда активна.

Известные Псионические Силы: Подобно номаду (nomad) 23-го уровня (очков силы 223; DC спас. броска = d20 + уровень силы + модификатор соответствующего параметра [+4 для психопортации]): Все силы Психопортации.

Титоннас

Самец, продвинутый топазовый дракон (возрастная категория 14); CR 29; Колоссальный дракон (вода); HD 46d12+552; hp 1,104; Init +4; Spd 40 фт., копание 5 фт., вплавь 60 фт., полет 250 фт. (неуклюже); AC 47, дотронуться 2, врасплох (flat-footed) 47; Atk +56 в рукопашной (4d8+18/19-20 плюс 1d6, укус) и +53 в рукопашной (4d6+9, 2 когтя) и +53 в рукопашной (2d8+9, 2 крыла) и +53 в рукопашной (4d6+27, удар хвостом); Размеры/Предел досягаемости 40 фт. на 80 фт./15 фт.; SA дыхательное оружие (70-фт. конус дегидрации), сокрушение 4d8+27, ужасающий вид, псионические боевые режимы (mind thrust, ego whip, id insinuation, psychic crush, mind blast/empty mind, thought shield, mental barrier, intellect fortress, tower of iron will), псионика, способности, подобные заклинаниям, взмах хвостом 2d8+27; SQ видение вслепую (blindsight) 420 фт., видение в темноте 1,800 фт., DR 25/+4, иммунности (холод, паралич, сон), видение при плохом освещении, планарные перемещения, PR 36, SR 36, дыхание водой; AL CN; SV Fort +37, Ref +25, Will +36; Str 47, Dex 10, Con 35, Int 32, Wis 33, Cha 32.

Навыки и Feat'ы: Самогипноз +60, Баланс +24, Блеф +60, Концентрация +61, Дипломатия +66, Искусство Освобождения (Escape Artist) +48, Скрытность -16, Угроза +17, Знание (история) +60, Знание (дворянство и короли) +60, Знание (псионика) +60, Знание (планы) +60, Слух +60, Пси-искусность (Psicraft) +60, Видение Издалека (Remote View) +60, Поиск +60, Обнаружение (Spot) +60, Стабилизировать Состояние (Stabilize Self) +61, Плавание +72; Cleave, Flyby Attack, Great Cleave, Hover, Improved Critical (укус), Improved Initiative, Multiattack, Overwhelming Critical (укус), Power Attack, Snatch, Weapon Focus (укус), Wingover.

Дыхательное Оружие (Su): Титоннас может выдохнуть 70-футовый конус дегидрации, причиняющий 28d8 очков повреждения (Рефлекс DC 45 половина).

Сокрушение (Ex): Используя стандартное действие, Титоннас может приземлиться на врагов, всем телом сокрушая их. Эта атака эффективна только против оппонентов Большого (Large) или меньшего размера. Сокрушающая атака действует на всех существ, оказавшихся под Титоннасом. Каждое существо в этой зоне должно пройти спас. бросок по Рефлексам (DC 45), чтобы не быть автоматически зажатым (pinned); получая 4d8+27 очков повреждений каждый раунд пока Титоннас не сдвинется. Титоннас может поддерживать зажим как обычную схватку (grapple attack) (бонус схватки +80).

Ужасающий Вид (Su): Эта способность автоматически срабатывает когда Титоннас атакует, наступает (charges), или просто пролетает над головой. Существа в радиусе 420 футов подвержены этому эффекту, если у них меньше 46 Hit Dice’ов. Существо, потенциально подверженное ему, но прошедшее спас. бросок по Воле (DC 44) остается иммунно к ужасающему виду Титоннаса в течении 24 часов. При провале существо с 4 или менее Hit Dice'ами паникует (panicked) в течении 4d6 раундов; с 5 Hit Dice'ами или более – потрясено (shaken) на 4d6 раундов.

Псионика (Sp): 3/день – контролировать воздух (control air), смена формы (shapechange); 2/день – плавное падение (feather fall). Уровень Проявления (Manifester level) 23-ий; DC спас. броска = 1d20 + модификатор соответствующего параметра + уровень силы.

Способности, подобные заклинаниям: 3/день – облако тумана (fog cloud); 1/день – контролировать погоду (control weather). Уровень колдующего 23-ий; DC спас. броска 21 + уровень заклинания.

Взмах хвостом (Ex): Как стандартное действие, Титоннас может взмахнуть своим хвостом в полукруге диаметром в 40 футов. Любое существо Среднего размера и меньше автоматически получает 2d8+27 очков повреждения и должно пройти спас. бросок по Рефлексам (DC 45) чтобы не упасть.

Видение вслепую (blindsight) (Ex): Титоннас может получить информацию о том, что его окружает, не прибегая к зрению (в основном благодаря слуху и запахам, но также ощущая вибрации и другие изменения в окружающей среде). Эта способность позволяет ему различать объекты и существ в радиусе 420 футов. Как правило, Титоннасу не требуется проверять навыки Обнаружения и Слуха для того, чтобы заметить существ в пределах его видения вслепую (blindsight).

Видение при плохом освещении: При плохом освещении Титоннас видит в четыре раза дальше, чем человек, и в два раза дальше при нормальном.

Планарные перемещения (Su): Титоннас обладает врожденной способностью к перемещению между Материальным планом и Внутренними планами.

Дыхание Водой(Ex): Титоннас дышит водой с такой же легкостью, как и воздухом.

Известные Псионические Силы: Подобно эгоисту (egoist) 23-го уровня (очков силы 339; DC спас. броска = d20 + уровень силы + модификатор соответствующего параметра): Все силы Психометаболизма.

* Seradess

Самка, продвинутый обсидиановый дракон (возрастная категория 14); CR 29; Колоссальный дракон (огонь); HD 46d12+460; hp 1,012; Init +8; Spd 40 фт., копание 20 фт., вплавь 20 фт., полет 250 фт. (неуклюже); AC 51, дотронуться 2, врасплох (flat-footed) 51; Atk +54 в рукопашной (4d8+16, укус) и +53 в рукопашной (4d6+8, 2 когтя) и +52 в рукопашной (2d8+8, 2 крыла) и +52 в рукопашной (4d6+24, удар хвостом); Размеры/Предел досягаемости 40 фт. на 80 фт./15 фт.; SA дыхательное оружие (70-фт. конус огня), сокрушение 4d8+24, ужасающий вид, псионические боевые режимы (mind thrust, ego whip, id insinuation, psychic crush, mind blast/empty mind, thought shield, mental barrier, intellect fortress, tower of iron will), псионика, взмах хвостом 2d8+24; SQ видение вслепую (blindsight) 420 фт., видение в темноте 1,800 фт., DR 25/+3, огненный подтип, иммунности (огонь, паралич, сон), видение при плохом освещении, планарные перемещения, PR 40, SR 40; AL NE; SV Fort +35, Ref +25, Will +31; Str 43, Dex 10, Con 31, Int 39, Wis 23, Cha 22.

Навыки и Feat’ы: Алхимия +38, Оценка +60, Блеф +55, Концентрация +59, Дипломатия +63, Личина (Disguise) +30, Искусство Освобождения (Escape Artist) +49, Сбор Информации +27, Скрытность -16, Угроза +12, Знание (архитектура и инженерия) +63, Знание (дворянство и короли) +63, Знание (псионика) +63, Знание (планы) +63, Слух +55, Выступление (Perform) +30, Пси-искусность (Psicraft) +63, Видение Издалека (Remote View) +63, Scry +63, Поиск +63, Чувство Мотивов (Sense Motive) +30, Обнаружение (Spot) +55, Плавание +24; Cleave, Flyby Attack, Great Cleave, Hover, Improved Initiative, Inertial Armor, Multiattack, Power Attack, Snatch, Superior Initiative, Weapon Focus (коготь), Wingover.

Дыхательное Оружие (Su): Серадэсс может выдохнуть 70-футовый конус огня, причиняющий 28d10 очков повреждений (Рефлекс DC 43 половина).

Сокрушение (Ex): Используя стандартное действие, Серадэсс может приземлиться на врагов, всем телом сокрушая их. Эта атака эффективна только против оппонентов Большого (Large) или меньшего размера. Сокрушающая атака действует на всех существ, оказавшихся под Серадэсс. Каждое существо в этой зоне должно пройти спас. бросок по Рефлексам (DC 43), чтобы не быть автоматически зажатым (pinned); получая 4d8+24 очков повреждений каждый раунд пока Серадэсс не сдвинется. Серадэсс может поддерживать зажим как обычную схватку (grapple attack) (бонус схватки +78).

Ужасающий Вид (Su): Эта способность автоматически срабатывает когда Серадэсс атакует, наступает (charges), или просто пролетает над головой. Существа в радиусе 420 футов подвержены этому эффекту, если у них меньше 46 Hit Dice’ов. Существо, потенциально подверженное ему, но прошедшее спас. бросок по Воле (DC 39) остается иммунно к ужасающему виду Серадэсс в течении 24 часов. При провале существо с 4 или менее Hit Dice'ами паникует (panicked) в течении 4d6 раундов; с 5 Hit Dice'ами или более – потрясено (shaken) на 4d6 раундов.

Псионика (Sp): 3/день – биоотдача (biofeedback), жгущий луч (burning ray), броня из эктоплазмы (ectoplasmic armor), падение огня (firefall), огненный покров (flaming shroud), смена плана (plane shift), стена эктоплазмы (wall of ectoplasm), белый огонь (whitefire); 1/день – творение (genesis), хранение разума (mind store). Уровень Проявления (Manifester level) 23-ий; DC спас. броска = 1d20 + модификатор соответствующего параметра + уровень силы.

Взмах хвостом (Ex): Как стандартное действие, Серадэсс может взмахнуть своим хвостом в полукруге диаметром в 40 футов. Любое существо Среднего размера и меньше автоматически получает 2d8+24 очков повреждения и должно пройти спас. бросок по Рефлексам (DC 43) чтобы не упасть.

Видение вслепую (blindsight) (Ex): Серадэсс может получить информацию о том, что ее окружает не прибегая к зрению (в основном благодаря слуху и запахам, но также ощущая вибрации и другие изменения в окружающей среде). Эта способность позволяет ей различать объекты и существ в радиусе 420 футов. Как правило, Серадэсс не требуется проверять навыки Обнаружения и Слуха для того, чтобы заметить существ в пределах его видения вслепую (blindsight).

Огненный Подтип: Серадэсс иммунна к огненным повреждениям. Она получает удвоенные повреждения от холода. Однако если позволяется спас. бросок для уменьшения повреждений вдвое, она получает половину повреждений при пройденном спас. броске и удвоенные повреждения при проваленном.

Видение при плохом освещении: При плохом освещении Серадэсс видит в четыре раза дальше, чем человек, и в два раза дальше при нормальном.

Планарные перемещения (Su): Серадэсс обладает врожденной способностью к перемещению между Материальным планом и Внутренними планами.

Известные Псионические Силы: Подобно придающему форму (shaper) 23-го уровня (очков силы 319; DC спас. броска = d20 + уровень силы + модификатор соответствующего параметра ): все силы Metacreativity.


*Когда-то в прошлом Сардиор уничтожил Серадэсс и изгнал обсидиановых драконов из своего двора. Мудрецы, и даже его собственные жрецы до сих спорят о причинах этого решения. Изгнал ли он обсидиановых драконов потому, что они стали злыми, или они стали злыми из-за его решения? В любом случае, прочие драконы драгоценных камней избегают обсидиановых драконов, и их встречи часто приводят к конфликтам. Сардиор все еще может вернуть Серадэсс, если он этого захочет.


Статья предоставлена порталом

Последний раз редактировалось Aster; 11.06.2008 в 19:23. Причина: Уточнение
Ответить с цитированием
  #5  
Старый 11.06.2008, 19:15
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Империя много лет спустя. Начало (Warhammer Fantasy Battle)

Империя много лет спустя. Начало

Автор: Тенгель


Небольшое вступление от автора. Это - наброски к курсу лекций или методичке по предмету "история военного искусства", как он мог бы выглядеть на первом (вводном) курсе Военной академии Империи. При его написании я исходил вот из чего: Если Империя - имеет прототипом Священную Римскую Империю времён Карла 5го, а для меня, как для профессионального историка, это очевидно; то логично предположить, что и дальше она развивалась с поправкой на специфический мир, как и наша Германия (отсюда - немецкие слова в скобках, естественно, слегка изменённые, относительно современного немецкого языка). То есть и там были религизные войны, упадок, наполеоновский позор, и восстановление, и возрождение, аналогичное нашим 1870-71 му годам. В таком случае в это время наука Старого Мира должна переживать промышленную революцию и расцвет "позитивистской" истории. В таком случае, должен где-то в это время быть и любимый всеми историками и варгеймерами Ганс Дельбрюк. Собственно, и вся моя статья - это стилизация под книгу Дельбрюка "История военного искусства в свете политической истории", точнее, стилизация под её русские издания.
Я старался не отходить от известных мне событий "официальной" ВФБшной истории, пробелы же я заполнял слегка покорёженными (как делают все авторы фэнтези) событиями из нашей истории.
Итак...


Канцлеру Его Императорского Величества
Князю Сергею Любомировичу Неслончакову
в собственные руки
СЕКРЕТНО
Милостивый государь Сергей Любомирович, давеча на балу по случаю тезоименитства ЕИВ, я обещал Вашему сиятельству передать недавно добытый моим департаментом документ, касающийся истории военного искусства Старой Империи, принадлежащий перу Ганса Деллаштерна, каковое своё обещание я спешу исполнить.
Зная осведомлённость Вашего сиятельства в делах международных, я тем не менее, позволю себе привести некоторые сведения, касающиеся собственно данного документа.
В соответствии с Высочайшим Рескриптом от 12 числа декабря месяца 3171 года, мы выполняем наблюдение и разработку всех лиц приближенных к правительствующему дому Старой Империи. В этом качестве наше внимание привлекает и барон Деллаштерн, поскольку он является воспитателем сыновей кронпринца Людвига, и другом канцлера Отто фон Шенхаузена.
К сожалению, наши противники из имперской контрразведки, понимая наш интерес, всячески защищают таковых лиц от нашего внимания. Поэтому ваш покорный слуга старается получить любые документы, пусть даже и копии, относящиеся до вышеозначенных персон. Поскольку внедрить агентов в столь высокопоставленные круги за столь короткий срок, что я возглавляю департамент, не представляется практически возможным, мы вынуждены пользоваться почти исключительно разведывательной магией.
Документ о котором идёт речь, был, вероятно, сочтён недостойным наивысшей степени защиты, поэтому его копию нам удалось заполучить с помощью духа-элементала Порядка обр 3159г. Слабым местом данного духа является его стремление ликвидировать пустые места и сделать сведения как можно более понятными, поэтому, увы, с его помощью возможно получить документы только на нашем языке, но не на языке оригинала. После обработки и попытки восстановления на язык Рейха, удалось восстановить только отдельные слова, что, безусловно, снижает качество и информативность документа. Переводить же его вновь, как Ваше сиятельство безусловно понимает - значит нанести ещё больший вред содержанию.
С глубочайшим почтением и совершенною преданностью, остаюсь в готовности к дальнейшим услугам вaш, милостивый государь, зять

Начальник департамента закордонной разведки
Главного штаба Мерсейской Империи
Маиор Тегиляй-Мирский
17января 3177г, Эренград


Фрагмент конспекта лекций к курсу “История военного искусства Рейха”, прочитанного в 3176г от воцарения Сигмара в Имперской Военной Академии Г Деллаштерном.

Господа юнкеры! Вы готовитесь к тому, чтобы вместе с офицерскими эполетами принять на свои плечи будущее нашей Нации и всего остального мира. Вся ваша оставшаяся жизнь будет связана с войной и армией, лучшей и самой славной во все времена. В Академии вас научат командовать, и управлять современными войсками, но для того, чтобы лучше понимать традиции и принципы, по которым устроена наша сегодняшняя армия, вам предстоит пройти в начале вашего обучения курс истории военного искусства.

Вы все - представители дворянства Нации, и все вы получили достойное своего происхождения образование, и, не сомневаюсь, знаете о том, что военные традиции нашего Рейхсвера восходят к временам правления кайзера Магнуса Праведного, который объединил для Великой Войны с Хаосом раздираемые междоусобицами земли, когда-то собранные Сигмаром, и создал из двенадцати провинций Второй Рейх.

Расцвет Второго Рейха пришёлся на правление кайзера Карла Франца Ослепительного, именно его правление славно такими великими героями нашей Нации как рейхсмаршал Курт Хелборг; Людвиг Шварцхельм, прозванный “Меч кайзера”; величайший алхимик Бальтазар Гельт; Лютор Гусс, самый сильный и славный из боевых монахов Сигмара, о котором осталось множество легенд и историй. Во времена правления Карла Франца Рейх процветал и, казалось, вернулись благословенные времена первых императоров. Но, как вы знаете, процветание Второго Рейха закончилось уже при правнуке Карла Франца. Тогда Церковь Сигмара раскололась на “правоверных”, которых ещё называли “теогонисты” или конклависты, за то, что они были приверженцами столичного конклава, и исповедовали традиционную веру в Сигмара; и на “истинных сигмаритов”, которых называли ещё “гусситы”, за то, что они считали своим пророком Лютора Гусса и призывали к церковной реформе: аскезе; упрощению обрядов и иерархии; иконоборчеству; каждодневной борьбе со Злом. На стороне “гусситов” оказалось большинство боевых монахов, хексенъегеры, и некоторые курфюрсты, за “правоверных” оказались почти все высшие иерархи Церкви Сигмара, Имперские Города Карробург и Нульн, и большинство курфюрстов.

Как вы, несомненно, знаете, почти сто лет религиозных войн раскололи и истощили страну, и, хотя Второй Рейх был окончательно распущен Рене Мовералем только в начале нашего века, со времён религиозных войн кайзер не имел почти никакого влияния, и был просто одним из курфюрстов, которого они избирали из своего числа, и от которого совершенно не зависели. И всего лишь пять лет назад, Вильгельм II фон Хохенштайн смог не только отомстить бретонцам за унижение нанесённое нашей Нации императором Рене I Мовералем, но и объединить весь наш народ, всех потомков двенадцати племён, в Единую Нацию, а на наших землях, восстановить Великий Третий Рейх. И теперь Рейхсверу, и вам, его будущим командирам, предстоит стать достойными наследниками Хеллборга, Шварцхельма, Гусса, Гельта и сотен героев прославивших Нацию навеки.

Но, вернёмся ранним временам нашего войска. Как и сейчас, наиболее многочисленный род войск во времена расцвета Второго рейха составляла пехота. Но, в отличие от нынешнего времени, когда пехота формируется по принципу всеобщей воинской обязанности, и состроит из стрелковых, егерских и гренадёрских полков и батальонов, в те времена она создавалась по совершенно другой схеме.

Вся имперская пехота делилась на постоянные, так называемые “штатные” войска (Staatstruppen), и ополчения (Landwehr). Солдаты постоянных войск были профессиональными воинами, получавшими жалование из имперской или герцогской казны, и находившимися в боевой готовности для отражения угрозы или похода. Штатные войска были сведены в роты, называвшиеся “малые знамёна” (Fahnlein), действовавшие в бою как единое целое под командованием гауптмана (Hauptmann) и его заместителя фенриха (Fahnrich), нёсшего ротный штандарт. В роте соблюдался единый тип вооружения, хотя иногда в регулярных ротах могли выделяться отдельные группы снаряженные по другому, называемые на бретонский манер “деташементы” (Detaschement), которые выполняли вспомогательные функции: например в роте алебардщиков мог быть деташемент стрелков.

Имперская служба была очень престижна и, как правило, у имперских или герцогских офицеров не было проблем с пополнением штатных рот. Вся штатная пехота разделялась по родам оружия на алебардщиков, копейщиков, меченосцев. Эти воины были как правило защищены небольшими щитам типа “рундаш” (Rundasch) или “экю” (Ecoui), лёгкими кирасами и шлемами. Наиболее распространёнными в регулярных ротах типами шлемов были простые железные каски, максимально уменьшенный вариант которых надевался под шляпу и назывался “черепник” (Cervelliere); салады (Salad), развившиеся из “железных шапок”, распространённых в те времена в Бретонии и Тилее, кроме того, во времена Карла Франца на вооружении имперских войск появился знаменитый “штурмовой шлем” (Sturmhaube), тилейское название которого - бургиньот; штурмхаубе снискал огромную популярность и вытеснил все остальные типы шлемов во времена Религиозных войн. Обыкновенным построением этих рот была глубокая и плотная колонна, называвшаяся тогда “коробкой”. С флангов “коробки” прикрывали либо небольшие деташементы, либо стрелковые роты, излюбленным боевым порядком которых было широкое, но не глубокое построение в одну-две шеренги, дававшее возможность выстрелить залпом максимальному числу бойцов.

Стрелковые роты имперских регулярных войск были оснащены несколько иначе. В южных провинциях Империи курфюрсты иногда держали роты арбалетчиков, однако главным оружием была всё-таки аркебуза. Часто имперских стрелков Карла Франца называют на бретонский манер мушкетёрами, но это неправильно. Мушкет появился во времена Религиозных войн, как оружие способное пробить любой доспех, от аркебузы он отличался бОльшим весом и требовал специальной подставки, чтобы из него стрелять, кроме того, в отличие от аркебузы, с её фитильным замком, в мушкете использовался кремнёвый замок колесцового типа. На вооружении имперских стрелков (Schuzen) были именно аркебузы, более примитивные, менее мощные, не такие дальнобойные, как мушкеты, зато относительно лёгкие и простые в обслуживании. Стрельба из аркебузы или арбалета требовала подвижности, поэтому стрелки обычно не стесняли себя доспехами и шлемами, рассчитывая, что им не придётся сражаться в рукопашной. Обычным элементом снаряжения имперского стрелка того времени была знаменитая перевязь с двенадцатью готовыми зарядами для аркебузы в специальных футлярах, называвшаяся “двенадцать провинций”.

Командиры стрелковых рот назывались не гауптманами, а лейтенантами (Leutenant), в отличие от гауптманов, они могли быть вооружены экспериментальным и более мощным оружием, изготовленным Гильдией Инженеров: многоствольными пистолями или картечными ружьями; длинными крупнокалиберными и дальнобойными “хохляндскими” винтовками.

На особом положении в войсках Второго Рейха находились так называемые “свободные отряды” (Frei Kompania). Это были просто шайки разбойников и авантюристов, которых нанимали владетельные особы как дешёвые войска, которые не надо беречь. Кроме того, некоторые герцоги и бургомистры совершенно здраво рассуждали, что выплачивая жалование свободным ротам, они сэкономят больше денег за счёт того, что эти отряды не будут разбойничать на дорогах. Надо сказать, что командиры свободных рот нередко понимали это, и в ультимативной форме требовали службы, грозя грабежами и партизанской войной, если их на службу не возьмут. Никакого стандарта вооружения или организации в свободных ротах, как вы понимаете, не было, но излюбленным вооружением этих солдат были мечи и кинжалы, которыми фехтовали правой и левой рукой.

Иррегулярные ополчения - ляндвер (Landwehr), не были в постоянной готовности. Это были отряды, призываемые при необходимости из местного населения для недалёкого похода или оборонительной войны. Они получали меньшее жалование, чем солдаты постоянных войск, и их распускали, когда необходимость в них отпадала. Часто ляндвер представляют поголовным ополчением, но это совсем не так. В ляндвер шли далеко не все мужчины призывного возраста, основная масса их всё-таки оставалась в поселениях для полевых работ, кроме того, далеко не все крестьяне и даже бюргеры могли позволить себе воинское снаряжение. Обычно, поселяне вскладчину снаряжали одного бойца из своего числа, который либо вызывался добровольно, либо на него выпадал жребий. Такие бойцы из одного сельского округа или городка формировали роту ляндвера. Ляндверные роты были организованы также, как и роты постоянных войск, с собственными штандартами, командирами, как правило из ветеранов штатных войск, и более или менее единообразным вооружением. Чаще всего это были роты алебардщиков или копейщиков. В этих подразделениях можно было увидеть самые разные доспехи и элементы вооружения самых разных времён и народов, часто современный пистоль соседствовал с боевым норским топором, и починенным рыцарским щитом типа “тарш”.

Потери в штатных ротах нередко пополнялись из ляндверных, а нередко и целые ляндверные роты, переходили в постоянные войска. Это делалось в разных ситуациях: например, когда ляндверная рота показывала выдающийся героизм, как, например, “волки Норланда” во время Великой Войны с Хаосом; или когда постоянные герцогские войска несли большие потери. Бывали также случаи, когда бойцам ляндвера после войны оказывалось некуда возвращаться, например когда в 1980 г бретонцы захватили на некоторое время пограничный городок Богвурст, рота ополченцев из этого города, сражавшаяся в войсках имперского маркбарона Хайнриха фон Кричбаума не смогла вернуться к родным очагам и осталась в рядах его войск.

Был только один род оружия присущий только ляндверу, но не штатным войскам. Это лучники. В начале Второго Рейха лук уже считался в основном охотничьим оружием и в регулярных ротах не использовался. Это делалось по двум причинам: во-первых производство арбалетов и аркебуз обходилось ненамного дороже производства обычных луков и существенно дешевле производства мощных тисовых луков, так называемых “бретонских”; во-вторых, хотя лук и превосходил аркебузу и арбалет в скорострельности, он уступал им в мощности боя, и из него надо было учиться стрелять много лет, в отличие от аркебузы и арбалета, требовавших всего нескольких месяцев тренировок.

Вместе с тем, лучники в ляндвер вступали - охотники и лесовики привыкшие к походной жизни и лишениям войны, люди, как правило, решительные, привыкшие полагаться только на себя и хорошо знавшие местность. Имперские полководцы очень ценили таких солдат и привлекали их в свои войска в качестве проводников и разведчиков, обычно из них формировали отряды “охотников” (Jager), сражавшихся в рассыпном строю, либо прикрывая фланги ударных рот, либо нападая из засад. “Охотники” никогда не переходили в штатные войска, поскольку были народом независимым и несклонным к дисциплине, тем не менее иногда отряды охотников охраняли границы и патрулировали леса на постоянной основе. От таких отрядов берут своё начало многие современные егерские полки Рейхсвера, например, отличившиеся в войнах с Бретонией 7й Горный Егерский Хохляндский полк, и Батальон собственных Его Высочества герцога Штирлянда гвардейских егерей. Как и “охотники” прошлого, современные егеря вооружены особым оружием - лёгкими винтовками, уменьшенного калибра, но с более длинными стволами и более дальнобойными, чем обычные армейские. Они носят особую зелёную форму, которая делает их малозаметными в лесу; как и их предшественники, современные егеря более приспособлены к перестрелке, чем к регулярному штыковому бою.

Совершенно особый привилегированный род пехоты составляли в имперской армии тех времён отряды “Больших мечей” (Grosse Schwerter). В них попадали самые лучшие ветераны штатных войск, покрывшие себя славой во многих сражениях и на турнирах. Как правило, эти отряды были только у курфюрстов и не более чем по одной роте у каждого. Исключение составлял только кайзер у которого было две роты. “Большие мечи” были личной гвардией герцогов, они вооружались самыми мощными тяжёлыми мечами - эспадонами и фламбергами, и были защищены самыми лучшими доспехами из герцогских арсеналов, доспехами, не уступавшими рыцарским в прочности, но превосходившими их в подвижности, ведь эти воины сражались в пешем строю!

Попасть в ряды “больших мечей” считалось венцом воинской карьеры пехотинца, там действительно встречались лучшие из лучших, и мужество и стойкость “больших мечей” снискало им громкую славу во множестве сражений. В Золлянде в последней битве с орками личная гвардия тамошнего герцога держалась дольше всех, и почти все погибли, но не отступили, а во Втором сражении на Перевале Огня, “большие мечи” Аверланда, в самой безнадёжной ситуации защищали тело павшего курфюрста Мариуса Лейтдорфа, тем спасли правый фланг имперской армии, и дали возможность кайзеру Карлу Францу выиграть всё сражение. Надо сказать, что лорды империи щедро платили своей гвардии. Мастера меча пользовались помимо высокого жалования ещё и множеством привилегий, главным из которых был статус, равный дворянскому. Многие солдаты гвардейских рот получили потомственное дворянство.

Во время религиозных войн отряды мастеров меча появились практически во всех крупных сражающихся армиях. Естественно, их оснащение несколько ухудшилось, далеко не на всех можно было набрать доспехов настоящей гномьей работы, и несколько ухудшился их статус, участие в этих ротах уже не приносило автоматически дворянских привилегий. Но всё равно, они оставались элитой пехоты. Это выражалось в том, что им платили двойное жалование, даже название их той поры (Doppel Soldaten), указывает на это. Солдат “двойного жалования” стали включать даже в пехотные роты в качестве деташементов. От этих подразделений ведут свою родословную почти все лучшие современные нам гренадёрские и гвардейские гренадёрские полки, например: Имперские гвардейские гренадёры, Штирландский гвардейский гренадёрский полк, Зелёные гренадёры Хохлянда, Гренадёрский полк “Молот Сигмара”, Карробургские гренадёры, полк “Мёртвая голова”, полк “Несущие тишину”, 2й Аверландский и 7й Мидденландский гренадёрские полки. Как полтысячелетия назад в гренадёрские полки попадают самые рослые, сильные и опытные бойцы. Сейчас, как и во времена Магнуса Праведного и Карла Франца Ослепительного, служить в гренадёрских полках большая честь, и сейчас, как и тогда, гренадёрам поручают самые ответственные и тяжёлые миссии в сражении.

Наконец, последний род пехоты, в имперских войсках - это самобичеватели флагеллянты (Flagellanter). В те времена обезумевшие фанатики Сигмара нередко сбивались в большие банды, которые брали на службу многие имперские офицеры. Естественно, наличие в войсках вооружённых сумасшедших создавало большие трудности с дисциплиной и управлением, но они с лихвой окупались яростью берсерков с которыми флагеллянты дрались с врагом. Эти воины никогда не бежали с поля боя, не стремились защищаться, и всегда сражались до собственной смерти. Очень немногие враги могли противостоять их натиску.

Не только флагеллянты, но и имперские солдаты вообще, были очень религиозны, на грани фанатизма. Они верили, что пение псалмов и обращение к высшим силам во время боя защищает их не хуже доспехов. Имперские военачальники умело использовали религиозность своих солдат, ярчайший тому пример - классическая речь, произнесённая кайзером Магнусом перед битвой у врат Кислева. В качестве дополнительной защиты солдаты нередко закрепляли священные символы и талисманы, а также листы и куски ткани с отрывками из священных текстов у себя на доспехах. Идя в бой солдаты пели псалмы или молитвы с просьбой даровать победу. Эта религиозность оставила след и в нынешней военной символике. Священные тексты на одежде превратились в девиз “Сигмар с нами” (Sigmar mit uns), на наших полковых знамёнах и на пряжках форменных ремней наших солдат. Пение псалмов постепенно превратилось в боевой клич современного Рейхсвера: “Хох Хайль!”, “Сигмар Хайль!” или просто “Хайль!”. (Heil, как вы знаете, означает “Благослови!”).

Заканчивая обзор вооружений и тактики пехоты скажу, что пехота в армии Второго Рейха была простонародным родом войск. В пехоту шли люди из низших сословий, и служа в пехоте они в этих сословиях и оставались. Типичным примером пехотной карьеры может служить “История мытарств Ульриха Венцеля”, классическое произведение нашей народной литературы XVII столетия. Ульрих Венцель в тогдашнем армейском фольклоре был столь же популярным персонажем как капрал Корнелий Шнапс в фольклоре нынешнем. Все вы, безусловно, знакомы с этой книгой, но я вам просто напомню в двух словах успешную карьеру имперского солдата, как её представляли в пехоте Второго Рейха.

Итак, Ульрих Венцель родился в деревушке Ляхенбад в Рейкланде в зажиточной семье. Он был четвёртым сыном местного трактирщика и потому не имел ни малейших видов на наследство. Однако юноша был очень сильным и здоровым, и не хотел прозябать на грани нищеты в родной деревне, поэтому, когда стали собирать ополчение он вступил в ляндверную роту “Молот Вальтена”. В течение пяти лет он сражался в религиозной войне на стороне Кайзера и Конклава, сначала в ляндвере, а потом, после поражения при Хильфессхаффене, - в штатных войсках. Потери у конклавистов были большие, и для грамотных и решительных людей возможности карьеры открывались очень широкие. Всего через два года службы в штатных войсках Венцель стал фенрихом, а ещё через три года - гауптманном роты меченосцев. Венцель прославился, его рота стала одной из лучших в Рейкланде, однако, когда он попытался перейти в герцогскую гвардию - роту больших мечей - ему было отказано. Если вы помните, он даже не помышлял о том, чтобы сохранить офицерский чин, он отказывался от звания гауптманна и просил о месте рядового гвардейца, но даже на этих условиях его не приняли.

В отличие от пехоты, имперская конница была полностью аристократическим родом войск. В ней служили только дворяне. Каждый дворянин мужского пола, решивший посвятить себя военной службе, а на службу в империи шли почти все дворяне (исключение составляли только те, кто хотел заняться магией, наукой, или принять духовный сан), присоединялся к какому-либо из рыцарских орденов. Обычно выбор определяла семейная традиция, но не всегда. Во Втором Рейхе существовали десятки рыцарских орденов, каждый со своим уставом, своей символикой, своими традициями.

Общими для всех орденов было вооружение, снаряжение и тактика. Рыцари сражались верхом на бронированных конях, в сверхтяжёлых и дорогих полных доспехах. Обычным оружием рыцаря было копьё для таранного удара, так называемая “Ланса” (Lanze) и меч. Самыми распространёнными типами щитов были “Экю” и “Тарш” (Tarsch). Из шлемов наиболее популярны среди рыцарей были очень тяжёлые салады, армэ, бацинеты, и топфхельмы типа “Жабья голова”. Под топфхельмы и некоторые бацинеты надевали малые шлемы, так называемые, внутренние бацинеты.

Несколько отличным от остальных было вооружение ордена рыцарей Белого Волка, они не носили шлемов и щитов, и ехали в бой с тяжёлыми двуручными молотами. Традиционной тактикой имперских рыцарей был таранный удар. В имперских войсках и рыцарская дружина и боевое построение орденской кавалерии также назывались “орденом” или “ордером”.

Статья предоставлена порталом

Последний раз редактировалось Aster; 15.06.2008 в 22:46. Причина: Авторство.
Ответить с цитированием
  #6  
Старый 11.06.2008, 19:18
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Империя много лет спустя. Окончание (Warhammer Fantasy Battle)

Империя много лет спустя. Окончание

Автор: Тенгель


Как я уже сказал, рыцарские ордена довольно сильно отличались друг от друга. Но обычно во главе ордена стоял “наставник” или “магистр”, который осуществлял высшее руководство. Крупные ордена, как правило, выделяли лучших своих представителей в элитные подразделения “внутреннего круга” или “особого посвящения”. Ордена были формально независимы от герцогской власти, рыцари подчинялись приказам только своих командиров, что могло привести к конфликтам между рыцарями и герцогскими командирами. Время от времени императоры и курфюрсты пытались поставить ордена под свой контроль, но у них ничего не выходило, дворянство Рейха считало право не подчиняться приказам герцогских чиновников существенным для своего сословного достоинства. Обычно из этого щекотливого положения выходили таким образом, что магистры орденов принимали командование герцогскими армиями, в которых служили (и курфюрсты не препятствовали этому, так как во главе орденов оказывались обычно самые опытные из знати), а взамен командиры тех рыцарских отрядов, которые присоединялись к армиям в отсутствие магистра получали от него приказ перейти под командование либо курфюрста, либо того офицера, который будет курфюрстом назначен.

Абсолютное большинство рыцарских орденов имели узко местное значение, как например, Орден Благой Смерти в Аверлянде или Орден Серебряной горы в Хохлянде. Однако были большие ордена, чьи члены жили по всей Империи, и ими не мог управлять только один магистр из одного совета. В таких орденах было принято деление на округа, называвшиеся комтуриями или орденбургиями, размеры комтурий зависели от расстояния, которое должны были пройти призванные под знамёна ордена братья до места сбора, и от количества орденцев на данной территории, их должно было быть достаточно, чтобы сформировать хотя бы одну полноценную дружину-“ордер”. Во главе каждой комтурии стоял комтур, назначенный магистром ордена, поддерживаемый советом, состоящим из лучших местных представителей ордена.

Самым крупным и самым славным из всех орденов того времени был, безусловно, Рейхсгард, основанный кайзером Вильгельмом I, основоположником рейкландской династии, как орден личной свиты. Во главе его стоял Рейхсмаршал, второе лицо в Рейхе после кайзера, верховный главнокомандующий его войск; в столице каждой провинции находилась ставка комтура Рейхсгарда, а отряды этого ордена можно было встретить по всей империи, где они сражались с врагами и мятежниками и поддерживали целостность страны. Комтурий было так много, что у многих из них оказалась своя символика. Отличительными знаками Рейхсгарда были лавровый венок - символ славы; крест - символ готовности к самопожертвованию; и череп - символ презрения к смерти. Цветами Рейхсгарда были чёрный, белый и красный. Многие самые славные подразделения нашей армии сохраняют традиции орденов, и комтурий, от которых они происходят. Например, знаменитые Чёрные гусары Виссенлянда, сохраняют чёрные мундиры с красным шитьём и серебряные черепа на фуражках, чёрный цвет преобладал в комтурии рейксгарда Восточного Виссенлянда, Гвардейские уланы Остермарк-Анхальдта наоборот носят красные с белым мундиры, а череп в венке сохранился у них только на знамёнах и на значках их пик. Но наиболее ревностно традиции Рейхсгарда сохраняются, конечно, в Первой и Второй Собственных его Императорского Величества Гвардейских Имперских гренадёрских бригадах. Чёрные мундиры с красным и белым шитьём, белый приборный металл, каски конструкции доктора Маркса, напоминающие шлем-салад, красно-бело-чёрные повязки и эмблемы, серебряные значки черепа, молоты Сигмара на кокардах происходят, как и их знамёна, от личной гвардии кайзерской резиденции - пешего Рейхсгарда. Отличием современного Рейхсгарда, от остальных гвардейских и армейских частей является отсутствие погон у солдат и эполетов у офицеров. Вместо них применяются петлицы, а у офицеров - ещё и аксельбанты на левом плече. Отказ от погона демонстрирует безразличие к роскоши и посвящённость идее служения Империи.

Орденская рыцарская кавалерия составляла основу кавалерийских частей Второго Рейха, но многие ордена требовали от кандидатов наличия боевого опыта уже на момент вступления в орден. Кроме того, довольно значительная часть дворянской молодёжи стремилась сделать придворную или чиновную карьеру не вступая в ордена, но будучи на военной службе. Поскольку служба в пехоте была несовместима с дворянским достоинством, из таких горячих юношей были созданы особые нерыцарские эскадроны “всадников”. В большинстве имперских провинций их так и называли “рейтары” (Reiter), чтобы отделить их от “рыцарей” (Ritter), но в южных и юго-западных землях за ними закрепилось тилейское название, отражающее их вооружение и тактику - “пистольеры” (Pistogleri), которое оказалось более живучим в веках. Как уже говорилось, в пистольерах служили молодые дворяне, стремящиеся отличиться на поле боя для того, чтобы быть принятыми в орден или сделать карьеру. Среди этих бесшабашных и фантастически храбрых людей практически невозможно было встретить тридцатилетних, только командиры этих отрядов, носившие звание ротмистров (Rittmeister) служили в них больше трёх-четырёх лет.

Пистольеры носили обычно полудоспех, и шлем штурмхаубе, но более дорогой и тяжёлый, чем в пехоте. Собственно, именно они первыми и оценили достоинства штурмхаубе и первыми его освоили. Мощь доспеха пистольеры приносили в жертву скорости, их задачей было терроризировать фланги и тылы неприятельских построений, обстреливая их из пистолей (которых они несли от двух до семи штук), уничтожать расчёты орудий, и небольшие отряды. Нередко их называли “чёрные всадники” или “дьяволы с пистолями”.

В имперских армиях пистольеров было относительно немного, но они были единственной лёгкой кавалерией Второго Рейха. Надо сказать, что количество пистольеров и рейтар значительно увеличилось во время религиозных войн, но после Криммельштеттинского сражения, когда почти все рейтары конклавистов были сметены артиллерийским огнём, все эскадроны пистольеров сначала конклавистов, а потом и гусситов были расформированы. Вместо них появились новые отряды кавалерии - имперские драгоны, заимствованные в Кислеве гусары, и заимствованные в Бретонии уланы-лансьеры.

Как мы видим, в Армии Второго Рейха сословная граница проходила очень чётко: Простолюдины могли служить только в пехоте, благородные люди - только в кавалерии. Только самые бедные, разорившиеся и деклассированные дворяне шли на службу в пехотные роты, или даже сбивались в свободные компании. В этом было отличие армии Второго Рейха от современного Рейхсвера: в нашей армии сословная граница проходит, как вы знаете иначе: благородное происхождение имеют все офицеры, а все нижние чины - набираются из простых граждан.

Здесь надо сказать, что такими было большинство имперских отрядов, но не все имперские части целиком. В имперской пехоте иногда можно было встретить роты халфлингов - лучников или копейщиков, халфлинги имели даже своеобразную артиллерию; гномы, принявшие имперское подданство также выставляли собственные дружины тяжёлой пехоты в имперские войска. В моменты кризисов Рейху приходили на помощь союзники - чаще всего кислевиты-мерсейцы, гномы и реже всего бретонцы, с которыми Рейх воевал чаще, чем союзничал, изредка, это могли быть даже небольшие отряды ультуанских эльфов. Впрочем, союзники предпочитали посылать собственные армии, а не отдавать свои отдельные отряды под командование имперских командиров. В имперских войсках можно было встретить и наёмников из Тилеи, главным образом людей, но попадались и халфлинги, и эльфы, и гномы и ящеролюди, и огры, и даже орки и ожившие мертвецы. Многие из тилейских кондотьеров помногу лет не покидали Рейха, служа то одному курфюрсту, то другому. Впрочем, с наёмниками без крайней нужды старались не связываться, они были очень ненадёжными войсками. В 26 веке даже бытовала поговорка “нет денег - нет тилейцев”. А среди самих наёмников популярной была маршевая песня, сложенная известным кондотьером Франческо Риккардо, который 15 лет непрерывно наёмничал у разных имперских герцогов:

Wir haben gar keine sorgen
Wohl um das keiserishe Reich...
( И нет нам никакой заботы
О Кайзеровской Империи).

Помимо кавалерии и пехоты в армиях расцвета Второго Рейха была и артиллерия (во всей тогдашней Империи, пожалуй, было не более трёхсот крупнокалиберных орудий, ста мортир, и восьмисот орудий мелкого калибра и тяжёлых пищалей), производством которой ведала Гильдия Инжнеров. Основным центром производства орудий был Пушечный двор в Нульне, однако, хотя там и производилось три четверти всех пушек в Рейхе и почти все мортиры, Нульн не являлся единственным местом производства артиллерии.

Почти все герцоги содержали свои собственные пушечные дворы, где находившиеся на их службе инженеры чинили старые, а иногда даже отливали новые орудия. Это было связано с тем, что процесс починки ствола артиллерийского орудия в те времена был почти также трудоёмок, как и производство новой пушки. Со ствола с трещиной обычно делали форму-слепок, потом расплавляли ствол и из полученных таким образом меди или бронзы или чугуна отливали в этой форме ствол заново; это была очень ответственная операция, так как в процессе отливки форма-слепок разрушалась. Процесс требовал участия опытного инженера, поэтому один-два члена Гильдии инженеров всегда состояли при герцогских дворах. Инженер обычно занимал должность фельдцехмейстера (Feldzehmeister) - командира артиллерии и поставщика боеприпасов. Фельдцехмейстер формировал из своих людей и расчёты артиллерийских орудий.

Надо сказать, что орудия находились не только в армиях курфюрстов и городов. По одному-два орудия могли иметь любые сколь-нибудь значительные отряды и даже частные владельцы. Такой разнобой во владении и штучное производство пушек и мортир приводили к тому, что не было никакой речи о едином стандарте. Инженер Освальд фон Грюнберг предложил ввести единый стандарт калибров для артиллерии только через полвека после правления Карла Франца, но даже и через семьдесят лет после смерти фон Грюнберга в армиях оставались отдельные устаревшие образцы орудий нестандартных калибров.

Гильдия Инженеров, как и рыцарские ордена, была закрытой цеховой и самоуправляющейся организацией. В отличие от Орденов в неё могли попасть лица недворянского происхождения. Обычная карьера инженера выглядела примерно так: сын инженера или ремесленника становился подмастерьем у своего отца. Нередко талантливых молодых людей нанимали в подмастерья и со стороны (статус подмастерьев имели в Гильдии и артиллеристы постоянных войск). Пройдя период ученичества и обучившись ремеслу, подмастерье после очень сложного экзамена вступал в цех и становился “мастером” - ремесленником. Наконец, лишь лучшие из мастеров могли претендовать на то, чтобы пройти ещё одно испытание своего мастерства и стать элитой Гильдии - посвящёнными инженерами.

Гильдия инженеров управлялась особым Советом, называвшимся Синдикат и имевшем резиденцию в Нульне. Синдики избирали из своего числа председателя Синдиката и Ректора Школы Гильдии, находившейся также в Нульне.

В Школе постоянно разрабатывались и испытывались новые виды машин и вооружения. Собственные разработки вели и придворные инженеры кайзера и курфюрстов. Например, к правлению Карла Франца относится изобретение винтовки Леоном Тодмейстером, инженером из Хергига. Первые винтовки поэтому назывались “Хохляндским оружием” (Hochlandische Gewer).

Однако наиболее знаменитым изобретателем-инженером того времени был, безусловно, Манфред фон Майнкопт. Он создал многоствольное ружьё и многоствольный пистоль, первые прототипы современных револьверов, стрелявшие картечью. Многоствольный картечный пистолет до сих пор называется в Бретонии “манфретта”, в честь своего создателя. Фон Майнкопт создал также и “Адское пламя” (Hoellische Flamme), органную девятиствольную картечную пушку, треугольный барабан которой вращался вокруг своей оси; чудовищный прототип современной митральезы. “Адское пламя” обладало чудовищной разрушительной силой, немногие модели даже сверхсовременных митральез превосходят его как оружие против кавалерии, и поэтому оно было довольно популярно в имперских армиях. В соответствии с архивами Гильдии, на Нульнском пушечном дворе было построено 73 этих орудия. Отрицательной чертой его был ужасающий риск поломки; испытания “Адских огней”, построенных в наше время по сохранившимся чертежам, показали, что поломки происходят в среднем на каждый третий залп этого орудия. Каждая третья поломка - полностью выводит орудие из строя и может убить весь расчёт. Даже погиб фон Майнкопт на испытаниях нового, ещё более разрушительного своего детища.

Самое знаменитое изделие Гильдии Инженеров - это, конечно, ДампфКампфВаген, изобретение гениального Томаззо ди Мираджилано, тилейца, принявшего имперское подданство. Дампфкампфваген, обычно считают прототипом современных бронепоездов, но это не так. Дело в том, что современная наука (физика и механика) совершенно определённо говорит, что построить паровой двигатель, настолько мощный, чтобы он мог приводить в движение по суше (не по рельсам, а по обычному грунту) повозку на которой находится экипаж из трёх человек, артиллерийское орудие, запас топлива и боеприпасов, и, вдобавок, защищённую мощной железной бронёй - невозможно.

Об этом же говорят и испытания машин, построенных в наше время по старым чертежам и в соответствии с деталями вагена “Старый друг” (Alter Freund), найденными в арсеналах Альтдорфа, но из современных, более лёгких и прочных материалов. Эти испытания проводил профессор Ганс фон Менгеле из Университета Хохслебена, протоколы их опубликованы. Максимум чего добился профессор фон Менгеле - это паровая повозка, способная везти только одного человека и запас топлива по ровной грунтовой дороге со скоростью в две трети имперских мили в час, то есть примерно скоростью идущего быстрым шагом человека.

Имперские же кампфвагены передвигались с большой нагрузкой по ровному бездорожью, и даже были способны подниматься на холмы и врезаться в плотные построения врага, при этом не сразу увязая, а двигаясь в них какое-то время и давя противника. Это бесспорно следует из надёжных источников. Как это можно объяснить?

По видимому, инженеры, строившие свои машины, усиливали механизмы какими-то заклинаниями, повышавшими мощность и КПД двигателей. Но поскольку монополией на заклинания обладали Коллегии магии, и нарушителей этой монополии ожидали пытки и смертная казнь, инженеры сумели сохранить свою магию в тайне, настолько глубокой, что она забылась полностью. Профессор Лебенхайм, из Хергига, возражает мне в том смысле, что никаких остаточных следов магии не было найдено ни на деталях “Старого друга” а арсенале Альтдорфа, ни на останках неизвестного вагена, найденного археологами на поле под Нойштадтом. Позиция Лебенхайма неверна в том, что за пятьсот лет любые следы магии давно выветрились и теперь их обнаружить уже невозможно.

А основателем железнодорожных войск следует считать не ди Мираджилано, а оберста “гусситских” войск Михеля Вольфа, который при обороне порта Талабхайма сделал первую мобильную артиллерийскую батарею. Он взял платформу, которая двигалась по деревянным рельсам и на которой подвозили тяжёлые грузы к кораблям, поставил на неё два орудия, защитил их мешками с песком, а потом прицепил к ней такую же платформу на которую первым поставил паровую машину с лёгкого гномьего корабля, получив тем самым первый прототип парового локомотива и боевой сцепки.

К сожалению, до нас дошли лишь два кампфвагена, и оба не целиком, а в виде отдельных частей. Один из них - это “Старый друг”, разрушенный в битве при Хильфессхаффене ваген конклавистов. После сражения части его были доставлены в арсенал, для того, чтобы восстановить машину, но “Старый друг” восстановлен так и не был из-за смерти своего создателя. Другой разрушенный ваген археологи нашли недавно и совершенно неожиданно при раскопках поля боя у Нойштадта. Об этом сражении ничего кроме места и того, что это была битва Имперцев и войск Хаоса, узнать не удалось. Поэтому об этом вагене ничего неизвестно.

Из документальных же источников, нам известно, что в Рейхе за сто пятьдесят лет их использования было построено несколько десятков дампфвагенов разных типов. Ваген всегда оставался штучным изделием и был прочно связан со своим создателем инженером. Насколько можно судить из документов, вагены обычно строились следующим образом.

Курфюрст или уполномоченный имперского двора, желающие заполучить ваген, искали в Нульнской Школе инженера высокого посвящения, способного ваген построить. Если такой инженер находился, то он нанимался на службу и приступал к постройке машины, а на плечи заказчика ложилось финансирование. Постройка кампфвагена обходилась чрезвычайно дорого, известно, например, что на постройку кампфвагена “Гроза орков” уходила половина всего годового дохода казны Карробурга в течении 7 лет! Судя по документам Гильдии Инженеров на постройку кампфвагена могло быть потрачено от восьми месяцев, до двух с половиной лет, и это требовало напряжения всего таланта строителя. После того, как машина была закончена, инженер и строители становились экипажем вагена и продолжали службу у его хозяина. Жизнь инженера и его детища были неразрывны, только инженер мог управлять своей машиной, только он её знал в достаточной мере, чтобы вести ремонт и усовершенствование.

Поскольку вагены производились несерийно и по индивидуальным заказам, их вооружение существенно различалось. По-видимому, самым распространённым было вооружение состоявшее из лёгкой пушки в носовой части, штуцера, в который выводился горячий пар из машины во вращающейся башне, и пистолета-“манфретты” у инженера. Кроме того, каммпфвагены оборудовались тараном для поражения живой силы наподобие скотосбрасывателя у современных паровозов. Именно к этому типу относятся оба дошедших до нас вагена. Однако заказчики давали и другие технические задания. По документам известно как минимум два вагена чисто таранной модификации, вероятно, такое вооружение для них было избрано ради удешевления и повышения прочности. Вместо лёгкой пушки в носовой части вагена иногда устанавливали органную. Было построено и несколько мортирных вагенов, открытых сверху, где вместо пушки и вращающейся башни была установлена мортира. В некоторых таких вагенах на бортах были установлены тяжёлые пищали. Наконец, на ваген иногда устанавливали верхнюю площадку, с десантом подмастерьев, вооружённых экспериментальным оружием Гильдии Инженеров. По крайней мере три таких вагена в разное время было построено для войск Нульна.

Помимо Гильдии Инженеров с армией Второго Рейха были связаны и другие закрытые организации - а именно восемь Орденов Магов. Маги в войсках появились одновременно с основанием Второго Рейха, первым патриархом магов стал эльф Теклис с Ультуана, он же по приказу Магнуса Праведного обучил первых имперских боевых магов, и создал их организацию.

Во Втором Рейхе боевые маги мало напоминали современных офицеров и унтер-офицеров Магваффе, прошедших регулярное военное обучение и имеющих соответствующие чины; объединённых в малефиц-команды и хильфе-труппен, действующих как единые подразделения; снаряженных изделиями крупнейших и лучших в мире заводов “Нойштадт КронеВерке”, “Карробург ШтаатсАрсенал” и “ХексенКессель”. Ещё меньше на магов полутысячелетних времён похожи бретонские бригады де-шанте. Пожалуй, ближе всего к тогдашним магам бойцы из отрядов карбонариев - инсругентов в Тилее. Карбонарии, практикующие боевую магию, также не получают никакого обучения, кроме подпольных школ, также самостоятельно и штучно изготавливают или отыскивают и похищают необходимое оборудование, также сражаются индивидуально, прикрывая отряд своих коллег из бригад карбонариев: террористов, грабителей или повстанцев. Единственное серьёзное отличие магов времён Второго Рейха от современных магов карбонариев в том, что карбонарии - тайная организация, которая была выведена из-под запрета тилейским Единым королём Витторио I только десять лет назад, за помощь в объединении страны, а Восемь Орденов действовали всегда законно и легально.

Как я уже сказал, маги Второго Рейха были индивидуальными бойцами. Они почти никогда не объединялись в группы, и в сражении их задача состояла в поддержке и прикрытии основных сил. Чисто магических армий во Втором Рейхе не было никогда. Если в каком-нибудь крупном отряде (например, батальоне) оказывалось два или даже три мага, всё равно, каждый из них действовал самостоятельно, практически не оказывая поддержки своим коллегам. И не потому, что между магами той поры было соперничество, как считает профессор Ойген фон Кромайер из университета Альтдорфа, а просто потому, что обучение их не предполагало действий в составе группы. Между прочим, это было оправданно: магов было мало, даже по одному магу всем подразделениям было сложно придать, а практиковать магию в те времена было даже ещё более опасно, чем в нынешние: обычно маг мог в сражении относительно безопасно для себя и своих товарищей применять только одно-два заклинания.

Второй Рейх существовал во времена ремесленничества, а не промышленности, поэтому о единообразном и централизованном производстве магического оружия и снаряжения говорить не приходится. Маги либо делали снаряжение себе сами (например, свитки рассеивания заклинаний, простые колдовские посохи, зеркала Ван Хорстмана, простые магические щиты маги обычно изготавливали и заряжали самостоятельно), либо пользовались изделиями некоторых мастерских (у каждой коллегии магии была как минимум одна крупная мастерская), либо, особенно если речь шла об особо сильном и редком оружии, снаряжались из герцогских, или баронских, или графских, или имперских арсеналов и сокровищниц.

Государство и общество с подозрением относились к магии, поэтому огромные силы прилагались (в том числе и самими магами), чтобы контролировать магов. При легализации магии в Рейхе во времена Магнуса Праведного, все маги были объединены в восемь Орденов или Коллегий. Каждая Коллегия получила жёсткую структуру, напоминающую структуру Гильдии Инженеров или рыцарского ордена. Коллегии управлялись особыми советами наиболее мудрых и искусных магов, каждая коллегия имела устав, и очень тщательно следила за его исполнением своими членами. Отклонение от устава признавалось ересью и каралось соответственно. Коллегии имели монополию на практикование и обучение магии, при каждой коллегии была школа, в которой обучали неофитов (школу тоже иногда называли “коллегия профессоров и студентов”, отсюда название современного учебного заведения коллЕж), естественно, при каждой коллегии были наблюдатели от имперского двора (обычно священники-сигмариты), которые следили, чтобы обучение магов шло правильно и в ордена не проникло искушение Хаоса.

Во главе Восьми орденов находился Высший патриарх. Поскольку эту должность должен был занимать самый искусный, каждые восемь лет проводились особые поединки, в которых любой маг мог бросить вызов Патриарху. Победитель этого своеобразного состязания (ведшегося по строгим правилам напоминающим рыцарский турнир), становился Патриархом на следующие восемь лет.

В чём Восемь орденов отличались от рыцарства, так это в том, что они не были сословно закрытыми. Их неофитом мог стать любой человек, имеющий способности к магии, неважно дворянин или простолюдин. Во времена Карла Франца в Восьми Орденах не спрашивали даже о гражданстве. Бальтазар Гельт, например, вообще не был уроженцем Рейха (предполагают, что он был не то южанином, по легенде, он приплыл в Марьенбург на корабле с Чёрного залива, не то марьенбуржцем), но это не помешало ему со временем занять высший пост среди магов.

Естественно, среди магов большинство происходили всё-таки из зажиточных городских или дворянских семей, но лишь потому, что у черни просто не было достаточно средств, чтобы содержать своих молодых людей во время обучения ремеслу мага.

Как вам известно, современные магваффе Третьего Рейха состоят из восьми батальонов неполного состава (Abteilung), которые являются чисто формальными боевыми единицами. Хотя каждый батальон имеет свой штаб и традиции, полностью батальон никогда не собирается. Его офицеры и нижние чины разделены на команды, которые усиливают боевые части самых разных подразделений Рейхсвера. А сами батальоны исполняют только координирующие функции, занимаются снабжением, имеют свои центры переподготовки и тренировки, а также служат для поддержания традиций. Каждый батальон имеет свои собственные знаки различия, восходящие к символике одного из Восьми орденов, обычно это руна, изображаемая на знамёнах, эмблемах, нашивках и петлицах мундиров.

Один род оружия почти не изменился за пятьсот лет. Это Люфтваффе. Тогда, как и сейчас, основу люфтваффе создавали всадники на грифонах и пегасах. С тех времён, предпринимались неоднократные попытки разводить грифонов и пегасов подобно тому, как мы разводим лошадей на конных заводах, но все они провалились. Диких грифонов просто невозможно добыть и приручить в достаточном количестве, а пегасы, которых всегда было больше, чем грифонов в неволе размножаются очень плохо. Неудачей кончились и эксперименты со строительством заводов по разведению гигантских орлов и соколов. Поэтому ни о какой небесной кавалерии (Himmelnishe Kavalerie) речи быть не может, пегас и грифон остаются уделом одиночных воинов.

Вместе с тем, за пятьсот лет слегка изменилась тактика небесной кавалерии. Если при основании Второго рейха она использовалась как небесное рыцарство, то есть главным образом для атак в ближнем бою, то теперь, с развитием винтовок эта тактика полностью потеряла смысл. Теперь воздушная кавалерия используется для посыльной службы, для воздушной разведки, грифоны используются для заброски в глубокий тыл к противнику диверсантов-халфлингов (к сожалению, пегас помимо наездника не может нести даже и халфлинга), а также для корректировки артиллерийского огня. Впрочем, с последней задачей в Рейхсвере отлично справляются и неподвижные аэростаты, которые гораздо дешевле пегасов, и которые можно оборудовать аппаратами телеграфа. В последнее время граф Зеппельман ведёт эксперименты по оснащению аэростата двигателем, наподобие корабельной паровой машины, и кто знает, быть может, через двадцать лет небесную кавалерию сменит флот летучих кораблей (Flukmarine).

Нам осталось поговорить ещё о ряде организаций, причастных самым прямым образом к военным делам Второго Рейха. Это в первую очередь организации религиозные.

Помимо религиозных рыцарских орденов, так называемых храмовников, свои боевые организации имели и церкви. Многочисленные боевые монахи были у Церкви Сигмара, наиболее знаменитый из них - Лютор Гус, меньшим количеством боевых монахов располагала Церковь Ульрика, и совсем немного их было у культа Морра. Все боевые монахи занимали очень высокое положение в своих культах и нередко оказывались даже командирами небольших батальонов. Обычно именно боевые монахи стояли во главе войск, непосредственно принадлежавших церкви.

Собственными отрядами располагали культы, сумевшие доказать свою лояльность имперским властям и достаточно мощные. Наиболее многочисленными дружинами располагал Конклав церкви Сигмара, его войска были рассеяны по всей Территории Рейха (обычно каждый Лектор провинции располагал отрядом в четыре-пять рот пехоты и две-три пушки), их главной задачей являлось уничтожение очагов ереси и вообще борьба с внутренним противником.

Дружины церкви Ульрика и церкви Морра действовали только в Мидденлянде и Остлянде соответственно. У них не было особых задач, как у сигмаритов, просто церкви там будучи крупными землевладельцами выставляли в качестве таковых вооружённые отряды.

Триста лет назад при императоре Фридрихе церковные владения и церковные права были окончательно секуляризованы, и церковь окончательно потеряла возможность иметь собственные войска. Но некоторые части нашей армии, такие как остляндские кирасиры, священная стража Таала, серые “волчьи” драгуны Мидденлянда до сих пор сохраняют традиции храмовых войск.

Три года назад среди самых горячих молодых людей стали популярны боевые духовные общества, я имею в виду Зигмаръюгенд, где они укрепляют дух и развивают в себе воинские способности по образцу боевых монахов-сигмаритов, так что можно говорить о возрождении боевых религиозных традиций вместе с возрождением Рейха.

Однако профилактические меры не всегда имели успех, и ересь развращала иногда даже и высших иерархов, как это случилось с Ван Хорстманном, который продался Хаосу уже будучи магистром Ордена Света. Скрытых приспешников Хаоса, некромантов, вампиров и еретиков отыскивали члены самой таинственной и самой мрачной организации в структурах Второго Рейха - “охотники на ведьм” - хексенъегеры. Очень немногие члены этой организации высших слоёв Империи не скрывали своей к ней принадлежности, как правило, это были её руководители и некоторые, если можно так выразиться, оперативники.

Охотники на ведьм считали, что вампирская ересь и хаотическое искушение проникло очень глубоко в общество, в том числе и в его самые высшие слои, исключая, быть может, только духовенство Сигмара. Это порождает тайную коррупцию, и этому тайному заговору, охотники на ведьм противопоставили собственную засекреченную организацию с сетью осведомителей, законспирированными людьми на ключевых постах, вооружёнными отрядами. Те судебные чиновники, расследовавшие дела о колдовстве, и убийцы вампиров и чудовищ, которые ездили по городам и весям были только вершиной айсберга, но и они играли весьма заметную роль. Наиболее знаменитые охотники становились во главе вспомогательных подразделений имперской армии, и служили в них как специалисты по уничтожению нежити. Во времена Карла Франца Ослепительного “Охотники на ведьм” получили официальный статус, и во многих мелких княжествах они выполняли функции тайной полиции вплоть до объединения Третьего Рейха пять лет назад. Всемилостивейшим манифестом об объединении Рейха все подразделения этой организации были уничтожены, теперь заговорщиков и иностранных шпионов отыскивает штази (Gehaim Staats Polizei).

Верховное командование имперскими войсками осуществлялось из ставки кайзера, именно он был главнокомандующим. В правление кайзера Вильгельма I с основанием ордена Рейхсгардов, часть функций верховного командования приняли на себя рейхсмаршалы, магистры ордена. Кайзер не мог оперативно управлять всеми войсками которые были разбросаны по империи, и поэтому в своих областях войсками распоряжались его прямые вассалы - курфюрсты и бургомистры, которые имели собственные армии и иногда вели даже частные войны. Воинское подчинение курфюрстов своему кайзеру сводилось к обязанности присылать ему свои войска по первому требованию и снабжать все подразделения кайзеровских войск на своей территории всем необходимым. В своей провинции в военном отношении курфюрст был почти тем же, что и кайзер в Рейхе. Он тоже имел при себе довольно значительное оперативное войско, и несколько отрядов выполняли вспомогательные функции в разных частях провинции. Эти отряды возглавлялись либо наиболее видными землевладельцами - вассалами курфюрстов, носившими как правило титул барон или маркбарон, и в этом случае бароны формировали и содержали свои войска сами, либо, если это были не баронские, а всё-таки герцогские войска, -- специально назначенными придворными офицерами, носившими звание оберст. эти вспомогательные отряды носили название “батальонов неполного состава” (Abteilung). Во Втором Рейхе, вопреки расхожему мнению, никогда не было частных армий, все подразделения подчинялись либо непосредственно кайзеру, либо непосредственному вассалу кайзера - одному из курфюрстов; бургомистру одного из имперских городов; старейшине Общины халфлингов; или Верховному Теогонисту Сигмара, главе Конклава.

Здесь документ обрывается.

Статья предоставлена порталом
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.

Последний раз редактировалось Aster; 15.06.2008 в 22:43. Причина: Авторство.
Ответить с цитированием
  #7  
Старый 04.07.2008, 06:19
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Исследование природы Гномьего Культа убийц (Warhammer Fantasy Battle)

Исследование природы Гномьего Культа убийц

Автор: Gildor


ПОЧЕМУ УБИЙЦЫ УБИВАЮТ?
Исследование природы Гномьего Культа Убийц

Работа Вильгельма Кёнига из Прааги


Убийцы принадлежат к гномьему культу, члены которого ищут смерти в неравном бою. Они не ищут победы, а также - и просто смерти. Если бы они были самоубийцы, то могли бы с успехом разбиться, прыгнув со скалы. Они также не ищут мученической смерти, иначе они могли бы пойти безоружными в пещеру какого-нибудь тролля. Убийцы ищут смерть определенного характера, - блистательную, славную смерть в бою.

Может это поможет нам постичь непонятную гномью душу. А также понять тех гномов, что бреют свои головы и становятся Убийцами. Большинство из них утверждают, что должны искупить какой-то свой грех, вину или преступление, но они хотят даже больше - они хотят, чтобы их помнили, и, я подозреваю, что так они хотят показать известный непристойный жест отвергнувшему их обществу, подробнее об этом я еще напишу.

О природе Гномов

Чтобы понять, почему Убийцы так поступают, необходимо сначала рассмотреть "нормальную" гномью психологию. Гномы, по сути, клановая раса, состоящая из множества тесно связанных, строго организованных общин. Гномы - умирающая раса, окруженная со всех сторон врагами, пытающимися отобрать у них, то, что по праву принадлежит Гномам, и они ведут себя соответственно. Практически любое гномье поселение любого размера является крепостью. Каждый гном знает всех в общине, и, гномы есть гномы, все они знают деяния и подвиги всех своих предков и родственников до энного колена. Гном очень гордится подвигами своих предков, поступок, обесчестивший гнома, также сильно повлияет на его родичей. Скорее всего дело закончится остракизмом (изгнанием) из общины, от которой гном полностью зависит.

Каждый гном с раннего детства живет в условиях практически военной дисциплины. Каждый гном точно знает свое место в жизни.

Возраст и опыт в почете у гномов, а молодость и новшества - нет. Гномы - практичная и очень упрямая раса; они с почтением относятся ко всему, что работает, и в особенности к тому, что хорошо работает уже несколько веков. Также гномы - прекрасные торговцы, они очень ценят золото и богатства. Гномы высоко ценят тяжелый труд. Наверное, одним из самых серьезных оскорблений для гнома является обвинение в ленивости.

Волосы, а, в особенности, борода велико ценится гномами. Длинная седая борода является признаком мудрости и опыта; учитывая жестокость мира, в котором живут гномы, это совсем неплохой индикатор. И хотя гномы живут значительно дольше людей, очень мало гномов-мужчин умрет своей смертью в наше неспокойное время. Если воин прожил достаточно долго, чтобы носить длинную седую бороду, то это верный признак того, что он по-настоящему крепок.

Гномье сообщество очень консервативно, учтиво и ритуализировано. Молодые гномы имеют много способов выказать свое почтение старшим. В гномьем языке есть одиннадцать различных степеней уважения, и есть столько же - вариаций поклонов. Гномий этикет очень сложен, чужестранцу тяжело вникнуть в его тонкости; горе тому гному, что нарушит правила этикета или перепутает хоть одно местоимение в речи. Много раз подобное заканчивалось войной между кланами.

Чтобы компенсировать очень длинную жизнь, природа наградила гномов очень низкой рождаемостью. Довольно часто встречаются гномьи пары, не имеющие детей вообще. Жестокая Эльфийская шутка гласит, что это происходит потому, что оба пола настолько отталкивающие, что попросту не могут вынести размножения. (Такую шутку не стоит повторять в присутствии Гномов, - в вопросах ухаживания и размножения они очень обидчивы.) В любом случае, когда рождаются дети, это большое счастье для гнома, так как семья для гнома - это всё! Дети клана являются благословением для всех его членов. Гномы постоянно и тяжело трудятся, чтобы обеспечить себе будущее. Многие бездетные гномы начинают собственные торговые предприятия, чтобы заменить отсутствие семьи.

Происхождение Культа Убийц

Время зарождения Культа Убийц теряется в далеком прошлом. Многие ученые думают, что происхождение Культа как-то связано с предсмертным путешествием гномьего Бога-Предка Гримнира, сгинувшего еще до начала времен в Пустошах Хаоса. Гномы (как обычно) не разговаривают на эту тему. Все, что известно, это только то, что главный храм культа в Карак Кадрине является местом рождения самого Гримнира.

Становление Убийцей

Стать Убийцей просто, в особенности, если ты гном. Надо просто решить стать Убийцей. Дать Клятву Убийцы. Побрить голову и состричь бороду, как знак того, что клятва дана. Символическая важность этого не может быть недооценена. В обществе, где волосы являются важным символом статуса, такой поступок будет крайне шокирующим.

Другие аспекты характерного обличия Убийц появились позднее. Оказывается многие Убийцы просто пытаются привлечь к себе внимание, покрывая тело татуировками, делая себе прическу-"ирокез", понижая уровень собственной гигиены и развивая в себе новые и, часто, очень вредные, отталкивающие и неприятные привычки.

Также они становятся гораздо свободнее в речи, проявляют значительно меньше уважения к любой власти и вообще становятся склонными к поведению не характерному для обычных гномов. Если повнимательнее присмотреться к Убийцам, станет очевидно, что во многих отношениях они становятся полной противоположностью всему гномьему; они подчеркивают свою индивидуальность, а не свою принадлежность к гномьему обществу.

Большинство Убийц решают сначала совершить паломничество в Карак Кадрин, чтобы дать Обет в главном храме Гримнира, ритуально сжечь свои волосы и получить несколько татуировок. Из Города Убийц они обычно уходят через восточные ворота по, так называемой, Дороге Убийц. Даже если они, на самом деле, направляются не на восток, чтобы сражаться с гоблинами, они все равно покидают город по этой дороге - традиционным путем. Те же Убийцы, что не сделали паломничества в главный храм Гримнира, а сразу отправились на поиски своей смерти, отправятся в Карак Кадрин, если конечно выживут, чтобы похвастаться перед другими Убийцами о своих боях и победах, а также, чтобы обновить свои клятвы и обеты.

Рассмотрев все вышесказанное, давайте теперь посмотрим на самих Убийц. Во многих отношениях Убийцы могут быть представлены как оскорбление нормальному пристойному гномьему сообществу. Они не работают, они редко заботятся о накоплении богатства, за исключением того, что могут награбить, они не стремятся открыть свое дело, которое можно было бы передать по наследству. Убийцы представляют собой безродных, неугомонных гномов, которые всю жизнь проводят отдаваясь двум другим большим страстям гномьей расы - драке и пьянству. Они не уважают никого за исключением, может быть, только Короля Убийц или жрецов Богов.

Самым разумным, что могут сделать гномы, это изгонять прочь подобные элементы из своего общества, что они и делают, но не все так просто. Убийцы могут позволить себе такую невоспитанность и грубость, что будь на их месте обычный гном, дело кончилось бы, как минимум, кровной враждой или жестокой войной между кланами. А Убийц терпят, их даже уважают, чуть ли не сверх меры. Хорошей практикой для гномьих королей или вождей кланов стало, призывать Убийц в свое войско прежде, чем отправляться на битву.

Можно предположить, что возможность использования толпы очень опасного и смертоносного пушечного мяса является достаточной для гномов, чтобы терпеть и даже поддерживать Культ Убийц, однако я подозреваю, что есть другой мотив.

В каждом обществе, и даже в нашем, есть недовольные и бунтовщики. Многие втягиваются в темные и запретные культы Хаоса и без устали трудятся на погибель нашего мира. Насколько известно, ничего подобного среди Гномов нет, о так называемых Гномах Хаоса здесь речь не идет. Учитывая данные факты, не кажется ли возможным и даже наиболее вероятным вывод, что таким деструктивным личностям попросту предоставляется другой выход, куда направить свою неуемную энергию?

Я утверждаю, что Культ Убийц являет именно такой выход. Он направляет недовольных молодых гномов, отделяя их от общего потока, на короткий, но полезный для гномьих кланов путь, устранения опасностей, грозящих гномам. Естественно, большинство из этих гномов имеет свои причины, чтобы убивать. Многим не повезло в любви, они стали Убийцами, когда гномья женщина выбрала другого. Даже здесь мы можем увидеть пользу. В обществе, где численность мужчин во много раз превышает численность женщин, культ может предоставлять возможность избавиться от потенциально одиноких и ненужных мужчин. Другие гномы стали Убийцами, когда обесчестили или опозорили себя. Учитывая природу гномьего общества, такие индивидуумы, действительно, бесполезны - гном, который не соблюдает законы чести, не может рассчитывать даже на родичей. Карьера Убийцы дает таким гномам шанс очистить свое имя и имя их клана, гарантируя, что они больше не вернутся и не будут больше смущать своих родичей. Я мог бы продолжать, но думаю, что проницательный читатель может уже представить ту картину, что я пытался изобразить. Культ Убийц представляет собой полезную и необходимую часть гномьего общества и требует дальнейшего рассмотрения.

Читатели должны знать, что Доктор Вильгельм Кёниг из Прааги был пойман и линчеван группой гномов, вскоре после того, как он представил свою работу на факультете Натурфилософии в Университете Альтдорфа.

Статья предоставлена порталом
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #8  
Старый 24.07.2008, 04:09
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
"Баба-Яга в тылу врага" или "Кислевская Русь" с точки зрения горячего финского парня.

"Баба-Яга в тылу врага" или "Кислевская Русь" с точки зрения горячего финского парня.


Автор: Бел

Есть в WFB такая страна - Империя, чья армия вошла в базовый набор 6-й редакции Warhammer'а. А между Империей, Норской и страной Троллей находится государство Кислев, на истории, а вернее на описании которого (т.е. на том, что в арм-листах именуется просто - background) я и хотел остановиться. История эта когда-то давным-давно, а точнее в 96-97 годах была написана великим Гуру Warhammer'а Туомасом Пириненом. Мне всегда было интересно то, как буржуи представляют себе нашу мифологию, обычаи и прочее, и насколько персонажи славянских и, в частности, русских сказок вписываются в достаточно стандартизированный мир западной фэнтези, отнюдь не последним представителем которой является мир Warhammer, и поэтому я взял нас себя смелость сделать перевод (данные в статье расклады по специальным персонажам и волшебным предметам относятся к 5-й редакции). В общем, смотрите сами.

Итак, Кислев.
Государство Кислев находится к северо-востоку от Империи, управляется Царицей Катериной (Tzarina Katarin) и находится в состоянии непрекращающейся войны с разными Орками, Троллями и порождениями Хаоса. Между Империей и Кислевом заключен договор о союзничестве и военной взаимопомощи, согласно которому в армии Империи присутствуют кислевиты - Конные Лучники (Horse Archers), представляющие собой помесь запорожцев с татарами и Крылатые Уланы (Winged Lancers), похожие на польских гусар 17 века. Ну и как персонаж - сама Катерина, которая, помимо того, что царица, еще и волшебница, причем достаточно мощная, ведь звание Ледяной Королевы просто так не дают. Хотя, кажется, раздел Магии Льда был придуман специально для кислевитов.

История
История Кислева насчитывает почти 1000 лет, с тех времен, когда орды Господарей (Gospodars) мощным потоком хлынули из-за Гор на Краю Мира. Империя, раздираемая в то время внутренними распрями, была слишком слаба, чтобы удержать свои северные земли. А когда Империя наконец собрала силы, Господари уже основали там свое королевство. Император Дитер III понял, что Империя может извлечь свою выгоду из сложившейся ситуации (т.е. из создания мощного оплота борьбы с хаосом и северными варварами) и заключил союз с царем Александром I. С тех пор Кислев и Империя связаны друг с другом сильным союзом и достаточно часто посылают войска на помощь друзьям в час нужды. Характерный пример того - созданный в Империи Легион Грифона, в состав которого входят многие из благороднейших сынов Кислева.
Границам Кислева угрожают и северные варвары и ужасные орды Хаоса. Поэтому армия Кислева сильна и многочисленна, и наемников там всегда хорошо встречают. Королевство находится в состоянии постоянной войны, и народ там весьма суровый.
Последнее великое вторжение Хаоса, случившееся 200 лет назад, почти захлестнуло весь мир, и только благодаря самоотверженной борьбе кислевитов, поддержанных Гномами и могучей армией Магнуса Набожного, этот поток удалось остановить.
Сейчас Кислевом правит царица Катерина, наследовавшая своему отцу, Радию Боке (Radii Bokha), после его загадочной смерти. Основные города Кислева Эренград и Прааг - фактически независимые королевства, но верны своей присяге правителю Кислева.
Народ

Господари (GOSPODARS)
Основная часть народа Кислева - господари: высокие и широкоплечие, белокурые и рыжие люди с низкими голосами. Они молчаливы и угрюмы перед чужаками, но на самом деле весьма сентиментальны и очень любят свои семьи и свою землю. Они - могучие воины и самые непримиримые в мире противники Хаоса.
Женщины Кислева знамениты своей красотой, и кислевиты ценят их так высоко, как только могут ценить мужчины. У кислевитов не существует никаких препятствий тому, чтобы женщина могла занять высокий пост в правительстве, и наследование идет по материнской линии, но большинство кислевских женщин предпочитают заниматься домашним хозяйством, но в доме их власть абсолютна и намного превышает власть мужчин.
Самые сильные кислевские волшебники - всегда женщины. У кислевитов существует много историй о Бабе Яге - самой сильной колдунье всех времен и народов. Господари любят музыку, и их танцы, особенно Танец с Саблями, известны по всему Старому Миру. Их военные песни - одни из самых выразительных и впечатляющих во всем известном мире, и ужасающий военный клич "URAAA! URAAA!" наводит страх на всех, кто его слышит.

Казаки (COSSACKS)
Казаки - кочевой народ, живущий на дальнем севере. Несравненные наездники и разведчики, эти храбрые воины всегда стояли на защите королевства от гнева Хаоса. Год за годом длится партизанская война, и Казаки обычно побеждают. И даже когда они сталкиваются с превосходящими силами противника, их ненависть к силам Хаоса ведет их в бой.

Гунны (HUNS)
Самый примитивный и дикий изо всех народов Кислева - Гунны, которые совсем недалеко ушли от животных. Они подпиливают свои зубы, украшают шрамами свои тела и бросаются в бой в состоянии яростного берсеркского исступления. Гунны - жестокое племя людоедов, но они, как никто другой, бесстрашно сражаются, защищая родную землю. Ни один противник не хочет попасть в плен к Гуннам, потому что такая судьба будет для него хуже смерти.


Места, представляющие интерес
Эренград (ERENGRAD)
Из всех торговых городов Старого Мира только Мариенбург является более важным и большим по размерам. В Эренграде торгуют китовым жиром, моржовым клыком, деревом, жемчугом, янтарем и рыбой, и даже лощеные корабли Высших Эльфов часто прибывают сюда, презрев опасности морей, загрязненных Хаосом. Купцы из Бретоннии, Мариенбурга и Империи приезжают в этот город, расположенный в уютной бухте, в устье реки Линкс.

Кислев
Этот город стоит на берегах реки Урской (Urskoy), и построен вокруг Горы Героев (Gora Geroyev), также известной как Кремль (Kreml). Кислев - город-крепость, предназначенный для защиты от королевств Хаоса, чья мощь растет год за годом, и многих отважных Кислевитов каждый день хоронят в красноземе Кремля. Гномы, нанятые в Империи и в их собственных королевствах, неустанно усиливают его обороноспособность.

Прааг (PRAAG)
Во время последнего Наступления Хаоса этот когда-то красивый город был полностью опустошен силами Хаоса. Миньоны Четырех Сил взломали оборону города и предали жителей мечу. Те немногие, кто спаслись бегством и спрятались в лесах, возвратившись, нашли свои дома, измененные Хаосом. Здания были перемешаны с плотью, образуя беспорядочные и отвратительные комбинации ужасных лиц.
Царь Эренграда приказал, чтобы город был сожжен дотла, а затем восстановлен. Это было сделано, но Хаос вернулся. Путешественники рассказывают истории про агонизирующие крики, раздающиеся в ночи, и про живые лица, появляющиеся на стенах зданий, которые разрывают неосторожных острыми зубами. И чтобы сохранить здравый рассудок, Кислевитам приходится постоянно сжигать и вновь отстраивать свои дома. И они занимаются этим снова и снова, поскольку не хотят делать Хаосу ни малейших уступок.
Теперешний правитель Праага Царь Салтан проводит свое время, муштруя свое войско и мечтая о мести, которую он устроит грязным тварям Хаоса.
В военных действиях Кислевиты обычно участвуют в союзе с Империей, Гномами и Высшими Эльфами.

ВЛАДЫКИ И ХАНШИ (KHAN- QUEENS)
Генералом армии Кислевитов обычно назначают какого-нибудь представителя благородных родов Кислева, могучего боярина (bojar) или князя, а иногда генералом становится и сам царь или царица. Много веков назад Кислевом правили Ханши, и во главе вашей армии может стоять одна из них.

КИСЛЕВСКИЕ ГЕРОИ
Кислевские легенды полны преданиями о могучих героях. Многие из этих выдающихся личностей - бояре и прочие благородные, но большинство из них - обычные воины из простого сословия этого мрачного и воинственного народа.

ЛЕДЯНЫЕ МАГИ
Волшебники Кислева применяют форму магии, радикально отличающегося от магии, используемой волшебниками Колледжей в Империи. Часто они сопровождают кислевские армии, чтобы обрушить свои ужасные заклятья на головы врагов Матери-Кислева. И когда Кислеву грозит серьезная беда, они используют тайные формулы, которыми оживляют свои дома, и затем посылают эти странные магические конструкции на врагов.

ДРУЖИНА (DRUZHINA)
В вашу армию может входить любое количество отрядов Кислевской Дружины. Это молодые люди из благородных семей Кислева, которые могут позволить себе покупку коня и приличного снаряжения, поэтому они едут на войну по первому призыву. Это дает им право владеть землей (а также сильно уменьшает налогообложение). Их броня и оружие старомодны, но достаточно эффективны, и мечи, которыми они владеют, часто представляют собой передающиеся по наследству семейные реликвии, покрытые кровью врагов в бесчисленных сражениях.

ЛЕГИОН ГРИФОНА
Ваша армия может включать в свой состав один отряд Рыцарей Легиона Грифона. Этот рыцарский орден был основан в знак нерушимой дружбы между Кислевом и Империей. Легион дислоцируется на территории Империи. Большинство рыцарей Легиона - сыновья благородных семей Кислева, где членство в Легионе Грифонов ценится как признак настоящего человека. Когда для Кислева наступают суровые времена, Царь или Царица может отозвать из Империи Легион Грифона на защиту родной земли.

КАЗАКИ
В вашу армию может входить любое количество отрядов Казаков. Казаки - племя суровых Кислевских воинов. Они обитают в самой северной части Кислева и охраняют границу с землями Хаоса и Страной Троллей от вторжений хаоситских банд. И каждый раз, когда банды Хаоса нападают на Кислев, их встречают храбрые казаки. Бесконечные годы непрекращающейся пограничной резни до предела обострили их ненависть к слугам Хаоса. Почти каждый воин имеет родственников или близких, которые погибли в боях с миньонами Четырех Сил.

КРЫЛАТЫЕ УЛАНЫ (WINGED LANCERS)
Как описано в книге Армии Империи.

КИСЛЕВСКИЕ КОННЫЕ СТРЕЛКИ (KISLEV HORSE ARCHERS)
Как описано в книге Армии Империи.

ГУННЫ (HUNS)
Гунны - самое дикое из всех племен Кислева. В память о великой Мишке они подпиливают зубы, пока те не станут острыми как гвозди, и раскрашивают тела кровью своих врагов. После сражения они обычно перегрызают горло поверженному противнику.

СИБИРСКИЕ ОХОТНИКИ (SIBYRIAN HUNTERS)
Тайга - суровая хозяйка. И люди, которые живут в этой негостеприимной земле, образуют суровую породу, которая славится охотниками непревзойденного уровня. В отличие от большинства людей, Сибиряки способны гораздо более тщательно и терпеливо выслеживать добычу. Несмотря на пронизывающий холод, они могут часами сидеть в засаде среди снега и льда, и никто не сравнится с ними в охоте на смертоносных медведей Кислева, а также в умении тихо подкрадываться к противнику.

0-1 Отряд Кремлевской Стражи (KREML GUARD)
Это специально отобранная элитная часть Кислевской пехоты. В их обязанности входит личная охрана царей и цариц, а также охрана Кремля и Горы Героев, резиденции правителей Кислева.

ВОЕННЫЕ МАШИНЫ

МОРТИРЫ
Артиллерия Кислева, конечно не может сравниться с арсеналом Империи. Однако царская армия вооружена прекрасными мортирами, поскольку горы, окружающие Кислев, содержат отличную руду для производства качественного металла.
При каждой мортире существует расчет из трех человек (для обслуживания и защиты орудия). Все они вооружены личным оружием.
Подробности см. в книге армии Империи.

ПУШКИ
Кислевские пушки легче и маневренней, чем Большие Пушки Империи, что обусловлено особенностями Кислевского рельефа - там всегда было трудно путешествовать.
При каждой пушке существует расчет из трех человек (для обслуживания и защиты орудия). Все они вооружены личным оружием.
См. книгу правил - полные правила для пушек.

ИЗБУШКА НА КУРЬИХ НОЖКАХ (THE CHIKEN-LEGGED COTTAGE)
Дом на куриных ногах - старая кислевская легенда, но на самом деле древняя формула оживления дома известна многим Ледяным Магам. И при великой нужде Ледяные Маги читают заклинания, позволяющие оживить свое жилище и послать его в атаку на ошарашенного противника.
Ваша армия может включать одну Избу-На-Курьих-Ногах на каждого Ледяного Мага в вашей армии. По желанию Маг может ехать прямо на избе. В этом случае стоимость избы прибавляется к стоимости персонажа.

МОНСТРЫ

В силу того, что рядом лежат земли Хаоса, в кислевских землях водится много чудовищ. Бесстрашные Сибирские Охотники ловят этих созданий, чтобы выдрессировать их в качестве ездовых животных для владык Кислева.
ХИМЕРА, ВАСИЛИСК, ГРИФОН, ГИППОГРИФ, ГИДРА, МАНТИКОРА, ВИВЕРНА, ПЕГАС, СТАЯ (SWARM).

ЗИМНИЕ ВОЛКИ (WINTER WOLVES)
Эти свирепые таежные хищники с белоснежным мехом - порождения Хаоса. У них белые лебединые крылья и мощное волчье тело. Размером они больше лошади. Их дыхание способно заморозить человека до смерти.
Зимние волки имеют крылья и могут летать, как описано в Книге Правил.
ЛЕДЯНОЕ ДЫХАНИЕ (ICY BREATH):
Зимний Волк может использовать свое дыхание против врагов. Для этого используйте шаблон в форме большой капли. Любые модели, оказавшиеся хотя бы наполовину под шаблоном, получают удар по D6 на 4+. Удар причиняет ранение на 5+, и никакая броня, даже волшебная, от него не спасает.

КИСЛЕВСКИЕ ОСОБЫЕ ПЕРСОНАЖИ

ЦАРИЦА КАТЕРИНА, ЛЕДЯНАЯ КОРОЛЕВА КИСЛЕВА
В Кислевской армии Царица Катерина всегда будет генералом, замещая таким образом обычного генерала. Вблизи Кислева ее магические способности сильно возрастают, и ее магический уровень равен 4 вместо 3. Ее стоимость по очкам увеличена до 250 очков. См. книгу армий Империи.

МИШКА ГОСПОДАРСКАЯ с мечом Страх-Морозом (MISKA OF THE GOSPODARS with Fearfrost).
Мишка-Убийца - самая известная из Ханш Кислева. Она была дочерью Бориса Урсы (Boris Ursa), легендарного Вечного Царя Кислева. Ее неисчислимые орды Господарей, Тартаров (Tartars), Унголов (Ungols), Казаков и Гуннов, ворвались в пределы Империи во время первых кровавых лет основания Кислева. И ее талант воителя был таким, что только объединенные армии Империи, Бретонии и Гномов смогли ее остановить, и даже тогда она не была побеждена, а битва застыла в кровавом равновесии. Мишка отвела свои орды назад на север и основала Кислев на территории, отвоеванной у Империи и Гномов. Народ Кислева вспоминает о ней с любовью и гордостью, а кислевской церковью она причислена к лику святых.
Мишка щеголяла черной гривой волос и подпиливала зубы, как ее дикие предки. Она прекрасно владела как оружием, так и магией, и возможно никогда больше не будет такого великого героя, каким была она.

ИВАН ГРОЗНЫЙ (IVAN THE TERRIBLE) с Кровавым Клинком (Bloodedge)
Иван Грозный - это страшная сказка Кислевитов. Возможно, он был самым осторожным царем всех времен, принесшим в жертву беспричинному гневу свою храбрость и интеллект. Он приказал позорно обезглавить всю боярскую семью Мельниковых, и истребить всех близких и дальних родственников, потому что во сне ему приснилось, что молодой человек из этой семьи разрушит его королевство. Налоги, которыми он обложил население Кислева, были несуразно велики, и безжалостно взимались его жестокими слугами. В период его правления многие тысячи умерли от голода.
Но, кроме того, Иван был также могучим воином, и никогда не был побежден в сражении. Он объединил Кислев и сформировал сильную монархию, которая существует и по сей день. Он реорганизовал армию, и без его нововведений сейчас Кислев мог бы быть частью Королевств Хаоса.
Ваша армия может включать в себя Ивана Грозного как отдельного персонажа. Он не может быть вашим генералом, потому что, ввязавшись в бой, он будет слишком занят расправой с противниками, чтобы руководить армией. Но он может и возглавить отряд - по вашему желанию. Иван Грозный может нести до трех волшебных предметов, но одним из них обязательно должен быть его знаменитый меч Кровавый Клинок.

КРОВАВЫЙ КЛИНОК
Выковав этот ужасный колдовской меч, Кощей Бессмертный стал грозой для Гоблиноидов. К сожалению, меч несет в себе часть безумства своего кузнеца и передает его нынешнему владельцу - его охватывает жажда крови врагов. Любые вражеские модели в пределах 3 дюймов от Кровавого Клинка получают по 1 ранению на 4+ по D6 в начале фазы рукопашного боя любого хода, - в их плоти появляются небольшие кровоточащие раны. Броня защищает от этих ранений как обычно, безо всяких модификаторов. На нежить (undead) и демонов (т.е. на тех, кто не является живым в полном смысле) этот эффект не действует. В нормальном бою Кровавый Клинок имеет модификатор к защитному спасброску -2. Кроме того, в бою против орков и гоблинов он наносит +1 ранение.
Иван ненавидит все человечество. То есть, если он сражается с людьми, то подвержен правилу ненависти. Это относится и к Воинам и Чемпионам Хаоса, Магам и Некромантам.


БОРИС УРСА, ВЕЧНЫЙ ЦАРЬ с Отцом-медведем (BORIS URSA, FOREVER TZAR with Father Bear)
Борис Урса - легендарный первый Царь Кислевитов. Борис вел племена Господарей через Темные Земли, громя армии орков и хобгоблинов, собиравшихся уничтожить его народ. Легенды Кислева говорят, что придет день, когда Вечный Царь проснется от своего сна и поведет кислевитов к окончательной победе над хаосом. В легендах также говорится, что Борис Урса выезжал на бой, сидя на спине посланного ему богами могучего черного медведя.

ЦАРЬ САЛТАН ПРААЖСКИЙ с Черным Клинком (TSAR SALTAN OF PRAAG with Black Blade)
Царь Салтан - это суровый правитель Праага, города, оказавшегося в руках Хаоса во время последней войны. Каждый день является для него пыткой, поскольку напоминает о тех ужасах, которые пришлось перенести кислевитам. Всякий раз, когда Царь Салтан слышит об оскверняющих святую землю Кислева бандах Хаоса, он превращается в гневную бурю. Он собирает своих воинов и с мрачной решимостью истребляет миньонов Зла до последнего, наслаждаясь кровопролитием, как единственной оставшейся ему радостью.
При сражении с отрядом Хаоса, Царь Салтан всегда делает вызов на поединок и, если к отряду, в составе которого он находится, обращается с вызовом на поединок какой-либо персонаж Хаоса, он всегда должен него принять. В бою с отрядом, возглавленным персонажем Хаоса, Салтан получает бонусы +1 к силе (S) и +1 к его стойкости (T) - поскольку просто не обращает внимания на удары приверженцев Хаоса.
Салтан достаточно долго прожил в Прааге, поэтому его не страшат никакие тесты на психологию. Однако он должен проходить тест на разгром.

ЧЕРНЫЙ КЛИНОК
Черный Клинок - скимитар из неизвестного металла, и его мощь в бою не имеет себе равных. Черный Клинок создает черное облако вокруг владельца, придавая ему таким образом модификатор -1 на все ударные броски (hit rolls) его противников. Кроме того, Черный Клинок увеличивает Силу владельца на 1.

ВОЛШЕБНЫЕ ПРЕДМЕТЫ

БРОНЯ АЛЕКСАНДРА (ARMOUR OF ALEXANDR)
Эта броня была сделана гномами для царя Александра Невского. Это кольчуга непревзойденной красоты и силы, и на каждом звене выбита надпись "С нами Боги, и мы победим". Царь Александр не был ни разу ранен (пока носил эту броню). Броня Александра дает основную защиту 3+ и включает в себя щит. Если спасбросок по защите брони провален, то носитель Брони Александра может перебросить его на 5+. Этот дополнительный спасбросок является не модифицируемым по силе. Если любой спасбросок прошел, то оружие противника замораживается и ломается на 5+ по D6 (это действует только на волшебное оружие).

СВЯТОЙ ТОПОР МИШКИ (HOLY AXE OF MISKA)
Этот топор был сделан Мишкой-Убийцей для ее второго мужа (которого она впоследствии в припадке ярости убила и съела) Михаила Грегорова. Это чрезвычайно тяжелое оружие оставляет на всем своем пути огромные разрушения.
Святой Топор Мишки дает +2 к броску по таблице ранений, -2 к вражеской защите брони и наносит одним ударом D3 ранений.

КИСЛЕВСКОЕ ЯБЛОКО (APPLE OF THE KISLEV)
Кислевские Яблоко - великолепный образец ювелирного искусства - является традиционным символом правителей Кислева. Царь или царица могут дать яблоко своему представителю, возводя этим генерала или удачливого боярина в более высокий статус. Правитель может также нести его в битве сам.
Кислевское Яблоко увеличивает показатель лидерства персонажа до 10. Кроме того, отряд во главе с персонажем, несущим Яблоко, может заново перебросить любые тесты на панику, страх или ужас.

СЕМИМИЛЬНЫЕ САПОГИ (BOOTS OF SEVEN LEAGUES)
С помощью этих сапог молодой князь Иван убежал от ужасного колдуна Кощея Бессмертного (Koshei the Immortal), когда спасал Василису Премудрую (Vasilisa the Wise) из его когтей. Эти сапоги дают владельцу способность двигаться на 12" (в атаке 24"). Кроме того, он может перепрыгивать через любые ланшафтные препятствия или через отряды. Он не замедляет передвижения при преодолении препятствий и может перепрыгивать через реки, болота и т.д.

ЛЕДЯНАЯ БРОНЯ ЕКАТЕРИНЫ (ICE-ARMOUR OF JEKATERINA)
Эта волшебная броня была создана из льда и чистой магии Царицей Екатериной III. Она защищает от физического воздействия и только очень мощный удар способен ее пробить. Эта броня дает защиту 1+ по D6 и не может быть усилена за счет волшебных артефактов, дополнительной брони или щита. Защита брони не модифицируется выше 4+, даже если сила или волшебное оружие противника позволяют ему сделать это. Если хотя бы один спасбросок защиты провален - броня разрушена. Ледяные Маги могут использовать Ледяную Броню без ущерба для своих заклинательных способностей.

ЛЕТАЮЩАЯ СТУПА (FLYING MORTAR)
Это вполне в духе Кислевских Волшебников - заколдовать простую домашнюю утварь и придать ей способность к полету.
Кислевский волшебник в ступе может летать, как описано в Книге правил.

Статья предоставлена порталом
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #9  
Старый 04.09.2008, 17:35
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Дьяволы в 4 редакции (Dungeons & Dragons)

Дьяволы в 4 редакции


Автор: WOtC, Перевод: Елена Карпова, Ole Yansen

Оригинал статьи на www.wizards.com

До официального выхода четвертой редакции D&D осталось всего несколько недель. Мы решили опубликовать выдержку из "четверочной" Книги чудовищ, остановив свой взор на дьяволах. А именно на двух из них - на боевом генерале, и на нечестивой соблазнительнице...

В одном из самых темных пределов Астрального Моря, Девяти Кругах Ада, живут дьяволы - злобные и развращенные создания, когда-то восставшие против богов, которым служили. Дьяволы бывают разных видов - от хитрых мелких бесов до могучих Архидьяволов, правителей ада. Первый среди Властелинов Девяти - Асмодей, князь Нессуса, Девятого Круга. Давным-давно могучий Асмодей восстал против бога, которому служил, и убил своего сиятельного господина. За это предательство Асмодей и армия его приспешников были прокляты. Проклятие исказило тела изменников, превратив их в чудовищ, и обрекло на вечное заточение в дымящихся руинах мира преданного бога.

Дьяволы могут покинуть Девять Кругов, хотя для них это и очень трудно. За пределы Ада дьявола может послать Архидьявол - с помощью требующей огромных затрат инфернальной магии. Также можно использовать магические порталы, но в этих местах они встречаются чрезвычайно редко, функционируют лишь при определенных условиях, и пройти сквозь них могут, как правило, лишь несколько чудовищ за раз. Впрочем, большинство дьяволов попадают в реальный мир при помощи смертных, вызвавших их посредством темных ритуалов.

Дьяволы охотятся за душами смертных. Каждая душа, порабощенная дьяволом, означает ослабление божественной благодати над миром смертных и умножение силы Девяти Кругов. Дьяволы пытают и пожирают пойманные души, используя их как сырье в своих чудовищных деяниях, в том числе в создании отвратительных кадавров и ужасных ритуалов. Дьяволы с остервенением бьются друг с другом, поскольку чем больше душ заполучит дьявол, тем выше его статус среди своих и тем больше его уважают. Однако цель у них всех - общая: собирать души для Девяти Кругов Ада.

Некоторые из дьяволов стараются заставить смертных добровольно расстаться с душой. Жестокость, отчаяние и ужас - их оружие. Некоторые пытаются уничтожить тех, кто служит добрым богам, и разрушить созданное ими. Остальные - лгуны и совратители, раздувающие огонь амбиций, желаний, жадности или гордости в своих смертных жертвах.

Когда-то давно Асмодей и его прислужники заключили соглашения с разными злобными божествами. С тех пор дьяволы частенько служат Бейну, Груумшу, Тиамат, Торогу и Векне. Дьяволы тщательно соблюдают заключенные соглашения, однако они отлично умеют давать неосторожным смертным ровно то, что те попросили. Очень немногим заключившим с ними договоры удалось избежать расплаты.

Краткое описание Девяти Кругов Ада

Девять Кругов Ада образуют единый остров в Астральном Море. Остров окружает черный дым, за душной вуалью которого парит огромный мир, покрытый вулканическим ландшафтом: бесплодные равнины, усеянные пеплом и острыми камнями. Это Авернус, первый из Девяти Кругов. Здесь с бессолнечного неба сыплются дожди раскаленных углей, а на берегах рек магмы возносятся ввысь железные крепости. Астральные лодки, подошедшие слишком близко к острову, попадают из Астрального Моря в небеса Авернуса и падают, взметая фонтаны огня. Иногда умелому лодочнику удается отыскать течение и спокойно приземлить судно на пепельную равнину, но обычно единственный надежный путь избежать огненного крушения - найти астральный исток реки Стикс и плыть вдоль него вниз до базальтовых обрывов. Стикс извилистой лентой пересекает Авернус и ныряет в нижние Круги, каждый из которых представляет собой громадную - размером с целый континент - пещеру внутри этого мира хаоса.

Авернус, Первый Круг, является внешней оболочкой этого ужасного мира. По его вулканической поверхности текут реки крови, и на каждом шагу встречаются следы миллионов битв. С небес падают огненные шары. Покровителем и правителем Авернуса является Архидьявол Бел, дух войны, обитающий в высоком железном замке.

Огромные железные ворота в горах Авернуса закрывают проход, ведущий во Второй Круг Ада, Дис. Дис - город, расположившийся на неровном скалистом полу обширной пещеры и обнесенный железными стенами. Этим Кругом Ада правит Диспатер, самый осторожный и расчетливый из Архидьяволов.

Пещера Диса постепенно спускается все ниже, пока не распахивается широкими сводами Минароса, Третьего Круга. Здесь с потолка вечно льется маслянистый дождь, а черная земля Минароса - это залитые жидкой грязью равнины, обширные болота и бездонные трясины. Часть из них подогрета жаром, исходящим из глубин, и бурлит кипящими вонючими грязевыми гейзерами. Минаросом правит Маммона - змееподобный Архидьявол, отличающийся необычайной хвастливостью.

Много ниже Минароса находится Флегетос. Влажные ступени, высеченные в зловонных фумаролах Минароса, тянутся многие мили и ведут вниз, в огненную пещеру, где воздух дрожит от невыносимого жара. Из трещин в потолке, теряющемся в высоте нескольких миль над поверхностью, извергаются потоки раскаленной лавы. Здесь предводительствует Архидьявол Фиерна, хотя истинной силой, стоящей за троном, является ее темный отец Белиал.

Стигия находится на той же глубине, что и Флегетос, но между ними расстояние в несколько сотен миль. Стигия лежит прямо под Дисом, и эти два Круга соединяет мрачная лестница изо льда и железа. В Пятом Круге темно и холодно. Внутри стигийской пещеры раскинулось огромное замерзшее море, усеянное айсбергами. В вышине над морем переливаются сине-зеленые волны тусклого полярного сияния, и длинные тени ложатся на ледяную гладь. В одной из глыб льда заключен навеки Архидьявол Левистус. В эту тюрьму, в качестве наказания за предательство, его поместил Асмодей.

Шестым Кругом Ада, Малболджем, правит дочь Асмодея, дьявольски прекрасная Гласиа. В Малболдж из Стигии ведут заледеневшие коридоры длиной в несколько сотен миль. Огромная пещера Малболджа освещается множеством ламп, свешивающихся с потолка. Лампы похожи на маленькие солнца, но свет их - зловещий, желто-зеленый. Давным-давно Малбодж был огромным садом, усладой божества, правившего этим миром до Асмодея. Но теперь искусственная красота не способна скрыть грязной изнанки: величавые осенние деревья с подвижными цепкими корнями, прекрасные белые замки с насаженными на зубцы стен трупами, сверкающие пруды с отравленной водой и прочее...

Седьмой Круг, Маладомини, это громадный лабиринт, состоящий из извилистых коридоров, каждый шириной в несколько миль. Коридоры ведут к нескольким нижним Кругам, включая Малбодж, Канию и Нессус. В коридорах встречаются развалины городов, реки слизи и огромные участки земли, выработанной до полного истощения. Почва сочится черным гноем, над которым вьются миллиарды мух. Маладомини правит Архидьявол Вельзевул, похожее на огромного слизняка чудовище, начисто лишенное сострадания.

По сравнению с Канией, Восьмым Кругом, ледяные поля Стигии выглядят сущим раем. Эта бездна в глубине мира - еще одно царство льда, где через недружелюбный ландшафт ползут ледники толщиной в милю. Здесь так холодно, что вынести этот холод способны очень немногие существа. Ледяной дворец правителя Кании, чертовски привлекательного Архидьявола Мефистофеля, освещает адский огонь.

Самые темные ращелины Кании простираются на сотни миль вниз, до Нессуса, Девятого, самого глубокого Круга Ада. Это дом жестокосердного Асмодея, отца всех дьяволов. Нессус - это гигантский вертикальный лабиринт каньонов и ущелий столь широких и глубоких, что на дне многих из них плещется всепожирающий огонь ядра проклятого мира. В этих огненных глубинах таятся громадные адские города и бесчисленные дьявольские армии.

Суккуб


Суккубы искушают смертных на совершение злых дел с помощью своей способности принимать вид привлекательных мужчин или женщин. Обольщение и предательство – их конек, но они не брезгуют и шпионажем и убийствами. Суккубы служат более сильным демонам в качестве разведчиков, советников и даже наложниц. Из-за своего коварства и способности менять форму их часто посылают шпионить за смертными, которыми интересуется ад.
Суккуб, 9 уровень (Доминатор)
Средний бессмертный человекоподобный (дьявол, меняющий форму) - 400 XP
Инициатива +8, Чувства: Проницательность +8; ночное зрение
Хиты 90; Раны 45
Защ. 23; Стойк 17, Реакц 21, Воли 23
Сопротивление: 20/огонь
Скорость 6, полет 6

(Ближ) Искажающее прикосновение (стандартная, по желанию)
+14 против Защиты; урон 1к6 + 6.

(Ближ) Обворожительный поцелуй (стандартная, по желанию)* Чары
+14 против Защиты; при попадении, суккуб совершает повторную атаку против этой же цели.
Вторичная атака: +12 против Воли. Цель не может атаковать суккуба. Если во время ближней или дальней атаки против суккуба цель находится на соседнем с ним квадрате, цель старается закрыть суккуба собой и тоже подвергается атаке. Действие способности заканчивается со смертью суккуба, а также после атаки суккуба (или его союзника) направленной против жертвы.

Если очарование сохраняется до конца схватки, суккуб может продлевать его бесконечно, целуя жертву раз в день Обворожительный поцелуй можно использовать только против одной жертвы за раз.

(Дист) Подчинение (стандартная, по желанию) * Чары
Дистанционная 5, +12 против Воли. Цель подчиняется суккубу до конца следующего хода суккуба.

Смена внешности (малая; по желанию) * Превращение
Суккуб изменяет свою форму и принимает вид любого человекоподобного среднего размера, в том числе реальной личности (см. смена внешности, страница 280).

Мировоззрение: злое. Языки: всеобщий, супернальный
Умения: Обман +15, Дипломатия +15, Озарение +13
Сил 11 (+4), Лов 18 (+8) Мдр 19 (+8)
Вын 10 (+4), Инт 15 (+6), Оба 22 (+10)

Тактика
Будучи обнаруженным, суккуб становится смертоносным противником. Он может управлять эмоциями смертных врагов, обращая их друг против друга или подчиняя себе с помощью простого поцелуя.

В битве суккуб использует подчинение сильных противников. После этого он целует подчиненную жертву, удерживая ее при себе, пока сам атакует остальных врагов с помощью искажающего прикосновения.

Сцена 9 уровня (2000 XP)
1 суккуб (доминатор 9 уровня)
2 змееязыких убийцы (засадник 9 уровня)
2 душителя-костолома (солдат 9 уровня)

Боевой дьявол


Боевые дьяволы – лучшие воины Девяти Кругов и подчиняются только владыкам бездны и архидьяволам. Они командуют рейдами младших дьяволов против тех, кто мешает планам их господ. Боевые дьяволы, призванные в мир, иногда становятся вождями или генералами армий смертных тиранов.

Боевой дьявол (мальбранш) Бестия 22 уровня (Лидер)
Большой беcсмертный человекоподобный (дьявол) XP 4150
Инициатива +17, Чувства: Проницательность +8; ночное зрение
Хиты 255; Раны 127
Защита 35, Стойк 34, Реакц 32, Воля 30
Сопротивление: 30/огонь
Скорость 8, полет 8 (неуклюж. маневр.)

(Ближ) Когти (стандартн, по желанию)
+26 против Защиты; урон 1к6 + 8.

(Ближ) Трезубец (стандартная; перезарядка 4 5 6 ) * Оружие
Досягаемость 2; +26 против Защиты; урон 4к4 + 8, непрерывный урон в 5 пунктов (спасбросок для прекращения). Цель сдвигается в любой квадрат, прилегающий к квадрату дьявола, и падает на пол.

(Дист) Подавление врага (малая; по жаланию)
Дальняя атака взглядом, автоматическое попадание. Цель «помечается», соратники боевого дьявола получают против нее +2 к броскам атаки до конца схватки или до новой «метки».

(Дист) Дьявольская рокировка (движение; по желанию) * Телепортация
Дистанционная 20; боевой дьявол и его союзник, находящийся в пределах действия, меняются местами.

(Дист) Демоническая тактика (малая; перезарядка 5 6)
Дистанционная 10; влияет на одного или двух дьяволов-союзников, уровнем равных боевому дьяволу или более низких уровней. Каждый из союзников может совершить передвижение или стандартную атаку.

Мировоззрение: злое. Языки: супернальный
Умения: Запугивание +20
Сил 27 (+19), Лов 23 (+17), Мдр 19 (+15)
Вын 25 (+18), Инт 15 (+13), Оба 18 (+15)

Снаряжение: трезубец

Тактика
Несмотря на звероподобный облик, боевые дьяволы отличные тактики и умные командиры. Они используют подавление врага и демоническую тактику, чтобы нейтрализовать самых опасных противников. А в подходящий момент сами охотно бросаются в бой, используя дьявольскую рокировку и меняясь местами с младшими дьяволами (чаще всего с теми, кто достаточно ловок, чтобы проникнуть в толпу врагов).

Дьяволология
Сделав успешный бросок на Знание (Религия), персонаж может узнать следующую информацию:
Сл 25: Боевые дьяволы (также известные как мальбранш) - одни из самых мощных дьяволов, которых могут вызвать обычные смертные.

Обычные группы
Боевые дьяволы часто являются «силовиками» Владык Бездны и Архидьяволов или предводителями отрядов младших дьяволов.

Сцена 21 уровня (19750 XP)
1 Боевой дьявол (бестия 22 уровня)
1 ледяной дьявол (солдат 20 уровня)
2 костяных дьявола (доминаторы 17 уровня)
12 легионов дьяволов-легионеров (миньон 21 уровня)


Статья предоставлена порталом

Последний раз редактировалось Aster; 04.09.2008 в 17:38.
Ответить с цитированием
  #10  
Старый 20.09.2008, 03:21
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Ангелы в 4 редакции (Dungeons & Dragons)

Ангелы в 4 редакции


Автор: WOtC, Перевод: Ole Yansen

Оригинал статьи на сайте www.wizards.com

Мы уже представляли вам дьяволов, а теперь хотим взглянуть на ангелов. Мы спросили Дженифер Кларк Уилкс из R&D насколько ангелы четвертой редакции отличаются от того, что мы уже видели, в плане подноготной и внешнего вида.
Она ответила:

Цитата:
Когда ваш отряд последний раз сталкивался с ангелом? Для большинства игроков ответ будет «никогда». Даже самые малые из них, астральные дивы - могучие противники. И конечно есть еще проблема в том, что они добрые-с-большой-буквы-Д. Ведь персонажам в D&D положено быть героями, а герои не сражаются с хорошими парнями... Большое Колесо ранних редакций населяли не только ангелы, но и другие служители добрых богов . Стремление к симметрии создало Внешние планы для каждого оттенка мировоззрения, и населило их обитателями с одинаковыми взглядами. Принципиально-добрые архонты, нейтрально-добрые гвардиналы и хаотично-добрые эладрины. (Слово «ангел» не появлялось в игре до Книги чудовищ 3.5)

Но получалось, что злым богам ... никто не служит. Конечно, есть демоны и дьяволы, но у них всегда были свои задачи, и они мало обращали внимания на дела богов — добрых или злых. Пока злые боги не заключали союзы с отродьями, им были положены лишь приспешники (миньоны) и культисты. Кто мог противостоять искателям приключений, бросающим вызов Гекстору или Векне в их родных болотах? В Пандемониуме могли жить злые существа, но при этом они не служили Эритнулу. Странно, но это означало что владыка демонов вроде Оркуса или архидьявол вроде Асмодея, управлявшие армиями своих слуг, представляли большую опасность для персонажей, чем сами боги. Это было как-то неправильно.

Для повышения играбельности и удовольствия от игры, мы изменили концепции некоторых канонических существ D&D, что привело к изменению сеттинга. Одной из задач при разработке новой редакции стало более четкое разделение чудовищ по группам. Множество оттенков добра не позволяли однозначно идентифицировать служителей добра, и в то же время не воплощали специфических принципов, как это часто выходило со служителями зла. Мы решили, что каждый бог должен иметь служителей, логично было сделать этими служителями ангелов. (Демоны и дьяволы будут и дальше работать со злыми богами, но не служить им).

Снятие ограничений по мировоззрению для ангелов означает, что они могут воплощать новые идеи. Слово «ангел» означает «вестник». Разве нельзя принести весть войны, боли или мщения также как и весть надежды и защиты? (И конечно же уюта).Доброму богу тоже может понадобиться ангел, несущий смерть врагам; злому богу нужен дипломат, способный склонить на его сторону и вдохновить на храбрые поступки. Теперь ангел может вести за собой армии божества, состоящие из младших ангелов, бессмертных существ или могучих смертных героев, и нести божественную волю в другие миры. Слабейшие из ангелов - монстры «героической» ступени, хранители храмов и предводители войск смертных. Более сильные - ближайшие соратники своих божеств - будут серьезными противниками на «образцовой» и «легендарной» ступенях (Некоторые ангелоподобные существа поменяли свою природу. В большей части это заметно на эладринах, которые теперь правители Фейвальда).

Изменение природы ангелов проложило путь к изменению их внешнего вида. Они станут менее человекообразными, более похожими на беспристрастное воплощение бессмертного духа. Ангелы лишены лица, их тела - иногда металлические или каменные, переходящие в чистую астральную энергию. У них нет нимба — это существа, созданные для дела, а не для выражения антропоморфического образа комфорта и чистоты. Они безжалостны и равнодушны, и их новый вид подчеркивает это обстоятельство.

--Дженифер Кларк Уилкс
АНГЕЛ

У многих богов есть слуги-ангелы. Их облик может меняться, однако все ангелы имеют приблизительно человекообразные очертания, мужские или женские черты, а вместо ног у них поток энергии.

Ангелы — создания Астрального моря, разумная энергия, обличенная в человекоподобную форму. Они часто служат богам, потому многие верят, что ангелов создали боги. На самом деле ангелы — могучие астральные существа, возникшие в первые мгновения существования Астрального моря. Разные типы ангелов имеют различное назначение, они являются буквальным проявлением воли небес. Пожалуй, богам было необходимо, чтобы астральная субстанция породила ангелов, но это не было сознательным актом творения. Во время великой войны между богами и Изначальными ангелы предложили себя в качестве божественных воинов, что лучшим образом выражало их призвание. Сейчас они продолжают сражаться как наемные воины на стороне любого, кто согласен заплатить ту цену, которую они назначают — будь это богатство, власть или причина, заслуживающая их внимания.

Ангелы принимают большее участие в жизни мира и других планов, чем божества и экзархи (их наместники). Они действуют тайно и открыто как шпионы, полководцы или даже наемные убийцы.

Ангел Отваги


Ангелы отваги, смелые и неистовые, являются самыми слабыми и многочисленными ангелами, служащими божеству.
Ангел Отваги Солдат 8 уровня
Средний бессмертный человекоподобный (ангел) ПО 350
Инициатива +10 Чувства Проницательность +6
Ангельская внешность Атаки против ангела отваги получают штраф –2 , пока ангел не ранен.
Хиты 88; Ранен 44
Класс Брони 24; Стойкость 22, Реакция 20, Воля 19
Неуязвимость: ужас; Сопротивляемость: 10 к урону огненного типа, 10 к урону лучевого типа
Скорость 6, полет 9 (парение)
Длинный меч (стандартная; по желанию) Оружие
+13 против Класса Брони; 1к8 + 6 урон.
Кинжал (стандартная; по желанию) Оружие
+13 против Класса Брони; 1к4 + 6 урон.
Ярость лезвий (стандартная; по желанию) Оружие
Ангел отваги совершает атаку длинным мечом и кинжалом
Удар молнии (стандартная; на сцену) Оружие
Сопредельный взрыв 1; нацеленный на врагов; +11 против Стойкости; 1к8 + 4 электрического урона, цель ошеломлена до конца следующего хода ангела отваги.
Огненные клинки (малая, только если ранен; по желанию) Огонь
До начала следующего хода ангела отваги его оружие наносит огненный урон; атака бросается против Реакции жертвы, вместо ее Класса Брони.
Мировоззрение: любое Языки: Супернальный
Умения Запугивание +12
Сил 23 (+10) Лов 18 (+8) Мдр 14 (+6)
Вын 16 (+7) Инт 11 (+4) Оба 16 (+7)
Снаряжение кольчуга, длинный меч, кинжал

Ангел возмездия


Ангелы возмездия наказывают неугодных божеству. Они также карают предателей и неудачников среди верующих.Ангел возмездия Элитный громила 19 уровня
Большой бессмертный человекоподобный (ангел) ПО 4800
Инициатива +13 Чувства Проницательность +16
Хиты 446; Ранен 223
Класс Брони 34; Стойкость 33, Реакция 29, Воля 33; смотри плащ возмездия
Неуязвимость: болезнь, ужас; Сопротивляемость: 15 к урону морозного типа, 15 к урону огненного типа, 15 к урону лучевого типа; смотри колонну холодного пламени
Спасброски +2
Скорость 8, полет 12 (парение); смотри знак возмездия
Пункты действия 1
Длинный меч (стандартная; по желанию) Холод, Огонь, Оружие
Досягаемость 2; +25 против Класса Брони; урон 1к10 + 9 плюс 1к8 огненного урона плюс 1к8 морозного урона.
Двойная атака (стандартная; по желанию) Холод, Огонь, Оружие
Ангел возмездия совершает две атаки длинным мечом.
Знак возмездия (малая; на сцену) Телепортация
Дальняя атака взглядом; ангел возмездия делает на цели невидимую метку. До конца сцены, потратив действие движения, ангел может перенести себя к цели.
Колонна холодного пламени (свободная, после первого ранения; на сцену) Холод, Огонь, Превращение
Ангел превращается в 30-футовую колонну голубого пламени. Сопредельный взрыв 2; +23 против Реакции; 1к8 + 9 холодного урона плюс 1к8 + 9 огненного урона. Ангел возмездия неуязвим к любому урону до начала следующего хода.
Плащ возмездия (пока не ранен) Холод, Огонь
Атаки против ангела возмездия получают штраф -2 пока ангел не будет ранен. Во время действия плаща возмездия, существо, совершившее успешную ближнюю атаку против ангела получает 1к8 огненного урона и 1к8 урона от холода.
Мировоззрение Любое Языки супернальный
Умения Проницательность +21, Запугивание +22
Сил 27 (+17) Лов 18 (+13) Мдр 25 (+16)
Вын 23 (+15) Инт 19 (+13) Оба 26 (+17)
Снаряжение: латный доспех, 2 длинных меча

Тактика ангела возмездия

Ангел возмездия атакует одну цель. Он использует в начале битвы знак возмездия, потом телепортируется к жертве и тратит пункт действия на двойную атаку против врага. Он продолжает беспощадно преследовать цель, не обращая внимание на окружающую обстановку.

Что известно о ангелах возмездия

Персонажи, сделавшие успешную проверку знания Религии могут знать больше о ангелах возмездия.

Сл 20: Божества посылают ангелов возмездия чтобы наказать тех, кто высказал открытое неповиновение или разозлил их. Также ангел возмездия может быть послан, чтобы испытать верующего, готового оступиться, безжалостно наказывая, если это произойдет.

Сл 25: Избранные члены духовенства могут использовать ритуал для призыва божьей ярости в виде одного из ангелов.
Обычные группы
Ангелы возмездия появляются поодиночке или парами, иногда в компании ангелов отваги или ангелов битвы.
Сцена 19 уровня (13600 ПО)
2 ангела возмездия (элитный громила 19 уровня)
5 ангелов отваги — легионеров (миньоны 21 уровня)

Статья предоставлена порталом
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #11  
Старый 09.10.2008, 02:56
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Моделирование. Древний храм.

Моделирование. Древний храм.

Автор: Dark_Overlord


Вступление Здравствуйте, уважаемый читатель. Вы, наверное, обратили внимание на то, что на многих фотографиях с миниатюрами присутствуют модели очень красивых строений. И , наверное, даже ни раз и не два задумывались о том, как же они сделаны и трудно ли их сделать самостоятельно. Если Вы так и не смогли смоделировать свое собственное строение для игрового стола, то я предлагаю, в качестве примера, разобрать создание модели старого и замшелого храма. Разобравшись, что к чему, Вы сможете сами смоделировать множество различных построек.

Материалы и подготовка рабочего места

Ну что ж, перейдем от слов к делу.
Для изготовления модели старого храма нам потребуется:
Большой лист пенопласта толщиной (2-3 см).
Канцелярский или модельный нож с выдвижным лезвием.
Кусачки бокорезы.
Баночка зубочисток.
Стопка старых газет, доска или специальный коврик для резки.
Акриловая краска в аэрозоле (спрее) или грунтовка для автомобилей матового серого цвета, или аэрограф с краской серого оттенка.
Рулон «туалетной бумаги».
Баночка с клеем «ПВА».
Немного модельного грунта или чистого (просеянного) песка.
Модельная травка (лучше не крашенные опилки, а синтетику)
Ножницы.
Широкие кисточки.
Акриловая краска следующих цветов и оттенков:
а) «изумрудный» (№59);
б) «серый» (№31);
в «желтый» (№16);
г) «белый» (№17);
д) «темно-коричневый» ( №38).
Для изготовления местности я предпочитаю использовать дешевую краску фирмы «Звезда», в скобках даны номера цветов по каталогу данной фирмы.
Любой металлический пинцет.
Модельный инструмент для резки пенопласта («выжигалка»).
Маркер.
Пара линеек длиной от 30 до 40 см.

Работы лучше проводить на улице или в любом другом месте, где можно не бояться за отлетающую пенопластовую крошку, которая может повредить электроприборы и как мусор - трудно убираема. Окраску из аэрозоля тоже лучше проводить вне жилых помещений и в старой одежде. Причин для этого две. Первая, это возможность случайно покрасить вместо модели, например стену. Вторая – запах краски до ее полного высыхания.
Модельный (канцелярский) нож лучше выбирать с надежным механизмом стопора, не экономьте. Китайские ножи ломаются очень часто, одни немецкий прослужит Вам как несколько китайских.
При разрезании пенопласта используйте только «свежее» острое лезвие, иначе он (пенопласт) будет сильно крошиться. Будьте осторожны, хорошим лезвием можно запросто отрезать или сильно порезать палец, да и не только его. А наилучшим решением будет «выжигалка» от GW.
Краски лучше всего смешивать в специальной палитре или на стеклышке (пластике). Клей «ПВА» не должен быть ни слишком густым, ни слишком жидким.


Изготовление модели
При помощи линеек и маркера нарисуйте на листе(ах) пенопласта следующие прямоугольники(размеры даны в сантиметрах):
28x28.....1шт
23*23.....1шт
18*18.....1шт
12*14.....2шт
11*11.....1шт
8*8.......1шт
Размеры даны условные, т.е. плюс или минус пол сантиметра – это не страшно. Проследив схему сборки храма Вы можете по своему желанию изменить количество и размеры тех или иных прямоугольников или добавить свои.

Обратите внимание.
Общая площадь всех прямоугольников 2158 сантиметров квадратных. При выборе кусков пенопласта следует учесть эту цифру. Например, можно приобрести кусок 50*50 см., площадь которого равна 2500 сантиметров квадратных, т.е. такого куска должно хватить.


После того как все прямоугольники обозначены на пенопласте, необходимо их вырезать. Резать необходимо на стопке старых газет или специально для этого предназначенной доске. После того, как все элементы будущего храма вырезаны, сложите их пирамидкой как показано на рисунке ниже.


Теперь согласуйте сами с собой ширину будущей лестницы к вершине храма.
Обозначьте аккуратно ее силуэт на пенопластовых блоках. В зависимости от толщины Ваших заготовок нарисуйте на них (в том числе и по ширине) при помощи маркера ступеньки. Определитесь с высотой и шириной входа в храм. На 2 блоках 12*12 см. по ширине нарисуйте проем, можете задействовать и блок 18*18см. как на фотографиях.

Также по краям входа обозначьте небольшие ступеньки – продолжение лестницы. После того, как все ступеньки нарисованы, их необходимо вырезать. Будьте аккуратны, старайтесь вырезать только ступеньки, не повредив при этом остальной поверхности пенопластовых блоков. Вырезать их следует в каждом из блоков отдельно, также Вам необходимо вырезать вход в храм необходимой вам глубины. После того, как все ступеньки и вход готовы, необходимо еще раз собрать храм по рисунку, проверить правильно ли Вы вырезали ступеньки. Подровнять и подогнать все стыки между блоками.

Приступаем к финальной сборки модели. Для склейки подойдет клей «ПВА». Его кисточкой наносят на основание каждого из пенопластовых блоков (кроме самого нижнего 28*28 см.). Затем блоки клеятся один на другой (по центру). Для верности блоки скрепляются несколькими (2-3 больше не надо) зубочистками, лишнюю часть которых обрезают при помощи кусачек бокорезов. Я рекомендую скреплять каждый блок с предыдущим и обрезать зубочистки. Но если длина зубочистки позволяет, вы можете скреплять и сразу три блока между собой. По завершению сборки оставьте модель на несколько часов, чтобы дать клею подсохнуть.

Итак, клей высох. Теперь мы превратим пенопластовую заготовку в «каменную». При помощи «туалетной бумаги», клея «ПВА», кисточки и ножниц обклейте всю модель мятой туалетной бумагой (мять кусками перед приклеиванием, а не весь рулон сразу). Дайте модели просохнуть в течении нескольких часов. Повторно обклейте модель храма мятой «туалетной бумагой». Дождитесь полного высыхания заготовки храма, т.е. необходимо выждать сутки. После высыхания проверьте, вся ли поверхность пенопласта покрыта слоем бумаги или нет. Это очень важно, так как большинство (чтобы не сказать все) автомобильных красок и грунтовок разъедают пенопласт при попадании на его поверхность. Если Вы обнаружили открытые части пенопласта, то аккуратно заклейте их кусочками мятой бумаги. К покраске лучше приступить после высыхания этих «заплаток».
Есть еще второй вариант – смешайте песок с ПВА и полученной смесью обмажьте заготовку, после высыхания переходим к покраске.

Покраска модели храма.
Ну вот, мы и собрали наш с Вами храм, осталось преобразить его при помощи красок (и не только) в древний и замшелый. Для начала задуйте (окрасьте) из аэрографа или аэрозоля с автомобильной краской (грунтовкой) модель понравившимся вам оттенком серого, он должен быть предпочтительно темным. После высыхания краски, продолжаем. Необходимо высветлить все выступающие части модели (шероховатости) серым цветом. Это делается при помощи техники сухой кисти (драйбраш). Для тех кто еще не знаком с нею, объясню. Вы обмакиваете Вашу кисть (лучше широкую и плоскую) в баночку или палитру с краской. Затем вытираете о бумажку или палитру большую часть краски с кисточки и оставшейся краской высветляете выступающие части на модели. Движения кисточкой должны быть в меру быстрыми и легкими, при этом, кисть должна едва касаться поверхности модели.
Теперь смешайте краску желтого, серого и темно-коричневого цвета на Вашей палитре в следующих пропорциях 21 соответственно. Получится грязный зелено-желтый цвет. Сделайте драйбраш вашей модели полученным оттенком.
После высыхания высветлите зеленым цветом стыки блоков и те места, где у Вас будет расти трава (мох), например, крыша. Затем нанесите клей «ПВА» при помощи кисточки на стыки блоков и места высветленные под растительность. На слой «ПВА» насыпьте при помощи пинцета немного синтетической модельной травки и переходите к следующему пункту.
Нанесите немного «ПВА» по центру ступенек и присыпьте его модельным гравием или песком.
ВСЕ! Выждите несколько часов, а лучше сутки, давая тем самым высохнуть всем частям модели.

Примечание
Вы можете самостоятельно спроектировать и изготовить дополнительные части к модели храма. Например, на вершине модели можно создать жертвенную площадку для некромантов нежити или установить тотемы и котлы для шаманов орков. По всей длине лестницы можно поставить висельницы с трупами королевских пехотинцев или наоборот украсить лестницу храма буйной растительностью, несколькими знаменами или копьями. Для скелетов над входом в храм можно изготовить огромный череп. Все зависит от вашей фантазии изобретательности, желания изготовить модель строения для той или иной армии (расы) и наличия у Вас свободного времени.
Я надеюсь, что мне удалось осветить в данной статье некоторые из принципов создания моделей строений для настольных игр с миниатюрами.

Искренне ваш Арсенин Павел ака Dark_Overlord.

И в заключении несколько фотографий готовой модели храма...

http://www.wargames.ru/sections/Dark...m/thumb_01.jpg
http://www.wargames.ru/sections/Dark...m/thumb_02.jpg
http://www.wargames.ru/sections/Dark...m/thumb_03.jpg
http://www.wargames.ru/sections/Dark...m/thumb_04.jpg
http://www.wargames.ru/sections/Dark...m/thumb_05.jpg
http://www.wargames.ru/sections/Dark...m/thumb_06.jpg
http://www.wargames.ru/sections/Dark...m/thumb_07.jpg
http://www.wargames.ru/sections/Dark...m/thumb_08.jpg
http://www.wargames.ru/sections/Dark...m/thumb_09.jpg

Статья предоставлена порталом
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием
  #12  
Старый 19.11.2008, 04:36
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
A Game of Thrones: карточная «Игра престолов»

A Game of Thrones: карточная «Игра престолов»

Автор: Дофин


Война и интрига в Семи Королевствах
Карточная "Игра престолов"


"Тот, кто играет в престолы, либо погибает, либо побеждает. Середины нет."
Серсея, королева.


История XX века знает имена как минимум двух Джорджей Мартинов: один работал продюсером в британской группе "The Beatles", а другой пишет книжки фантастической направленности. Коллекционных карточных игр по музыкальным произведениям ещё не изобрели (а жаль, интересно было бы поиграть в какую-нибудь Britney Spears TCG), поэтому продюсер может спать спокойно, а вот художественный мир фэнтезийной саги "Песнь Льда и Пламени" его тёзки-писателя недавно получил свое представительство в мире ККИ - A Game of Thrones CCG ("Игра престолов"). Именно так (по первой книге сериала) называется карточная игра, выпущенная 15 августа сего года компанией Fantasy Flight Games (FFG), известной также своими продуктами Twilight Imperium, Diskwars и Vortex.



Семь Королевств ждут своего властелина

"Пошли, не только тебе надо поспать... Я уже крепко выпил, а завтра мне, возможно, придется убить собственного брата!"
Сандор Клиган, "Пёс".


Действие "Песни Льда и Пламени" разворачивается на континенте семи королевств Вестерос. В основу карточной игры положено соперничество Великих домов - могущественных аристократических группировок - за верховную власть над Вестеросом. Каждому игроку предложено взять сторону того или иного Великого дома и вступить в противостояние. В первом сете "Игры престолов" (который так и называется - "Вестерос") представлены три дома: Старки, Ланнистеры и Баратеоны.

Старки, владеющие Севером, суровы, тверды и хладнокровны. Горе тому, кто обратит против них свой меч - ведь недаром на их знамени мчится по снежной пустыне серый лютоволк. Девиз Старков - "Зима приближается". Светловолосые красавцы Ланнистеры создали своё королевство на западе Вестероса. Золото, в изобилии встречающееся в закатных землях, сделало их самым богатым кланом, и их символ - золотой лев на алом фоне. Ланнистеры - мастера подкупа и интриги, их девиз - "Услышь мой рёв!". Баратеоны - самый молодой из Великих домов, однако их притязания на Железный трон - престол властелина Вестероса - наиболее вески. Баратеоны ведут гибкую политику и добиваются своих целей самыми разными путями. Их герб - чёрный олень на золотом поле, их девиз - "Наше - ярость!". Помимо Старков, Ланнистеров и Баратеонов, на Вестеросе существует ещё четыре Великих дома, с которыми нас обещают познакомить в будущих сетах "Игры престолов".

Итак, Великие дома сражаются за власть. Власть в "Игре престолов" на удивление материальна: она измеряется в жетонах, и тот, чей дом первым наберёт 15 жетонов Власти, считается победителем. Изначально все жетоны Власти свалены в общую кучу, а в процессе игры игроки смогут перемещать эти жетоны в свои личные "запасы Власти" как из общей кучи, так и из запасов других игроков. Заработанные жетоны Власти хранятся на специальной карточке, представляющей собой Великий дом (всего таких карт три: по одной на каждый из кланов), либо на картах персонажей, если речь идёт о личной власти. У каждого игрока в колоде должна быть карта Дома (она выкладывается непосредственно перед игрой), однако противники не обязательно должны принадлежать к разным домам. Создатели игры не видят ничего противоестественного в том, чтобы друг с другом сражались, скажем, Баратеоны и Баратеоны. В конце концов, почему бы одной части клана не пойти против другой? У Мартина-то так и получилось...



Пешки и козыри большой игры

"Мы всего лишь люди, и боги создали нас для любви. В ней и наше величие, и наша трагедия."
Эйемон, Мейстер со Стены.


Все карты (кроме карт Домов) делятся на пять типов: карты Стратегий (plot), Персонажей (character), Местностей (location), Приложений (attachment) и Событий (event). Карты Стратегий хранятся в отдельной колоде, состоящей ровно из семи карт, и представляют собой своеобразный план игрока на предстоящий ход. В начале хода каждый игрок в тайне от других выбирает одну из своих карт Стратегий, а потом выбранные карты предъявляются. От выбранной карты зависит, сколько золота (основной игровой ресурс) получит игрок на текущем ходу, каким по счёту он будет действовать, насколько смертоносны будут его удары по противникам. Помимо этого, многие карты Стратегий обладают игровым текстом (например: "Вы можете играть карты из других Домов, не платя за это штрафа" или "На этом ходу Вы не можете играть Местности").

Карты Событий, пожалуй, ничем не отличаются от карт событий в других ККИ. Они играются во время указанной в тексте фазы хода либо в ответ на происходящее в игре, и после рассмотрения эффекта отправляются в сброс.

Карты Персонажей, Местностей и Приложений могут принадлежать к одному из трёх Великих домов, а могут быть нейтральными. У этих трёх типов карт обязательно есть стоимость (впрочем, она может быть нулевой) - количество золота, которое необходимо истратить для её введения в игру. Все эти карты остаются в игре на длительное время. Персонажи участвуют в противоборствах (challenge) между Домами и обязательно обладают таким параметром, как сила (strength). Местности могут давать игроку дополнительное золото или другие преимущества, указанные в их игровом тексте. Наконец, Приложения "прикрепляются" к находящимся в игре персонажам, придавая им дополнительные свойства (например, плюсы к той же силе). Это может быть оружие, полезные предметы или просто состояние души персонажа.

Если проводить параллели с MTG, Персонажей можно сравнить с существами, Местности - с enchantment и артефактами, Приложения - с enchant permanent, а События - с instant и sorcery. Карты Стратегий - тоже не новинка: ещё в начале 90-х годов они использовались в ряде варгеймов, например, в "Битве за Армагеддон" от Games Workshop.

И ещё немного о карточках

"В Красном замке обитает две разновидности людей, лорд Эддард. Те, что верны государству, и те, что верны лишь самим себе."
Варис, Старший над Шептунами.


"Игра престолов" не обошлась и без ещё одного базового понятия MTG - поворота, он же tap. Только здесь это же действие называется немного по-другому - kneeling, преклонить колена. Таким образом, карты бывают коленопреклонёнными и стоящими (standing). Как и в MTG, коленопреклонённая карта не может преклонить колена ещё раз. Само собой разумеется, для карт Стратегий и Событий поворот не актуален. В "Игре престолов" используются оба вида свойственных для ККИ терминов: ключевые слова (в которые вложен заранее оговорённый правилами смысл) и свойства (никакого дополнительного смысла не несущие, но влияющие на взаимодействие между картами). К первым можно отнести такие термины, как "лимитированный" (limited) - за ход можно сыграть не более одной лимитированной карты, "известный" (reknown) - если такой персонаж побеждает, вы получаете дополнительную единицу власти; ко вторым - слова "лорд", "леди", "армия", "союзник" и т.д.

Некоторые карты являются уникальными - это обозначается значком флага перед названием. Вы не можете иметь более одной уникальной карты в игре (хотя у разных игроков могут быть одинаковые уникальные карты). Вместе с тем дубликаты обладают одним полезным свойством: на уникальную карту, находящуюся в игре, можно бесплатно "повесить" её копию. Такая карта считается Приложением. Если в процессе игры персонажу предстоит быть убитым или сброшенным, вы можете спасти его, сбросив с него его собственную копию.



Игра престолов начинается

"Итак, мне пришлось основательно потрудиться. Интересно, когда я нашел время на все эти убийства?"
Тирион из дома Ланнистеров.


Мы уже выяснили, что перед партией каждый игрок объявляет свой Дом, выложив соответствующую карту. Вслед за этим он берёт из колоды семь карт, смотрит на них и из их числа выкладывает перед собой рубашкой вверх карты персонажей на общую сумму не более 5 единиц золота. Как только каждый игрок сделает это, все карты одновременно переворачиваются лицом вверх, игроки пополняют свои руки до 7 карт и приступают к первому ходу. Ход, как и во всех ККИ, состоит из нескольких фаз: фазы стратегии (plot), взятия карты (draw), вступления (marshalling), противостояний (challenges), превосходства (dominance) и подъёма (stand). Все фазы, кроме вступления и противостояний, являются общими для всех игроков, во время этих фаз они могут предпринимать различные действия в порядке очерёдности, начиная от первого игрока. Фаз вступления и противостояний несколько, по одной для каждого игрока. Сначала происходит фаза первого игрока, потом второго и далее по списку. Тот, чья фаза вступления или противостояний происходит в данный момент, называется активным игроком.

Во время фазы стратегии игроки выбирают одну карту стратегии из своих стратегических колод, а затем одновременно предъявляют их друг другу. Тот, чья инициатива (число в ромбике на карте стратегии) выше всех, выбирает, кто станет первым игроком на этот ход. В следующей фазе каждый берёт в руку по две карты из основной колоды (если там, конечно, что-нибудь осталось). Затем игроки по очереди (начиная с первого) проходят фазу вступления, во время которой активный игрок подсчитывает, сколько золота он получил на этом ходу, и играет карты Персонажей, Приложений и Местностей не больше, чем на эту сумму.

То же с фазами противостояния - их по одной на каждого игрока, начиная с первого. В фазу противостояния активный игрок может заявить три противостояния (challenge): одно сражение (military), одну интригу (intrigue) и одно властное (power). Все три вида противостояний проходят по одному сценарию: сначала активный игрок объявляет вид противостояния, выбирает жертву (другого игрока), назначает атакующих персонажей и поворачивает их, затем тот игрок, на которого "совершён наезд", назначает персонажей-защитников и тоже поворачивает их. Тут есть один нюанс: в противостоянии каждого вида могут принимать участие только те персонажи, на картах которых присутствует символ этого вида противостояния (сражение - топор, интрига - глаз и властное - корона). Противостояние выигрывает игрок с большей суммой сил участвующих персонажей. Если выиграл активный, то есть нападавший, игрок, он смотрит на свою карту стратегии, открытую для текущего хода и находит на ней число в кружочке. Однако это не просто число в кружочке, а показатель требований (claim value), и именно с ним нам придётся теперь иметь дело. Если активный игрок выиграл сражение, проигравший должен убить (kill) столько своих персонажей, каков показатель требований победителя (карты убитых персонажей отправляются в отдельную стопку - dead pile). Проигравший интригу сбрасывает с руки это же число карт, а проигравший властное противостояние должен отдать победителю в личное пользование такое же количество жетонов власти.

Во время фазы превосходства игроки подсчитывают общую силу персонажей, оставшихся неповёрнутыми, и тот, чья сумма больше, получает из общего фонда власти один жетон. Затем, в фазу подъёма, все повёрнутые карты разворачиваются. Начинается следующий ход. Правила довольно просты, главное - не забывать играть вовремя события, они могут здорово изменить ход игры.



Вместо приговора

"Человек, который выносит приговор, должен сам занести меч."
Эддард, Лорд Севера.


FFG выпускает "Игру тронов" в стартерах и бустерах. Стартеры содержат 30 фиксированных карт и 20 случайных, бывают трёх видов (по Великим Домам - Старки, Ланнистеры и Баратеоны) и стоят $10. Бустера, в которых лежит 11 случайно выбранных карт, обойдутся в $3,3 каждый. Помимо этого, FFG пошла на интересную рекламную акцию: с официального сайта игры можно скачать PDF-файлы с изображениями карточек, входящих в стартеры каждого из Великих домов. Так что поклонники саги Джорджа Мартина и просто игроки могут начинать сражаться в "Игру престолов" уже сейчас, не дожидаясь появления продукта в России (ищите PDF'ы с правилами и колодами на компакте "Игромании"!). На игральных картах приведены работы известных иллюстраторов романов Дж.Мартина - примеры вы можете видеть на этих страницах.

Когда бустеры и стартеры доберутся до нашей страны, их обладателей будет ждать приятный сюрприз - "монетки" Золотых драконов (Gold Dragon) на обороте каждой упаковки. На эту игровую валюту можно будет купить промо-карты, постеры с подписью Джорджа Р.Р. Мартина и даже сами бустера. Правда, работать вся эта система будет не через региональных распространителей: отсылать "дракончиков" придётся в центральный офис компании.

И напоследок - несколько правил и советов по составлению колоды от создателей игры. В стратегической колоде должно быть семь карт и не более двух копий одной и той же карты. В основной колоде - не менее 40 карт и не более 3 копий каждой карты. Рекомендуется, чтобы от трети до половины из них составляли персонажи, а местности - около пятой части.

Официальная страница игры

Впервые опубликовано в журнале "Игромания".

Статья предоставлена порталом
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.

Последний раз редактировалось Aster; 19.11.2008 в 22:26.
Ответить с цитированием
  #13  
Старый 04.04.2009, 03:57
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
WtA: Лекции о мироустройстве. Часть первая. Умбра и ее обитатели.

WtA: Лекции о мироустройстве. Часть первая. Умбра и ее обитатели.

Автор: Хроник


Предисловие, или о чёрно-белом примитивизме.

Про этот больной вопрос я собирался высказаться давно. Больным он является потому, что значительное количество людей, включая вполне вменяемых и разумных, придерживается странного мнения, что Werewolf the Apocalypse - игра, выдержанная в чёрно-белых тонах с примитивным содержанием, состоящим из замачивания однозначно обозначенных плохишей во имя мира во всём мире и экспы. Как несложно догадаться уже по вышенаписанному, я этого мнения не разделяю. Более того, считаю, что его адепты, осознанно, или (надеюсь) неосознанно, совершают подмену понятий, приравнивая наличие в сеттинге более-менее абсолютного Зла и противостоящих ему личностей, руководимых теми или иными высшими ценностями к чёрно-белости и однозначности. Если же эти две вещи всё-таки приравнивать, то с одинаковым основанием мы можем обвинить в примитивизме, чёрно-белости и уклоне в сплошной мордобой и Равенлофт и Warhammer 40k и Delta Green...

В действительности же внимательное прочтение корбука WtA Revised показывает, что Апокалипсис - это не игра для тех, кто ищет простых решений и чётко обозначенных маршрутов. Или победы через личную манчкинию. То, что последнее нереально, нам там сообщается прямым текстом. Примерно обрисованная конечная цель и определённый враг в WtA действительно есть. А вот возможные пути достижения этой цели и нейтрализации этого врага даже в завершающей книге линейки обрисовываются, за одним исключением, достаточно туманно. Даже на ключевые космологические вопросы Вселенной WtA книги не дают однозначных ответов. А что поделаешь: игра подчёркивает, что мир искалечен и извращён, простых и не требующих от кого-то жертв путей в нём уже просто нет.

Но всё же главные безответные вопросы в этой игре другие: остаётся ли ещё надежда, или бой за жизнь на Земле уже проигран? Может ли умирающий мир возродиться к жизни? Могут ли люди научиться жить в гармонии друг с другом и с природой, или же их нужно прижать к ногтю железной рукой? Могут ли, наконец, сами оборотни преодолеть свои многочисленные недостатки, включая Ярость, недоверие, питаемое старыми обидами, взаимно несовместимые взгляды на мир и давящее отчаяние, чтобы врага в Последней Битве встретили не кучки уже внутренне сломленных воинов, ищущих лишь достойной смерти; а войско героев, готовых жертвовать собой не по инерции, или во имя личной гордости, а ради общего спасения?

Ответы на эти вопросы каждый мастер и его игроки должны дать сами. И сдаётся мне: потенциала для неоднозначности и глубокого отыгрыша уже в них одних столько, что говорить после этого о том, что WtA - это примитивная чёрно-белая игра для любителей поманчкинить без затей, значит капитально грешить против истины. Говорю всем, как любитель поманчкинить без затей.

Умбра

Думается, следует начать именно с этой темы, идя, так сказать, от фундамента.
Итак, в чём у нас заключается основная черта сеттинга WtA? Основная его черта заключается в том, что Вселенная, или, по терминологии протагонистов, Теллуриан, состоит из двух теснейшим образом взаимосвязанных частей - материальной, кою мы для удобства будем называть просто Землёй, и духовной - Умбры(1) . У каждого предмета, вещи и идеи на Земле есть своё умбральное отражение и наоборот: существа и явлений духовного мира так или иначе отражаются в материальном. Повторюсь, что связь Земли и Умбры именно взаимна: если уничтожить, например, дух дерева, или здания в Умбре, то дерево в материальном мире засохнет, а здание развалится. Массовое же истребление духов может превратить участки материального мира, лишившиеся своей духовной половины, в абсолютно безжизненные пустыни из пыли и праха. Но в свою очередь, если мы срубим вышеупомянутое дерево на Земле, а на его месте устроим свалку, то дух дерева постепенно истает, или превратится в иного, куда более неприятного духа. Ближайший к Земле слой Умбры, где такое взаимодействие наиболее наглядно - Пенумбра; а слой, где это взаимодействие становится опосредованным, происходящим на уровне идей и метафор, а не непосредственных отражений - Ближняя Умбра. Там находятся умбральные Царства - особые миры, «обращающиеся вокруг» Пенумбры, каждый со своими законами. Некоторые Царства выражают какой-то аспект материального мира, другие - волю могущественных духов, обитающих в слое, который лежит за Ближней Умброй. Этот слой - Глубокая Умбра, странное и живущее по труднопостижимым (в лучшем случае) для смертных пространство, в котором влияние материального мира становится исчезающе малым. Сильнейшие и наиболее загадочные из духов, включая Триаду основных движущих сил вселенной, обитают именно здесь: в Ближней Умбре могут существовать лишь их воплощения и эманации, умалённые в достаточной степени, чтобы уместиться в сравнительно узкие рамки условно-человеческого восприятия. Существование Глубокой Умбры и его обитателей является одним из доказательств того, что всё же именно дух, а не материя, является основной движущей силой Теллуриана.

Вся Умбра в целом отделена от Земли Преградой, которая не позволяет материи и духу свободно взаимодействовать. А Глубокая Умбра дополнительно отсечена от, так сказать, «Земной сферы» ещё одним препятствием, именуемым Мембраной. Следует отметить, что хотя Преграда и Мембрана существуют с незапамятных времён(2) , они до сих пор инстинктивно воспринимаются оборотнями и большинством обитателей Умбры как неестественное новообразование, препятствующее гармоничному взаимодействию духа и материи. Что может произойти, перестань они существовать, смертным, включая даже самых мудрых и многознающих оборотней, неизвестно, а если кому-то из духов и под силу это оценить, у него нет возможности, либо желания перевести это в понятия, доступные условно-человеческому разуму. Скорее всего произойдёт нечто хорошее, но вот будут ли мир и его обитатели хотя бы в общих чертах напоминать свою нынешнюю форму - большой вопрос.

О законах умбральной «физики».

Облик и поведение Умбры в некоторой степени могут зависеть от личности наблюдателя, но именно в некоторой степени. Обычно эта зависимость проявляется в сугубо косметических эффектах: разные Гару могут видеть, для примера, какого-нибудь духа гнева по-разному, в зависимости от того, какие образы у них самих возникают в связи с этой эмоцией, однако могущество и поведение духа для всех них останутся одинаковыми. Аналогично, облик самих оборотней, равно как и других путешественников по миру духа, в Умбре часто меняется, отражая состояние их души: черты, которые смертный хочет подчеркнуть в себе, или наоборот те, которые он обычно скрывает. Скажем, у воина, мечтающего о славе, становятся более рельефными мускулы и более заметными боевые шрамы, а злобный колдун-инферналист-вирмовский оккультист в Умбре начинает выглядеть как настоящий монстр, даже если в материальном мире он пока ещё неотличим от человека. В целом, Умбра, исключая разве что Глубокую Умбру и то не до конца, существует по достаточно стабильным и предсказуемым, если зачастую и весьма причудливым, а также разнящимся от одного «региона» к другому, законам.

Духи

Что же из себя представляют обитатели безграничных (в буквальном смысле слова) пространств Умбры, о которых говорилось в предыдущей главе?
Об основных свойствах духов есть разные мнения. Точно известно, что наиболее могущественные из них бессмертны вообще; что духи послабее, обитатели Пенумбры, существуют, пока существует их «отражение» в материальном мире; что духов можно убить навсегда, хотя и с большими сложностями, чем смертных - требуется не только разрушить их умбральное тело, но и выкачать из останков Гнозис (это могут делать как Гару, так и другие духи). Дальше начинается область споров. Некоторые источники даже представляют их как существ лишённых свободной воли в человеческом понимании и являющихся лишь отражением какого-либо элемента мироздания, с раз навсегда определённой «программой». Однако вместе с тем, мы можем наблюдать в игровой литературе предостаточно духов, обладающих вполне себе выраженными эмоциями и индивидуальностью. Вдобавок, постоянно подчёркивается загадочность едва ли не большинства обитателей Умбры и сложности связанные с пониманием их движущих мотивов, что не слишком-то вяжется с вышеприведённой точкой зрения.

На мой взгляд, главнейших свойств, коими духи отличаются от смертных, всего два. Представить же их себе проще всего следующим образом (по крайней мере в отношении тех духов, которые достаточно малы, чтобы вообще как-то описываться человеческими терминами). Во-первых, если взять человека, то его сознание мы можем поделить на несколько накладывающихся но не сливающихся полностью «сфер», назвав их, ну скажем, разумом, эмоциями и подсознанием, да к этому добавляется ещё его тело, со своими особыми потребностями и проблемами. Так вот, схематично разделить духа подобным образом невозможно. Мысли, чувства и телесные функции в нём не разделены и, допустим, испытывать стремление усилиться, потеснив менее сильных соседей по Умбре, но подавлять его силой воли дух не может. Если он вообще испытывает подобное стремление, значит он уже злобный бэйн(3) , потому что какой-то отдельной части его существа, коя могла бы запретить ему им следовать, в нём просто нет (в большинстве случаев он не может и скрывать свою трансформацию в течение сколь-либо длительного срока, поскольку духам, за достаточно редкими исключениями, очень сложно казаться не тем, что они есть - то, как они представляются окружающим выражает саму их суть).

Во-вторых, на Земле вселенной WtA эволюция живых существ продвигалась от низших форм к высшим. Так вот, с духами всё обстоит ровно на оборот - все их несметные множества представляют из себя «потомство» нескольких высших умбральных «божеств». В некоторых случаях низшие духи являются прямыми воплощениями или эманациями высших, в некоторых случаях куда более самостоятельны, но какую-то связь со своим «родителем» они сохраняют всегда, а утрачивают обычно лишь попав под влияние другого высшего духа. Учитывая же пункт первый, эта связь ведёт к тому, что дух не просто «осознаёт» что у него есть некое предназначение, ради исполнения которого он существует, или что его создатель желает видеть его таким-то, но воспринимает это всем своим существом. И естественно, следует тому, что ему предназначено. Но - и это стоит помнить - «инструкции свыше» не обязательно регламентируют его поведение от и до. Они вообще могут быть очень неопределёнными, особенно по человеческим стандартам. Поэтому духов можно уподобить не роботам, а скорее существам с исключительно сильным чувством долга.

Кто же эти высшие силы, породившие остальных духов? Во главе Умбральной иерархии находятся четверо существ: Гайя, душа мира и космическая Триада представляющая основные движущие силы Теллуриана: Вайлд - творение/хаос, Вивер - придание формы/порядок и Вирм - разрушение/баланс. Чуть пониже, но почти на том же уровне находятся Целестины, из коих нам известны Гелиос-Солнце и Луна-понятно что. Некоторые мистики считают что Гайя - это только Целестина Земли, но большинство Гару убеждены в том, что она есть дух всего Теллуриана в целом, а вышеупомянутая Целестина - это первая из её аватар. Это, как и вопрос о том, кто стоит «выше» в мире духов, Гайя или Триада, не представляется возможным прояснить имеющимися средствами. Но даже значение «простых» Целестин нельзя недооценивать. Целестина в самом буквальном смысле является одним целым с тем объектом, коий она воплощает в Умбре. Умрёт Гелиос - и в материальном мире погаснет Солнце. Умрёт Гайя - ну, в общем, ясно, что будет. Именно поэтому решающая битва за её жизнь и есть тот Апокалипсис, о котором вся игра.

Так вот, так или иначе, большинство духов, с которыми вервольфам приходится встречаться вообще и подавляющее большинство духов дружественных, порождены имено Гайей. Иерархии духов, образуемые Целестинами тоже являются составной частью гайянской иерархии. Из всех величайших духов Гайя пожалуй в наименьшей степени направляет и контролирует своё «потомство», давая ему, скажем так, общие ориентировки, вместо приказов. В целом она - отстранённый, очень не любящий персонального вмешательства дух, и даже её, или её аватары, местопребываение как Целестины толком не известно (в отличие от Триады, ошивающейся в Глубокой Умбре). Её основным аттрибутом считается материнская любовь ко всему, что есть в творении, выражающаяся в том, что она желает живым существам и всему остальному быть. И не желает обратного. Некоторые Теурги считают что её отстранённость также закономерно проистекает именно из этого качества через нежелание сковывать волю духов и смертных существ.

Полубоги мира духов, стоящие ниже Целестин и Триады, но всё же обладающие достаточным могуществом, чтобы разработчики игры решили не прописывать им статистики, называются Инкарнами. В эту категорию собраны создания самого разного статуса и могущества - духи планет Солнечной Системы, духи-тотемы, служащие покровителями племён и отдельных стай Гару и другие. Наиболее сильные из них стоят во главе целых иерархий разнообразных духов, поскольку являются олицетворением не одной, а нескольких перекающихся концепций и образов. Например, Сокол не только является покровителем всех хищных птиц, но и олицетворением отваги.

Триада

В предыдущей главе упомянуто, что подавляющее большинство дружественных оборотням духов принадлежит к «выводку» Гайи. Теперь пора рассказать подробнее о тех, кому служат духи, оборотням враждебные, или, в лучшем случае, недружественно-нейтральные: космической Триаде. Эта тройка сверхмогущественных духов не отражает какие-то явления материального мира напрямую, но если необходимо подыскать какую-то аналогию, то можно сравнить их с тем, чем был бы дух гравитации, или электромагнитного взаимодействия, если бы таковой существовал. Триада - это даже не олицетворение сил, лежащих в основе Теллуриана, а сами эти силы. Даже если правы те мистики, которые утверждают что Гайя превыше Триады, каждая из частей последней остаётся неотъемлемой и фундаментальной частью бытия. Проще погасить Солнце вручную, чем причить заметный вред одной из них.

Первый, но на данный момент самый слабый из Триады - Вайлд-Хаос. Это олицетворение безбрежного и неоформленного креативного потенциала, неконтролируемый поток бытия, роста, изменения, и творческой энергии, несущий в себе мириады возможностей, но неспособный сам по себе делать выбор в пользу одной из этих мириад и воплощать свой потенциал в конкретных формах. Неконтролируемый Вайлд обращается в чистый беспорядок, бесконечно вертящийся калейдоскоп случайных изменений, где распадаются все причинно-следственные связи, перестаёт существовать время и сами эти понятия теряют смысл. Впрочем, поскольку, как уже было сказано, Вайлд на данный момент является слабейшей частью Триады, такая перспектива Вселенной не грозит, даже если бы можно было сказать, что он к ней «стремится». А так сказать нельзя, ибо из всех непостижимых полубожественных духов вселенной ВтА, Вайлд является наиболее непостижимым - затруднительно аттрибутировать вообще какие бы то ни было постоянные свойства самому Хаосу. Вервольфы, тем не менее, считают Вайлд наиболее дружественным для себя из всей Триады - хотя бы потому, что он не пытается их активно теснить.

Всё ещё сохраняющий бОльшую часть своих сил в Глубокой Умбре, на Земле Вайлд сейчас не только слаб как никогда, но и становится слабее с каждым днём, усиливая дисбаланс в Триаде. А вина за это лежит на второй её части: Вивер-Паучихе. Собственно говоря, существует более чем основательная теория, утверждающая, что Паучиха-то и является первоисточником всех бед Теллуриана. Преграда, рассекающая дух и материю и Мембрана, блокирующая остальные части Триады в Глубокой Умбре - её рук дело. Легионы машиноподобных духов-пауков, безвольных мариотнеток своей госпожи, день и ночь трудятся над усилением Узорной Сети - умбрального воплощения Преграды. Вивер всё ещё исполняет свою роль - роль воплощения порядка и стабильности, дающей мирозданию определение, форму, структуру и законы. Но вместо того, чтобы делать это в гармонии с остальной Триадой и Гайей, она действует безо всяких ограничений, стремясь опутать своими сетями всё, до чего только может дотянуться и заставить прочих духов действовать согласно её собственным правилам. В этом намерении она частично преуспела, разделив дух и материю и отрезав своим собратьям путь в окрестности Земли, чем внесла в Теллуриан катастрофический дисбаланс. Чем более крепнет хватка Паучихи на материальном мире и прилегающих частях Умбры, тем более удушающей, более вредной для смертных и прочих духов она становится. А помогают ей в этом, сами того не зная, те же смертные - люди. Слуги Вивер паразитируют на человеческом желании существовать в предсказуемом и контролируемом мире, где нет никаких тайн и загадок, законы мироздания полностью известны и вообще всё разложено по полочкам. Поэтому наука и технология являются её важными инструментами - не потому, что она одобряет прогресс, но как оружие против тех, кто осознаёт, что реальность не исчерпывается материальным миром, как средство изгнать из умов людей веру в сверхестественное и навязать им картину мира ограниченную её собственными правилами и законами. Идеал Паучихи - это убеждённый рационалист, закостеневший в узких рамках собственных представлений и неспособный поверить в то, что за них выходит; но и простые обыватели, не интересующиеся ничем, кроме собственного желудка, волей-неволей работают на неё, подпитывая духов укрепляющих Узорную Сеть. Поэтому слуги Вивер сильнее всего в городской Пенубре, где поблизости не просто много людей, а много людей-винтиков, привыкших к монотонному существованию и отвыкших от мысли, или выбора. Большинство оборотней воспринимает Паучиху и её слуг как своих оппонентов, но предпочитает не бросать им вызов в открытую, пока те согласны на состояние «враждебного нейтралитета» (впрочем, постоянно перемежаемое мелкими стычками там и тут). Объясняется это во-первых тем, что некоторые Гару воспринимают её действия как попытку защитить материальный мир от настоящего врага, а во-вторых тем, что этот самый враг не оставляет оборотней в покое ни на минуту и отвлекаться на кого-то ещё им затруднительно.

Этот враг - Вирм-Змей, последний и наиболее вредоносный на данный момент из частей Триады. В оригинале он играл роль Баланса между созидательным порывом Вайлда и статичностью законов Вивер, устраняя изжившие своё части мироздания, чтобы освободить дорогу для перемен, или ликвидируя всплески хаоса, угрожающие стабильности Теллуриана. Но угодив в сети Вивер и лишившись возможности исполнять свои обязанности напрямую, Вирм превратился в воплощённое разрушение и разложение. Создание и последующая деятельность его нынешних воплощений имеют целью разъесть Pattern Web изнутри, заставив защищаемый ею материальный мир (и, в первую очередь, укрепляющее её своей деятельностью человечество) захлебнуться и сдохнуть в собственной грязи (в переносном и прямом смысле). Именно поэтому Вирм в наше время - это разложение, извращение, порча и стимулирование всего саморазрушительного, что только есть в мире и людях. Конечные цели Змея - это конечно загадка, потому что неизвестно, сохранилась ли его изначальная природа под выросшими из неё после Разделения монстрами, или сама его суть теперь извращена, а если она сохранилась, не сочтёт ли он, что «Теллуриан выполнил недопустимую операцию» и не нажмёт ли на космический Reset, получив свободу действий. Но вот его методы, увы, вполне однозначны. Однозначно и то, что в наши дни Вирм идёт к своей финальной победе семимильными шагами.

* * *

(1) В случае если мы используем элементы кроссовера, таких частей, или слоёв реальности, может быть больше и в первую очередь дополнительной частью станет Нижний Мир призраков, но пока речь не об этом.

(2) Я не буду здесь углубляться в различные версии древней истории мироздания, пока лишь достаточно упомянуть, что они существуют как минимум столько, сколько оборотни себя помнят.

(3) Чем гайянские духи негативных сторон жизни отличаются от бейнов? Гайянскому духу, для примера, боли и в голову не придёт идти и мучить других существ, хотя это и может сделать его сильнее. Да, он может быть неприятен в общении, но при этом он осознаёт своё и своей сферы ответственности законное место в мироздании. Гармонично вписывающееся в общую картину место - в конце концов, боль это всего лишь предупреждение организму об опасности. Бэйн же первым, а также вторым и третьим делом отправится искать в кого бы запустить когти - в силу того же эгоцентризма, который Вирм вкладывает в своих служителей, за исключением тупого пушечного мяса, которому достаточно жажды крови, это будет для него наиестественнейшим шагом.


Статья предоставлена порталом
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.

Последний раз редактировалось Aster; 19.03.2012 в 04:11. Причина: Кнопка
Ответить с цитированием
  #14  
Старый 18.03.2012, 10:32
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
WtA: Лекции о мироустройстве. Часть вторая. Антагонисты Гару.

Легион чудовищ. Фоморы

Про бэйнов и их методику работы всё, в общем-то, уже было сказано в предыдущей статье, так что особо повторяться не буду. Отмечу лишь, что за исключением особо крутых парней, не имеющих игровых статистик, бэйны не слишком-то опасны. По оригинальным правилам их спасает в основном извращённая система поглощения повреждений для духов. По правилам Dark Age, где духов в этом плане уравняли со всеми остальными, и вовсе ничего не спасает. Выход здесь творчески настроенный мастер может искать в наделении тех довольно многочисленных духов, которым сеттинг приписывает полубожественную и неоцифровываемую силу, твёрдыми статистиками. После этого их можно использовать в качестве боссов (заодно решая проблему избытка существ, которых нужно нейтрализовывать посредством специальных квестов). Однако слуги Змея в официальном сеттинге не могут полагаться на креативность мастера. Поэтому бэйны давно уже нашли решение проблемы своей физической слабости, а заодно и проблемы Преграды, мешающей им появляться на Земле лично: вселение в тела людей (а порой и других существ). Получающиеся в результате этой, как правило весьма неприятной для носителя, процедуры одержимые, которых оборотни традиционно именуют фоморами, являются типовым пушечным мясом воинства Змея.
Фомором может стать как человек достаточно порочный для того, чтобы бэйн мог завладеть его душой, так и просто невезучий человек, ненароком пропитавшийся скверной Змея (а произойти это может очень легко, учитывая, что в Мире Тьмы существуют, скажем, целые корпорации, производящие заражённые продукты). Следует отметить, что одержимый сохраняет определённую самостоятельность от вселившегося в него духа, но постоянно внушаемые бэйном деструктивные порывы, то, что жертва не всегда осознаёт факт собственной одержимости (поскольку бэйн может маскировать своё присутствие в её разуме, да к тому же многие слуги Змея считают полезным внушать начинающим фоморам различные иллюзии насчет их состояния), а также то, что практически все фоморы мутируют, претерпевая физические изменения, отвечающие натуре и нуждам вселившегося духа, гарантируют, что случаи успешного и долговременного сопротивления воле Змея остаются редчайшими исключениями. Те же фоморы, которых до этого состояния довели собственные склонности (возможно бэйном же раздутые и усиленные до степени, позволяющей вселение) обычно и не пытаются ничему сопротивляться, продолжая катиться по старой дорожке.
Упомянутые выше мутации делают одержимых намного сильнее и опаснее нормальных людей, однако, в большинстве случаев, несут с собой крайне неприятные побочные эффекты, делающие жизнь среднего фомора мучительной и не очень долгой. Например сверхсильные мышцы со временем начинают разрушать скелет своего обладателя, ускоренная регенерация вызывает стремительно развивающийся рак, клыки с когтями растут вместе с жаждой крови, причём желательно человеческой, и т.д., и т.п. К тому же, подавляющее большинство одержимых всё равно далеко не дотягивают до оборотней по своим способностям. В силу всего этого они и являются пушечным мясом, которое более сильные и сознательные слуги Змея используют как легко возобновляемый расходуемый материал. Однако некоторые фоморы, например те, которых специально создавали для определённых целей, продвинутые оккультисты Змея, которым фоморские мутации служат наградой от их хозяев, или феректои - люди, которыми особо сильный бэйн завладел ещё до их рождения - гораздо более опасны и вполне могут померяться силами со средним Гару.
Как уже отмечалось выше, бэйны могут вселяться не только в людей. Однако в людей им вселяться проще, и отдача от этого больше, чем от овладения телами животных. Тем не менее, звери-фоморы тоже встречаются - и некоторые из них проходят скорее по категории легендарных чудовищ, чем обычных одержимых. Существуют даже бэйны, которые могут контролировать много мелких существ одновремено – стаю крыс например. В общем, наиболее многочисленные слуги Вирма в материальном мире предстают также и в наибольшем числе обличий, так что скучать их противникам не приходится.
Следует отметить, что после смерти тела фоморов разлагаются с ненормальной быстротой, причём чем дальше зашли физические изменения фомора при жизни, тем быстрее происходит разложение. Поэтому, несмотря на существование среди фоморов совершенно явных чудовищ, им пока что удаётся не выдавать себя человечеству.

«Пентекс»

Синдикат «Пентекс» - едва ли не единственный в Мире Тьмы пример организации, состоящей преимущественно из смертных и играющей большую роль в жизни человеческого общества, но при этом напрямую управляемой супернатуралами, которая не была тихо заметена под ковёр или вырезана задним числом при переходе Мира Тьмы со второй редакции на Revised. Однако сам факт существования «Пентекса» является тщательно скрываемым секретом. Подавляющее большинство его сотрудников не имеют ни малейшего понятия, на кого работают, и даже название «Пентекс» стало известно Гару лишь относительно недавно. Синдикат управляется Советом Директоров, состоящим из культистов Змея, обладающих сверхъестественными способностями (включая продление жизни, так что, например, председателю Совета стукнуло уже больше трёхсот лет), древних вампиров и, с недавних пор, одного Танцора Чёрной Спирали. Совету Директоров напрямую подчиняются все отделы «Пентекса», занимающиеся явной работой со сверхъестественным, включая центры по разведению и обучению фоморов и проекты паранормальных исследований, например по выявлению и использованию в интересах синдиката людей со способностями экстрасенсов. Он же контролирует Основной Состав частных вооружённых сил синдиката - штурмовые команды состоящие из фоморов, Танцоров Черной Спирали и простых людей, сидящих на антиделириумных боевых наркотиках, разработанных «Пентексом». Совет Директоров располагает большим политическим влиянием и связями, позволяющими ему покрывать различные тёмные дела «Пентекса» даже в странах первого мира, про всякие там банановые республики и говорить нечего. Кроме того, в его распоряжении находится достаточно вооружённой силы для ведения частной войны.
Все вышеперечисленные отделы «Пентекса» представляют собой тайные организации с военной дисциплиной и свирепыми наказаниями за дезертирство, равно как и за чрезмерную болтливость. Практически весь персонал, выполняющий там значимую работу, имеет некоторое представление о сверхъестественной изнанке Мира Тьмы, хотя зачастую и не понимает истинного значения своих действий (а тем более не может назвать по именам Больших Боссов). Однако они составляют лишь небольшую часть синдиката в целом - ту часть, на которую Совет Директоров тратит заработанные деньги. Гораздо большая и гораздо более заметная публике часть «Пентекса» занимается собственно зарабатыванием. Ну и, попутно, другими способствующими делу Змея вещами. Это дочерние компании «Пентекса».
Процветание и успех дочерних компаний основаны на двух факторах. Во-первых, это тайна. Каждая из этих компаний носит маску независимости (напомню, что Совет Директоров является тайной организаций), они не имеют видимых связей друг с другом, кроме разве что взаимовыгодного сотрудничества. Весь их персонал, обычно включая и руководство, получает ровно столько информации о «Пентексе» и сути своей работы, сколько ему необходимо для выполнения своих обязанностей. Чаще всего, ноль. Во-вторых, это установка на получение прибыли. Незамутнённая никакими соображениями этического характера. Из нескольких десятков дочерних компаний, лишь руководство нескольких наиболее крупных и по своему профилю наиболее тесно соприкасающихся с секретными отделами синдиката (в первую очередь, энергетической корпорации «Эндрон» и химического концерна «Магадон»), примерно представляет что такое Змей и каковы истинные цели «Пентекса». Соответственно, лишь эти корпорации сознательно занимаются различной деструктивной активностью, от создания бытовой химии, распостраняющей скверну Змея, до раскапывания всяких древних чудовищ. Остальные же просто стараются получить максимум прибыли при минимуме затрат. Если это подразумевает, скажем, строительство промышленных предприятий, на которых полностью игнорируется техника безопасности, используются дешёвые и бесправные рабочие из числа нелегальных иммигрантов (либо жителей той Папуасии, которую корпорация выбрала для выноса производства), готовых вламывать по потогонной системе, ну а про экологически чистые технологии вообще никто не слышал - значит, такова жизнь. Продавать же дешёвые и сильно вредные для здоровья продукты или агрессивно разорять конкурентов им сам Золотой телец велел. Благодаря покровительству Совета Директоров, с его связями и «специальными средствами» решения проблем, дочерним компаниям «Пентекса» сходит с рук то, за что других давно бы уже засудили.
Финальной целью «Пентекса», в тайну которой полностью посвящён лишь Совет Директоров, является власть над миром. Руководители Синдиката верят, что если Апокалипсис пройдёт по их плану, они смогут использовать свои ресурсы и оккультные знания для того, чтобы стать единственным оазисом выживания в опустошённом мире, к которому остатки человечества волей-неволей приползут на коленях. Уже сейчас они готовятся к реализации своего «Омега-проекта». Правда их уверенность, будто освобождённый Разрушитель прислушается к мнению каких-то смертных, навряд ли имеет под собой основания...
«Пентекс», при всём своём могуществе и огромных ресурсах, которым могла бы позавидовать и киберпанковская мегакорпорация, не лишён слабостей. Совет Директоров, как и положено группе феноменальных негодяев, представляет из себя собрание пауков в банке, которые постоянно готовы нанести удар в спину друг другу и пожертвовать интересами синдиката в целом ради продвижения к личной власти. Завеса секретности, окружавшая его действия в течение большей части 20-го столетия, начала рассыпаться к концу века. Хотя истинная принадлежность многих дочерних компаний всё ещё неизвестна Гару, в середине 90-х оборотням удалось не только вычислить, что значительная часть провирмовской активности на Земле направляется из единого центра, но и нанести этому центру болезненный удар, прикончив часть членов Совета Директоров прямо на заседании. Причём ударная группа ещё и сумела успешно оступить. Этого недостаточно, чтобы опрокинуть «Пентекс». Но достаточно для того, чтобы понять - с ним можно бороться и побеждать. Увы, лидеры синдиката, включая преемников погибших, теперь тоже остро осознают, что их финансово-оккультная империя не так всемогуща и неуязвима, как им казалось раньше...

Источник:
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.

Последний раз редактировалось Aster; 19.03.2012 в 04:17. Причина: Кнопка
Ответить с цитированием
Ответ

Метки
рпг

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Статьи с портала Rolemancer Aster ФРПГ: Форумные Ролевые игры 74 01.05.2018 19:18
Dragon Age. Все игры серии OldThief Видеоигры 3096 02.04.2016 19:19
Settlers, The High Valar Видеоигры 33 05.03.2014 16:54
MYST. Все игры серии AASever Видеоигры 13 07.03.2013 14:11
Темы раздела "Видеоигры" (UPDATE 08.06.2011) Waterplz Видеоигры 0 21.04.2008 13:08


Текущее время: 13:01. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.