Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов

Вернуться   Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов > Общие темы > ФРПГ: Форумные Ролевые игры

ФРПГ: Форумные Ролевые игры Словесные ролевые игры по самым разным вселенным, а также игры в «Мафию» и просто ролевые таверны и посиделки.

Ответ
 
Опции темы
  #1  
Старый 12.05.2008, 21:33
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Статьи с портала Rolemancer

Статьи с портала Rolemanсer

С разрешения нашего партнера портала об играх Rolemanсer начинаются публикации статей различной тематики, так или иначе связанных с РПГ. Мы будем рады комментариям и обсуждению.
В других разделах:
С остальными статьями и иными материалами можно ознакомиться на страницах портала нашего партнера.





2012 UPDATE:
С 2011 по 2013 годы Ролемансер был закрыт. В этой теме проводится сбор интересных статей с Rolemancer и CRPG.ru. Мы не претендуем на авторские права, лишь хотим сохранить интересные и умные статьи.


__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.

Последний раз редактировалось Silver Fox; 19.03.2012 в 09:10.
Ответить с цитированием
  #21  
Старый 17.03.2012, 22:19
Аватар для Robin Pack
смотритель этого кладбища
 
Регистрация: 28.12.2005
Сообщений: 10,229
Репутация: 3005 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Robin Pack
Религия, Политика и РПГ. Часть 1
Автор: Tetron, 27 фев. 2006

Вторую часть этой статьи до сих пор не нашли!

Скрытый текст - Религия, Политика и РПГ:


[ Tetron ]
Вступление

Забавно сейчас вспоминать, как пять лет назад я впервые зашел на Ролемансер. Тогда мне показалось, что как-то все это неправильно, нельзя так серьезно относиться к РПГ. Прошло 2 года, и я уже мучил моих игроков выдержками из статей и пытался объяснить всем "прописные истины" от Дэна Коупа. Да, все течет, все меняется. И вот, это моя вторая статья, надеюсь не последняя. Как всегда, по традиции Ролемансера, она готова все развенчать и перевернуть с ног на голову. Насколько это удастся, судить вам.

Статья будет интересна для мастеров, задавшихся целью ввести в игру более-менее адекватную религию, и которых, так же как и меня, не устраивает подход, привитый нам создателями ДНД. Не менее интересно ее будет почитать и игрокам, которые хотят водиться священнослужителями всех мастей и задумываются об отыгрыше таких персонажей.

Я взялся писать эту статью потому, что религия освещена в игровых системах очень скупо, а так же из-за того, что часто мастера даже не задумываются о том, что религия - одна из основополагающих составляющих жизни человека. На сайте есть только две статьи, которые рассказывают нам об этой области деятельности. Обе очень интересные, но я считаю, что по вопросу Религии можно сказать гораздо больше. По-моему разделить на "Хтонических" и "Культурных" богов не достаточно.

За основу я взял религиозную систему ДНД. Вопросы, которые возникают при разборе этой простой, на первый взгляд, системы, зачастую просто игнорируются мастерами, хотя они не такие и безобидные. Вот что было не понятно мне:

1) Зачем вообще нужна религия, может проще от нее отказаться?

2) Как понять реальное существование Богов?

3) Зачем Богу делиться своей силой со своими последователями?

4) Если вдруг в Бога все престали верить, он умрет?

5) Как понять, что одну религию считают "неправильной и плохой", когда ее Бог входит в официальный пантеон, наравне со всеми (любой темный бог из ДНД)?

6) Как и откуда клирик берет свою мощь, (этот вопрос рассматривает статья Богостроительство)?

7) Кто такой Паладин? Что он делает в этом мире?

8) Что такое Элаймент в мире ДНД?

9) Какие конфликты возможны в мире ДНД на почве религии?

Попробую развеять шаблонные представления о клириках. Заранее хочу сказать, что в своем повествовании я исключил ответы "Итс Мэджик". Для меня РПГ это не только развлечение, но и искусство. А если не стараться сопереживать тому, что ты творишь, то, по-моему, ничего дельного из этого никогда не выйдет. Так что в своих размышлениях я буду руководствоваться только реализмом, фактами и логическими выводами.

В своем рассказе я буду постепенно переходить от частного к общему, и постепенно выведу ответы на поставленные вопросы. В первой главе я пройдусь по всем основным понятиям и разберу из чего же сделана Религия, затем во второй, рассмотрю некоторые философские аспекты, возникающие при близком изучении Религий. Далее я буду все ближе и ближе подходить к теме РПГ - в третьей главе я объясню, что мне конкретно не нравится в игровом процессе при игре за церковь, в четвертой и пятой - как обычно развивается религиозная мысль в исторической перспективе. А в последней - предложу пути улучшения Религии в мире ДНД. Если вы считаете, что знаете о религии достаточно много - переходите сразу к пятой части.

В напутствие скажу, что тема эта очень сложная, но все равно стоит ее развивать и добиваться истины. Стоит решить для себя поставленные вопросы, и держаться пока не пал Монсегюр (***).

Часть 1: Что такое Религия

В этой части я дам определения с краткими объяснениями для основных понятий, присутствующих в религиях. Я намеренно не буду рассказывать о каждом подробно, потому как рассказ только о самом понятии Религия может вылиться в отдельную статью. Но объяснить эти термины важно, поскольку некоторые перевраны в официальных системах, многие просто отсутствуют, а некоторые неправильно поняты из-за влияния атеистического воспитания.

Религия (от латинского religio.)

Восстановление или воспроизведение "лиги", связи - стремление человека и общества к непосредственной связи с абсолютом (Богом, богами, безусловным сосредоточием всего существующего, субстанцией, главной святыней). Есть два пути воссоединения - или Бог идет к тебе, или ты идешь к Богу. Термин означает сам процесс этого воссоединения.

Космогония

Каждая Религия выстраивает свою модель мира - космогонию, с полным набором свойств, присущих моделям с научной точки зрения: Универсальность, упрощенность, приближенность, достоверность и др. Не хочу сейчас вдаваться в науку, но если интересно, то наведайтесь в техническую библиотеку и загляните в раздел Моделирование Систем. Думаю, эта тема будет близка многим мастерам, мы ведь всегда работаем с моделями, я бы даже сказал, что РПГ это и есть модель жизни. Таким образом, мир один, а вот вариантов его описания может быть много.

Догма (от греческого dogma)

Частные значения: мнение, учение, постановление. В религиозной сфере означает положение, принимаемое на веру за непреложную истину, неизменную при всех обстоятельствах. Это как аксиома - ее не доказывают, а принимают. Догмы могут быть как простыми, так и очень сложными, как, например, христианская догма "Бог есть Любовь".

Истина, Дхарма (греч. Aletheia)

Правильное, адекватное отражение предметов и явлений действительности познающим субъектом. В индийской философии: закон, учение, право, долг, добродетель. В учении буддизма - элементы бытия, из которых слагается все сущее. В общем, если сказать простыми словами - это тот вселенский принцип, которому подвластно все в мире. Независимо ни от чего Истина была, есть и будет.

Символ веры

Самое распространенное заблуждение в ДНД, здесь его назвали Faith Symbol, а если быть точным, символ веры - это не крестик на бечевке, и не пентаграмма на пузе сатаниста, а точно сформулированные догмы вероучения, принятые церковью. А крестик - только атрибут принадлежности и не несет в себе никакой святости. Это понятие почему-то переврано до неузнаваемости.

Священное Писание и Святое Предание

Интересно то, что я встречал много описаний разных игровых Религий, но крайне редко я встречал там эти понятия. А, между прочим, без них невозможно существование Церкви, как целостной структуры. Да и, наверное, единицы смогут объяснить отличия этих двух трудов. Первое - это сборник канонических книг, в которых описаны основы веры, тогда как второе - совокупность форм (устная традиция, тексты, богослужение), в которых передаётся содержание веры. Святое Предание служит как бы практическим пособием для понимания Священного Писания.

Эсхатология (от греческого eschatos - последний)

Религиозное учение о конечных судьбах мира и человека. Бывает эсхатология индивидуальная, рассказывающая о том, что ждет тебя после смерти, и всемирная - как должно закончиться существование мира. Упоминание об этом я нашел только в Равенлофте, но, правда, было бы удивительно, если бы там его не было.

Церковь

Это не бревенчатое сооружение, а сложная иерархическая организация, которая вырастает на основе Религии, состоящая из ее последователей. В нее входят множество дочерних структур, обеспечивающих все стороны ее жизни. Сначала религия должна встать на ноги, чтобы появилась церковь. Когда Иисус Христос начал свою деятельность Церкви не было. Ее основал Павел уже позже, через 50 лет, после того как Христа распяли.

Но это не все, Церковь, обычно, состоит из трех частей.

Клир

Сообщество людей, занимающих посты в узлах иерархии Церкви, принято называть Клиром. Эта структура обычно сугубо вертикальная, чем выше человек стоит в этой иерархии, тем больше он влияет на жизнь всей церкви и тем большую ответственность несет. Отсюда и понятие - Клирик.

Эзотерика

Внутри Религий всегда рождались "тайные" течения - мистические, как их называют. Современная цивилизация дала им свое имя - Эзотерика (от Эзос - внутренний). Эти движения освобождены от отправления Культа и больше направлены на самосовершенствование и развитие собственного сознания. Иногда в этих движениях появляется своя иерархия, но чаще это путь одиночек. Типичные примеры - святой отшельник, ушедший от мира в леса или буддийский монах - мастер боевых искусств.

Экзотерика

Экзотерика, это восприятие любой жизненной ситуации как учебной. Самый обычный подход к верованиям в наше время, бытовая религия. Обычно это подход простого верующего. Он может верить в Бога и при этом не ходить в церковь, не молиться, не поститься, но при этом слыть очень религиозным. Если вы так поступаете - вы Экзотерик.

Эти части составляют любую церковь, причем грани обычно очень размыты - Клирик может быть и Эзотериком по совместительству. Или, наоборот, эзотерик может занимать какое-то место в Клире. Или вы можете быть Экзотериком, изучающим Эзотерику.

Символ

Условное изображение какого-либо отвлеченного понятия, явления, объекта или персоны. Обычно не религия перенимает какой-то символ, а Клир. Это делается неосознанно, часто по принципу, чем проще, тем лучше, а уже после все стараются усмотреть в этом символе высшую идею, причем каждый свою. Дайте только символ, а уж толкование мы найдем. Еще, нужно понимать, что слова и словосочетания, а более того руны и иероглифы, могут тоже быть символами. Книга писалась давно, и тогда люди вкладывали в слова совсем другой смысл. С развитием современной мысли и науки произошло уточнение понятий и, например, "небо и земля" уже не означает "все, что есть на свете". Символы вообще не встречаются ни в одной из ролевых систем.

Ересь (от греческого hairesis - учение)

В переводе с древнегреческого означает дословно учение, и ничего более. То есть еретик, это человек, который всего лишь попытался внести в религию что-то новое. На языке церковной догматики означает сознательное и преднамеренное уклонение от ясно выраженного и формулированного догмата веры, и вместе с тем - выделение из состава церкви нового общества.

Ритуал (от латинского ritualis - обрядовый)

Исторически сложившаяся форма сложного символического поведения, упорядоченная система действий (в том числе речевых). Выражает определенные социальные и культурные взаимоотношения, ценности, традиции. Важнейшая часть религии, а если богов в пантеоне много, то каждый из них внесет в ритуал что-то свое, от элемента архитектуры храма до ритуальных движений священника во время церемоний. Все будет базироваться на мифе, который изложен в святом писании, и конечно эта часть ритуала тоже будет что-то символизировать.

Культ (от лат. cultus - почитание)

Религиозное почитание существ и предметов, выражающееся в обрядах и молитвах. Это и есть Религиозное служение божеству. Совокупность религиозных обрядов, восхищенное преклонение (почитание) перед кем-либо, или чем-либо. Термин Культ иногда используется в смысле "Религия Бога такого-то", что не совсем правильно. В общем смысле - это то, что ты делаешь, чтобы показать, как ты почитаешь Бога.

Аватара (др.-инд. avatara, "нисхождение")

В индуистской мифологии нисхождение божества на землю, его воплощение в смертное существо ради "спасения мира", восстановления "закона" и "добродетели" (дхармы) или защиты своих приверженцев. Понятие Аватары, чаще встречается на востоке, в западной традиции есть похожее - называется "Кенозис". Кенозис, или понижение это примерно то же, только в умах. Бог встает на ступень ниже, чтобы объяснить человеку что-то. Вообще отсутствует в игре, а знать это нужно любому мало-мальски уважающему себя клирику.

Бог (лат. deus, греч. theos)

Предмет религиозной веры, рассматриваемый всегда более или менее как личность, считается сущностью, наделенной "сверхъестественными", свойствами и силами. Я не зря вынес этот термин почти в конец, Бог - не всегда главная сущность в Религии, он или они могут появляться уже позже, когда учение уже сформировалось, как обычно происходит с языческими верованиями. Если человек поклоняется Богу, то он просит научить его лучше понять учение, воплощением которого Бог является. Значит над Богом стоит Принцип, силу которого зачастую не понимают даже они (Даосизм). Вывод: Бог - Аватара Истины. А В Христианстве эти два понятия просто слиты воедино.

Человеко-бог и Богочеловек

Очень тонкая грань. Человеко-бог не то же самое что Богочеловек. В первом случае бог идет "от человека" или "из человека", используя только его силы, а во втором Бог сам спускается до уровня человека и пытается рассказать ему прописные истины доступными человеку словами (Кенозис). Мастеру, создавая Религию нужно осознать, сможет ли простой человек подняться до уровня бога или это принципиально невозможно. Христос, например - Богочеловек, а вот Будда - Человеко-бог.

Медитация

Медитация - состояние "Внутренней Тишины". Это состояние сознания, при котором ум молчит, а внимание максимально обострено - есть только "прямой канал": восприятие - сознание. Не надо думать, что это что-то сверхъестественное.

Резюме:
"Да не судите о том, чего не знаете, идо оно придет и убьет вас." (Надпись на могиле неизвестного клирика).

Часть 2: Немного философии.

Теперь, когда основные термины ясны, а если что-то не ясно, то может быть выведено из представленных выше, покопаемся в некоторых философских вопросах, сопровождающих религии нашего мира. На первый взгляд кажется, что все понятно, но это только кажется. Зачастую, в философии срабатывает правило, чем проще - тем глубже смысл. Попробуйте объяснить смысл чего-то примитивного, и вы заблудитесь в лабиринте собственных логических построений. А ведь религия - это, прежде всего, философия.

Гибель Богов.

Тысячи раз я слышу довод, о том, что Боги реально существуют в мире и их проявления можно видеть. Поразмышляем, что это значит.

Что происходит, кода ты знаешь о существовании высшей силы, контроль над которой можно приобрести? Это уже не Бог, а нечто другое, что можно использовать. Представьте себе, что Высшее Благо реально доступно всем, всем, кто хочет им воспользоваться, к чему это приведет? Все просто - к тотальной, непрекращающейся ни на секунду, войне за нее. Есть еще один аргумент - если Силу Бога можно использовать, то чем священник отличается от мага. По-моему, мы теряем здесь весь смысл Клирика.

Если Бог реален, то кто-то сможет сделать плохо Богу? Кто-то сможет его убить, и это будет новый Бог? Так ли это на самом деле? Не думаю. Тут вопрос звучит так - ты убиваешь бога Войны, а он бессмертен, и понятно почему. Пока существует такое понятие "Война", он будет. Похожая ситуация, правда, с небольшой натяжкой, возникает, если кто-то убил твоего персонажа на игре (Аватара по сути) вряд ли ты от этого умрешь, разве только если чересчур сентиментален. =)).

Что я хочу сказать, если мы вносим такое изменение в коренную сущность мира, то нужно проанализировать все последствия. Думаю что мир на таких принципах будет уже совсем другим. Я считаю, что Истину, которую клирик должен познать в своем развитии, нельзя приобрести простыми методами, просто подключившись к источнику силы. Истина, как всегда, глубже. Так что, все-таки стоит понимать Бога как что-то недоступное простому смертному, иначе какой смысл в него верить. И термин Религия, кстати, перестает нести свое значение как воссоединение.

Религия - философия.

Не понимающие этой истины - не верующие, а всего лишь фанатики, идущие за лидером, не понимая зачем. Точнее, не заморачивающиеся такими вопросами. Философия наука сложная, не доступная всем индивидам общества, так что человек, вступивший на путь вероучения, должен хоть что-то иметь в голове. Клирик не может быть "тупым", есть, конечно, и исключения, но в этом случае он так и останется на нижнем уровне клира. Чтобы подняться выше, нужно вникать в учение.

Зачем нужны молитвы?

Возникает вопрос, если Бог не существует реально и не дает кусочек своей силы, то зачем он вообще такой нужен? Так рассуждают все любители подхода "дар за услугу Богу". В чем суть Бога вашего мира? Если ты веришь в Бога, что это дает тебе? Да собственно, ничего сверхъестественного - созвучие с этим миром. Ты начинаешь лучше понимать других людей, тоже верящих в Бога. А это и так уже очень много. Бог не даст тебе могущества, не даст сил. Он даст тебе свою мудрость, и, используя ее, ты сможешь добиться очень многого.

Твоя молитва богу не нужна, она нужна самому верующему - она позволяет упорядочить и привести в порядок свои мысли, свести все в единую систему, понять, чего же он хочет и к чему стремится. А богу они совсем без надобности - так как он и так создатель всего, высшее существо. Он и так знает все наперед - все твои деяния и мысли. Он поощрит или накажет тебя уже той жизненной системой, которую сам создал.

Здесь то и кроится ответ на вопрос, откуда клирик берет свои силы. Они всегда у него есть изначально. Просто приближаясь в своем развитии к Богу, он все лучше ими владеет.

Парадоксы вокруг нас.

Как же прийти к Богу? Процесс это очень сложный, занимает кучу времени и требует от верующего практически полную самоотдачу. Но на этом пути клирика подстерегает одно препятствие.

В любой религии есть свои парадоксы, если поискать. Их так просто не разрешишь, их сложно нащупать человеку мало сведущему в религии. Например: сможет ли всесильный бог создать такой камень, который сам не сможет понять? Но это не самое интересное, есть и круче: существование Великой Истины можно положить абсолютной ложью, но в этом случае это все равно будет Великой Истиной. Из этого можно сделать вывод - все не абсолютно и даже Великая Истина относительна. Но так ли это?

Мастер должен продумать парадоксы заранее, они обязательно появятся. Импровизируйте, уважаемые мастера. Все не так просто как кажется на самом деле, любая вера имеет внутреннюю сторону, ограничено доступную для обычных верующих. Вероятно момент, когда персонаж сталкивается с парадоксом, станет ключевым в его карьере, если он его решит. Да, этим вопросам каждому несколько тысяч лет, но, что совсем забавно, у многих из них есть решения. Проблема в том, что это выходит за рамки обыкновенного человеческого сознания, придется поломать голову.

Еще на Тибете мудрецы поняли, там, где разум и чувства упираются в свои пределы, часто возникает потребность в более эффективном инструменте изучения мира. На помощь может придти несколько проверенных средств - споры и медитация.

Кто читал Амара Хайяма, вспомнит, что там часто встречается Вино. Такое впечатление, что он квасил не преставая, до самой своей смерти. А, между прочим, это одна из стадий восприятия мира из Суфизма (эзотерическое течение в Исламе), членом коего он был. Эти стадии выстроены в иерархию из 5-ти ступеней:

Вода - обыденное, с помощью 5 чувств и логики, это обычно научный подход.

Молоко - интуитивное, с помощью образов, это обычно творчество, искусство. Иногда об этой стадии говорят - шестое чувство. Но именно здесь и проходит грань между рациональным и иррациональным.

Мед - сочувственное, с помощью книг и разговоров - философия. Парадоксы, вопросы, новые понятия, все всплывает из недр вселенной, если ты решил их, то добро пожаловать на следующий уровень.

Вино - Высшая степень - единение с богом, распад понятия "Я", на этой степени человек воспринимает мир уже недоступными для простого человека методами, здесь и происходит осознание великой истины, и разрешаются многие парадоксы, которые в простом состоянии человек не сможет решить. Кто-то скажет - это уже шизофрения. Может быть. Но кто скажет, кто более здоров - вы или сумасшедший?

Эти этапы и должен пройти ваш Клерик. Когда он вкусит вина и ступит на пятую ступень, вероятно, он придет к Богу.

Часть 3: Неправильный подход к религии с точки зрения игрового процесса

Основываясь на предыдущей части, во-первых, примем аксиому, что Бог не может существовать в том понимании, как существуем мы с вами. Так же будем исходить из того, что процессы идут и у нас, и у "них" примерно одинаково, что до всяких отклонений, то можно все вывести проанализировать через причинно-следственные связи. Кто-то спросил, зачем? Я уже говорил об этом во введении. А чтобы было понятнее, все будем рассматривать на примерах.

Бартер Силы.

Еще до рассвета, когда все еще спят, партийный клирик (или не очень партийный) начинает истово мять свой мелко исписанный листочек. Он остервенело, пишет в него всяческие лечилки, зоны правды, святые жгущиеся руки и прочие Holy Grenades. При этом он изредка отрывается от этого занятия, и, обращаясь к мастеру спрашивает: "а что мне отвалит этот жмот на небесах, если я еще помолюсь часок?"

Знакомо? Конечно, я описал крайний случай, но идея подхода становится понятна сразу: я тебе две мессы - ты мне "мощную мега-лечилку". Я могу это понять, приключения вещь очень опасная, и в них можно полагаться только на свои силы, поэтому все ищут любую возможность заранее накопить побольше магических заклинаний / мощного оружия / стрел / золота / дополнить по желанию. В общем случае манчкин - это и есть приключенец, но не надо доводить это до идиотизма.

Конечно, молитвы, мессы, ритуалы просто необходимы клирику, именно на них держится весь его образ, но тут есть один нюанс. Кому нужна молитва в первую очередь? Допустим, богу. У меня сразу возникает вопрос: зачем, ведь он высшее существо и ему ничего не нужно от верующего, кроме преданности. Подумайте вот о чем: для любой собаки на улице - вы бог, но вы ведь не станете делать так, чтобы всем собакам на свете стало очень хорошо жить? Даже общества защиты бездомных животных существуют в качестве контролирующего органа, иногда уничтожая больных и следя за размножением. Сделать так, чтобы всем вдруг стало хорошо и все проблемы ушли, не сможет ни один Бог, всегда найдутся недовольные. Это подтверждает то, что Бог - не последняя инстанция. Он не станет обменивать блага и способности на веру в него, ему это не нужно. Зато он может провести испытуемого по пути, исход которого известен только ему, а идти можно к Богу, от Бога и стоять на месте. Значит, получается, что молитва нужна все-таки больше верующему.

Игроки, конечно неисправимы, большинство, пока что-то не будет давать бонусов, ничего делать не будут. Но вы, как мастер (или если вам не все равно), должны понять, что не надо здесь искать бартерных отношений. У Клирика важен только текущий уровень развития его сознания, а сколько он молится в день - это уже следствие. Говоря словами Системы - его сила всегда с ним. Молитвой клирик должен просто поддерживать ее в тонусе. В игровом процессе это будет выглядеть так: как только твоя вера угасает, ты начинаешь превращаться в обывателя, причем довольно быстро. А вот чтобы вырасти духовно, нужно совершать подвиги, проповедовать, обращать в свою веру, причем важно не количество, а качество. С каждым уровнем клирик узнает что-то новое, все ближе становится к богу, и старые подвиги веры уже ничего ему не дадут, кроме того, что он не скатится обратно.

Тут, слава всевышнему, есть один защитный механизм - как только человек почувствует, что теряет свою веру - ему станет ох как плохо. В Интернете встречаются истории о том, как людей "вытаскивают" из сект. Так самое неприятное в этом процессе, что через месяц терапии бывший послушник хочет вернуться обратно. Он уже настроился на ту картину мира, что учит секта, и не может без нее. Теряющий веру - очень жалкое зрелище. Если уж ваши игроки не хотят ничего делать - покажите им пару неигровых персонажей и скажите - "будешь пить - станешь им, я серьезно".

А че нам, крутым клирикам:

Партия входит в деревню к идолопоклонникам. Позади мощных мечников и магов идет непонятное существо в грязноватой робе - Клирик. Главарь партии гордо выходит на середину дороги, хватает местного жителя и, приподняв его за шиворот, орет "Где тут у вас самый главный !!?". Через час возле тотемов их приветствует шаман и вождь племени. Еще через час шаман и Клирик выпивают вместе и идут валить Большую Бяку, терроризирующую округу.

Весело? Еще бы, это чистый фан, но вот что-то детский сад напоминает. Могу сказать, что не так - в мире никак не определено место религии, прописано одно - она есть. А между тем, вопрос ставится так - зачем это нужно людям и как они это используют?

Ответ на этот вопрос не так сложен, как это может показаться. Я уже говорил, что Религия отражает какую-то схему мироздания, а ведь тем самым она поддерживает систему ценностей человека (или другой расы), причем эта система ценностей становится для всех одинаковой. Это идеология, без нее жить сложнее, так как лучше верить во что-то, когда не знаешь как все обстоит на самом деле, или просто не можешь ничего придумать лучше. А чтобы полностью сформировать мнение человека об окружающем мире, можно воспользоваться одним трюком - объяснить феномен смерти. Этот вопрос во многом формирует всю дальнейшую жизнь человека. Скажем, сказать что жизнь - условность и после смерти тебя ждет перерождение в новом теле, и человек без колебаний отдаст жизнь за веру, сказать что жизнь - это единственный шанс чего-то добиться и он будет делать все, чтобы реализовать себя в ней.

При этом отношение Бога к миру, им созданному, даст нам пример того, как мы должны к нему относиться сами, а чувства, которые он испытал при создании, лягут в основу этики и морали этого мира. Все просто.

Вряд ли кто-то из мастеров будет отрицать, что это не так важно в его мире. Получается, что Религия - очень мощная сила, способная объединить людей и повести их к сверкающим горизонтам. Недаром же возникали крестовые походы.

Что до подхода игрока в рассмотренном примере, то он просто не понимает, что дает ему звание Клирик Отряда.

У религий разная степень интеграции в общество - одни никак не влияют на внешнюю сторону жизни людей, а некоторые, как ислам, например, полностью устанавливают правила общественных взаимоотношений и политики государства. А если она стала достаточно распространенной и устанавливает всю жизнь человека с утра до вечера, то ослушаться воли священника - значит прогневать Бога, следовательно - почувствовать на своей шкуре гнев всей церкви. Отлучение от церкви, если рядом есть "подогретая толпа", действует на человека гораздо лучше любого самого мощного заклятия.

Но такое воздействие не единственное, можно продолжить. Возьмем, к примеру, Православный календарь. Он говорит нам, что делать, когда делать и как делать. Замечательный документ, Guide to life, можно сказать. Идем дальше - религиозные праздники, они появились первыми и более распространены, нежели политические и культурные. Народ гуляет с позволения Бога.

Таким образом, Клирик получает силу, силу самой жизни, и ее мощь зависит только лишь от его веры и того, что он отдаст за нее. Это уже отдельный вопрос. Жертвы своей религии клирик должен отдавать постоянно - например, медитируя каждый день, или отслуживая мессу, или читая проповеди. Может это доходить и до обетов, постов, смирения страстей, сознания или самобичевания. Истязая себя, можно добиться многого. А публичным самосожжением можно даже попытаться остановить войну.

Но все это не только политический рычаг, а еще и средство достижения подлинной духовной свободы, как я писал в предыдущем подразделе. Приучая себя довольствоваться малым, верующий лучше контролирует свои поступки, а также приобретает возможность поделиться с другими людьми.

Теперь рассмотрим наш пример еще раз.

Партия, ведомая Клириком, идущим впереди (или рядом с лидером =), входит в странную деревню. Клирик сразу замечает, местных идолов неподалеку и объявляет всем - это "не наши". Далее исход зависит от того, сможет ли шаман вовремя спохватиться, и за чем пришла сюда партия. Естественно пить с шаманом клирик не сядет, и, скорее всего, каждый из них сделает все, чтобы перетянуть людей на свою сторону.

По-моему получается даже веселее, чем в первый раз.

Что-то пусто у вас в Храме, мастер.

Вы входите в просторный зал, в котором стоит алтарь и ходят фигуры в темных одеждах, царит тишина. К вам подходит один из них и говорит: "Приветствуем тебя, путник, в нашем храме." Во блин! Так это храм оказывается. А что так пусто и почему тут проходной двор?

Это претензия к мастерам. Никто никогда не прорабатывает храмы. Я еще ни разу не видел, ни у одного мастера, ни одной иконы или другой утвари, кроме кадила, которым меня однажды огрели. А ведь священные символы не ограничиваются тем, что на шее у клирика. Предметы религиозного обряда всегда становятся со временем предметами искусства, а если в их создании участвовал художник, то они несут не только религиозную ценность. А священные книги - священное писание и священное предание, а так же сопутствующие, тоже не менее ценные, кстати. Всего этого просто нет, а должно быть, потому что это творчество последователей веры. Это плоды того, что они достигли, выход их энергии, которую они почерпнули из своей веры, своего просветления. Не всем доступна эта сфера, деятелей в клире обычно тысячи, а вот действительно одаренных людей единицы. Но все равно, религиозное творчество - это первое творчество, появившееся вообще. Еще при мамонтах шаманы рисовали на стенах сцены охоты, быта, разные истории. Это называется Образ - вариант передачи информации не логикой, а нечеткими набросками.

Кто сказал, что любой храм всегда открыт? Да, Христианские храмы примут вас всегда, но, например, войдя вот так в Инкское святилище, вы от туда больше не выйдете. Что до человека, который вас встретит, то зайдите в любую церковь и походите там просто так.

В этом вопросе могу только посоветовать - потратьте время и подумайте на тему священных книг, они должны быть наполнены образами, близкими для людей разных эпох, притчами и аллегориями, без понимания которых понять религию было бы очень сложно. Пусть они расскажут о вещах, выходящих за пределы обывательского опыта, помогут открыть сознание и сердце человека для восприятия религиозных истин. К тому же, ведь с их чтения и начинают изучать Религию. Тут главное не увлекаться. Большинство теистических религий, где Бог - един, начинаются с простых человеческих сюжетов - там нет рек божественного огня, миллиона человеческих жертв и подобного. В основном это жизнеописательные поучительные истории из жизни тех, кто основал религию, и (или) собранные ими истории. А вот в Языческих книгах можно встретить все что угодно, кстати, их будет очень мало, так как письменность возникает обычно уже после того, как язычество вырождается. Можно блеснуть эсхатологией - всем интересно, чем все закончится. Скорее всего, все кончится плохо, так прикольней и лишний раз подтверждает триумф Истины. Но не стоит писать свою библию - игра от этого только проиграет, а вот темы, которые она поднимает, стоит знать.

Если подходить совсем серьезно, то стоит еще и подобрать язык, на котором идет богослужение - это тоже может внести массу деталей, например, откуда пришла эта религия. Или религиозная элита может выработать свой внутренний язык - в нем обычные слова и термины приобретают совсем иной, особый смысл.

Что до остального - все придет, как только вы сами поймете, что проповедуют ваши священники. Появятся и иконы, и книги и символы, а вам останется только истолковать их и немножко присыпать таинственностью.

Советы Отца-Настоятеля.

Могучий воин заходит в церковь и на исповеди спрашивает у Клирика "Скажите, святой отец, мы идем сегодня в поход на земли Злого Некроманта, а я сомневаюсь, что эта война нужна нашей стране сейчас". И услышав в ответ "Е мое, сын мой, какие проблемы? На тебе ковырял +5 по зомбям и вперед, чтоб им жарко было!!!", радостно уходит.

Также знакомая ситуация.

Так вот, ни один священник на свете не станет толковать вам Истину напрямую, ибо сам не до конца ее знает, точнее, даже сказать, чувствует. Любой философ скажет вам, что Истина, высказанная словами, уже не есть Истина, мистический опыт невозможно "скопировать". Но для его передачи можно использовать Аналогию. Священник расскажет вам историю, притчу, сказку, гиперболу, скажет "молись, сын мой, и воздастся тебе", отведет тебя к картине с божественным сюжетом и вы, почувствовав связь ее смысла с ситуацией своей жизни, все поймете и найдете нужный ответ. И это тоже будет передача образа.

Вещами и деньгами Клирики тоже не особо разбрасываются. Все же это имущество, может и в хозяйстве когда пригодится. Даже чудеса не стоит раздавать направо и налево, так как это превращает церковь в цирк, а этого допускать не стоит. Уважение стоит дороже. Я бы сказал, что, например, "Лечилка" Клирика в ДНД, должна работать немного на других принципах.

Ты приходишь в храм (или тебя приносят =), А далее Святой отец служит мессу за тебя, разговаривает с тобой, пытается вывести тебя из забытья и срабатывает эффект плацебо, пусть даже в несколько преувеличенных масштабах. При этом никаких "чудес" не происходит, все оказывается проще - церковь все уважают, все целы и здоровы, а нет - значит, недостаточно верили. Да, заметьте, этот эффект будет работать только на "своих"

Резюме:
Если вы дочитали до сюда, то, наверное, поняли к чему я веду. Вероучение не только подсказка как жить, это еще и огромный политический потенциал для сильного в этих вопросах Священнослужителя. Ведь он становится еще одним властителем в момент расцвета религии. Но пока подведем итоги этой главы.

Итак, перед тем как браться за дайсы, мастеру стоит задуматься, откуда же взялось Учение в его мире, где оно описано, кем и какую роль но играет в жизни людей. Почему оно описывает мир именно так, а не иначе. Что такое смерть и что ждет нас после нее. Какими полномочиями наделены Клирики. Насколько влиятельна церковь. Тут я не могу дать определенных рекомендаций, да и не хочу, экспериментируйте сами. Как говорил один из моих Мастеров - наставников "Наша жизнь гораздо многогранней любого твоего кубика".


Часть 4: Связь Общественных процессов с развитием Религиозной мысли

Как говорил Конфуций, "Откуда ветер дует, туда и трава клонится". Религия - зеркало всего, что происходит в мире. Стоит миру измениться, поменяется и религия, пусть не сразу, и путь этот будет труден, но в конечном итоге все каноны будут изложены так, как лучше всего стыкуется с современным мировосприятием. Попробуем отойти от возвышенного и философского и вернемся на грешную землю.

Происходит это потому, что как всегда, в обществе презренных хумансов, все подчиняется двум принципам - "что вижу, о том и пою" и "все новое - это плохо". Разобрав эти два процесса, противопоставленные друг другу, можно придти к довольно устойчивой системе. Традиции наследуются, что мешает прогрессу, зато позволяет поддержать веру в целостности, второй - нахождение новых тенденций, инакомыслие, которого боятся, жгут на кострах, распинают, но оно все равно вылезает. Что ж, разберем все по порядку.
__________________
В жизни важно найти свою половинку, и это проще сделать, если ты половинка ленивой жопы ☝️
Ответить с цитированием
  #22  
Старый 17.03.2012, 22:25
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
Криминальный мир в RPG, или Какие должны быть воры
Скрытый текст - Воры:
Данная статья годится для любой игровой системы и предназначена в основном для опытных мастеров, чтобы внести большую реалистичность в игру, но и молодым мастерам и игрокам не помешало бы ознакомиться с приведенной ниже информацией.
Почти у всех мастеров (и у себя в том числе) я обнаружил весьма любопытную вещь – все воры разделяются на собственно воров, которые шарят по карманам, обманывают граждан при игре в кости/карты/другие игры, отключают ловушки на предметах, взламывают двери – и на шпионов/разведчиков/диверсантов/убийц.

В этом-то и заключается ошибка. Криминальный мир весьма разносторонен и многогранен в свете совершения преступлений. Он выходит гораздо дальше карманников, шулеров, убийц, проституток, торговцев наркотиками и оружием. В среднестатистическом городке с населением 9-10 тыс. человек, по моим подсчетам, будет всего-то около 20-30 работников «ножа и топора» (1 преступник на 350-500 человек), т.к. в мелких городках (а 10 тыс. человек – это три-четыре раза сменить место жительства, учебы, работы) люди довольно хорошо знают друг друга, и с такой профессией очень легко засветиться. К тому же нужно жить, а не существовать. Именно поэтому при падении «прибылей» в первую очередь ищут «гастролеров», т.е. залетных воров. Изучив криминальный мир (причем только поверхностно, за полгода многому не научишься), я вывел около полутора сотен «профессий». Конечно, в средневековом мире, равно как и в киберпанке, не все эти «специальности» в ходу. Некоторые «профессии» схожи, и для использования в системах по Средневековью могут быть объединены.

Ниже описываются воровские «профессии» - справа смысл, слева их сленговое название

1. Контрабандисты - Абротники
2. Конокрады – Авиаторы, Обротники
3. Шулера – Артисты, Офицеры, Пинтера
4. Убийцы – Гайменники, Мокрушники
5. Проститутки – Шалавы, Шалашовки, Биксы, Чеканки, Шмары
6. Несовершеннолетняя проститутка – Шикица, Шкица
7. Карманники – Бабочник, Мазурик
8. Торговцы наркотиками – возм. Банкиры
9. Воры одежды из бань – Банные
10. Мелкий вор, скупщик краденого – Барахольщик
11. Торговец краденым - Барыга
12. Содержатель притона (бардака, малины) – Бардач, Малинщик
13. Спекулянты – Бауры, Махлоки (спекулянт краденого – Бобер)
14. Воры по часам – Бачкисты
15. Вор по развешанному белью – Белочник
16. Хулиган – Биток, Беспредельный
17. Укрыватель похищенного – Благодарь
18. Скупщик краденого – Толкач
19. Мошенник, подменяющий ювелиp.изделия в магазине на поддельные – Богатый покупатель
20. Вор, совершающий кражи из столовых или буфетов – Буфетников
21. Грабитель, вырывающий вещи у потерпевших – Вертельщик, Верстальщик
22. Вор, совершающий кражи с прилавков магазинов – Вертун
23. Вор, совершающий кражи из наружных карманов – Верхушечник
24. Лица, совершающие расправу по заданию воров – Гладиаторы
25. Вор, похищающий белье с чердаков – Голубятник
26. Вор, совершающий кражи в магазинах при покупке – Городушник
27. Воры, пpоникающ.ночью в гостиницы с помощью подобp.ключа, иногда усыпляя – Гостиничные крысы
28. Фальшивомонетчик – Гравер
29. Человек, ворующий ценности из могил – Гробовщик, Могильщик
30. Вор-взломщик – Громила
31. Наводчик, дающий ворам сведения о месте кражи и способе кражи – Давальщик
32. Дачный вор – Дачник
33. Вор, не занимающ-ся кражами, а отнимающ.часть похищ.у других воров – Горлохват
34. Воры, крадущие с прилавков – Отвертники
35. Грабитель – Хлебороб
36. Вор, совершающий кражи в районе своего проживания – Домашник, Слюнтяй
37. Квартирный вор – Шнифер
38. Вор, похищающий из дамских сумочек – Дурковод
39. Осведомитель из воровской среды – Дятел
40. Воp, совершающий кражи через пролом в потолке – Зонтарь
41. Квартирный вор – Избач
42. Воp, похищающий ценные головные уборы в гостиницах, театрах, ресторанах – Капорщик
43. Вор, совершающий кражи из сейфов путем подбора ключей – Кассир
44. Церковный воp – Кликушник
45. Мошенник, действующий под видом милиционера – Комиссар
46. Преступник, проникающий в квартиру под видом контролера – Контролер
47. Вор, совершающий кражи из продовольственных магазинов – Кооператор
48. Преступник, который душит свою жертву – Кошатник
49. Воp, совершающий кражи из погребов, дач – Криношник
50. Карманный вор, совершающий кражи у покупателей в магазинах – Лазутчик
51. Магазинный воp, совершающий кражи при помощи отмычек – Ливерщик
52. Вор, совершающий кражи ночью – Лисак, Подсонник
53. Вор-скотокрад – Ломовой, Скотник
54. Мошенник, обманывающий продавца при размене денег – Ломщик
55. Насильник – Лохматый, Лохматуха, Стеклорез
56. Торговец фальшивыми документами – Лялешник
57. Скупщик и продавец краденого – Маклак, Темник
58. Изготовитель фальшивых документов, монет – Маклер
59. Воpы, похищающие антиквариат – Макли
60. Каpманный воp, совершающий кражи во время похорон, демонстраций и т.д. - Марушник
61. Шантажист – Матиент, Насос
62. Взломщик сейфов – Медвежатник, Тяжеляк
63. Вор, проникающий в помещение через окно – Мерщик
64. Вор, хорошо знающий конструкции замков и без труда их вскрывающий - Механик
65. Человек, собирающий в магазинах утерянные монеты – Минер
66. Воp, совершающий кражи в церкви у прихожан – Морошник
67. Убийца-садист – Мясник
68. Воры, проникающие в квартиры под видом поиска жилья, один отвлекает – Наниматели
69. Похититель из ювелирных магазинов – Нахировка Шопенфиллер
70. Мелкий воp на производстве – Несун
71. Воры, предварительно усыпляющие свои жертвы – Отравители
72. Воp, похищающий деньги через окно кассы; воp, проникающий в помещение через форточку – Очкист
73. Шантажист, который забирает часть краденого, угрожая доносом – Пайщик
74. Мошенник, обманывающий с помощью денежной "куклы" – Пакетчик
75. Воp, похищающий верхнюю одежду с парадного входа – Парадник
76. Вор, совершающий кражи в приемных зубных врачей – Пациент
77. Лицо, покупающее картежные долги, уплач.выигpавшему и берущее опpедел. - Перекупщик долгов
78. Воp, совершающий кражи во время обеденного перерыва в учреждениях – Перерывщик
79. Лица, продающие под видом золотого песка и платины опилки меди, чугун – Песочники
80. Ворующий из продовольственных складов – Пижеляк
81. Вор, предварит.разpезающий карман (одежду) – Писака, Писатель, Тезник
82. Вор, совершающий кражи с прилавков – Плиточник
83. Воp, совершающий кражи из погребов, подвалов – Погребушник
84. Вор, совершающий хищения путем подбора ключей, отмычек – Подборщик
85. Коpыстные наемники из мести, хулиганству, болезн.влечению (пиpоманы) – Поджигатели
86. Вор, совершающий кражи путем подмены чемоданов – Подкладчик
87. Воp, совершивший кражу путем злоупотребления доверием жертвы – Подсадчик
88. Совершающий кражи во время пожара - Пожарник
89. Воры, проникающие в квартиры через случайно открытую дверь – Поздравители с Добрым утром
90. Вор, проникающий в квартиру под видом полотера – Полотер
91. Воры, совершающие кражи в квартирах интеллигентов, отвлекая внимание – Посетители
92. Вор, проникающий в квартиру под видом почтальона – Почтальон
93. Воp, проникающий в квартиру под видом прислуги – Прислуга
94. Пpеступник, выдающий себя за работника милиции – Разгонщик
95. Вырывающий из рук деньги, вещи и т.п. – Рвач, Рывошник, Хапушник
96. Лицо, дающее деньги в долг под проценты шулерам – Ростовщик
97. Вор, совершающий кражи в зонах отдыха – Рыбак
98. Вор, совершающий кражи с помощью удочки через открытые окна, форточки – Рыболов
99. Вор, совершающий кражи на рынках (базарный вор) – Рыночник, Савка, Шапочник
100. Вор из обслуживающего персонала в гостиницах – Самородок
101. Мошенники, собирающие пожертвования на якобы благотворительные цели – Сборщики
102. Пpеступник, сбывающий фальшивые деньги – Свежий
103. Вор, совершающий кражи из помещений, в которых горит свет – Светляк
104. Обворовывающий пьяных, ворующий из особняков – Скакун
105. Воp, совершающий кражи со взломом из квартир – Скокарь
106. Воp, совершающий кражи ночью через форточки и двери, открываемые отмычками - Скокцер
107. Вор, похищающий меховые изделия – Скорняк
108. Совершающий кражи из дамских сумок – Скрипач
109. Воp-взломщик – Слесарь
110. Ворующий деньги из кошелька, бумажника – Сорник
111. Вор, проникающий в помещение через предварительно выдавленное стекло – Стекольщик
112. Вооруженный грабитель – Стопорщик, Штопорило
113. Грабитель – Стопорило
114. Сутенер – Супчик, Типошник, Ханш, Шмаровоз
115. Воp, совершающий кражи продуктов питания – Сыроежка
116. Воp, совершающий кражи без взлома, т.е.пpи помощи отмычек и т.п. – Тихушник
117. Ворующий мешки с повозок, автомашин на рынке – Торбовщик, Торбохват
118. Гостиничные воры – Утренники
119. Мошенник, занимающийся сбытом фальшивых драгоценностей – Фармазон
120. Мошенники, получающие деньги в гос.фин.учpеждениях по подлож.документам – Финансисты
121. Воp, проникающий в помещение через форточки – Форточник
122. Грабитель, раздевающий жертву – Фотограф, Штопарь
123. Воpы, крадущие где придется и что попадется – Халамидники
124. Воры, похищающие верхнюю одежду из квартир, в которых имеются умершие – Халтурщики
125. Воp, действ.под видом покупателя и похищающий во время рассматривания – Хвастун
126. Женщина, спаивающая мужчин с целью их ограбления – Хинижница
127. Вор, совершающий кражи у мужчин, которых приглашает домой его сообщница – Хипесник
128. Вор, совершающий кражи, предварительно разрезав одежду жертвы - Художник
129. Банковский воp – Чижлук
130. Вымогатели денег при помощи психического воздействия, угроз – Шантажисты
131. Вор, похищающий верхнюю одежду – Швец
132. Воp, обкрадывающий пьяных, которых приводит себе домой – Шимханщик
133. Торговцы ядами, наркотиками, спиртными напитками – Шинкари
134. Каpманный воp, совершающий кражи с "ширмой" – Ширмач
135. Мошенник, сбывающий фальшивые ценности – Шнеерзон
136. Воры, совершающие кражи из нежилых помещений путем взлома стен, потолков – Шниферы
137. Взломщик – Шныпарь
138. Магазинный воp – Шныфер
139. Базаpный воp, под видом покупателя во время осмотра товара похищающий – Шопочник
140. Скупщик вещей у иностранцев – Штельман
141. Ворующий драгоценности – Ювелир
142. Содержатель притона, скупщик краденого – Яманщик, Ямщик
143. Торговец оружием
144. Работорговцы

А эти сведения на десерт:
Преступник без насилия, честный – Благородный Вор
Адвокат – Болтун
Главарь шайки – Волк
Помощник главаря – Волчонок
Вор, приехавший из другой местности для совершения преступления – Залетный, Гастролер
Мелкий вор – Лизун
Мелкие преступники, сброд – Шелупень
Мелкий уличный вор – Шибшало
Карманный воp – Шигач


Автор: CrazyDM, CrazyHouseInc666@rambler.ru

Взято отсюда
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.
Ответить с цитированием
  #23  
Старый 17.03.2012, 22:28
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
Придайте персонажу немного индивидуальности! Как это сделать?

Скрытый текст - А вот так:
Много игроков, плохо знакомых с игровой системой DUNGEONS & DRAGONS чувствуют себя стесненными богатыми культурными деталями, присутствующими в установках игры, и могут находить затруднительным изобразить своих персонажей иначе как представителей их собственных культур. Однако, культурные детали, представленные в игре - просто представители типичных черт, приписанных таким культурам, и также, как люди в реальном мире редко точно приспосабливаются к стереотипу , также это справедливо и в отношении любого параметра персонажей из DUNGEONS & DRAGONS.

Даже в тех случаях, когда персонаж довольно типичен, много индивидуальных аспектов, не говоря уже о происхождении и внешнем виде, могут не встречаться в культурных источниках, например, такие аспекты как чувство юмора, личные причуды и предпочтения, и так далее. Они предоставляют любому игроку широкие возможности, для того, чтобы индивидуализировать их персонажа, без вступления в противоречия с обширным культурным наследием, если они не желают этого.

Три фактора вносят вклад в наиболее полные характерные черты и глубину описания любого данного персонажа: Происхождение, Индивидуальные черты и Внешний вид. При создании персонажа нет необходимости писать главу за главой, кропотливо детализируя жизнь персонажа, взгляды на будущее и внешний вид, но, просто обсуждая вопросы, предложенные в этой статье, и давая набор коротких ответов, персонажу можно дать жизнь и индивидуальные черты, отличные от шаблонного стереотипа. Каждая из этих трех секций представит двадцать соответствующих вопросов, не на все из которых необходимо отвечать, и не все из которых будут обязательно использованы... Если возможно, игрок и Мастер должны работать вместе над созданием персонажа, для того чтобы гарантировать создание подходящего и не слишком разрушительного персонажа для стиля игры, в которую они желают играть.

1. Происхождение
Возможно, наиболее важный аспект создания персонажа, происхождение персонажа обеспечивает ощущение личной истории и реальности существования, и это - часто воспитание и жизненный опыт персонажа, которые наиболее существенны при определении их индивидуальных черт и взглядов на будущее. Помните: известные события, персонажи, и т.д. не обязательно должны быть выдающимися для хороших перспектив; плохие события могут быть также полезны, как выдающиеся..

Семейство
  • Каковы были родители или опекуны персонажа?
  • Есть ли у персонажа единокровные братья или сестры?
  • Имеет персонаж свою собственную семью, или имел?
  • Они когда-либо намереваются осесть где-либо, если они еще не имеют владений?
  • Что относительно других родственников; был ли кто-то знаменитый по каким-либо причинам?
  • Каков текущий статус любого из родственников персонажа, то есть живой, мертвый, пропавший, изгнанный, больной, порабощенный, заключенный в тюрьму, разведенный, и т.д.?
  • Имелись ли в семействе какие-либо "скелеты в шкафу"? (Имеются в виду семейные секреты)

Дом
  • Где персонаж вырос?
  • Каково было богатство семейства, его статус в социальном и местном положении?
  • Семейство вообще переселялось?
  • Персонаж имеет свой собственный дом?

Детство/Юность
  • На что был похож персонаж в детстве/юности?
  • Были ли у ребенка/подростка особенно запомнившиеся друзья или враги?
  • Были ли у ребенка/подростка особенно запомнившиеся события?
  • Изучал ли персонаж какие-либо навыки в детстве/юности?
  • Профессиональная История
  • Почему персонаж выбрал свою профессию?
  • Как персонаж обучался?
  • Он находил что-либо из обучения особенно трудным или легким?
  • Персонаж сделал что-либо особенно выдающееся, начиная с момента завершения своего обучения?
  • Какие связи, друзей, врагов или наставников нажил персонаж в процессе обучении или следуя своей карьере?

Индивидуальные черты
Индивидуальные черты персонажа определяют, какую роль он играет, и должны быть детализированы, принимая во внимание происхождение персонажа, как описано выше. Обсудите, как воспитание персонажа, семейство, прошлый опыт, и т.д. воздействовали на его мировоззрение, этику, и т. д. Рассмотрите, как он соответствует своему культурному стереотипу, и как он отличаются от него.

2. Отношения
  • Что персонажу нравится, кого он любит ?
  • Что персонажу не нравится, кого он ненавидит?
  • Каково отношение персонажа к сексу?
  • Каково отношение персонажа к религии?
  • Каково отношение персонажа к магии?
  • Каково отношение персонажа к незаконным действиям?
  • Каково отношение персонажа к конфликтам, физическим или иным?
  • Имеет ли персонаж какие-либо ложные/фанатичные убеждения?

Концепции
  • Как персонаж видит себя?
  • Что другие люди видят в персонаже?
  • Если бы черты персонажа можно было бы суммировать в одном слове, что это было бы за слово?
  • Что персонаж изменился бы в себе, если бы мог?

Установки
  • Каков самый страшный/худший кошмар персонажа?
  • Какова самая большая надежда/мечта/стремление персонажа?
  • Каковы мотивы персонажа?
  • Имеется ли что-либо, что персонаж не будет делать?

Прочее
  • На что похоже чувство юмора персонажа?
  • Персонаж имеет какие-либо хобби/времяпрепровождения?
  • Как персонаж расслабляется?
  • Персонаж имеет какие-либо умственные или поведенческие причуды, недостатки или отклонения?


3. Внешний вид
Внешность персонажей - обычно первая вещь, которую любой замечает в них, и она может много сказать об их индивидуальных чертах, профессии и происхождении. Детализация в том, на что похож персонаж, дают игроку хороший мысленный образ, оживляя в воображении сцены в игре. Внешность персонажа также помогает другим игрокам визуализировать персонаж, и позволяет Мастеру определить, как второстепенный персонаж мог бы реагировать на персонажа игрока. Однако, внешность персонажа не обязательно отражает все его качества, хотя она будет всегда отражать некоторые; не каждый воин выглядит мрачным и решительным, и не каждый магик выглядит хилым и ученым. Также имейте в виду экзотические и необычные возможности, которые могут давать алхимические и волшебные изменения, при детализации внешности персонажа; такие изменения могут быть необычны, если не сказать больше.

Физические параметры
  • Насколько высок персонаж?
  • Какое строение и пропорции тела имеет персонаж, и действительно ли он мускулистый, загорелый, худой, страдает избыточным весом, и т.д.?
  • Сколько персонаж весит?
  • Какова форма, цвет, и особенности волос головы/лица/тела персонажа, если действительно эти части персонажа имеют волосы?
  • Какова форма и цвет глаз персонажа, и насколько они выражают любую из присутствующих эмоций?
  • Какого цвета кожа персонажа?
  • Имеет ли персонаж какие-либо особые приметы: родинку, шрам, уродство, татуировку, клеймо, и т.д.?
  • Что обычно передает выражение лица персонажа (т. е. презрение, дружелюбие, неприветливость, спокойствие, и т.д.)?
  • На что похоже звучание голоса персонажа?
  • Имеет ли персонаж какие-либо любимые высказывания или крылатые фразы?
  • Как персонаж двигается, идет и держится?
  • Что персонажу хотелось бы поменять в своем внешнем виде?
  • Если бы внешность персонажа могла бы быть суммирована одним словом, что это было бы за слово?
  • Как другие, в основном, описали бы внешность персонажа?
Одежда
  • Как персонаж одевается при отдыхе?
  • Как персонаж одевается если желает произвести впечатление на кого-то?
  • Как персонаж одевается при путешествии?
  • Как персонаж одевается когда работает?
Имущество
  • Без каких предметов персонаж бывает редко?
  • Имеет ли персонаж какое-либо имущество, типа семейной реликвии, сувенира, подарка, и т.д., которым бы он особенно дорожил?


Автора не нашел.
Взято отсюда:
Взято отсюда:
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.
Ответить с цитированием
  #24  
Старый 17.03.2012, 22:43
Аватар для Robin Pack
смотритель этого кладбища
 
Регистрация: 28.12.2005
Сообщений: 10,229
Репутация: 3005 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Robin Pack
Описание европейских шлемов X-XVII веков

Автор: Wailhorn
Скрытый текст - Описание европейских шлемов X-XVII веков :
Начиная эту статью, я задумался не о поиске материала, а о том, как писал сочинения в школе. Вступление, основная часть, заключение... Золотое детство... Именно тогда я вдруг заинтересовался "лыцарями". Сначала Вальтер Скотт, Конан Дойл... Потом Мэлори... А там и до специальной литературы дошло. Сейчас я просто не смогу вспомнить и привести весь список литературы, перерытой мною за прошедшие более чем двадцать лет, так что можно считать это описание популярным, или даже описательным, не претендующим на серьезный труд. Однако... Я уверен, что так и было!
Для контроля, после окончания я дам почитать текст человеку, который разбирается в данном предмете гораздо лучше меня, и внесу изменения сообразно его комментариям. Он-то как раз может приводить в подтверждение своих слов цитаты из серьезных научных исторических и археологических трудов на память, с указанием авторов, страниц и абзацев. На этом окончу вступление, и перейду собственно к тексту.
Неандертальцы дрались каменными топорами. При попадании в голову они брали новый топор, и продолжали драться. Лишь к становлению древнейших цивилизаций и развитию, или скорее появлению, металлургии, люди начали предполагать, что голова для чего-то все-таки нужна, и неплохо бы ее чем-то защищать. Однако я пропущу Междуречье, Ассирию, Египет, греческую экспансию, краткий проблеск Македонии, взлет и падение Империи... Просто упомяну, что развитие шлемов неразрывно связано с развитием доспехов и оружия. Когда я написал последнюю фразу, мне в голову случайно закралась мысль - а зачем вообще что-то писать, кроме этой фразы? Она и отражает весь путь развития шлемов с древнейших времен, до наших дней. Так что особо нетерпеливые могут на этом и завершить чтение, я же продолжу рассказ...
Империя пала. Вся Европа использует осколки Рима, в том числе и шлемы. Первые относительно самобытные шлемы стали появляться в VII-VIII веке на севере Европы - в Скандинавии и Франции. По конструкции и внешнему виду викингские шлемы мало отличались от некоторых типов римских шлемов, однако римское влияние так далеко на севере было малозаметно (у римлян мерзли ноги, а до штанов они так и не додумались) и их вполне можно считать самобытными. К простому плоскому железному обручу приклепывались накрест две дуги - вот и весь шлем. В ранних раскопках эти железяки были голыми, однако можно предположить, что такая штука все же носилась на кожаной шапке, а позже и слилась с ней.
Так появились шлемы викингов - полусферические кожаные или металлические колпаки, армированные железными полосами на заклепках. Шлемы франков имели чуть иную, островерхнюю, форму, конструкционно же не отличались. Процесс изготовления таких шлемов был незамысловат, и в VII-X веках вся Европа прикрывала голову именно так.
Шли года, десятилетия. Шлемы видоизменялись, но не сильно. К моменту завоевания Англии Вильгельмом, дикие саксы на Острове все еще носили викинги, а французы пришли в островерхних шлемах немного иной конструкции. К тому времени получили распространение так называемые хауберги - длинные кольчатые рубахи с капюшоном, и шлемы теперь надевались поверх колец. Хауберг, да и вообще металлический доспех, мог себе позволить не каждый, так что простая пехота носила кожанки, иногда проклепаные для усиления, а под шлемы натягивался кольчатый капюшон.
Сами шлемы были цельноковаными колпаками, или же из склепаных лепестков, с усилением по ободу, и переносьем. Стрелка защищающая лицо обычно была частью обода, но иногда крепилась винтом. Чуть позже вместо кольчатого капюшона и хауберга стали использовать кольчатый полог, который крепился к ободу шлема, тот что по-русски называется бармицей. Кстати, франк IX века очень напоминал русича XII века - островерхний шлем, кольчуга, миндалевидный щит... К чему бы это? Шлемы того времени были именно колпаками, то есть не прикрывали затылок, и вообще прикрывали лишь верх головы, не натягиваясь даже на уши - такими европейские рыцари пошли отвоевывать чей-то гроб в первый раз. Первый крестовый поход многое сделал для развития военной науки, в том числе и шлемов.
После него появились более глубокие шлемы - это были топхельмы, а по-русски ведра или горшки. Это и правда были ведра и горшки из железа. Толстые войлочные или стеганые подшлемники обеспечивали целостность головы при ударах. Да и сама голова была теперь прикрыта полностью. Наконец-то закрыли лицо, оставив лишь узкие смотровые щели и решетку для дыхания. Кстати, дышать в таких шлемах довольно тяжело. Пять минут активных действий, и воздуха начинает не хватать.
Форма у топхельмов была разнообразная - и цилиндрическая, и покатая, и с намеком на забрало, правда слитое с самим шлемом, так как до открывающихся забрал человеческая мысль пока не дошла. В такой малоизменяющейся форме шлемы просуществовали почти три столетия, пока не пришла эпоха бацинетов.
Помимо рыцарских шлемов, каковыми были топхельмы, существовали и более дешевые варианты, которые носила простая пехота. Конструктивно это были обычные железные колпаки различных форм. Когда к ним приклепывались поля - это уже называлось шапелем. Полукруглые колпаки могли клепаться из лепестков, позже крепились сваркой, цилиндрические и куполообразные просто клепались. Именно в шапелях обычно представляется городская стража.
Правда пехотными они были не только от дешевизны - если пехотинцу попадал на голову топхельм, то он очень быстро становился мертвым пехотинцем в топхельме. С классической рыцарской тактикой ведения верхового боя - съехаться, стукнуть, разъехаться, развернуться, повторить, широкий обзор был не нужен - хватало и узких щелей, а вот в пешем строю жизненно необходимо было убедиться, что тебя никто не ткнет в бок пером на двухметровом древке. Делать их было дешево - это было одной из причин их широкого распространения как в пространстве, так и во времени. Кстати, насчет распространения, Европа - и правда очень маленькая, а крестовые походы и бродячие, то есть странствующие, рыцари и наемники очень способствовали перемешиванию культур. Так что хоть по форме шлема и можно было отличить местность, из которой он вышел, то конструкция оставалась практически идентичной по всей бывшей территории завоеваний Шарлеманя - от Британии на западе, до Византии на востоке, и от Испании на юге, до Швеции на севере. Тут же добавлю еще одну необходимую сноску - я так старательно делю шлемы на рыцарские и пехотные лишь по признаку преобладания. То есть вполне можно было встретить рыцаря на походе в шапеле или даже простой железной шапке, когда таскать топхельм и тяжело и не нужно, однако пустая голова не дает покоя. Да и "простая пехота" бывало ездила верхом - например рыцарское копье - не то которое он таскал в руках, а небольшой отряд слуг и оруженосцев, что во время боя выстраивался за сюзереном - они также носили легкие шлемы. Насчет рыцаря не в копейном бою или спешеного тоже наверное необходима сноска - при наличи хоть каких-то доспехов, хотя бы той же кольчуги, защита головы была важнее обзора. Пехота же часто вообще не имела доспехов.
Два века, XII и XIII, прошли рыцари в топхельмах... Но уже в Столетнюю войну и Англия и Франция вступили в новых доспехах, а соответственно и шлемах. Широкое распространение получили пластинчатые и латные доспехи - сплинты, бандеды и бригандины, а на голове появился бацинет (bascinet). Бацинетами назывались горшки из толстой стали, сваренные из двух половин - внутри был подшлемник из толстого войлока или стеганки, а по нижнему краю, через кожаную полосу был пришнурован кольчатый полог. Бацинеты были разной формы - от сферических, до заостренных вверху. Забрала к ним в пешем строю не применялись по вышеописаным причинам (1), а так их существовало четыре типа. Каждый тип забрала был в чем-то хорош, хотя значительного преимущества не было ни у одного, по географическому признаку они тоже не разделялись, так что форма забрала зависела исключительно от личных пристрастий.
1
2
3
4
5
Хундсгугель, или собачья голова (2) - под узкими прорезями смотровых щелей вытягивался вперед длинный острый нос, иногда загибающийся книзу. Свиная голова (3) - вместо длинного острого носа было полукруглое выдающееся рыло, как у свиньи. Такие забрала за счет увеличения объема свободного места перед носом и ртом, увеличивали приток воздуха. Также использовались обычный плоский намордник без особых изысков, но с положеными смотровыми щелями и дыхательными отверстиями (4), и простая широкая прочная решетка закрывающая лицо (5). Крепление забрал было нескольких типов. Например клапвизор - защелка на лбу специальной конструкции, позволяющая крепить забрало, которое поднималось вверх как крышка, а в опущеном состоянии крепилось шнурком - так крепились плоские и решетчатые забрала. Или же два боковых ушка на шарнире - в такой конструкции забрало могло подниматься, могло откидываться вправо или влево, или вообще сниматься - так крепились собачьи и свиные головы.
Маленькое примечание насчет сварки, вдруг кто не знает. Сварка появилась задолго до открытия электричества. Так называемая кузнечная сварка делалась очень просто - раскалялись и совмещались два куска металла, на них помещался раскаленный железный прут, и по всему этому делу стучали молотом. При необходимости процесс разогрева и долбежки металла повторялся и на цельной конструкции. В XV-XVI веках технология обработки металла позволяла делать шлемы практически любой формы, без потери функциональности, и выделить отдельные типы стало очень сложно... Но они все-таки были.
Не прошло и ста лет, как в Италии появились, и нешироко распространились, барбюты (barbute). Конструктивно они почти не отличались от бацинетов, разве что пологи на них не крепились, так что носили их на кольчатые капюшоны, или без оных, при наличии подшлемника. Барбюты делались в форме колокола с вырезом для лица. Вырезы были различных форм - от Т-образного для глаз и носа, до полностью открытого лица. Для усиления на барбютах часто делался минимальный гребень, или скорее ребро жесткости. Тогда как бацинеты носило рыцарство, и лишь изредка пехота, с барбютами дело обстояло точно наоборот.
Примерно тогда же дальнейшее развитие получили и бацинеты с топхельмами, в лицах своих старших братьев - грейт бацинета (great bascinet) (6 и 7) и грейт хельма (greathelm) (8 и 9). В отличие от предков, эти шлемы прочно сидели на плечах.
6
7
8
9
В XV веке рыцари начали примерять салады (sallet). Полусферические покатые шлемы с узкими смотровыми щелями, намеком на поля и вытянутым хвостом, очень подходили к максимилиановским доспехам. Пехота носила две разновидности саладов - стандартный и круглый в плане - этакий переходный вариант между шапелем и саладом. У рыцарей был всего один вариант, правда форма зависела от географии - на востоке, в Германии, у саладов были длинные вытянутые хвосты (10), а к западу, к Франции, они почти исчезали (11). Это не было законом, просто так диктовала мода. Забрало могло быть монолитным (10) - тогда для улучшения обзора шлем просто сдвигали на затылок, или подвижным - поднимающимся целиком (11 и 12), или лишь нижней, под смотровыми щелями, частью (13).
Как видно на фотографиях, салады прикрывали голову лишь сверху, но не надо думать, что рыцари были идиотами. На двух последних фотографиях ясно видно горжет и подбородник. Навскидку может показаться, что между ним и шлемом все равно остается огромная уязвимая дыра, но на самом деле, когда скачешь навстречу рыцарю в максимилиане и выискиваешь дырочку, как раз туда хочется бить менее всего - щель исчезает, стоит лишь не задирать голову. А если вспомнить основную идею конструкции таких доспехов - масса желобков и инкрустации, чтобы копье противника попав, не соскользнуло в уязвимое место, то становится понятно, что салады и правда обеспечивали максимум защиты.
10
11
12
13


Фотографии - из архивов фестиваля в Выборге, клуба Братина, и просто надерганы из сети.
Продолжение >>>
__________________
В жизни важно найти свою половинку, и это проще сделать, если ты половинка ленивой жопы ☝️
Ответить с цитированием
  #25  
Старый 17.03.2012, 22:45
Аватар для Robin Pack
смотритель этого кладбища
 
Регистрация: 28.12.2005
Сообщений: 10,229
Репутация: 3005 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Robin Pack
<<< Начало
Скрытый текст - Часть 2:
Но не саладом единым жило рыцарство. Тогда уже явно наметилось два пути развития шлемов: боевой - салады и армэ (armet), и турнирный - жабья голова (frogmouth) и решетка (не знаю как иначе назвать). Армэ - как раз тот шлем, который чаще всего ассоциируется с поздним рыцарством. Сферический, с нашейником, стоящий на плечах и закрепленный, подвижное забрало, иногда состоящее из двух частей - идеал! Видно хреново, дышать тяжело, голова еле поворачивается... Рыцарь мог совершенно свободно и осознанно выбирать свою судьбу сам. Вот посмотрите на примеры армэ, и вы меня поймете.
Другое дело - турниры. В XV веке они стали почти спортом (не надо вспоминать фильм Knight's Tale, все совсем не так!). Например во Франции только к середине-концу XVI века (не помню дату) эдиктом было запрещено выступать на турнире против членов королевской фамилии - после того как маршал Франции (кажется Баярд) турнирным копьем попал в глаз королю Франциску I, убив его моментально. Правда меня всегда повергал в шок этот факт, когда я вспоминал жабьи головы - шлемы специально сделанные для турниров (14,15,16).
14
15
16
17
Это был огромный, почти в ширину плеч, стальной горшок, с особой смотровой прорезью - нижний край выступал вперед и был выше верхнего (за что шлемы и получили название) - смотреть сквозь такую щель можно было лишь сильно наклонив голову, стоило ее чуть приподнять, и перед противником оказывалась сплошная стальная стенка. Изнутри шлем был полностью набит смягчающим материалом, чтобы голова не болталась даже при очень сильном ударе. Дышать в нем можно было лишь три минуты - потом воздух просто кончался. Справа на щеке могла быть небольшая дверца с отверстиями, когда она была открыта - воздух хоть как-то поступал. Зато в таком шлеме можно было безбоязнено затормозить падение с лошади головой в каменную стену, разве что стену пришлось бы чинить. Жабьи головы крепились к кирасе спереди и сзади, чтобы полностью исключить возможность пошевелиться - для турнирного столкновения копий это было не нужно.
Второй тип турнирных шлемов был не для копейной сшибки, а для пешей рубки. Стальная голова с огромной решеткой на лице - для обзора и дыхания (17). Изукрашивание таких шлемов иногда доходило до абсурда .
В XVII веке прошла эпоха тяжелых доспехов. С появлением огнестрельного оружия латы стали украшать парадные залы, а им на смену пришли кирасы, что с сотни шагов держали пулю, морионы и бургиньоты. Морион - дальнейшее развитие и продолжение шапеля - вытянутая полусфера из двух клепаных или сварных половин, с приклепаными полями, и часто с гребнем. В зависимости от географии форма могла кардинально меняться - итальянский морион а'эргот был островерхним, почти без полей (19 и 20), а классический испанский - полукруглый с широкими полями, загнутыми лодочкой (18). Также существовало множество странных и переходных форм - вроде изображенного американского испанского (21) или чешского "недоэргота" (22).
В XVII веке морионы носили все и везде - признанная тогда лучшей испанская пехота в них дралась с французами за наследство и с индейцами за Эльдорадо, немецкие аркебузиры и швейцарские баталии отходили в морионах Тридцатилетнюю войну, всем известные французские мушкетеры, в том числе и гвардейские, носили шляпы только когда голове ничего не угрожало - иначе надевали морион.
18
19
20
21
22
Наряду с морионами популярностью пользовались и бургундские шлемы, так называемые бургиньоты, или же по-немецки штурмхаубе - дальнейшее развитие армэ. Бургиньоты могли быть с забралом - в таком виде их носила кавалерия, кстати, к тому времени в войнах уже появилась кавалерия, в отличии от рыцарства - конные рейтары и пистольеры. В бургиньотах с забралом ходили знаменитые железнобокие Кромвеля.
Я намерено пропустил много нетипичных, узко распространенных или недолго просуществовавших типов шлемов. Просто на голову для защиты можно одеть все, что угодно, но при этом есть что-то, что определяет эпоху. Теперь увидев на картине двести голов в шишаках, шапелях, и одну в бацинете, вы сможете уверенно сказать: "Да это четырнадцатый век!" А если эта голова будет в саладе, то век станет пятнадцатым. Хотя опять же оговорюсь - не было в истории ничего абсолютного. Можно встретить рыцаря в топхельме с каролингским мечом - от предков достался. Также можно встретить и француза в саладе с футовым хвостом - ну нравится ему такой! И еще - насчет исторической достоверности: гобелен из Байе - это единственное, по чему можно судить об одежде и вооружению армии Вильгельма Завоевателя, высадившегося на берега Британии в 1066 году. И таких провалов все больше, когда углубляешься в дебри истории.

__________________
В жизни важно найти свою половинку, и это проще сделать, если ты половинка ленивой жопы ☝️
Ответить с цитированием
  #26  
Старый 17.03.2012, 23:11
Аватар для Robin Pack
смотритель этого кладбища
 
Регистрация: 28.12.2005
Сообщений: 10,229
Репутация: 3005 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Robin Pack
Закон, суд и следствие в мире средневековой фэнтези 1

На мой взгляд, офигеннейшие статьи - прим. Робин


Обычно над «местом Закона в мире фэнтези» начинают корпеть в двух случаях. В первом Мастеру надо продумать карательные меры в отношении РС, заслуживших своими действиями соответствующую реакцию общества. Во втором ДМ думает над детективным сюжетом, немыслимым без подробной росписи методов суда и следствия, и прописывает систему волшебного дознавательства под нужды модуля/кампейна.
Однако мне кажется, что проработка этого блока важна для сеттингостроения вообще, причем рассматриваемая тема кажется нам очень сложной по двум причинам. Во-первых, она требует хорошего понимания того, какое место в обществе занимает закон как система , во вторых, затрагивает очень важный блок, касающийся места магии в мире и ее влияния на таковой.
Понятно, что закономерности развития человеческого общества «IRL» не знают и лучшие политологи. НО! законы развития игрового мира задаются умом, сердцем и волей мастера и потому рассчитываются куда легче. Понятно и то, что представления о том, как это должно выглядеть, тоже могут быть различными и то, что одному кажется логичным, другой посчитает бредом. Именно потому мы постараемся не столько писать единую методичку относительно того, «как надо» отметить вопросы, к которым стоит привлечь внимание.



Скрытый текст - Часть 1:
Часть первая
Формирование законов и основные вопросы, которое стоит ставить при конструировании системы права
Даже без учета наличия магии судебно-следственная система игрового мира, как правило, существенно отличается от той, в рамках которой существуем мы. Между тем, основная ошибка неопытных мастеров заключается в перенесении на фэнтезийное псевдосредневековье принципов современного следствия и судопроизводства без понимания того, каким еще бывает Закон и когда (и почему) в нем появились те или иные нормы, к которым привыкли мы.



Большинство игроков и мастеров очень плохо представляет себе, как выглядела судебная система или методы следствия до “эпохи развитого гуманизма”, и потому мы позволим себе не столько познакомить читателя с историей формирования современной системы права (материалов по данной теме достаточно, в том числе и в сети), сколько представить определенную методологию. Ниже мы приведем несколько важных вопросов, которые должен задать себе автор сеттинга, создавая у себя в мире систему суда и следствия и формируя ее догмы. Думаем, что последовательные ответы на них позволят начинающим мастерам выстроить судебно-следственную систему своего мира более профессионально и грамотно.



Действует ли кроме суда человеческого суд Божий? (И если действует, то насколько можно полагаться на него вместо результатов следствия)



Речь идет не столько о практике судебного поединка и иных форм ордалии, сколько о существовании в мире неких высших сил, потворствующих исполнению вселенской справедливости и способных наказать виновного. Дело в том, что если таковая сущность присутствует и ее влияние на мир достаточно велико, судебно-следственная система может и не развиться, ибо «Господь все видит и сам укажет».
Идеальный вариант такой системы, когда кармическое воздаяние осуществляется мгновенно, и «никуда не уйдет обидевший!», хорош, но абсолютно неприемлем, так как мир с такими законами оказывается фактически неиграбельным ввиду отсутствия предпосылки для конфликтов, разрешение которых является сутью приключенства. Более интересным, но близким к вышеуказанному, является вариант Равенлофта, где Темные Силы тоже выступают в качестве вселенской карательной функции, - однако и система наказаний у них несколько странная, и карают они только за «преступления против человечности», то есть, только те, где налицо осознанное творение Зла.
Потому рассмотрим более мягкий вариант, при котором божество может указать виноватого, если его об этом попросят (метод может быть различен, в том числе клятвы или ордалия). В этом случае на смертных ложатся возбуждение дела и исполнение наказаний, но не само установление вины.
Если же всеведение божества ограничено (многобожие фэнтезийного мира сему способствует), то допустим и вариант, при котором «суд божий» воспринимается как «последнее средство» в случае если не помогают формальные методы, исключительный способ разрешения дела. Иной вариант – когда обвиненный сам предпочитает ордалию формальному суду, не надеясь на его объективность, либо не имеет иных свидетельств защиты.
Однако уже упомянутые выше ограниченное всеведение божества и наличие многобожия, при котором разные божества могут иметь различную этику, делает этот фактор не столь основополагающим. Если всеведение ограничено, а божество больше напоминает личность, чем сущность, " Великого ЪЪЪ нельзя дёргать по пустякам", - если у божества каждый день будет сотня запросов уровня "кто спёр у старушки кошелёк" и "куда это я задевал любимую сандалию" - оно начнёт отвечать молниями или вообще отвечать перестанет. А из многобожия следует вариант, когда разные боги не только могут выражать себя по-разному (могут быть смешанные варианты ордалий, когда, скажем, оба участника выпивают яд и дерутся друг с другом с завязанными глазами), но и "болеть" за разные стороны, каждый оказывая покровительство носителю «своей» этики. Не забудем, что многобожие отлично от нашего мира наличием нескольких этических кодексов вместо одного (см. серию статей о религии).
Цитата:
Вариантов “божьего суда” было много – от испытания железом, когда человек должен был взяться за раскаленный брусок, после чего через три дня на его руке уже не должно было быть ожогов, или африканский вариант, когда и истец, и ответчик выпивали специально приготовленный растительный отвар (тангин), который убивал виновного. К этой же форме выяснения истины относится и судебный поединок, в котором, как считалось, руку правого направляет бог, а не “фортуна шпаги”, и потому, в отличие от дуэли (направленной на защиту чести а не установление правды) в случае неадекватности противников на более сильного мог быть надет гандикап, уравнивающий шансы. На гравюрах Талгоффера, описывающих судебный поединок мужчины и женщины, представитель сильного пола вообще находится по пояс в земляной яме, которую не может покидать.
Интересно, что со временем в европейском средневековье потустороннее вмешательство стало восприниматься как признак действий не бога, а дьявола (если она утонула, значит, она действительно не была ведьмой, а вот если всплыла!…)

Что же касается реальных эффектов ордалии без скидок на вероятную магичность мира, то хочу обратить внимание на мнение Antoin-а. В средние века такие ритуалы играли роль экстремальных психофизических тестов, в ходе которых виновный, или, если угодно, чувствующий себя виновным выдавал неадекватную реакцию - к примеру, запинаясь во время клятвы, раздавив яйцо с тонкой скорлупой или выплевывая несмоченный слюной рис из-за сухости в горле (заметим, что с игротехнической точки зрения такой обряд вполне может продолжать играть роль теста, вне зависимости от того, есть ли у него сакральное обоснование). Таким образом, можно сказать, что во многом смысл «суда божьего» — контроль за динамикой отдельных физиологических процессов, достигаемый за счёт чувствительных регистраторов изменений в организме при прохождении испытаний. Под данным углом проверка на яйце Х века мало чем отличается от проверки на детекторе лжи ХХ века.
Есть ли вообще (в данном сеттинге или регионе) судебная власть и суд как институт, отделенный от исполнительной власти?
У разных народов и в разные эпохи возникновение права связано с индивидуальными особенностями каждого народа, с менталитетом, помещённым в ту или иную среду. Система юридических норм и связанных с ними правовых отношений появляется в силу тех же причин и условий, которыми объясняется происхождение государства.
Обычно сперва возникает традиция привлечения в качестве арбитра незаинтересованного лица, потом судебные функции принадлежат законодателям (правители, вожди). Со временем правители начинают обзаводиться помощниками, которые постепенно берут судопроизводство на себя, оставив право помилования со стороны монарха в качестве анахронизма.
Однако до идеи единого общегражданского суда (а тем более - правового государства) общество должно зреть довольно долго, так как с таким судом связан догмат о том, что Закон выше желаний отдельного правителя, привыкшего управлять страной под девизом “такова моя воля”.
Создание формализованной процедуры суда, дознания и следствия в Европе, во многом - заслуга инквизиции. Именно она кодифицировала процесс дознания, сделала его единым для всех регионов и разработала определенные нормы, в том числе – и касающиеся применения пыток.
Новая система правовых отношений, основанная на новых ценностях, начинает складываться в Новое время, когда в мире происходит так называемая «правовая революция», в рамках которой Право становится базовой социальной ценностью и начинает ограничивать власть государства в пользу граждан. Демократия, гражданское общество, правовое государство становятся возможны лишь при условии, что в обществе достаточен уровень правосознания отдельных членов общества.
Но – история законодательства не начинается со Средневековья. По прочтении абзацев выше у совсем неискушённого читателя может создаться впечатление, что раз даже сейчас в Англии и Штатах нет единого свода законов, в древности его и подавно не было, а всё решали броски кубиков, гадания и воля верховного жреца. Единый свод законов в Месопотамии был впервые создан ещё Хаммурапи в 1700 годах до н.э.
Цитата:
Да, единое законодательство было лишь следствием объединения земель; да, наверняка его законы (точнее, законы Шамаша, он на него стрелки переводит) несовершенны и в них можно [было] найти лазейку, но тем не менее - это единый свод законов, дававший ответы на большинство возникавших вопросов; более того: законы Хаммурапи - это не левая надстройка, внедрённая "сверху", а вполне логичное законодательное закрепление уже сложившихся порядков (большей частью).
Древнегреческий Дракон, который жил на тысячу лет позже, выполнил фактически ту же задачу. "Великий законодатель Солон", упоминаемый далее по тексту статьи, всего лишь дорабатывал свод Дракона, внося назревшие стилистические изменения. «Драконовские законы» фактически предопределили всё развитие законодательств Европы (деление на убийство предумышленное и случайное и т.п.). И кстати – не менее важно то, что Дракон был профессиональным законодателем и никем другим (не правителем, не полководцем, не архонтом). А еще можно вспомнить Шан Яна, Цинь Шихуана, Юстиниана, и иных законодателей более позднего времени.
Так что и существование прецедентного права, и наличие в сеттинге фигуры великого законодателя, по заветам которого судопроизводство развивается и доселе – варианты равно приемлемые применительно к местным особенностям.
Однако даже в современном обществе параллельно с судом существуют разнообразные формы внесудебной расправы. Прежде всего, к ним относятся самосуды, побивание камнями по адату и прочие суды Линча. Сюда же – ситуации, когда в чрезвычайных обстоятельствах судебными полномочиями могут наделяться некоторые госслужащие. Например, в блокадном Ленинграде за любые махинации с продовольствием некоторое время расстреливали на месте.
Наконец, есть разного рода Особые совещания, Чрезвычайные тройки и т.п. В таких судах (совершенно законных органах, заметим) не только отсутствуют стороны, не рассматривается существо дела. Подсудимые обвиняются не в каких-то конкретных действиях, а в том, что они самим своим существованием опасны для общества, государства, падишаха и т.п. и должны быть тем или иным способом (включая необратимые) изолированы от общества.
Похожая процедура применяется и в ситуации, когда в условиях чрезвычайной обстановки и ограниченного времени нет возможности провести полномасштабное расследование по всем правилам и с соблюдением всех положенных прав.
Цитата:
Практика, надо сказать, довольно распространенная. Например, в годы войны в США были арестованы и заключены в лагеря все жители (граждане и нет), которые имели хотя бы 1/16 японской крови (для сравнения – в Германии надо было иметь вчетверо больше еврейской крови, чтобы заиметь аналогичные проблемы). Конкретные детали этой “великой репрессии” до сих пор секретны, но надо думать, что существовали некие комиссии (трибуналы) в которых подлежал установлению и доказыванию только один сугубо биологический факт: наличие той самой 1/16 части. То же самое проделали в Англии с немцами.
Для сеттингостроителей это достаточно важно, так как на каком-нибудь Пограничье воров и конокрадов могут повесить на ближайшем дереве, не дожидаясь судьи, а больная голова властителя удела или его пристрастие к блондинкам могут оказать куда большее влияние на ход процесса, чем все прочие обстоятельства.
Правда, если вы делаете у себя в сеттинге территории «фронтира», где законы действуют лишь в пределах укреплённых поселений, а за их стенами царит полное безвластие и разгул монстров, то не следует удивляться, если взращенные на такой модели игроки будут гасить подряд всё, встреченное на таких территориях.


Если суд и следствие есть, как они выглядят с процессуальной точки зрения?
Этот вопрос в действительности разбивается на ряд вопросов помельче.



Какова законодательная база суда и следствия?
Модернизация следствия не предполагает обязательного появления единого свода законов или уголовного кодекса. Англия не имеет его до сих пор, каждый штат США имеет свое законодательство, причем судебное решение практически всегда выносится по прецедентам - механика такой работы хорошо показана в фильме “Адвокат дьявола”.
Замечу, что и практика «уголовных уложений» наподобие известного Тан Люй Шу И, и система прецедентного права имеют долгие исторические корни. Смотри выше пассаж о наличии или отсутствии в мире великого законодателя.



Против кого/чего совершается то или иное преступление?
Если мы имеем дело с обществом, этика которого предполагает что все законы мира имеют божественное происхождение, то при известном воображении даже мекая карманная кража может рассматриваться как святотатство, ибо является преступлением против божественного порядка вещей. В определённом подклассе фэнтези-миров, копирующих средневековье, эта тенденция может проявляться очень жёстко. При этом разнобожие только усилит ее, ибо невсемогущие боги склонны будут более тщательно следить за исполнением своих заветов.



Каков процесс выдвижения обвинения?
Поясним: обвинение делится на публичное и частное. В случае публичного обвинения преступление совершается как бы против Законов вообще, и истцом по делу выступает государство. Это очень хорошо видно из подобных процессов в системе американского правосудия, суть которых формулируется как “Народ США (или штата Х) против…”.
В случае частного обвинения его выдвигает конкретное лицо (например, родственник убитого), задача которого сводится к тому, чтобы убедить суд в виновности ответчика. Частное обвинение появилось гораздо раньше, и в средневековом праве в делах об убийстве расследование устраивается не столько по факту обнаружения трупа, сколько по факту того, что об убийстве заявил кто-то из родственников или друзей жертвы.
Последнее для нас очень важно, так как в этом случае «Ничей друг» (а приключенцы очень часто относятся именно к этой категории) никого не интересует. “Если о тебе некому беспокоится, ты и не стоишь того, чтобы о тебе беспокоились”. Эта традиция, кстати, подчеркивает корпоративность средневекового общества.



Каков формат процесса как методики установления вины и определения наказания?
Античный мир создал процесс, при котором обвинителем является сам потерпевший. Именно он возбуждает дело и собирает доказательства, а суд выступает только арбитром в споре между двумя сторонами и решает, какая из сторон доказывает свое право. Закон Солона позволял всякому гражданину выступать в защиту потерпевшего и требовать наказания преступника. Государственный же обвинитель появился достаточно поздно.
В средние века (особенно в эпоху абсолютизма) на смену ему пришел розыскной, или инквизиционный, процесс. Название, заметим, возникло не от испанской Инквизиции, это просто калька от латинского слова со значением «следствие». Этот тип процесса существовал во Франции до революции, а в остальных странах Европы до второй половины XIX века. Назван он так потому, что в нем нет следствия и судебного процесса как отдельных стадий, судебное заседание является сыскным и следственным мероприятием в одном флаконе, - допрос свидетелей и подсудимых ведется самими судьями, в руках которых сосредоточены функции обвинения и защиты. Потерпевший является всего лишь жалобщиком, а обвиняемый объектом исследования.
Розыскной процесс не обязательно проходил публично, и часто суд выносил приговор только на основании письменных документов. Понятно, что ведущими доказательствами оставались задержание с поличным и показания свидетелей, но следующим по порядку средством получения доказательств была пытка, причем пытать могли и свидетелей.



Цитата:
Здесь, однако, стоит сделать сноску. «Средневековые пытки» стали своего рода брендом, но применение их как метода ведения дознания отнюдь не отменяло всех остальных, - даже работа инквизиторов была больше связана со следственными действиями. Это напоминает то, как в фильмах изображают сегодняшних следователей, которые не столько думают головой или работают с бумагами, сколько стреляют и бегают.
Доказывать свою невиновность – задача подсудимого, поскольку представления о законе сводились к тому, что если уж человек попал под внимание его слуг, он, скорее всего, виновен (невиновность устанавливали, но нечасто). Задача суда – просто установить меру этой вины и назначить соответствующее наказание. Особенно это касалось тех случаев, где состав преступления был налицо.
В наше время обычен состязательный процесс, при котором предварительное следствие носит закрытый характер, а непосредственно суд - открытый. На суде прокурор и адвокат как бы спорят между собой, а результаты оценивает судья и некоторое количество “жюри” (народных заседателей или присяжных). Формально это тождественно суду в Афинах, только там обе стороны должны были (теоретически) произносить свои речи сами. Насилие как способ выбивания доказательств не допускается, а доказательства, полученные посредством незаконных методов, не считаются таковыми.
Розыскной процесс, однако, полностью не исчез – наиболее явным его примером является военный трибунал.
Цитата:
Кстати, суд, специализирующийся по какой-то узкой категории дел почти всегда будет инквизиционным, особенно если существо дела требует профессиональной подготовки для понимания. Например, Космический трибунал рассматривает дело о бунте на орбитальной станции.
Есть ли специальные судебные чиновники и насколько диверсифицированы их типажи?
Речь идет во-первых, о том, насколько в данном обществе суд и следствие находятся в руках профессионалов, а во-вторых, о том, насколько, скажем, присутствует четкое разделение между судьями и следователями или прокурорами и адвокатами.
Отчасти сюда же – вопрос об участии в судебном процессе «представителей общества» в лице «жюри». Следует помнить, что идея суда присяжных появляется только при определенной организации общества, предполагающей, что а) состав присяжных являются слепком всего общества и потому их вердикт есть отражение общественного мнения б) идея главенства Закона проникла в массы столь глубоко, что присяжные способны выносить объективные и неангажированные вердикты. Потому стоит помнить не только те приемы манипуляции с составом присяжных, которые мы знаем по кино, или то, как ведут себя представители общества при необходимости выносить приговор по (формально уголовным, фактически политическим) резонансным делам, раскалывающим общество, но и более простую вещь – в ситуации маленького сообщества, когда все всех знают и все всем знакомые, начинает срабатывать вынесение приговора по принципу «как я могу осудить брата соседа своего племянника!».



На какой менталитет рассчитана система наказаний?
Система наказаний должна быть адекватна господствующей в обществе ментальности/правосознанию. Если массы приемлют такой закон, и он действительно работает, но хорош, даже если с точки зрения привыкшего к иным моделям общества он плох. Это касается перегибов как в одну, так и в другую сторону. На одном полюсе – применяемые в целом ряде стран Азии телесные наказания или публичные казни за преступления, которые европейский менталитет совершенно не считает настолько серьезным проступком. На другом – кризис европейской системы наказания, рассчитанной изначально на европейца с его относительно высоким чувством закона (отсюда, относительно мягкие на НАШ взгляд сроки заключения и условия содержания) и неспособной выступить сдерживающим фактором против мигрантов из третьего мира.



Велика ли ценность человеческой жизни по сравнению с иными факторами?
Цена жизни может зависеть от целого ряда условий, - от общей демографической ситуации (“при их общем числе китайцы могут позволить себе смертную казнь за распространение наркотиков”) до элементарной пользы (“не надо убивать кузнеца, где мы найдем второго”). Влияют на цену жизни и религиозные догмы: в России вплоть до XIX века покушение на самоубийство приравнивалось к покушению на убийство и наказывалось каторгой или тюремным заключением, воспринимаясь как беззаконие.
Там где цена жизни низка, можно смело забыть о концепции гражданских прав каждого. В рамках такой системы ценностей даже переход от кровной мести с ее (неэквивалентным разменом вроде «У вас убили подростка, а у нас хорошего охотника») к «око за око» (когда наказание несет именно преступник), а затем от него к штрафу за убийство, которые поражающему нас своей «циничностью», - уже существенный прогресс.
Цена жизни влияет на оценку “сравнительной тяжести ряда преступлений”, - дело даже не в том что убийство чужака рассматривается как проступок меньшей тяжести чем убийство своего, а в том, что убийство само по себе может быть не настолько тяжким преступлением.
Последнее хорошо понятно на примере мира фэнтези, допускающего воскрешение из мертвых. В нашем мире тяжесть такого преступления как убийство во многом связана с тем, что оно необратимо, - жертву преступника нельзя вернуть к жизни. Однако при наличии даже гипотетической возможности воскрешения (пусть редкой, пусть дорогой), тяжесть убийства как преступления может быть меньшей из-за того, что в данных условиях оно относится к разряду обратимых действий. Причем чем доступнее воскрешение, тем менее тяжким окажется убийство само по себе и возрастает роль сопутствующих деталей ("случайно попасть арбалетом в соседа сквозь кусты " - это одно, а "пытать три месяца" – другое). А тяжесть преступления может определяться через действия убийцы, направленные на то, чтобы максимально затруднить возвращение жертвы к жизни (спрятать голову, уронить в вулкан, и тп) . Кроме того, даже в мире фэнтези можно сделать убийство необратимым, - принести жертву в жертву божеству, захватив таким образом его душу, превратить в нежить, дезинтегрировать, перенести напрямую в аналог Ада и т. п.
Цена жизни влияет и на допустимость пыток, и на частоту применения смертной казни с учетом того, что лишение жизни может и НЕ оказаться высшей мерой наказания. Возможно, есть “нечто худшее, чем смерть”, будь то изгнание из клана или лишение чести. Вспомним российскую гражданскую казнь дворян, которая являла собой публичное шельмование с ломанием над головой виновного шпаги (финал “Капитанской дочки”) или похожие китайские наказания, связанные с публичной потерей лица.
Цитата:
В традициях, где присутствует идея перерождения, смерти как высшей мере нередко предпочитали рабство или калечение, поскольку с учетом переселения душ убиваемый как бы отделывался слишком быстро, а в Византии как гуманная альтернатива смерти воспринималось ослепление – или общество не видит тебя, или ты не видишь общество. С другой стороны, смерть через побивание камнями на мусульманском Востоке была вызвана тем, что при таком способе лишения жизни среди множества мелких камней нельзя выделить тот, который непосредственно ее прервал. Значит, невозможна и кровная месть убийце.
Фэнтези, кстати, и здесь создает занятные альтернативы, так как понятие "Хуже, чем смерть" может перейти из субъективной плоскости в объективную. Сие касается как способов смерти, исключающих использование заклинаний воскрешения, так и методов порабощения и пленения души. Наказание вида "Твой труп будет зомби на общественных работах", может оказаться пострашнее "просто смерти".
Makkawity, 2003-2006
При активном участии Winter-а, Майка, Битютня, Радагаста Карего, Antoin-а, Геканта, C.cata, Юрия Зуева и Оксаны Романовой.

Продолжение >>>
Окончание >>> - >>>
__________________
В жизни важно найти свою половинку, и это проще сделать, если ты половинка ленивой жопы ☝️
Ответить с цитированием
  #27  
Старый 17.03.2012, 23:12
Аватар для Robin Pack
смотритель этого кладбища
 
Регистрация: 28.12.2005
Сообщений: 10,229
Репутация: 3005 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Robin Pack
Скрытый текст - [B]Закон, суд и следствие в мире средневековой фэнтези 1[/B]: продолжение:
Престижен ли Закон в обществе и какое место он занимает?
Иными словами, насколько граждане предпочитают действовать по закону в той ситуации, которая требует его применения и насколько исполнение закона полагают тождественным справедливости. Детали проще пояснить на конкретных примерах.
Индо-буддийская модель. Закон, точнее – «дхарма» (раскрытие этого понятия может стать темой отдельной статьи), есть проявление кармического механизма и воспринимается как такой же естественный закон жизни, как, скажем, законы природы. Следование дхарме есть единственный путь к развитию общества и человека, настолько неотделенное от прочей культурной практики, что уголовное судопроизводство и организация государства рассматриваются наряду с доктриной перевоплощения и с описанием жертвоприношений.
Законы (опять-таки, точнее, дхарма-шастры) Ману требуют: "Говори правду. Говори приятное. Не следует говорить неприятную правду, не следует говорить приятную ложь - таков вечный закон. (такова вечная дхарма)"
Античная Греция. Концепция власти закона впервые появилась там, но была рассчитана на небольшой полис и его сознательных членов (отсюда афинские общественные суды с числом судей более 500 человек во избежание подкупа). При этом законы Солона даже подстегивали активную жизненную позицию - Ареопаг был обязан наказывать праздных, а гражданин, не примкнувший ни к одной стороне во время междоусобицы, лишался гражданских прав.
Римское право – Закон суров, но это закон. Система правосудия, заложившая основные правила для нашего времени, институт общественного обвинителя, кодексы, гражданское право. Юстиция = справедливость. Полной регламентации, однако, не было - в судах дозволялось ссылаться на мнения известных юристов. И даже кодекс Юстиниана не описывает всех случаев.
Средневековая Европа. Общество было не цельным, а дробилось на корпорации. В любой области действовало много разных систем права и соответственно разных судов -- например, право королевское, обычное, установленное феодалом, установленное городским советом и т.п. Например, во Франции королевское право, общее для всей страны, охватывало очень узкую сферу: в каждой провинции действовало своё собственное право, отличавшееся и от права других провинций, и от королевского права. Светская и церковная форма процесса тоже развивались практически параллельно.
Pоль этических норм по преимуществу исполняли религиозные, однако это не отменяло иных – многие элементы рыцарского кодекса чести и их ценности по сути расходились с ними.
При этом судебная власть часто не была отделена от исполнительной. Правитель («своего сектора») сам вершил суд и был источником закона, подчиняясь только правителю рангом выше. Отсюда и “вот приедет барин – барин нас рассудит”, и вера в доброго правителя, который не знает, что творится от его имени. Аристократия означает отсутствие привычки решать проблемы бюрократическим способом - кодификация законов происходит достаточно поздно, и большинство проблем все-таки решается по прецедентам, то есть по аналогии.
«Кутюмы (термин можно условно перевести как «обряды» или «обычаи») Бовези (Франция, 13-й век)», гласят: "Бальи (судья при сеньоре) должен обладать следующими добродетелями: <следует длинный список>. Но поскольку трудно иметь столько хороших качеств сразу, то пусть в первую очередь у него не будет недостатка в верности своему сеньору."
Впрочем, уже в то время встречаются и иные трактовки. Вот Трактат Брэктона (основополагающая книга для английской юстиции, тот же 13-й век). "Англия находится не под властью человека, но под властью Бога и закона. <...> Нет короля, который господствует по своей воле, а не по закону." Считается, что именно Брэктон задал один из путей, по которым развивалась и развивается вся западная цивилизация уже больше 500 лет.
Дальний Восток (Китай). Закон воспринимается как естественный механизм упорядочения мира, и земная бюрократия является как бы проекцией небесной. Однако на этическом уровне приоритет отдается моральным качествам, и к закону как к судебной системе традиционно обращаются только тогда, когда прочие способы погашения конфликта уже не работают. Если человек каким-то образом попал в поле деятельности слуг закона, обратив на себя их внимание своим недостойным поведением, он виноват, и задача суда – просто определить меру его вины.
Цитата:
Современный УК КНР, кстати, также не включает в себя понятие презумпции невиновности.
Отсюда – достаточно жесткий, обвинительный характер процесса. Европейская концепция закона как сочетание прав и обязанностей отсутствует. Закон рассчитан не на защиту прав личности, а является инструментом наказания. Если латинское слово “юстиция” означает “справедливость” и предполагает, что закон предназначен для установления справедливости, то орган, выполнявший сходные функции в дальневосточной государственной системе, именовался “министерством наказаний”. Естественно, предполагается, что слуги закона есть люди выдающихся моральных качеств, которые не должны наказывать невинных.
Современная Америка и иные типы общества “развитого гуманизма”. Принцип личной свободы проявляется как в понятии “privacy”, так и в борьбе со вседозволенностью под лозунгом “Моя свобода заканчивается там, где начинается свобода другого”. Закон воспринимается как структура, пронизывающая все общество, и гарантирующая людям возможность добиваться реализации своих прав. Решать проблему через закон (через суд) потому не предосудительно, а должно и потому в суд тащат по поводам, кажущимся нам смехотворными. При этом система, ориентированная на человека, внешне отличается большей мягкостью, чем российская или дальневосточная. Внимание часто фиксируется на личности преступника и мотивах, побудивших его совершить преступление. А развитая система адвокатуры способствует активному поиску смягчающих обстоятельств категории “У него было трудное детство”.
“Авторитарные” режимы, в том числе СССР или КНДР. В советское время считалось, что поскольку все будущие строители коммунизма должным образом индоктринированы, сознательно идущий на преступление заслуживает жесткой кары. Более неприятный вариант вообще сводился к тому, что “был бы человек, а статья найдется”, ибо “незнание закона не освобождает от ответственности”, а правоведение преподавалось в средней школе.
Однако параллельно с этим существовала развитая система профилактики преступлений, в результате чего то, что для американского общества считается рутиной, здесь является ЧП. Понятно, что это в значительной степени достигается за счет системы образования и, особенно, пропагандистского аппарата, направленного на внедрение и поддержание единомыслия.
Вообще, классическая тоталитарная система оставляет мало возможностей для развития уголовной преступности. Во-первых, нормированное распределение ставит всех в равные условия и нивелирует роль свободных денег, ради которых и совершается большая часть преступлений. Во-вторых, при тотальной системе контроля над проживанием и передвижением человеку, совершившему преступление, чрезвычайно сложно скрыться. В-третьих, суровая система наказаний даже за незначительные преступления, исключающая возможность оправдаться, является хорошим профилактическим средством.
Правовой беспредел. “По закону или по понятиям?” - этот вопрос встречается часто, ибо парализованная система государственного отправления правосудия не гарантирует справедливости и фактически работает в той же системе “свой-чужой”, что и криминальные структуры. Отсюда же и частый образ героя-одиночки, не связанного с правоохранительными структурами (который по каким-то причинам решил совершить правосудие сам), или представителя правоохранительных структур, который совершает самосуд, не доверяя исполнение Закона кому-то еще.



Кто выполняет судейские и правоохранительные функции, какие права и обязанности они имеют и насколько престижно в обществе быть таким «исполнителем»?
Как уже было сказано, поначалу задачи сыска возлагаются на судей/судейских чиновников, как это было в Китае, (стража существует отдельно, но привлекается судьями “для усиления”). Потом судьи обзаводятся специальным штатом помощников, и только уже потом возникает профессиональный полицейский аппарат – а ранее его отдельные функции выполняла армия (напомню, что отделение полиции от армии происходит поздно) и церковь.
У “следственных органов” раннесредневековой Европы не было ни разветвленного штата сотрудников, ни четких норм, правил и инструкций по работе (не говоря уже о том, что материально-техническая база просто никакая) . Основным основанием для заведения дела было взятие с поличным, жалоба потерпевшего или информаторы (даже инквизиция действовала на основе «сигналов» от «общественности»), а инструментом ведения следствия при отсутствии вещдоков типа украденных вещей или окровавленной одежды - здравый смысл, пытки и “божий суд” . Прав у подозреваемого никаких не было, насчет свиданий, защиты, доказательств, отводов - все решал “следователь”. Сие, кстати, не всегда означало тождества арестованного и осужденного, при Петре Первом, если обвиняемый под пытками не признавал свою вину, на соседнюю дыбу вешали доносчика, и пытали его, - а не оговорил ли он невиновного.
Но престиж представителя закона при этом достаточно высок, в том числе и в средневековом городе, где при не очень большой численности населения городской стражник был не абстрактным человеком с алебардой, а братом жены соседа. Напомню, что английские бобби начали носить огнестрельное оружие очень поздно, да оно им и не требовалось – представители преступного мира и помыслить не могли об оказании вооруженного сопротивления человеку в форме.
Цитата:
С другой стороны, драка с полицией и последующая ночь в участке еще в середине 20 века была вполне себе комильфотным досугом для джентльмена. Маленький пример: “Трое в лодке”, там, где партия пролетела мимо гостиницы и думает, где провести ночь. Один предлагает: давайте подеремся с констеблем – и место в каталажке нам обеспечено. С ним не соглашаются: а что если оный констебль не захочет с нами возиться, а просто даст сдачи, не можем же мы всю ночь драться с полицией? Обратите внимание, это образ мыслей не каких-нибудь там ранее судимых, а вполне себе респектабельных и добропорядочных буржуа. (Другое дело, что и полиция тогда еще не страдала, в отличие от нынешней, комплексом собственной неприкасаемости).
Однако с ростом формирования государства как бюрократии ситуация начинает меняться. Уже Генрих II, создавая систему королевских судей, написал им кучу инструкций. Позже это только усилилось, появились права и привелегии, в том числе право на защитника или английское «хабеас корпус».
Первая криминальная полиция (похожая на то, что мы имеем теперь) появилась во Франции (спасибо Наполеону), затем - в Англии: следователи перестали применять пытки (ну, почти перестали), стали носить форму, блюсти Устав и подчиняться Министерству. Примерно тогда же разделили следствие как процесс юридической фиксации доказательств и “оперативные мероприятия”, из которых складывается собственно сыск.
На Ближнем Востоке эти функции часто возлагались на стражу или айаров, а в Японии якудза часто фактически выполняли функции полиции, наводя порядок на своей территории.
В Афинах времен Перикла полицейскими, следящими за порядком в городе, обычно были скифы.
Шериф в США – выборная должность, и на город не всегда хватает одного человека и немногочисленного штата помощников.



Насколько перед Законом все равны?
Современная судебная система строится на правах личности. Чем “развитее” это общество, тем больше человек знает свои права, а если не знает, ему их зачитают при задержании. Однако концепция этих прав появилась очень поздно – с формированием развитого гражданского общества.



Афинские нормы, считающиеся зачатками современной демократии, были рассчитаны только на «самых равных»: даже метэки имели гораздо меньше прав. Индия – два слова: кастовая система.
В европейской парадигме присутствует идея о равенстве всех перед богом, однако аристократическое происхождение всегда имело приоритет. Если джентльменам верили на слово, уличному бродяге было гораздо сложнее доказать свою невиновность. В средние века права могли требовать только представители привилегированных сословий. Казнимый аристократ мог рассчитывать на плаху, а не на веревку, а в определенной ситуации мог потребовать замены стандартной судебной процедуры на судебный поединок.
Цитата:
Впрочем, опять-таки, многое разнилось от страны к стране. В Англии, например, судебного поединка мог всегда требовать любой человек.
У монгольских и среднеазиатских феодалов встречался титул “тархан”, который помимо прочих почестей включал в себя освобождение от наказания за девять серьезных проступков. По сути, тархан имел право безнаказанно девять раз совершить преступление, и лишь на десятый его бы покарали. Можно вспомнить и “депутатскую неприкосновенность”, и “право на убийство” агента 007, чья специфика работы вынуждает его нарушать закон в малом ради справедливости в большом.



Неравенство перед законом проявлялось, например, и в том, что в ряде средневековых уголовных систем рабам, должникам и родственникам лиц, участвующих в тяжбе, запрещалось выступать в суде в качестве свидетелей, причем по двум причинам. Во-первых, они связаны узами долга и не могут свидетельствовать против своего господина или патрона (то есть, их показания по определению ангажированы), а во-вторых, если власти будут поощрять их свидетельства против своих хозяев, это будет как бы размывать всю систему, на которой строится государство.
В средневековой Испании вроде бы была очень интересная практика суда, обращенного к евреям, которая сводилась к презумпции виновности. Поскольку еврей – безусловно, жадный и хитрый и всех купил, для подтверждения его алиби требовалось как минимум три высокородных и уважаемых свидетеля.
В мирах фэнтези с этим может быть еще сложнее, даже если мы не берем классический многорасовый мир ДД. Даже в маломагическом сеттинге «Седьмого Моря» момент, что способность к магии является наследственным признаком древней аристократии и неаристократ никогда не сможет ей овладеть, накладывает очень серьезный отпечаток на концепции равенства.



Всегда ли ответственность персональна?
В нашей истории распространена практика возложения ответственности за дела детей на родителей, на хозяев за дела рабов (нередко и члены семьи рассматривались как собственность главы семьи ) и т.п. Не менее распространены были и обратные варианты, вплоть до того, что уничтожению за отдельные преступления подлежал не только сам преступник, но и все его “чада и домочадцы до N-ного колена”, включая слуг, рабов и даже домашний скот. Имела место также практика коллективной ответственности, или круговая порука. Например, при убийстве сборщика налогов в окрестностях деревни никакого расследования не проводилось, а ответственность и наказание (штраф) возлагались на всю деревню целиком. Смысл в том, что налог собирался с деревни в целом, следовательно, никто из крестьян в отдельности не имел никакой выгоды от такого убийства, другие же мотивы средневековый законодатель в расчет не принимал.
Сюда же относятся случаи освобождения от ответственности, например, за действия в рамках исполнения приказа (точнее, перекладывание ответственности на отдавшего приказ). Надо сказать, распространенная сейчас норма об ответственности исполнителя впервые появилась лишь в уставе Нюрнбергского трибунала.



Насколько все доказательства равны между собой?
На юридическом языке этот важный вопрос формулируется так: “Имеют ли доказательства заранее установленную силу?”. Это означает то, что какой-то тип доказательств, будь то признание, свидетельские показания или улика, имеет приоритет над другими.
Современное законодательство придерживается принципа, в котором оценка доказательств производится при совокупности всех фактов на основе внутреннего мнения судьи, и ни одно доказательство не имеет заранее обусловленного предпочтения. Однако это тоже достаточно позднее нововведение. Известная цитата о признании как царице доказательств принадлежит не Вышинскому, а классическому римскому праву.



Кстати - высказывание Вышинского на данную тему вообще-то звучит совсем не так, как нам вдалбливали: «…было бы ошибочным придавать обвиняемому или подсудимому, вернее, их объяснениям, большее значение, чем они заслуживают этого… В достаточно уже отдаленные времена, в эпоху господства в процессе теории так называемых законных (формальных) доказательств, переоценка значения признаний подсудимого или обвиняемого доходила до такой степени, что признание обвиняемым себя виновным считалось за непреложную, не подлежащую сомнению истину, хотя бы это признание было вырвано у него пыткой, являвшейся в те времена чуть ли не единственным процессуальным доказательством, во всяком случае считавшейся наиболее серьезным доказательством, "царицей доказательств" (regina probationem).» (Вышинский А.Я. Теория судебных доказательств в советском праве. М., 1946)
Вышинский и К придумали иное – объективное вменение. По этому принципу состав преступления квалифицируется по последствиям, а не по изначальному умыслу: «если такой вред мог нанести только шпион и террорист– он будет осужден как шпион и террорист». Это, кстати, было связано и с тем, что государственная доктрина предполагала, что все граждане общества сознательны и трудолюбивы, и потому преступления, связанных с глупостью и халатностью, просто невозможны – то что кажется таковым со стороны может быть только сознательным актом саботажа.

Кстати, согласно тому же римскому праву, признание должно было быть повторено 2 дня спустя пытки, которая тоже повторялась, если он не сознавался. Оно же оказало влияние на последующие кодексы, где виновный мог быть наказан, только если он признался сам, его вину подтверждали два свидетеля или будучи пойман с поличным.



В средние века вовсю применялась теория формальных доказательств, при которой доказательства имели различный вес, и общая виновность устанавливалась по сумме доказательств, - судья должен был только сосчитать аргументы за и против, продемонстрировав умение складывать дроби. Совершенным доказательством всегда считались признание и ситуация, когда преступник был взят с поличным на месте преступления. В русском своде законов петровского времени к нему приравнивались письменные доказательства, личный осмотр, мнение экспертов и очистительная присяга.



Остальные улики как бы составляли части совершенного доказательства. Например, показания двух достоверных свидетелей приравнивались к признанию и считались полным доказательством, которое устанавливало истинность факта (показания одного свидетеля были недостаточны для обвинения, но достаточны для того, чтобы оставить человека под подозрением), а признание ответчика, сделанное вне суда, считалось недействительным или половинным доказательством, если оно было подтверждено двумя свидетелями. В германских судебных учебниках XVIII века ясно устанавливалось, какие доказательства равнялись половине, четверти или одной восьмой от совершенного. При этом показания знатного могли иметь преимущество перед показаниями незнатного, показания духовного лица были выше, чем показания светского лица, мужчины выше чем, женщины и т.д. В мире фэнтези, заметим, этот разрыв по возможностям и способностям между господами и основной массой населения будет гораздо больше, чем он когда-либо был в реальном мире...



Развитие научно-технического прогресса привело к возникновению такой науки как криминалистика, которая занимается исследованием вещественных доказательств. До этого времени основное внимание придавалось показаниям свидетелей. Теперь же, хотя официально все типы доказательств равны между собой, в современном европейском праве наблюдается неофициальный перекос в сторону улики. В современной России вещдоки иногда имеют даже больший вес, чем признание, которое могло быть произведено под давлением, хотя вес этот неформален: со времён СССР установлено, что ни одно доказательство не имеет заранее установленной силы -- поэтому например экспертиза ДНК ничуть не важнее иных свидетельств.



В англо-американском праве по-прежнему правит “царица доказательств”. Конкретно это отражается в такой процедуре, как судебная сделка-- когда преступник сознаётся в более лёгком преступлении, а за это с него снимают более тяжёлое. Если взять статистику, то классический американский суд из американского кино (с присяжными и прочей мурой) прошло где-то 5% от общего числа сидящих. Еще 5% удостоились чести лицезреть судью, рассматривающего дело единолично (это по мелким делам, где сроки не превышают 20 лет). Остальные 90% сидят потому, что прокурор и полиция уговорили их написать признание в обмен на меньший срок.


Вопрос о доказательной силе признания – не праздный, т.к. самооговоры встречаются гораздо чаще, чем принято думать. Признаются в менее тяжком преступлении, чтобы сокрыть более тяжкое (шпионаж на немцев вместо дезертирства), изменить мотивы (уголовное дело вместо политического), обстоятельства дела (непредумышленное убийство вместо заранее обдуманного). Или самый банальный вариант: мелкая сошка по приказу главарей берет на себя их преступления. Следователи же прекрасно понимают эту игру, но им элементарно лень собирать доказательства, и если суд принимает к рассмотрению голую “царицу”, то на этом следствие и заканчивается.


Из этого, кстати, вытекает еще один вопрос - Насколько развита наука добывания доказательств? Технические методы экспертизы, к которым мы привыкли (включая дактилоскопию), - позднее нововведение, относящееся к началу ХХ века. Это очень хорошо видно по ранним детективам типа Конан Дойля, в которых немеряная крутость Холмса по сравнению с обычными полицейскими заключалась в умении обращать внимание на вещественные доказательства и следы преступления, а также использовать новейшие технические достижения.



Насколько влияют на структуру Закона те или иные этические нормы или локальные правила?
Анализируя тип и характер судебно-следственной системы, мы не можем делать это в отрыве от определенных норм этики. В земном обществе эти нормы складывались обычно под влиянием господствующей религии, но в мире фэнтези, где часто присутствует политеизм, такой единой догмы может и не быть. При отсутствии одной доминирующей церкви/идеологии рассматриваются и иные штампы социального поведения, пережитки местного права и тп., включая, к примеру и кровную месть.
Этические нормы влияют на то, насколько тяжкими в разных системах считаются разные типы преступления. Так, в средние века различные формы мошенничества, построенные на обмане доверия, могли караться гораздо более жестко, чем обычный грабеж или разбой (а в античности – полностью приравнивались).
Список таких норм мог бы стать темой отдельной статьи, но частично мы уже касались этого вопроса в разделе о ценности жизни. Поэтому я хотел бы рассмотреть только один, но весьма важный пример - Добр или зол человек по своей природе? Иными словами, насколько средний человек склонен к преступной деятельности без дополнительного стимула.



В случае, например, когда человек изначально считается злым, репрессивная система, с одной стороны, может отличаться большей жестокостью, с другой – в меньшей степени воспринимает акт преступления как чрезвычайное происшествие и потрясение основ, ибо нарушать правила есть свойство человеческой природы. При этом догмат об изначально злой природе человека может сопровождаться идеей о том, что определенная система воспитания и жесткая система предупреждения преступлений может заставить человека не совершать их.
Цитата:
Интересно, что христианская традиция тоже, в принципе, исходит из догмы, что человек по своей природе зол. Точнее, грешен. Вследствие этого он сам может совершенствоваться самостоятельно (и единственным путем для него является путь во Христе, отчего ему тоже нужны законы и заповеди. Однако, в отличие от концепции китайских легистов, христианская концепция сочетается с идеей равенства всех перед Господом, не создавая иерархическую структуру “на земле”. Потому жесткие тоталитарные системы Европы всегда пытались “выбросить Бога”.
Добрый человек не совершает преступления или потому, что он просто не может представить себе, как такое возможно, или потому, что у него сильны нравственные принципы. Если же проступок совершен, человек, его совершивший, испытывает не столько чувство совершенного греха, сколько чувство стыда. А поскольку мучающийся угрызениями совести, уже сам себя наказал, и «внешнее» наказание может не быть очень жестким. Злой же человек не совершает преступление так как страшится быть наказанным, и чувство совершенного греха у него связано с тем, что за грех воздастся не на земле, так в аду. Естественно, поскольку он сам не способен раскаяться, его нужно сурово наказывать.



Вопрос о человеческой природе может не только влиять презумпцию невиновности (если человек изначально зол, он скорее виноват чем нет), но и проявляться в организации дознания. По этой причине в античной Греции показания раба считались только в том случае, если они были получены под пыткой, ибо раб (варвар) по определению воспринимался как существо хитрое и лживое. Вполне могу допустить, что в каком-то антропоцентричном сеттинге фэнтези подобная норма может применяться в отношении нелюдей.
В традиционном китайском правосудии с его отношением к жалобщикам (см. выше) батоги могли применяться даже к свидетелям. Правда, если выяснялось, что показания были выбиты, то тот, кто порол, и тот, кто отдавал приказ пороть, получали двойное количество “прописанных” батогов.
В мире фэнтези это особенно важно потому, что если там, где живем мы, выбор между добром и злом является личным выбором каждого, то «иные правила» нередко предполагают наличие целых рас или народов, изначально предрасположенных к Добру или Злу. Таким образом, нередка ситуация, когда «они действительно ВСЕ такие», ибо поступают согласно заявленной Приверженности.



Могут ли формальные соображения взять верх над здравым смыслом, моралью и т.п.?
Речь идет о знаменитой максиме “пусть погибнет мир, но восторжествует закон”. У нас это воспринимается как верх идиотизма, но на этом стоит все римское (т.е. англо-американское) правосудие. Поясню на примере, взято из Гарднера (автор — адвокат с богатой практикой). В одном из романов герой (не Перри Мейсон) был обвинен в убийстве в штате А. Он тихонечко перебрался в штат Б, где подстроил дело так, чтобы он был задержан по административной статье при попытке пересечь границу штатов в обратном направлении. Когда в штат Б пришел запрос об экстрадиции (отдельные штаты во многом ведут себя как независимые государства), этот запрос рассматривался судьей единолично и герой указал судье, что не может быть выдан как “лицо, скрывающееся от правосудия”, т.к. в момент задержания он не удалялся от места преступления, а приближался к нему. Судье ничего не оставалось, как развести руками и выкатить герою штраф за превышение скорости. Вообще в тамошней судебной практике часты освобождения откровенных преступников по чисто формальным поводам, типа незачитанных прав.



Цитата:
Многие кажущиеся отжившими традиции на деле имеют функциональное значение – изрядная доля норм ислама есть вписанные в религиозный канон правила гигиены (омовение) или выживания в пустыне (запрет на свинину связан с тем, что по сравнению с бараниной на жаре это мясо портится за считанные часы). Но далеко не все нормы и вытекающие из них правила поведения обязаны быть рациональными с существующей точки зрения. Можно вспомнить прикольные законы отдельных штатов США, запрещающие привязывать аллигатора к пожарному гидранту или стрелять бизонов из окна второго этажа, но мы обратимся к древнегреческим законам Солона, воспринимаемых многими как зачатки демократии:

Итак... Уничтожен обычай давать приданое. Запрет бранить умерших везде, живых – в общественных местах. Недействительно завещание под воздействием принуждения, под воздействием болезни или волшебного зелья, под влиянием женщины (соблазнение - все равно что насилие). Ограничена роскошь похорон. Сын не обязан содержать отца, не отдавшего его в обучение ремеслу. Дети, рожденные от гетер, не обязаны содержать отцов. Заставший любовника своей жены имеет право его убить. Изнасилование свободной женщины – штраф 100 драхм (драхма - стоимость одной овцы); сводничество – 20 (кроме гетер); запрещено продавать дочерей и сестер, кроме уличенных в. Можно пользоваться общественным колодцем на расстоянии не более 4 стадий, дальше – искать собственную воду (если нет на глубине 10 сажен, можно брать у соседей не более 6 хоев в день). Запрет на вывоз любых продуктов, кроме оливкового масла. Запрет на предоставления гражданства приезжим, кроме изгнанных с родины или переселившихся со всем домом для занятий ремеслом.
Еще к вопросу о прецедентах и неотмененных законах. В начале 80-х годов двадцатого века была история, когда студент престижного английского университета с 400-летней историей добился пересмотра полученной им оценки на основании того, что был нарушен такой-то пункт университетского устава 300-летней давности, согласно которому на экзамене ему должны были подать холодную телятину и эль. Институтское начальство удовлетворило просьбу, но затем выгнало студента за то, что в нарушение пункта устава того же времени он явился на экзамен без шпаги.


<<< Начало
Окончание >>>
__________________
В жизни важно найти свою половинку, и это проще сделать, если ты половинка ленивой жопы ☝️

Последний раз редактировалось Silver Fox; 18.03.2012 в 09:29.
Ответить с цитированием
  #28  
Старый 17.03.2012, 23:26
Аватар для Robin Pack
смотритель этого кладбища
 
Регистрация: 28.12.2005
Сообщений: 10,229
Репутация: 3005 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для Robin Pack
Часть вторая
О магии, магах и законе.

Понятно, что те, кто описывал магию, воспринимали ее исключительно как инструмент для приключенцев, но наличие этого фактора меняет общество в целом ряде аспектов, в том числе в вопросе исповедования и исполнения Закона. Под этим широким понятием следует понимать четыре основных момента:
  • новые правовые вопросы, связанные с применением магии
  • применение магии на этапе дознания и следствия
  • применение магии в пенитенциарном деле (исполнение наказаний)
  • магия как орудие преступления или способ сокрытия улик
Скрытый текст - :
Магия как часть правового поля
Существование в мире магии создает новое законодательное поле. целый набор связанных с ней правовых проблем, связанных с необходимостью квалификации в рамках закона того или иного магического действия. И если с “изведением человека чарами” все относительно ясно, ибо наказание за “малефициум и порчу” присутствует в ряде средневековых кодексов, то куда более сложным является блок проблем, связанный с магическим нарушением свободы воли: таковой включает в себя применение заклинаний очарования или иллюзии в качестве усиления мошенничества, применение в кастестве средства шантажа магического страха либо более сложные вещи, связанные с перехватом управления чужим сознанием.

В одном из моих модулей приключенцам приходилось решать вопрос о том, виновен ли человек, который совершил преступление, находясь под ментальным доминированием (заклинание, которое дает магу полный контроль над действиями жертвы). При этом доминировал его вроде бы некий непонятно где находящийся иллитид, допросить которого, естественно, возможным не представлялось.
Более того, интересен и момент, связанный с доказательством факта доминирования, ибо где гарантия того, что совершивший убийство и пойманный некоторое время спустя не заявит, что действовал под гипнозом, который к настоящему времени уже спал, и вообще он абсолютно ничего не помнит, что с ним произошло. Сюда подпадают ситуации типа “мне был голос”, когда серийные убийцы пытаются закосить под невменяемых. Ведь набор стандартных заклинаний ДД позволяет определить, что человек находится под ментальным воздействием только на протяжении ментального воздействия.
С “голосами свыше” можно опереться на правовой опыт Инквизиции, согласно которому человека, которому являлись святые, подробно спрашивали “А что они сказали?”, потому что считалось, что ни святые, ни Господь не могли говорить ересь. Была такая идея, что в Библии написано все, согласно которой даже сотворение чудес не являлось причиной изменения канонов.

Как вариант - если человек заявляет, что совершил преступление, находясь под ментальным воздействием, он автоматически дает согласие на применение к нему "органами" заклинаний сканирования памяти и определения лжи, причем результаты проверок тут должны быть приняты "судом" как доказательства, без всяких вопросов.
Не случайно средневековые законы обычно очень жестко карали за различные варианты клятвопреступления, и на в моих сеттингах применение ментальной магии с противозаконными целями, как правило, приравнивается к особо тяжкому преступлению, не уступающему использованию классической черной магии.

Еще один вопрос связан с возможным наказанием «мыслепреступления». Вспоминается Король-Священник Истара, который ввел закон о контроле над мыслями, позволявший священникам применять сканирующие чары и карать в профилактическом порядке, но, с точки зрения автора, хотя методами магии можно достичь тоталитарного «магопанка», построение такого общества на практике невозможно без появления определенного набора идей, предпосылки для которых могут и не возникнуть. Бог силы, власти и тирании наподобие анакенского Айяза, чья этика может включать построение теократии «на похожем движке», встречается далеко не в каждом сеттинге, да и на Анакене этика означенного учения популярна гораздо меньше в сравнении с другими. В большинстве регионов правосудие отправляется по доктрине Флосса или ФемидусаЛэй-Гуна.

Не менее интересный блок проблем связан с воскрешением из мертвых. На “Готике”(серия кабинетных игр, проведенная мной в 2002-03гг), например, была интересная ситуация, связанная с тем, что недовольная режимом Дракулы политическая оппозиция пыталась провести через парламент закон “О недееспособности мертвых”, суть которого заключалась в том, что живой мертвец (вампир) приравнивался к обыкновенному мертвому и вследствие этого не мог ни владеть имуществом, ни занимать какие-либо государственные посты. Закон не был принят во многом потому, что развернулись обширные дебаты, связанные с определением понятия “мертвый”, ибо под понятием “живой” окружающими понималось не сколько биологическое функционирование и бьющееся сердце, сколько дееспособность как способность передвигаться, высказывать разумные решения и т.д.

С этим же связан вопрос с ответственностью за похищение души и тем, в каком состоянии считать тело (вспоминаем коллизию «Догмы»).
Еще интереснее ситуация с возвращением человека в жизни не в “андедной” форме. Предлагается решить замечательную ситуацию о наследстве, которое было благополучно разделено и пропито, но двадцать лет спустя дядюшку благополучно воскрешают и он начинает претендовать на то имущество, которым он владел до смерти.
Конечно, "заведение под названием Resurrect-O-Matic», позволяющее за определенную мзду или на худой конец, квест, привести порубленного в мелкие ломтики героя в исходное положение, встречается на каждом углу только у очень плохих мастеров, но логика того, что некоторые понимают как высокую фэнтези, или специфика некоторых магических систем (ДД) вполне позволяет воскрешать кого угодно когда угодно. В мирах, базирующихся на GURPS'овой магии , возможно существование бессмертной вечно юной элиты, способнй оплачивать соответствующие услуги магов. Соответствнно как мера поощрения/порицания может быть выдаваться/отбираться лицензия на бессмертие. В частности на войне павшего великого лорда (персонаж 15 уровня) воскресят с куда большей вероятностью рядового пехотинца (эффект смотри у Лукьяненко в "Линии Грез").

Кстати, воскрешение или клонирование создает дополнительные проблемы и при организации заказного убийства. Я далек от мысли, что «если есть возможность воскрешать мёртвых, то убийства становятся вообще бессмысленными», но подготовка к ликвидации человека, способного обеспечить себе подобный бэк-ап, должна требовать дополнительных ресурсов или приготовлений.

Проблемы эти, конечно, во многом зависят от механики системы. Так, при переходе от второй редакции к третьей заклинание доминирования стало более ослабленным – в случае если человека заставляют делать нечто абсолютно противоположное его сущности и моральным принципам, чары автоматически спадают. А заклинание воскрешения по ДД не поднимает людей, умерших от старости или иных естественных причин (если у человека абсолютно кончились его жизненные ресурсы, магия бессильна).

Ясно, что каждый Мастер самостоятельно отвечает на данный вызов системы. На Анакене и в иных сеттингах моих знакомых проблема воскрешения чаще всего решается так: наследник не обязан воскрешать безвременно погибшего (если приложение сил и средств для возрождения погибшего друга или родственника безусловно достойно, бездействие в этом направлении не порицается).
Умершего правителя имеют право воскресить в течение 40 дней, в течение которых его наследники не имеют право наследовать престол. После этого времени он лишается прав наследования, хотя может быть воскрешен как частное лицо на правах родственника действующего монарха. Прочих граждан можно воскрешать только в течение определенного срока, обычно одного поколения.
Кроме того, изрядная часть моих знакомых ДМ-ов используют разные варианты заклинания Последней смерти. Название и уровень его варьируется, но остается суть – тело с наложенной на него чарой не может быть ни анимировано, ни воскрешено.
Священники нейтральных культов воскрешают выборочно за деньги, причем цена зависит от статуса воскрешаемого. “Злые клирики”, если они это могут, воскрешают кого угодно за очень большие деньги или, что чаще – за особые услуги, подкрепленные наложенным на воскрешенного гейсом. Представители добрых церквей – воскрешают хороших людей бесплатно, но острота вопроса о воскрешении кого бы то ни было аналогична трибуналу по вопросам канонизации.

Накладывает свой отпечаток и расовый вопрос, так как в условиях классического фэнтези-мира понятие “человек” означает не людей вообще, а представителей одного вида (а еще есть эльфы, гномы и т.п.). Таким образом, вопрос о правах человека может оказаться вопросом о правах людей, но не гномов или эльфов. Отсюда же вопрос о том, что является критерием принадлежности к своим, какая раса считается дружественными гуманоидами, а какая вражескими. Как их включать в правовое поле, когда они не абстрактное зло или сказка из прошлого/далека, а живут в твоем городе и выгодно торгуют...
В реальной истории критерием принадлежности к своим чаще всего было или исповедование одной и той же религии, или гражданство одного и того же государства. Понятно, что эта проблема может решаться по-разному, но наличие рас более древних, с сильно отличающейся культурной традицией, не говоря уже о сроках жизни, также создает массу интересных проблем с правовым полем, ибо рискну предположить, что система права у эльфов, гномов и прочих народов с гораздо более высоким сроком жизни, более традиционна.

Рассмотрим и такой довольно важный, блок, как предупреждение/профилактика любых преступлений при помощи магии, а так же предупреждение/профилактика магпреступлений без магии. Простой пример, который неоднократно вызывал споры: организация лавки, торгующей магшмотьем или ювелирной лавки, у которой физический объем товара невелик, а ценность изрядно высока. В условиях безмагии предотвратить кражи довольно несложно - крепкие стены/решетки/сейфы, хорошие замки, да сторож. И что должен делать торговец, дабы защититься от магов-воров, если замок любой степени сложности открывается заклинанием?
Ответ, как ни странно, прост. В данном тексте мы рассматриваем тот уровень магии, когда она настолько проникла в мир, что отчасти заменяет нишу технологических девайсов более позднего времени. Любой богатый торговец будет пытаться организовывать охрану своей лавки не только от обыкновенного, но и от магического воздействия - так же как сейчас организуется охрана от хай-тех-проникновения. Направлений здесь два. Или противодействовать магии при помощи магии, или неким образом отключать на охраняемой территории магию вообще и надеяться на сейф, запоры и сторожа. Вопрос в том, насколько магическое проникновение опасно , удобнее, и дешевле.
Если же речь идет о профилактике как работе с человеческим сознанием, то предупреждение преступлений магическим способом связано с вопросом о «магической лоботомии», а немагическое – относится к вопросам этики.

Магия в процессе следствия
Вообще-то, специфика определяется конкретной моделью магии (т.е. ролевой системой), но пару общих проблем описать можно. В основном, они касаются предсказательно-прорицательной магии и прочих средств, которые позволяют получать информацию сверхъестественными способами (в том числе чтение мыслей или сканирование памяти). Ведь информация – самое дорогое в детективном сюжете, а такая магия напрочь рушит баланс и создает предпосылки для “короткого замыкания” модуля, - один вовремя сказанный спелл сразу же приводит партию к разгадке. Понятно, что целый ряд систем, в том числе ДД, не заточены на игру в расследование. Я вспоминаю один из самых первых дндэшных модулей детективного плана, сделанных еще под первую редакцию, в начале которого была строгая инструкция: “ ESP героям в чарник не давать”. Между тем, в рамках магии этой системы, заклинания чтения мыслей не принадлежат к высоким уровням магии и доступны достаточно большому количеству обитателей этого мира. Для сравнения: в иных системах, касающихся мира фэнтези, но при всем при том рассчитанных на более разнообразные типы приключений, заклинания определения лжи или чтения мыслей более редки и относятся обычно к магии, недоступной начинающим приключенцам.

В результате, для того чтобы обеспечить невозможность «срезания углов», мастеру приходится изворачиваться, - или запрещая эту разновидность магии (заклинание Charm и ему подобные запрещены по историческим причинам местной Инквизицией и жесточайше преследуются), или вводя кучу хоумрулов, которые максимально затрудняют или вовсе исключают подобное развитие событий, или обвешивая всех заклинаниями или магическими предметами, предотвращающими магическое сканирование.



Однако это – локальные методы решения проблемы, ибо, если магия пронизывает весь мир, было бы странно, если бы магическая наука обошла стороной этот важный блок государственной деятельности. На “Готике” медиумы, способные разговаривать с духами умерших, фактически были зачислены в штат полицейского управления и каждый обнаруженный труп сразу пытались “снимать показания с покойника”. К тому же, иногда мастер наоборот нуждается в применении судебной магии в отношении нарушивших закон РС.
Так что, если чар этой группы нет у РС, это не значит, что их нет вообще. Иное дело, что заклинания судебного мага скорее всего доступны ограниченному кругу лиц и являются “профессиональными”, в результате чего появление их в книге заклинаний обыкновенного приключенца маловероятно.

Так как маг практически занимает нишу эксперта, ничто не мешает мастеру придумать некоторое количество заклинаний, эффекты от которых были бы аналогичны некоторым применяемым у нас методам экспертизы, – я, к примеру, использовал чару, которая создавала из воска точную копию оружия, нанесшего рану и позволяла затем искать это оружие при помощи locate object-а, а Оксана Романова - заклинания, направленные на воссоздание образа из памяти свидетеля (фоторобот) или сканирование места преступления на предмет магических воздействий.
В этом случае магия позволяет ввести в оборот многие привычные методы расследования образца ХХ века, и при этом существенно экономится время. Вот простой пример, связанный с определением яда. Прибор для обнаружения такого яда как мышьяк появился вроде бы только в 19 веке. А обнаружение такого растительного яда как никотин в трупе можно отнести к случайному стечению обстоятельств, и если бы не они, методики пришлось бы еще неизвестно сколько ждать. Меж тем заклинание detect poison сразу же говорит о том, отравлена субстанция или нет. Можно, однако, отметить интересный момент. При помощи магии те практики, которые в технологическом мире являются анализом вещественных доказательств, в фэнтези переходят в разряд показаний свидетелей, которыми могут быть как животные, так и камни или деревья.

Здесь, правда, немедленно возникает процессуальный вопрос, связанный с тем, являются ли показания мага-эксперта уликой или свидетельством. В спецправилах Третьей редакции для престиж-класса Watch Detective введено правило, что добытые магическим путем сведения судом во внимание не принимаются – учитываются только вещественные доказательства. Однако авторы правила не учли, что человек, владеющий чарой fabricate в состоянии видоизменить и его. С моей точки зрения, это зависит от механики и типа магии, ибо с точки зрения прозрачности эффекта, судебную магию можно разделить на явную или неявную. К неявной относятся заклинания, итог которых становится известным только для тех, кто непосредственно применил заклинание. Поясним: при использовании заклинаний определения лжи, зла и тп окружающие узнают об этом исключительно от кастера, который мог ошибиться, солгать сам, иметь в этом свой интерес и т.д. В этом случае результат заклинания приравнивается к показаниям свидетеля или личному мнению эксперта, а процедура подтверждения аутентичности вещественных улик обычно проходит со слов кастера, если такая необходимость есть.

Показания священника в принципе имеют несколько больший вес, чем показания мага, ибо за ложь он может потерять расположение своего патрона, но чем больше в мире богов, тем меньше этот разрыв, а показания клерика бога воровства являются скорее отягчающим обстоятельством. Оттого в некоторых моих сюжетах доказательство, полученное при помощи этого вида магии, было отведено на основании того, что поскольку церковь, священник которой применял дивинацию, заинтересована в исходе дела, ее представитель мог быть необъективен. Даже сработавшее заклинание определения зла – тоже лишь повод для расследования, но не доказательство. Обратный пример – обращение к духам и последующее предложение полностью запретить использование в расследованиях предсказаний при помощи «оутсайдеров» из-за их непредсказуемости и вероятного личного интереса.

Явная магия – это когда итог виден всем. Например, в “Арабских приключениях” было очень простое Заклинание Огненной правды, которое накладывалось на свечку. Когда человек волновался во время допроса, пламя свечи колебалось, а когда он говорил осознанную ложь, свечка тухла. Такая чара является более явным доказательством, хотя все известные мне чары определения лжи отслеживают осознанную ложь произносящего, а не устанавливают абсолютный факт истинности или ложности утверждения.
Цитата:
Здесь стоит сделать отступление и рассказать о детекторе лжи и сыворотке правды, ибо несведущие люди имеют привычку преувеличивать их эффект. Первый детектор лжи был предложен в 1926 и окончательно разработан в 1928 году, однако сейчас результаты проверки на нем рассматриваются не столько как доказательства, сколько как “ориентирующая информация”, ибо полиграф отражает не столько ложь, сколько изменения эмоционального состояния в процессе допроса, которые можно трактовать определенным образом. ДДшное заклинание, кстати, тоже реагирует именно на осознанные попытки лгатьи игнорирует заблуждения, когда подследственный уверен в том что он говорит правду.

Сыворотка правды (скополамин) – наркотик, который расслабляет центры торможения головного мозга, после чего человек перестает давать себе отчет в своих словах и действиях. Использование подобных средств было осуждено ООН в 1960-е годы как противоречащее правам человека, хотя проблема опять таки в том, что человек под влиянием данного наркотика далеко не всегда может говорить правду, и чем буйнее его воображение, тем менее истинной может оказаться данная информация.

Конечно, магические аналоги вышеописанного могут работать более корректно, хотя применение их также рассматривается в контексте вопроса воли обвиняемого, ибо от применения подобных методов недалеко до того, чтобы имплантировать в мозг человека ложную память или суггестию, убеждающую его, что он совершил преступление.
Тут, правда, есть интересное замечание. В патриархальном обществе показаниям мага или священника доверяют больше, даже если жрец просто в нужный момент дергает за веревочку. Если светлый священник или уважаемый маг "так видит", почему бы и не поверить ему, если мнение одного - мнение бога, а второй мудрец из мудрецов. Проблемы с применимостью таких доказательств возникает в гражданских обществах, которые далеко удалились от своих патриархальных обычаев и утеряли былую чистоту нравов.
Кроме того, есть региональные правила. У Оксаны Романовой законодательство дозволяло производить «медиумический допрос» только мертвых преступников: поскольку призванная душа мертвого не имела возможности вернуться в покой или небытие без благословения высших клириков, считалось, что обрекать на муки душу и без того пострадавшей жертвы негуманно.

Уделив много внимания магическому следствию, обратим внимание и на применение магии в процессе задержания субъекта. Обратим внимание на то, что магия предоставляет большую вероятность нелетального исхода этого важного момента.

Под нелетальным оружием, как известно, понимается такое устройство, принцип действия которого основан на временном (от нескольких секунд до нескольких часов) лишении противника способности самостоятельно выполнять координированные во времени и пространстве действия без серьезных остаточных патологических изменений в организме пострадавшего. В реальном мире такая возможность захвата преступника появилась относительно поздно, но в мире фэнтези чары типа Hold Person, Web, Levitate и т.п. позволяют выполнить эту задачу просто и относительно безболезненно.

Какой в итоге может быть книга заклинаний для следователя или полезный для него список магшмоток ? Не вдаваясь в механику магии внутри каждой из систем, я укажу основные блоки или направления заклинаний, желательно известных судебному магу или наложенных на магические предметы.
  • заклинания сканирования, позволяющие восстановить картину преступления, обнаружить скрытые улики или вещественные доказательства и отчасти аналогичные средствам современной технической экспертизы. От определения яда или магии до вызова духа убитого или выявления слепка личности хозяина по оставленному предмету.
  • заклинания, облегчающие процесс сбора и подтверждения информации, вероятно направленные не только на работу с конкретным подозреваемым. Как определение лжи или разговор с нестандартными свидетелями типа камней или деревьев, так и заклинания, повышающие ораторско-убеждающие способности или позволяющие определить истинность слуха.
  • заклинания передачи информации и личного перемещения, повышающие оперативность реагирования всей системы – как пространственные (полет), так и подпространственные (телепортация).
  • заклинания личной защиты, как физической, так и (особенно) психической, позволяющие судебному магу сохранить объективность и не стать жертвой убеждения или иллюзии.
  • заклинания нелетального действия, позволяющие произвести захват подозреваемого для последующего следствия или передачи властям – парализация, обездвиживание, усыпление и тп.
  • заклинания «бытового» типа, ускоряющие рутинную часть следственного процесса. От магического света до перевода надиктовываемой записи в письменный текст.
Кстати о статусе и месте такого судебного мага или следователя. На предварительном обсуждении высказывалась идея о том, что в мире ДД-шной фэнтези функции следователей будут возложены на паладинов, но этика далеко не каждого общества будет построена на идее сочетания Закона и Добра. Скорее, речь пойдет о неком паладинообразном классе наподобие Рыцарей-Защитников из моего модуля «Кровь на Снегу».

В политеистичных мирах магическая поддержка следствия может возлагаться и на культ богов, этика которых связана с правосудием, хотя и здесь возможны варианты – церковь почти встроена в бюрократию (Кровь на снегу), священники помогают властям по этическим соображениям, но трон отдельно, алтарь отдельно (священники св. Кутберта в АДД) , или, как у Тритакреонистов Анакена, отправление правосудия вообще не связано с официальным Законом, который по определению воспринимается как структура далекая от справедливости. Кроме того, понятие правосудия и норм будет сильно зависеть от приверженности бога.

Менее религиозно ориентированные общества будут, скорее всего, специально готовить судебных магов, способных раскрывать преступления как магическим, так и немагическим способом. Чарник такого мага будет менее разнообразен, но включать в себя то, что будет нужно ему для проведения следствия или задержания преступника. Направление развития такого «престиж-класса», полагаю, достаточно понятно.


Однако, надо хорошо понимать, что даже в мире типа ДД-шного далеко не каждое расследование будет связано с применением магии. Во-первых, там, где «и так все ясно», применение магии не необходимо.

Во-вторых, вопрос о применении магии в судебном процессе естественно зависит от общей распространенности бытовой магии и ее социальности. Если последняя указывает на возможность легального использования магии в госаппарате вообще, то распространенность позволяет определить, какой процент преступлений будет расследоваться с применением магии с учетом того, что «заклинания кончаются быстрее стрел» - это правило справедливо для любого использования магического ресурса.

Далее, есть вопрос стоимости. Если для заклинания Чтения Мыслей требуется кусочек чешуи дракона и толченый рубин, то будь оно даже не очень высокого уровня, вероятность его использования по незначительному поводу резко снижается. Использование магического воздействия сравнимо с применением дорогостоящей спецтехники типа генетической экспертизы или анализов ДНК– чтобы задействовать ее, нужно или серьезное преступление, или серьезная просьба. Чем дороже или реже заклинания, тем больше вероятность, что применяться оно будет только в особых случаях. Никто не будет тратиться на расследование при помощи магии убийства какого-либо бедняка в большом городе, где преступления в бедных кварталах после полуночи - печальная норма.

Кроме того, появляется еще вопрос – а кто будет платить хотя бы за использованные маткомпоненты? Власти – не всегда. Частные лица (истцы) – там, где преступление носило носит имущественный характер, пострадавший должен соизмерять стоимость услуг магов или клериков и нанесенного ущерба, дабы не уподобляться купцу из русского анекдота, который поджег ассигнацию, чтобы отыскать упавший в темноту пятак.

В-третьих, «магическая криминалистика» играет важное значение, но вещественные доказательства еще надо найти, а это зависит от профессионализма следователя.

В-четвертых, магия – не панацея. Существование спасбросков не обеспечивает непременного обнаружения виноватого (к тому же более матерый преступник имеет более высокий уровень, и , следовательно, лучшие спасброски). Большинство детектирующих заклинаний говорят о том, есть ли магия сейчас, а не фиксируют применение магии вообще наподобие «мы видим следы быстро гаснущей магической ауры... похоже, около часа назад кто-то применил здесь магию некромантии не менее чем третьего круга..». По мнению ряда моих коллег, с учетом этих факторов чарами преступник определяется с той же долей вероятности, что и при обычном расследовании. Правда, как уже упоминалось, экономится время.

Магия в исполнении наказаний
Напомним, что наказание преступника имеет несколько целей: причинение наказываемому физических или/ и нравственных мук в ответ на его преступление; вероятное предотвращение будущих преступлений (в том числе и путем временной изоляции преступника от общества); регистрация факта преступления и оповещение о нем окружающих.

Ранние формы исполнения наказаний были как бы одномоментны, будь то уплата штрафа, понижение в статусе, публичная порка или вырывание ноздрей. Тюрьма, или то, что ее заменяло, было исключительно тем местом, где заключенные содержались в ожидании суда (еще там держали пленников – но тоже до выкупа или смерти). Изоляция осужденного применялась только в отношении особо опасных преступников или носителей высокого статуса, и часто практиковалась в форме ссылки. В Европе это удаление человека от мира принимало форму заключения в монастырь.

Основным принципом определения меры возмездия изначально был талион (от латинского “талио” - “возмездие”) – система наказаний, построенная по типу “око за око, зуб за зуб”, и построенная на причинение ответчику тождественного вреда. Иногда это наказание применялось к той части тела преступника, которая участвовала в совершении преступления (отрубание руки вору или вырезание языка за богохульство или клевету). Развитием этого принципа является штраф или пеня за причиненный ущерб. Кстати, в России членовредительное наказание было окончательно отменено только в 1817 году.

Что же касается “лишения свободы”, то оно становится самостоятельным наказанием только тогда, когда свобода является/становится ценностью, а у государства есть средства на содержание заключенных. Даже каторга изначально возникла именно как отработка и замена денежного штрафа, и эта тенденция продолжалась до позапрошлого века. Законы штата Каролина предполагали временное рабство за долги.

Пройдемся потому по использовании магии в каждом из этих аспектов. Применение магии в качестве массового типа казни маловероятно, хотя в условиях возможности возвращения осужденного к жизни магическим способом я могу допустить “высшую меру через дезинтеграцию”, похищение души с последующим засовыванием ее в Бездну Вечной Боли или превращение в животное (как насовсем, так и на определенный срок) там где правосудие более гуманно.
Не забудем и иной важный момент - что происходит с преступниками после смерти? В классическом ДД, где душа отправляется на планы, помеченные её alignment'ом, смертная казнь (или самоубийство) для щирого демонопоклонника будет чуть ли не лучшим исходом.

С другой стороны, там, где магия включает в себя вербальные, соматические или материальные компоненты, наказание наподобие отрезания пальцев или языка может быть гораздо более распространенным - так же как вор с отрубленной рукой не может красть, маг с отрубленными пальцами не может применять большинство заклинаний (имеет смысл лишь до тех пор, пока наказываемый не имеет возможностей тем или иным способом возместить утерянные части тела). Или лишение магических способностей, особенно там, где можно говорить о магократии и этих способностях как основном способе преуспевания.

Магическая изоляция чуть более допустима - вспоминается и “хрустальный гроб”, помещение в иное измерение (иногда с иным бегом времени так, что пока здесь прошли минуты, там минуло три года) и превращение в каменную статую, но куда интереснее вопрос о магических средствах предотвращения преступлений. В условиях, когда личность имеет меньше прав и свобод, для контроля личности преступника может применяться не только физическое заточение или “перековка”, но и вторжение в его сознание. Можно провести аналогию с технократическими антиутопиями, где политзаключенным делали лоботомию. Сюда же вариант, когда в неснимаемый ошейник или напрямую в мозг заключенного вживляется чип самоуничтожения, который активируется в случае попытки побега или иного нарушения условий содержания.

В рамках ДНД это чаще всего осуществляется в варианте наложения на преступников разнообразных гейсов, грозящих ему всяческими проклятиями, если он вернется к прежнему образу жизни, или о возможности применения ментальной магии для того, чтобы корректировать личность преступника, стирая в нем какие-то черты характера. Правда, в условиях данной системы такое высокоуровневое заклинание как Гейс, скорее всего применяется как выборочная мера для наказания наибольших вольнодумцев.

Пытки и магия - это предмет, интуитивно понятный каждому. Как покалечить ближнего своего, знает каждый приключенец. Но здесь возникают вопросы этического и, увы, игротехнического плана: приключенцы, как известно, «мораль не кидают». Не проще ли доверить пыточное дело профессиональному кату?

Теперь о магии, примененной для регистрации преступления. В немагическом мире регистрация часто сочеталась с членовредительством - отрубленная рука свидетельствовала о том, что ее владелец было сужден за кражу. Клеймение продержалось дольше, но при этом следует помнить, что, как правило, оно включало в себя сложную систему знаков, смысл которой был обусловлен. Продолжением той же идеи были специальные татуировки и даже прививки, которые солдатам кололи в определенное место, чтобы сбежавшего из армии всегда можно было обнаружить. Начиная с XVIII века появилась письменная регистрация как учет осужденных и разыскиваемых преступников, из которых составлялась картотека.

Подкрепление этой традиции магией может иметь следствием магические знаки, которые играют роль “улучшенного клейма”, как видимые всем, так и проявляющиеся при использовании магии. Сюда же - магические способы передачи информации, разносящие весть о преступлении и влияющие на репутацию куда убойнее чем выставление жертвы у позорного столба (подобное заклинание я видел в Неизвестных Армиях – будучи применено, оно создавало вокруг человека широко распространенный слух). Позорящее наказание, преследующее цель публичного унижения осужденного, было более чем частым, и чем выше в обществе значение чести и представление о ней, тем большее значение будут иметь наказания подобного рода, иногда потерявшему лицо проще покончить с собой. сюда же магические проклятия наподобие заклинания Несмываемой Вони (встречается у Джека Вэнса)


Магия в криминале
Любая широко известная методика раскрытия преступления естественно вызывает со стороны преступников попытки ее обойти. Во времена распространенного представления о том, что в глазах убитого отражается портрет убийцы, те, кто верил этой легенде, выкалывал трупам глаза. Когда появилась дактилоскопия, преступники стали работать в перчатках, когда появились видеокамеры и сложные системы компьютерной охраны, преступные группы стали включать в себя хакера или просто вырубать напряжение на объекте, а в ответ на привычные для Темного Будущего процедуры сканирования памяти появились наркотики, вызывающие временную амнезию.

Эти объективные законы действуют и для магического, и для немагического мира, особенно учитывая то, что большое количество фэнтези-сеттингов включает в себя такой не существовавший в реальном средневековье элемент как гильдию воров. Грамотный мастер может потому балансировать магические способы добывания информации магическими способами ее сокрытия, как это было показано у Бестера в романе “Человек без лица”. Впрочем, и в ДД хватает заклинаний или магических предметов, способных нейтрализовать или исказить действие «детектирующих» заклинаний.

Вот пример еще более простой контрмеры в рамках все той же ДД. Помня, что для базового заклинания поднятия из мертвых требуется цельное тело, убийца вырезал у своих жертв нижнюю челюсть для того, чтобы мертвеца нельзя было вернуть к жизни стандартным заклинанием пятого уровня. Кроме этого у тела вырывался язык, дабы заклинание разговора с мертвыми не могло бы подействовать. Понятно, что в других ролевых системах, где для того же заклинания разговора с мертвыми в качестве материального компонента не требуется речевой аппарат трупа, этот метод не сработает. Кроме этого последние десять минут жизни жертвы преступник находился сзади или надевал ей на голову мешок с тем, чтобы заклинание Последней Минуты (Death Recall), позволяющее магу увидеть последние 10 минут жизни погибшего его глазами, не сработало, ибо последние 10 минут человек не видит ничего. Я встречал даже применение чары Оживления мертвеца (Animate Dead) как способ убрать тело с места преступления.


Маги в Законе
Наконец, важным вопросом является возможность «презумпции виновности» по отношению к магам, оказавшимся подозреваемыми в преступлении, ибо явное отсутствие причинно-следственных связей в применении магии, позволяет предположить ее применение почти в любом случае. Корова сдохла, хотя вчера еще была жива-здорова, - порчу ведьмы навели, а не безграмотный животновод не тем накормил. Страж на посту у сейфа заснул, - усыпили маги-воры, они и виноваты, а вовсе не хроническое переутомление организма. Прогорел купчина на сделке, - маги мозг затуманили, а вовсе не сам просчитался.

С поправкой на средневековый менталитет это может сформировать определенную презумпцию виновности при обвинении мага, похожую на вышеупомянутый вариант с евреем. Например, в ВарХаммере в случае обвинения кастера обычного алиби для него мало – требуется «консультация» дипломированного мага, который может доказать, что обвиняемый маг не мог совершить данного магического преступления (либо потому, что этот дипломированный маг видел его в другом месте (и не мог быть сбит с толку иллюзией, наведенной обвиняемым), либо ввиду того, что не обладает магией, необходимого для этого).

Впрочем, тут мы фактически переходим к самостоятельной теме места магии в обществе и вопросов ее контроля со стороны государства. Естественно, что наличие в мире такого опасного фактора, как магия, безусловно, требует внимания к нему (можно провести некую аналогию между положением магов в мире фэнтези и положением научно-технической интеллигенции в условиях относительно тоталитарного государства). Ведь маг высокого уровня может явно и зримо вмешиваться в законы мира, и магия - это оружие, причем не видимое сразу и опасное не только для окружающих, но, с психологической точки зрения , и для самого мага. Следовательно, не может не появиться стремление поставить магию на службу Системе или, во всяком случае, выработать определенные нормы, регулирующие ее применение. Нормы эти могут иметь характер как норм этических, так и норм законодательных, построенных, вероятно, по аналогии с нормами контроля за оружием.

Не думаю, что при желании расписать законодательную базу магии придется сильно изворачиваться. Вопрос в том, чтобы сделать так, чтобы «левому» магу не были доступны серьезные заклинания, владение которыми давало бы ему слишком большую силу, задумай он поставить себя вне общества.

Представляется, что в государстве с сильной центральной властью всякая магия, позволяющая обеспечить задачи контроля и того, что по-английски хорошо называется словом enforcement, будет сосредоточена в руках властей, которые будут жестко подавлять ее распространение и появление у других лиц. Запрет на применение (или даже наличие в чарниках) магии чтения мыслей и ментального контроля для всех, кроме тех, кому это можно по службе, выглядит вполне естественной вещью, ибо для существования системы она опасна более, чем боевая магия или некромантия, вместе взятые. Могут быть также всякие запреты на разного рода разговоры с духами, вызов инопланарных существ, и т.п. (как государственные, так и религиозного характера).

Помимо запрета на применение магии тех или иных сфер, естественны законы, регулирующие деятельность магов (например, сложная система лицензирования вплоть до перлюстрации книг заклинаний и простановки в них штампа), а также выработка определенных норм морали, делающих некоторые способы использования магии недопустимыми.

Государство может поддерживать контроль над магами разными способами. Наиболее просто это достигается контролем над магическими школами, тем более что структура Гильдий Магов стандартного мира фэнтези не отличается от средневекового цеха как организации, одновременно занимающейся и обучением новых членов в рамках принятой в данном сообществе традиции, и защитой их “экономических” интересов перед властями, и лицензированием права заниматься данной практикой на своей территории.

Магия «асоциалов» уравновешивается магией «на службе закона»: или задействуются силы священников (использование инквизиции и разнообразных “охот на ведьм”, которые превращаются не в исключительное истребление невинных одержимых), или группа магов на службе государя стремится уничтожить всех ренегатов, сделав обучение магии монополией системы, тем более что идея создания прослойки чиновников или тайной службы “с магической поддержкой” витает на поверхности. Однако место магии в структуре государства вообще, – тема одной из следующих статей.

Вместо Заключения
А вывод, как водится, прост и зануден: принимайте к сведению, задумывайтесь о корнях и делайте закон достоверным и реальным. Главное, что эти законы должны зависеть от сеттинга и быть логическим следствием ситуации. Эквиваленты в реальной истории могут существовать, а могут и отсутствовать.

Помните главное - право США конца ХХ века не может быть реализовано в Средневековье ни при каких условиях. Для этого необходим совершенно иной уровень правосознания, иная структура производственных отношений, а если учесть традиционность и обычную архаичность тех же семейно-брачных отношений, то и всех общественных отношений в целом. Реализуем такое право и получим уже не средневековье, потому как изменение одного цепочкой повлечёт за собой изменение всей структуры общества.

Makkawity, 2003-2006
При активном участии Winter-а, Майка, Битютня, Радагаста Карего, Antoin-а, Геканта, C.cata, Юрия Зуева и Оксаны Романовой.

<<< В начало
<<< К предыдущей
__________________
В жизни важно найти свою половинку, и это проще сделать, если ты половинка ленивой жопы ☝️
Ответить с цитированием
  #29  
Старый 18.03.2012, 09:47
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
Обычный средневековый город.

Скрытый текст - Вот:

Вступление


В этой статье я не буду писать о том, о чем обычно пишут в учебниках. Я не буду говорить о роли городов в экономике и политике средневековых государств, о зарождении буржуазии и становлении нового типа товарно-денежных отношений. Оставим эти премудрости специалистам.
В этой статье я хочу, прежде всего, попытаться воссоздать образ средневекового города, описать его таким, каким он виделся бы путнику, пришедшему туда. Естественно, с точки зрения профессионального историка этот образ будет грешить неточностями, некоторыми слишком сильными обобщениями, многие моменты освещены поверхностно и т.п. Но я пишу этот текст не для историков. Эта статья в первую очередь призвана оказать помощь в моделировании города в ролевой игре. Она посвящена бытописанию, тем мелким деталям и частностям, которые составляют повседневную жизнь города. Особое внимание уделяется отличиям жизни в средневековом городе от того, что привычно нам - людям XXI (уже) века.
Предупреждая возражения знатоков: да, конечно же, города в разных частях Европы были разными. В Германии это густая сеть мелких городков, находящихся в нескольких десятках километров один от другого. А в Италии - это огромные города-мегаполисы, каждый из которых был сердцем маленького государства. И в разные времена (а ведь средневековьем называется период в 800 лет - с IX по XVI века) жизнь в городах тоже сильно отличалась.
Описываемый здесь средневековый город мог бы быть расположен на территории Германии или Франции, а может даже Англии, Испании или Швеции. Описываемые реалии городской жизни относятся к периоду XII-XIV вв. Это время, которое принято называть "высоким средневековьем", наиболее часто становится историческим прототипом для миров в стиле фэнтези.
Я надеюсь, что изложенные здесь сведения помогут создать колорит и расцветить игру множеством историчных деталей, а может быть, смогут послужить основой для построения сюжета, завязанного на какие-то конкретные особенности городской жизни тех времен.

Внешний вид

Города в средневековой Европе были небольшими. Наши привычные масштабы "мегаполиса" совсем не применимы к ним. Даже Великий Рим во времена расцвета империи насчитывал всего около 1 миллиона жителей. В среднем же городе Западной Европы в описываемые времена жило не больше 5-7 тыс. человек. Город с населением 15-20 тыс. уже считался большим, а население 40-50 тыс. было только в столицах крупных государств, таких как Лондон или Париж. Совсем маленький городок мог насчитывать всего 2-3 тыс. жителей.
Несколько другая ситуация была в Италии и Византии. Там вообще относительная часть городского населения была больше. И крупнейшие города, такие как Венеция, Милан или "наследник Рима" Константинополь насчитывали до 100 тыс. жителей. Но про Италию и Византию мы в этом тексте больше вспоминать не будем.
Иногда возникают разночтения в оценке населения средневековых городов, связанные с тем, что в тогдашних документах как правило указывалось не все население, а только взрослые, а иногда - только взрослые мужчины. Поэтому если вы читаете, что в городе насчитывается 700 горожан - то, скорее всего, общее население города - порядка 2000.
Заметим, что в маленьком городе, где живет всего 3 тысячи человек, как правило, все всех знают и приезд группы чужаков не может остаться незамеченным. В таком городе практически никогда, за исключением ярмарок, праздничных шествий и других особых случаев, не собирается толпа такой величины, чтобы в ней можно было действительно затеряться.
Расстояния между городами были небольшими. В густонаселенных районах расстояние между соседними городами не превышало 1-2 дней конного пути (30-50 км).
Города строились по берегам рек, вдоль крупных трактов или вокруг замков. Если город ставился на дороге, то участок этой дороги в пределах города превращался в главную городскую улицу. В прибрежных городах главной улицей обычно становилась дорога, ведущая от замка сеньора (или другого главного здания города) к берегу. Реже главная улица тянулась вдоль реки или морского берега (это характерно для городов, выросших из рыбацких поселков).
Практически любой город окружен стенами. Причем, чем больше и богаче город, тем более мощные и высокие стены его ограждают. У самых маленьких и молодых городков защитой может служить просто земляная насыпь и деревянный частокол на ней, в городах побольше - каменные стены с башнями и бойницами. В работах по возведению и поддержанию городских укреплений должны были участвовать все горожане, впрочем практически везде "отработку" можно было заменить денежным взносом.
Вокруг городских стен обычно простираются сады и огороды, принадлежащие горожанам. Нередко ближайшая сельская округа (на 3-5 миль вокруг города) считалась принадлежащей городу и входила в юрисдикцию городских властей.
Городские ворота запирались с заходом солнца и отпирались на рассвете.
Жизнь в городе начиналась с рассветом. Обычно о начале дня возвещал бой колоколов собора, гонг или горн. Часы с боем на башне ратуши были дорогим удовольствием и такое "чудо" мог позволить себе только богатый город. Часы были гордостью горожан. Кстати, "минут" эти часы не показывали.
Многие города имели примерно однотипную радиальную планировку. В центре главная площадь, на которой находились самые главные здания: центральный собор, ратуша или зал заседаний, дом (или замок) правителя. От площади по радиусам разбегались улочки. Они не были прямыми, петляли, пересекались, образуя маленькие площади, их соединяли проулки и проходы. Все это образовывало настоящий лабиринт, в котором приезжему нетрудно заблудиться.
Ближе к центру города располагались богатые дома, дальше - дома и мастерские ремесленников, совсем на окраинах - трущобы. Недалеко от городских ворот располагались купеческие подворья, где останавливались проезжие купцы. Там же были склады товаров. Если город стоит на берегу судоходной реки или моря, то в стороне порта образовывался портовый (речной, морской, рыбацкий) квартал.

Санитарная обстановка

В умах большинства RPG'шников существуют два взаимоисключающих предрассудка: первый - что улицы средневековых городов были залиты помоями по колено, и второй - что чуть ли не в каждом городе должна быть подземная канализация, представляющая собой немаленький, иногда многоуровневый "донжон", населенный крысами, разнообразными монстрами и обязательно со встроенной штаб-квартирой воровской гильдии. Хочу вас разочаровать - ни того, ни другого обычно не было. В небольших городках помои действительно выливались прямо на улицу, но все же, как правило, не на головы прохожим, а в сточные канавы, идущие по краям улицы. Собственно канализация, пардон, была устроена по выгребному методу и обслуживалась, гм, ассенизаторами, по ночам вывозившими это самое из города. Кстати люди данной профессии носили весьма поэтичное название "ночной мастер" или даже "ночной король".
Нечто наподобие централизованной городской системы канализации и дренажа начало появляться довольно поздно и в крупных городах. В мелких городишках открытые сточные канавы просуществовали аж до XVIII века.
Кстати, здесь же упомяну о так нежно любимой авторами городских сюжетов гильдии воров. Так вот, в средневековье никаких воровских гильдий по типу мафии в городах не было. Это для разбойников, живущих за городскими стенами и грабящих людей в открытую, с оружием в руках, было характерно сбиваться в относительно большие банды. А городские воры действовали в одиночку или мелкими группками. Между собой эти группки, как правило, были не связаны и максимум - делили территорию. Никакого особенного влияния на политику и жизнь города данные криминальные элементы не оказывали. Да и вообще, вор считался презренным существом, и никакого романтического идеала вокруг воров (опять же: не путать с разбойниками) не создавалось.

Власть

Власть в средневековом городе можно разделить на административную, судебную, экономическую и военную.
Первое, что надо сказать о власти, это то, что в большинстве средневековых городов власть была разделенной. Город жил в режиме двоевластия. С одной стороны у города были свои выборные власти - магистрат, городской совет, мэр или бургомистр, а с другой город в той или иной мере подчинялся местному феодалу, епископу или непосредственно королю. Да, были, конечно города-"коммуны", пользовавшиеся полным самоуправлением, но было их немного и существовали они недолго. Разделение властей - весьма плодородная почва для сюжетотворчества. Городские интриги, завязанные на борьбе двух властей - огромные поле для сюжетов в стиле "городской детектив". Поэтому я остановлюсь на этом чуть подробнее.
Итак, города, естественно, стремились к независимости и постепенно пытались избавиться от власти феодала. Обычно это происходило путем выкупания городом каких-то привилегий навсегда или на время. Иногда привилегии самоуправления даровались городу в награду за какие-то услуги, оказанные феодалу.
Административная власть в городе, как правило, почти сразу отходила к горожанам. Городом правил совет, избираемый из самых почтенных, богатых и влиятельных горожан. Заметим, что в эту категорию входили отнюдь не только купцы, но и главы наиболее крупных ремесленных цехов. Избирательным правом пользовались все граждане города. Для получения статуса "полноправного горожанина" человек должен был владеть неким имуществом на определенную сумму, часто необходимым условием являлось владение землей в городе или в ближайшем пригороде и "достойное занятие".
Что касается судебной власти, то суд по гражданским делам вершился самими горожанами. Высшим органом судебной (и законодательной - тогда четкого разделения еще не было) власти был магистрат. Споры по торговым сделкам разрешались коллегией купеческой гильдии, какие-то проблемы внутри цеха урегулировались цеховым собранием или советом цеха.
Суд по уголовным делам феодалы выпускали из рук гораздо более неохотно. Суд вершил назначенный феодалом человек, имевший свою собственную канцелярию. Но некоторые города все же выкупали (или выпрашивали в привилегию) право суда над горожанами. Тогда суд вершили или выборные лица из числа жителей города (английский вариант) или профессиональные юристы, состоящие на службе у магистрата (французский вариант).
Заметим, что если гражданскому праву города должны были подчиняться все люди, находящиеся на его территории, без различия происхождения, положения или места рождения, то уголовное право распространялось в основном только на жителей города. Например, рыцарь, совершивший преступление на территории города мог требовать для себя "суда равных" - т.е. фактически, суда сеньора данной местности.
Как отдельная инстанция существовал еще и церковный суд, разбиравший дела людей, принадлежавших к духовному сословию, а равно и дела, относимые к компетенции Церкви. Для тех кто не понял: это совсем не инквизиция. В описываемый период обвинение во вредоносном колдовстве считалось уголовным и рассматривалось уголовным судом. Впрочем, такие обвинения встречались очень редко.
Вообще, судебная система в средневековой Европе была достаточно запутанной. Многочисленные юрисдикции пересекались и переплетались самым загадочным образом, что давало простор для разного рода махинаций. Но в то же время отсутствие "судебной монополии" обеспечивало относительную защиту от судебного произвола.
Что касается экономической власти, то сбор налогов - это последнее, что обычно выпускал из рук владетельный сеньор. Были, конечно, города, которые просто платили сеньору или королю некую фиксированную сумму, а уж ее расклад по жителям был делом магистрата. Но, как правило, в городе было две параллельных системы сбора налогов: одна от феодала, в его пользу и другая - от магистрата, в пользу города. Их распределение могло быть различным. Город стремился выкупить как можно больше всевозможных сборов.
Система сбора налогов в те времена тоже существенно отличалась от современной. Такого понятия как "подоходный налог" не существовало. Реальный доход человека никого не интересовал и никак официально не учитывался. Налоги брали с имущества (реально существующего на данный момент) и налогами облагались конкретные действия. Так, налог взымался за проезд по мосту, за ввоз в город товаров, за торговлю на рыночной площади, за право вывешивать над своей мастерской вывеску и т.д. и т.п. При определении налога на имущество сборщик налогов проводил... ну не обыск, конечно, но близко к тому: подробный досмотр имущества и составление его описи. За неуплату налога часть имущества горожанина могла быть конфискована и продана с торгов. Часто неимущие граждане города освобождались от налогов.
Городское воинство

Жизнь горожан за крепкими стенами была не такой уж спокойной. Богатство города привлекало не только чужеземных купцов. И часто горожанам приходилось отстаивать свой город с оружием в руках. В случае войны практически все взрослые мужчины принимали участие в обороне. У каждого горожанина (за исключением самых бедных) в доме хранилось оружие, а иногда и какие-нибудь доспехи.
Городская стража состояла также из горожан. Во многих городах каждый взрослый мужчина должен был отслужить определенное время в городской страже. Срок службы варьировался от нескольких недель до полугода. В это время стражники не только патрулировали город, собирали дань с въезжающих и разнимали пьяные драки, но и проходили определенную воинскую школу. Магистрат обычно нанимал нескольких профессиональных воинов - это могли быть опытные наемники, решившие осесть на постоянное жительство после долгих лет службы, или безземельные рыцари. Эти люди исполняли обязанности офицеров стражи и обучали горожан приемам обращения с оружием, навыкам действий в строю и т.п. Обычно городское ополчение считалось достаточно неплохим войском, были случаи, когда отряды городов даже выдерживали натиск рыцарской конницы.
Так что не стоит превращать всех горожан в абсолютно мирных "коммонеров", не знающих за какой конец саблю держать. Подавляющее большинство горожан имело кое-какие навыки в обращении с оружием и, что важно, хранили это оружие у себя дома.
В некоторых городах устраивались регулярные военные смотры, на которые горожане должны были являться в доспехах и с оружием, чтобы продемонстрировать свою боеготовность. Иногда в обязанности города по отношению к сеньору входило выставление войска в столько-то пеших воинов, вооруженных, с доспехами и щитами. Кому идти в такое ополчение, решалось по жребию.
Еще один аспект, который как правило упускается при моделировании городской стражи в настольных играх - это то, что в случае любого конфликта стражники воспринимались горожанами как "свои". Стражник - это не абстрактный "мент", а вполне конкретный Джим с соседней улицы или его двоюродный брат Том. Стражников знали в лицо и по имени, и стражники знали в лицо и по имени всех жителей своего квартала. К "чужакам", наоборот, относились подозрительно и настороженно.
Теперь обратимся к ремеслу и торговли - двум "столпам", на которых стоит экономика города.
Торговля

Торговля происходила не только на рыночной площади. В городах, где проходили крупные сезонные ярмарки, эти ярмарки могли раскидываться и за городскими стенами - на лугу или (в северных городах зимой) на льду замерзшей реки или озера.
В большом городе могло быть несколько торговых площадей. Некоторые из них были "специализированными" местами торговли определенным товаром и носили соответствующие названия (Рыбная, Железная, Зерновая и пр.).
На ремесленных улочках тоже шла торговля. Дом ремесленника был одновременно и его мастерской, и магазинчиком, где продавались товары.
Торговля строго регламентировалась по времени. В лавках на площади и на улоочках можно было торговать с рассвета до заката во все дни кроме праздников и воскресений. Начало и конец ярмарки тоже отмечались и оставаться торговать после официального закрытия ярмарки приезжим купцам не дозволялось.
Купцы обычно объединялись в купеческие гильдии или торговые цеха. В небольшом городе была только одна такая гильдия, в большом - несколько, специализировавшихся на разных видах товара или на разных направлениях. Купеческие гильдии заключали договора с купцами из других городов, крупные гильдии имели в городах-партнерах свои подворья, где останавливались, приезжая в город. В чужестранных городах такое подворье было практически "государством в государстве", на его территории могли действовать свои законы и туда почти не пропускали "чужаков" - т.е. местных. Даже представители местной власти не могли просто так войти на купеческое подворье без приглашения - требовался серьезный повод или дело могло закончиться крупным политическим скандалом.

Ремесла

Общеизвестно, что ремесленники средневековых городов объединялись в цеха. Но существует расхожее мнение, что цех - это что-то типа профсоюза. На самом деде цех представлял собой мощную политическую, экономическую и военную организацию. Не надо представлять себе средневековых ремесленников как "бедных пролетариев", которых всячески угнетали богатые купцы и прочие олигархи. Во многих городах именно цеха были основной политической силой города. Власть купцов и олигархов характерна лишь для крупных торговых городов Италии или Ганзейского союза. Цех обладал абсолютной монополией на производство определенных товаров, а часто и на торговлю этими товарами в черте города. Члены цеха обладали многими правами и привилегиями. Цеховые старшины фактически управляли городом, они входили во все выборные органы власти. Военную силу города составляли именно цеховые ополчения. Люди, принадлежащие одному цеху, составляли отдельный отряд и выходили на поле боя со своим знаменем. Иногда и обязанности по поддержанию порядка в городе возлагались непосредственно на цеха - в городе не было стражи вообще, а каждый цех контролировал определенный район города и люди цеха наводили там порядок.
Теперь немного о внутреннем устройстве цеха. Всем известно, что ремесленники делились на мастеров, подмастерьев и учеников. Полноправными членами цеха были только мастера. Подмастерья и ученики тоже имели определенные права, но не могли участвовать в управлении цехом. Про то, как подмастерье становился мастером, про "шедевр" и пирушку я рассказывать не буду - это вещи общеизвестные. Менее известно, что ремесленные цеха имели тенденцию довольно быстро становится закрытыми организациями. Стать мастером цеха человеку, не принадлежащему к семье одного из мастеров, было практически невозможно. Многие цеха уже веку к XII прямо закрепляли это правило в своем уставе. Так что единственная возможность для подмастерья "с улицы" - это женится на дочке мастера. Постепенно, в городах образовывалась прослойка "вечных подмастерьев" - людей, которые дожив до старости, так и не получили звания мастера.
Для того чтобы стать полноправным мастером, мало было овладеть секретами ремесла. Общепринятым правилом были условия "добропорядочности", законнорожденности, часто - определенный имущественный ценз.
В некоторых регионах, например в Германии, в обычае у подмастерьев было странствовать по другим городам и учиться ремеслу у тамошних мастеров. Иногда обучение у мастеров в другом городе было обязательным требованием для вступления в цех. Как правило, мастер или подмастьерье какого-либо цеха всегда могли рассчитывать на гостеприимство своих коллег в соседнем городе. Кстати, странствующий подмастерье - очень популярный герой средневековых новелл и фаблио. В модулях по фэнтази такой персонаж практически не встречается. А зря.
Цех управлялся выборным главой цеха и собранием мастеров. В случае большого города и крупного цеха существовал также совет старейшин, который решал все текущие дела, а собрания всех мастеров цеха (которых могло быть несколько сотен человек) собирались один-два раза в году. Цеховой устав скрупулезно регламентировал все стороны жизни людей цеха. Сколько подмастерьев и учеников должен иметь мастер, сколько человек он должен приглашать на пирушку, в чем должна ходить его жена - все эти мелочи человек должен был строго соблюдать, если хотел остаться членом цеха. Исключение из цеха было одним из самых суровых наказаний для ремесленника, потому что не только лишало его права заниматься своим ремеслом и зарабатывать себе средства к существованию, но и лишало его поддержки и заступничества, которые цех оказывал своим членам. Так, если мастер цеха по каким-то причинам впадал в бедность, заболевал и не мог больше работать - он мог рассчитывать на финансовую поддержку своего цеха. Когда кто-либо из мастеров умирал, оставив вдову с маленькими детьми, цех брал на себя их содержание. Имущество мастера, необходимое для ремесла, не могло быть конфисковано ни по какому гражданскому суду. Остаться без таких "социальных гарантий", потерять свой статус и место в обществе было очень большим несчастьем для человека того времени.
Каждый цех имел особые "секреты мастерства", которые ревностно хранились. За открытие оных секретов постороннему (не ученику или подмастерью) мастер мог быть исключен из цеха или даже изгнан из города.
Теперь скажем несколько слов об отдельных профессиях и ремеслах.
В первую очередь хочется упомянуть об одном цехе, который с некоторыми изменениями дожил до наших дней: это цех учащих и учащихся, universitas magistrorum et scholarium. К сожалению, только упомянуть, потому что подробный рассказ о нем заслуживает отдельной статьи.
Разделение по цехам представителей сходных профессий происходило по принципу вида конечного продукта, сходство технологических процессов здесь роли не играло. Так, например, не существовало единого цеха кузнецов. Кузнецы четко делились на оружейников и производителей бытовых изделий из железа (weaponsmith и blacksmith, соответственно). Кстати, деревенские кузнецы были исключительно blacksmith'ами. Ситуация, когда прикюченцы приходят в деревенскую кузню и покупают там оружие - вполне неисторична. Оружейников, кроме как в городе, можно найти только в замках феодалов.
Не все профессии были одинаково престижными и не все цеха - одинаково богатыми и влиятельными. На верхней ступеньке неофициальной иерархической лестницы ремесленников стояли монетчики (работники монетного двора) и ювелиры. О первых стоит рассказать подробнее.

Монетный двор

В крупных городах, являющихся центром региона, находились монетные дворы. Напомню, что в средние века не было централизованной монетной системы, каждое графство или герцогство имело свои деньги. Иногда и города получали (или выкупали у сеньора) право чеканить свою собственную городскую монету.
Монетный двор располагался либо в одной из башен цитадели города, либо в другом укрепленном каменном здании. Монетный двор тщательно охранялся, за процессом производства монет наблюдали специальные чиновники. Персонал монетного двора был невелик. 1-2, на крупных монетных дворах в столицах государей - 5-7 мастеров, и 10-30 подмастерьев, учеников и рабочих, выполнявших подсобные операции. Все работники монетных дворов были объединены в отдельный цех. Это были, пожалуй, самые привилегированные ремесленники средневековья. Они работали непосредственно на короля (герцога, курфюста), и получали от суверена множество различных привилегий. Часто мастера монетного дела были одновременно и менялами (ростовщичество, как мы помним, осуждалось церковью и в описываемый период этот запрет еще достаточно строго соблюдался). Поскольку часто обращение "чужой" монеты на рынках города было запрещено и каралось серьезными штрафами, работа менялы приносила изрядный доход, особенно во время ярмарки.
На следующей ступени цеховой иерархии стояли мастера, работавшие с металлом, стеклодувы, аптекари, портные, ткачи, скорняки и пр.
Несколько ниже стояли представители таких профессий как гончары, строители, сапожники, люди, работавшие с деревом (плотники, мебельщики, бочары, корзинщики и пр.)
В отличие от большинства других ремесленников, строители хоть и считались городскими людьми, реально работали не только в городе, а странствовали по всей округе.
Еще ниже в общественном мнении стояли ремесла связанные с чем-либо "грязным" или "нечистым". Сюда относились кожевенники из-за специфического запаха ингредиентов, употребляемых при обработке кож, вышепомянутые золотари, и прочие подобные профессии.
Общая закономерность - чем богаче цех и чем престижнее ремесло - тем скорее цех оказывался закрытым для "чужих".
Люмпенов в средневековых городах было немного. В маленьких ремесленных городках людей без определенного рода занятий практически не было вообще - город стремился от них избавиться и при первой же возможности разных сомнительных элементов без роду без племени просто изгоняли из города. Больше их было в крупных торговых городах, где был достаточный спрос на неквалифицированную рабочую силу - разнообразных слуг, грузчиков и прочих поденщиков.
Здесь же нужно упомянуть тех, кто находился на самом нижнем уровне неписаной городской иерархии. Это всевозможные нищие, бродяги, воры, проститутки и прочие "отбросы общества". О том, что "гильдий воров" в описываемый исторический период не существовало, уже было сказано выше. А вот нищих в крупных городах было столько, что они организовывали собственные "братства". А в некоторых городах с "официально нищенствующих" даже брали налоги.

Закрытые сообщества

Сообщество жителей небольшого города было достаточно тесным, закрытым и с неприязнью относилось к всевозможным "чужакам". В крупных торговых городах уровень ксенофобии был ниже, но все равно, новый в городе человек, который не мог при случае выставить за себя двоих поручителей из числа достойных горожан, во многих ситуациях оказывался в сильно проигрышном положении по сравнению с коренным жителем города.
Вообще городское общество было не менее жестко структурированным и подчинялось не менее строгим законам, чем общество феодальное. И пусть вас не обманывают слова о "вольных городах", "городских вольностях" и о том, что "городской воздух делает свободным". Да, горожане были свободны (или почти свободны) от личной власти феодала. Но это не значит, что горожанин был волен как птица и мог делать что хотел. Чтобы сохранить свой статус, не выпасть и не быть изгнанным из городского сообщества горожанин должен был соблюдать тысячи писаных и неписаных правил и законов, которые связывали его жизнь.



Автор - Gremlin
Взято с Rolemancer.ru
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.

Последний раз редактировалось Silver Fox; 18.03.2012 в 09:50.
Ответить с цитированием
  #30  
Старый 18.03.2012, 10:03
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
О манчкинах.

Скрытый текст - Вот:
Давным давно, во времена молодости, я сидел в одном из ролевых клубов с дэкашкой в руке. Мастер наш ушел на перекур, и я думал, что же делать моему персонажу дальше. Внезапно у моего стола остановился какой-то парень лет двадцати со странным блеском в глазах. В руках он держал мятый листочек в клетку, на котором карандашом был начирикан персонаж, характеристики и т.п. "О! А у тебя тоже клерик!!"-закричал парень-"И тоже третий уровень.. А виздом какой?". Я неуверенно ответил что пятнадцатый. Ну в смысле так-то четырнадцатый, но мы тут нашли колечко и.. "А У МЕНЯ ДВАДЦАТЬ ШЕСТОЙ!!! ТЫ ПОНЯЛ, КАК Я КРУТ!??"-торжествующе заорал незнакомец, и лихорадочно принялся мне обьяснять, что у него полудемон, и еще +4 за амулет, и +1 за то, что он купил зелье, и... Отвязавшись от надоедливого субьекта, я почувствовал себя полным ничтожеством. И кроме того, почему-то казалось, что этот.. полудемон, он не совсем прав.
Эта статья написана для ДМов и посвящена проблеме "манчкинов". Если у вас еще или уже нет подобной проблемы, возможно, вам покажутся интересными кое-какие идеи, изложенные ниже.
Глава 1. Кто такой манчкин. Манчкин против мастера.
В ролевых статьях обычно под манчкином подразумевают игрока, целью которого является:
-получить как можно больше "экспы", "плюшек", бонусов к характеристикам, магических вещей
-убить всех, все и вся
-показать окружающим свою безмерную крутость
Лично я дал бы другое определение: манчкин - это игрок, у которого сильно сужено восприятие игрового мира. И в нашей реальности есть люди, стремящиеся любыми путями заработать как можно больше денег, достать дозу на вечер, коллекцию корейских марок 72-го года или первый альбом Иванушек. Но ведь мир состоит из гораздо большего количества интересных вещей, а уважения со стороны других можно добиться очень разными способами.
Почему же мастера как правило не любят, а то и ненавидят манчкинов? В стремлении выпендриться нет ничего плохого. На самом деле это всего лишь здоровое желание быть лучше, "сильнее". Как правило, мастера жалуются на испоганеный сюжет, убитых NPC, кучу не пригодившихся наработок, отсутствие отыгрыша, скучное однотипное поведение в стиле hack'n'slash, разрушение атмосферы игры. В этом и заключается "проблема манчкинов". То, что вы делаете, ваше искусство, ваш талант - сводится к диаблоподобной игрушке с топорами плюс пять, квестами на более мощные топоры и морем живого мяса, которое надо уничтожить этими самыми.. ну, вы поняли.
Глава 2. Лечить, удалить, игнорировать.
Начнем с конца. Игнорировать манчкинов невозможно. Даже не думайте, что раз уж кроме манчкина есть еще трое нормальных игроков, то сессия пройдет без особых проблем. Если у него не получится испортить ваш сюжет, он будет:
-рушить ваши словесные картины репликами "да понятно", "да хватит, ясно", "че дальше то?"
-втирать всем байки "как мы втроем завалили блэк дрэгона, и мастер задолбался отсчитывать нам экспу"
-нудить, что длинные разговоры надоели и не пора ли наконец кому-нибудь вломить
-портить вам настроение, осознаете вы это или нет
Могу добавить еще тридцать восемь пунктов, но думаю, и так все ясно.
Удалить. Тут есть куча морально-этических трудностей, связанных с вашей человечностью и тем, что он, как правило, является другом кого-нибудь нормального или, не дай бог, вашим. Поверьте, терпеть его будет только хуже! Встаньте и скажите, что он достал, и вы и/или ваши игроки не хотят больше видеть его на сессиях. ВОН! Не верьте обещаниям исправиться. Я знаю только одного манчкина, который исправил сам себя.
Если вы считаете, что:
-он был бы хорошим игроком, если бы не..
-потенциально он способен на..
-вы бы могли попробовать..
-ваша задача, кроме всего, прочего приводить в ролевое движение хороших игроков
-легкие способы не самые лучшие
то можно попробовать помочь манчкину. Именно помочь. Это весьма трудная задача, и если вы не уверены, что справитесь, лучше не пытайтесь. Некоторые личности вообще не поддаются лечению, и это надо понимать.
Глава 3. Добрый доктор.
Для тех кто жаждет немедленного руководства к действию, сразу скажу: пытаться бороться с манчкином на уровне монстров бесполезно, и как правило, победа будет не за вами. Если вы убьете, его он сгенерится снова. Если вы не дадите ему разрушать, он уйдет и будет считать вас плохим неинтересным мастером. Останутся те самые не пригодившиеся разработки, потрепанные нервы и чувство беспомощности.
В первую очередь надо определиться, к чему сводятся все мероприятия по "исправлению" манчкина. Не надо делать его другим. Надо просто расширить его восприятие вождения и игрового мира в частности. Дать понять, что водятся не для того, чтобы выиграть у мастера, докачаться до 99-го уровня или самоутвердиться. Показать, что удовольствие в игре можно получать отыгрывая персонажа, раскручивая запутанную головоломку, споря с торговцем, выбирая ткань для плаща, любуясь городским фонтаном, прыгая на отрубленной голове трактирщика (шутка) и еще тысячами разных способов.
Теперь, имея представление о том, что вам предстоит, можно переходить к тому, что вы конкретно можете сделать.
Глава 4. Скальпель.
Нельзя точно сказать, что именно и в какой последовательности вам нужно делать. Все люди разные. Привожу некоторые способы из моего личного опыта.
-Подорвите саму основу манчкинизма. Водитесь по системе, где нет уровней и экспы. Я использую свою.
-Уберите хиты. Используйте таблицу ранений (как например в Киберпанк 2020). Ранения должны давать минуса и должны отыгрываться. Тяжелые ранения не излечиваются за день или даже неделю.
-Повысьте реализм. В этом плане очень хорош GURPS. Каждый серьезный бой смертельно опасен. Удар ножом в незащищенный живот практически всегда убивает или вызывает впоследствии перитонит. Люди часто умирают от простого болевого шока. Алебарда, клевец, шестопер пробивают любые латы. С тремя стрелами в ноге можно только ползать. Арбалет лечит всех, в том числе и манчкина. Дайте ему это понять. Он ведь тоже не хочет рисковать попусту своим персонажем и прыгать в любой бой. Если хочет - убейте без сожаления.
-Увеличьте детализацию. Больше деталей - больше возможностей взаимодействия с миром и больше шансов хоть ненадолго сойти с пути Великого Гы.
-Ломайте стереотипы. Используйте то, что в нейро-лингвистическом программировании называется "разрыв шаблона". Пускай добрый клерик в белом плаще окажется козлом и всех заложит. Не давайте "квестов". Дракона убили триста лет назад, сокровищ не было вообще. Принцесса стала проституткой. Гоблины оранжевые, семь метров в высоту и кастуют pwk. Вообще выкиньте в окно официальный монстрятник и сделайте свой. В условиях неизвестного алогичного мира манчкины склонны искать какое-то постоянство, налаживать связи или даже (!) пытаться с кем то дружить. А то захреначишь кузнецу в башню, а кузнецов в этом мире набирают из элиты гладиаторов и поклоняются как святым. Проблема.
-Смените систему. Хорошо изучите ее, прежде чем начать водить. Вождение по новой системе вызывает ту же самую дезориентацию.
-Переходим к активным методам. Способ очень простой и использовался кучей мастеров. Покажите ему его лицо. Пускай в толпе убиваемых крестьян/мятежников/кого угодно попадется маленькая девочка. Подробно опишите, как его магический меч сносит ей голову, кровь хлещет из булькающего горла на платьице а маленькие ручки судорожно пытаются схватить воздух . Душераздирающее зрелище, как говаривал ослик Иа-иа.
-Комбинированный способ. Злые гады сожгли деревню, всех убили и забрали все золото. Так как манчкин как раз собирался это сделать, то он обидится и задумается. Потом кинется в погоню за злыми гадами, а когда победит их, то поймет, что так поступать плохо. Приветствуется церемония награждения великого победителя и вручение герою цветочков девочкой из предыдущего пункта. Пускай хотя бы поймет, что такое хорошо и что такое плохо.
-Дедушка Ву или способ из Фоллаута. Старпер дедушка Ву отказался показать нашему герою стиль Белого Тумана, потому что у него грязная карма и руки в крови по пояс. В результате жестокое разочарование. При попытке надавать дедушке по мослам, можно опробовать этот стиль на себе.
-Развиваем кругозор. Вот, например, волшебник из той высокой башни общается только с коллекционерами картин. Как же взять у него квест? Задача.
-Из той же серии. Какой манчкин не мечтал кататься на драконе? А как они приручаются? В принципе можно вырастить из маленького дракончика большого лет за восемьсот. Быстрее только с помощью волшебного эликсира. Но его варит тольго маг в высокой башне из предыдущего пункта. Да и ингридиентов не достать. Тут придется думать. Надо заметить, что ручные зверьки с их маленькими проблемами достаточно часто отвлекают супергероев от увлекательного процесса выбивания дверей, зубов и т.п.
-Качаем скилы. Вот, скажем, отводился наш манчкин пару сессий, и хочет он выучить тройной удар из-под щита или умение тихо двигаться прокачать. А кто научит? Кругом крестьяне и балбесы наемники. В королевскую академию нужно сдать экзамены по строевой и знанию основ религии Хекстора. И быть дворянином. Бесплатно учил только дедушка Ву, но он, по слухам, запил и куда-то запропастился. Надо искать, а что делать..
Заключение.
Что-то у меня уже какой-то модуль вырисовывается. Сюжетные связки пошли. Куда же все-таки запропастился дедушка?.. хм. Наверно его похитила стая оранжевых гоблинов. В общем, пока я еще не ушел от темы - способ для профи.
-Максимум. Дайте манчкину супероружие, плюс пятый фулл плэйт и сбросьте его в идиллический деревенский край. Где вместо драконов овцы, люди безоружны, а местный великий маг первого уровня по вечерам наклюкается и сидит себе на завалинке, на звезды смотрит. Пускай манчкин делает что хочет, он быстро поймет, что счастье оно не в экспе, а в ...



Автор - Tetron

Источник:
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.
Ответить с цитированием
  #31  
Старый 18.03.2012, 10:07
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
Неигровая информация и как с ней бороться.
Скрытый текст - Вот:
Все нижесказанное относится к случаю, когда люди собираются играть в ролевую игру. Случаи игры в Диабло-на-столе, варианты «пивных модулей» и вариации на тему хентая не рассматриваются. Будем считать, что все хотят действительно сыграть в ролевую игру и собираются потратить на модуль несколько сессий. Все нижеизложенное следует считать личным мнением автора. Текст писался с оглядкой на вторую редакцию AD&D, но многие его тезисы системно-независимы, и могут быть перенесены и на другие системы. 1. Неигровая информация от мастера
1.1. Мастер проговорился. Есть 2 способа решить проблему.
· Попросить игрока забыть о сказанном и «фильтровать» далее эту информацию, совет почти универсальный, так что я не буду повторять его в дальнейшем.
· Слегка сменить события, которые произойдут в модуле. Следует изменять только неизвестное игрокам на данный момент, и крайне осторожно, что бы не создать новых проблем и не развалить модуль.
1.2. Утечка информации во время разговора за пределами сессии с мастером.
Я имею привычку разговаривать с игроками между встречами и обсуждать прошедшую сессию, так что иногда имеет смысл о чем-то проговориться . Как правило это делается в случае необходимости намекнуть на что-то, но когда существует опасность, что во время сессии такой намек будет слишком явный. Во время встречи, как правило, игроки следят за речью мастера достаточно внимательно.
1.3. Подсматривание в мастерские бумажки.
Это ни в какие ворота не лезет, но иногда случается. Выход только один - разбор полетов с игроком, возможно, игрока придется выгнать.
2. Неигровая информация из механики
Механика не идеальна и может давать много неигровой информации.
2.1. Факт броска. Если при осмотре некого объекта или неком событии мастер попросил кинуть кубик, это привлекает к объекту или событию повышенный интерес.
· Просить иногда кинуть 1d20 и сказать результат, просто так, без цели, чтобы не обращали внимания.
· Получив заявку, что человек обследует комнату, попросить его кинуть, например, 6 чеков и сказать, какие удачные, при этом описать все что он нашел или не нашел в комнате. При этом количество объектов, для которых проверялось умение, может быть и не 6 а меньше, вплоть до 0.
2.2. Кинутый чек. Простой пример - вор пытается найти в комнате секретную дверь и видит, что выпало на чеке, в случае если чек выкинут, а мастер сказал, что двери нет - он может быть уверен (почти), что двери нет. Хотя внутри мира варианты «не нашел, так как нет» и «не нашел, так как не повезло» не должны быть различимы в большинстве случаев.
· Следует кидать чеки скрытно в подобных случаях.
· Можно решить, что мастер, на самом деле, будет прибавлять или отнимать от чеков одинаковое значение, но это менее удобно, кроме того его надо постоянно менять, иначе умные игроки бросков через 30 вычислят смещение и все вернется к старому.
2.3. Оставшиеся хиты. Иногда игрок рассуждает примерно так, пропустив несколько ударов и видя броски мастера: «Противник с меня снимет не более 1d6 , а у меня осталось 11 – еще один удар держу и отступаю». Это порочная практика, следует с ней бороться.
· Следует скрытно писать хиты и описывать состояния словами, из которых возможно выделить 4-5 градаций, через некоторое время игроки могут привыкнуть, и тогда можно вернуть учет хитов под их ответственность.
2.4. Обыденные действия. Пример: команда несколько дней путешествует в одном и том же составе. Все дни им готовит пищу один из героев, который это делает с удовольствием и по собственной воле. Никаких проблем с питанием нет, при описании вечера ужин упоминается всегда вскользь. И вот этот повар решил отравить команду, всыпав в еду яд. Если мастер вдруг поинтересуется у членов команды, ели ли они ужин, то это может привести к действиям, которые не были бы заявлены в противном случае.
· Мне кажется, следует сделать следующее: попросить описать все свои заявки с момента, когда повар ушел охотится, добывая дичь на ужин, до времени через час после ужина. И если особых заявок, связанных с ужином, не будет, решить, что они его съели, как всегда.
3. Неигровая информация на модуле
3.1. Знание игроком встретившегося монстра или существа. Если играет опытный игрок, он может иметь представление о половине монстрятника, помня примерный "хит-дайс", особенности ведения боя и неуязвимости.
· Попросить игрока забыть, но иногда это бывает сложно.
· Изменить монстров так, чтобы знания оказались бесполезными или вредными. Хлопотно и не эффективно, может быстро превратится в фарс. Плюс к тому, можно ввести в свой мир гномов, которые будут обожать плавать, будут искусными пловцами и при этом гладко бреют лицо, но это может несколько напрягать игроков и не всегда восприниматься правильно.
· Вводить в качестве монстров только людей, но это может сильно обеднить мир, кроме того, не понятно, что делать с готовыми модулями.
· Самый правильный вариант. Игрок отзывает мастера и спрашивает: «Что я знаю об этом монстре?» - как только он понял, что знает больше, чем его персонаж. После чего начинает вести себя полностью в рамках ответа. Ответ может быть в достаточно широких пределах.
3.2. Знание технологий. Если кто-то пытается применить свои знания в мире, а этого еще не придумали, будь то паровая машина или порох.
· Зарубить мастерским произволом. Иногда - самое простое решение.
· Попросить подробно и без натяжек объяснить, как это ему в голову пришло, и посчитать, сколько у него на это ушло времени. Если кто-то захочет принести в мир интегралы, чтобы посчитать объем корабля, то путь расскажет мастеру подробно, как это у него получилось, а мастер посмотрит в книгах, сколько лет должно было уйти на этот путь, просмотрев датировки первых работ на данную тему и оценив текущей уровень науки. Это может быть не просто, конечно.
3.3. Не игровые историй и анекдоты. Серьезная проблема, так как многим портит фан от игры и выбивает из роли других.
· Мастерским произволом прекратить, потом поговорить с игроком.
· Заставить пересказать ту же историю, не выходя из роли. Часто может раскрасить действие и добавить приключениям остроту.
3.4. Привычные слова и выражения.
При разговоре могут появляться слова и выражения, привычные человеку и не вписывающиеся в роль. Например, обращение «ребята» может нормально быть воспринято обычными людьми, но из уст холопа при обращении к королю и его свите выглядят, как минимум, не уместно.
· Следует на это мастеру обратить внимание, реакция может быть различной, от замечания после модуля, до разговора с игроком прямо на модуле.
3.5. Информация от игроков из других прохождений.
Если игроки общаются между собой и/или модуль фирменный, может сложится ситуация, когда играющий читал/слушал/догадался, что будет дальше.
· Попросить игрока «фильтровать» информацию.
· Круто изменить модуль, сделав игрока мастерским персонажем или даже вторым мастером.
· Придумать заранее, откуда он мог получить такую информацию, и вписать это в сюжет или предысторию.
· Изменить модуль, чтобы информация утратила ценность или стала вредной (для особенно злобных мастеров).
P.S. Следует помнить, что это коллективная игра ради удовольствия всех присутствующих. Компании игроков, модули и настроение могут быть разными. Бывает, что модуль превращается в фон для массы неигровых шуток и историй, которые при этом не портят общего впечатления и доставляют удовольствие даже мастеру, который понимает, что модуль зашел куда-то не туда.



Автор -Данил
Источник: http://Rolemancer
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.
Ответить с цитированием
  #32  
Старый 18.03.2012, 10:38
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
Моделирование боя в РПГ.
Скрытый текст - Вот:
Бой - это квинтэссенция игры ПММ


Вступление.
Мало какая игра обходится без боевки. Бой – это пик действия в игре, это наиболее напряженный ее момент, момент, ставящий на кон саму возможность играть далее. Бой – это момент получения опыта. Нет, не стоит обвинять меня в пропаганде манчкинизма. Я не про экспу. Я про опыт игровой – для игроков и ДМа, про опыт жизненный – для персонажей.
Сколько было и, верно, еще будет написано мудрых и не очень слов про то, что надо отучать игроков решать большинство проблем силовым путем, что надо в корне изживать «синдром АДнД», когда игроки по количеству хитов прикидывают, могут ли они завалить тех, кто им на пути встретился, а после – соответственно себя ведут… Это вопросы конкретных систем, конкретных ДМов и их игроков. Это вопросы не механики – морали. Я не испытываю желания добавить в эту кучу мудрости еще чайную ложку своей. Мои заметки будут о другом. Я лишь пытаюсь решить для себя – и, может быть, помочь этим кому-то еще – вопрос, как надо планировать бои. Конечно – с точки зрения ДМа. Итак, эта статья – о планировании реалистичного хода боя в РПГ.
Да, хочу оговориться сразу – здесь не будет ни слова про бой в фэнтези или более-менее реальном средневековье, про бой в доспехах и на холодном оружии. Если, конечно, не считать за доспех бронежилет, а за холодное оружие – нож выживания. Причин для этого две. Во-первых, на данный момент для меня не актуальны игры в стиле фэнтези – нынешние наши миры представляют собой альтернативную современность. Во-вторых, огневой бой мне представляется значительно более сложным в тактическом плане. Бой на мечах (топорах, копьях, совнях, алебардах, протазанах, бердышах и т.д.) в конечном итоге либо распадается на несколько отдельных схваток – дуэлей, лишь немного усложненных окружающими факторами, либо превращается в громадную свалку с участием большого количества народа, где тактика уступает место стратегии, как для персонажа-командира, так и для ДМа. Ну и кроме этого в бою современном присутствует целая куча других факторов, значительно усложняющих его проведение – в первую очередь для ДМа. Но подробнее об этом ниже…
Кроме этого, наверное, стоит добавить, что все написанное ниже не имеет отношения ни к одной системе. Это, скорее, пособие для тех, кто играет в словески или близкие к ним игры. Хотя, если вы и сторонник какой-либо жесткой системы, может и вам стоит прочитать этот монументальный труд. Зачем? А для того, чтобы жесткий механизм системы не становился в оппозицию логике и реалистичности событий. Чтобы не случалось в Вашей игре моментов, a-la AD&D, когда после залпа лучников доблестные герои ХХХ-го уровня идут вперед как ни в чем не бывало, не обращая внимания на торчащие из тел стрелы. Чтобы уметь замаскировать неровности системы, если такие все же существуют и не создавать театра абсурда. Убедил? Нет – что ж, тогда статья явно не для Вас. Не стоит и тратить на нее время. Да, кстати, как я посмел наехать на АДнД? Да я и не наезжал, просто этот весьма избитый пример как нельзя лучше демонстрирует то, против чего направлены мои советы. Тем более, что АДнД по сути своей не предназначена для отыгрыша современности (отдельные мертворожденные попытки изменить это положение дел я в расчет не принимаю), а следовательно – нет причин и обижаться. Я специально подобрал пример максимально отвлеченный. Sorry, если кого все же обидел.
Ну, ладно. Пора все же переходить к делу.
Подготовка боя.
Бой… как много в этом слове для сердца игрока… Стоп. Чего-то я заговорился. Особой лирики в бою нет… Бой - это всегда кровь, грязь, смерть. Отрубленные конечности и выпотрошенные животы, когда речь идет о средневековье и фэнтези, конечности оторванные, перемолотые в кашу и изорванные внутренности, когда речь идет о месте и времени, где применяется огнестрельное оружие… На войне практически нет места рыцарским обычаям. Тот, кто боится погибнуть, драться не пойдет, а тот, чьи причины достаточно веские, чтобы рисковать жизнью, будет стараться победить любой ценой. «С врагом не надо драться – его надо уничтожать»… Согласны? Нет – пожалуйста, дело ваше. Это так, и этого не изменить. Но это – в реальности. Как строить Вашу игру – решать только Вам. И это, надо сказать, один из первых моментов, заслуживающих упоминания.
Степень реалистичности описаний. Об этом вообще-то стоит подумать в самом начале – еще до игры, тогда, когда Вы только собираетесь вести. Этот вопрос касается не только боя, ответ на него настраивает на определенное восприятие мира, на способы решения тех или иных проблем, возникающих у персонажей и НПС. Этот пункт определяет количество чернухи в игре, насколько видны будут игрокам те стороны жизни, что считаются темными, неприглядными, но без которых, к сожалению, не будет существовать ни один мир. Реальный мир.
Представьте себе фильм. Начинается постельная сцена… и камера плавно отъезжает в сторону, показывая горящие в полумраке свечи… Так и ДМ – выполняет роль не только режиссера, сценариста, но и оператора. В его праве задать стиль игры так, как он посчитает нужным. Иногда после выстрела, сделанного доблестным героем, гнусный бандит падает в пыль и последними его словами будет проклятие в адрес нашего персонажа. Иногда перед падением на лице бандита успевает появиться аккуратная черная дырочка – след от пули. Это уже, можно сказать, качественно новый этап – отражение некоторых признаков реальности. А ведь есть еще и следующие этапы…
…кто-нибудь задумывался, например, что попадание пули М855 (стандартная НАТО-вская пуля калибра 5,56 мм, которой стреляет подавляющее большинство современных винтовок) превращает печень или селезенку человека в фарш. Что при упомянутом выше попадании в голову из крупнокалиберного пистолета, в выходное отверстие порой можно просунуть кулак. Что пулемет калибра от 12,7 мм и до 37 мм (это хоть и пушка, но все равно пулемет ), не просто убивает, а крошит тело на куски – правдоподобно это показано в фильме «Спасение рядового Райана» (помните ту дуру на больших колесах, которую несколько немцев туда-сюда ворочали – ее калибр как раз 20 мм). В связи с этим мне вспоминается собственная истерика по поводу фильма «Черная акула», где летчик палил по врагам из 30-мм авиационной пушки, а те красиво дергались, демонстрируя у себя на груди дырочки как от автоматной очереди и потом так же красиво падали. Я бы очень не хотел увидеть в реальности НАСТОЯЩЕЕ действие такой пушки по незащищенной цели. Извините, противно…
Но что-то я отвлекся. Я не маньяк, как можно, наверное, заключить из вышесказанного. Вовсе нет. Я сам не всегда показываю эту сторону реальности так подробно в своих играх, хотя всячески ратую за реализм и достоверность. И уж во всяком случае – не смакую ее. Я всего лишь помню, как оно все выглядит на самом деле. И намекаю об этом игрокам, когда те обыскивают тело бедняги, которого только что переехал их гусеничный БТР… Не берусь утверждать, что мой подход наиболее верный – кому-то неинтересно играть так, кому-то просто противно (и это хорошо, так как говорит о том, что человек не совсем утонул в сказке). Но в любом случае, выберите свою степень реализма и следуйте ей, не перегибая палки и не давая слабины.
Следующее, и первое, о чем стоит подумать уже непосредственно перед продумыванием боевки, это цель этого боя для ДМа. Это вопрос очень важный, наверное даже ключевой – именно от ответа на него зависит большинство дальнейших решений ДМа. Почему?
Ответим сами себе, чего мы вообще желаем добиться последующей перестрелкой? Причины для этого могут быть самые разные: поддержание напряжения в игре, элементарная логика (этот объект не может не охраняться), часть антуража конкретного места (бандиты на большой дороге, зомби на беспокойном кладбище). Это были, так сказать, причины «общеигровые», влияющие на настроение, на дух игры. Кроме них могут быть причины «меркантильные» - меняющие в игре баланс, напрямую воздействуя на ресурсы приключенцев. К таким можно отнести стремления ДМа ранить кого-то из приключенцев, лишить их части снаряжения (патроны, машина), убить их спутников. В последний, но едва ли не самый важный вид я выделю «сюжетные» бои. Это бои, чья задача – заинтересовать игроков сюжетом (такой бой может вообще быть между второй и третьей сторонами), выдать им какую-то информацию (одинаковые и очень странные амулеты на шеях у всех погибших) или побудить к каким-то действиям (оттеснить к старому кладбищу, заставить просить помощи у командира наемников, заставить мстить за погибшего друга-НПС).
Для чего это нужно – понимать главную цель боя? А все очень просто. Кроме большей упорядоченности в мыслях ведущего, такое планирование исключает нежелательный для ДМа вариант развития событий. В самом деле – если надо лишь показать, насколько хорошо охраняется особняк этого купца, то зачем вообще убивать или ранить персонажей? Так они и испугаться могут, решить «нафиг нам это сдалось…». В таком бою главное – грохот пулеметов с башенок особняка, захлебывающиеся лаем собаки и хриплое дыхание преследователей за спиной… Тут требуется мысль типа «вот черт, еле ноги унесли…». Так и работать ДМу нужно именно на возникновение у игроков этой мысли. Не меньше, но и ни в коем случае не больше. Излишняя опасность там, где ей быть незачем, порой сильно раздражает. Перегибая палку, ДМ может добиться усталости игроков от сюжета, их стремлением забиться в первую попавшуюся нору и передохнУть…, а вовсе не передОхнуть. Иногда это не так, но стоит ли рисковать?
И если главная цель боя заключается не в нем самом, то такой бой порой и планировать не особо надо. Например, загоняем приключенцев на кладбище и даем им вволю пострелять по ожившим трупакам. Тут уж любой ДМ справится с легкостью – и антураж есть, и патроны очень быстро кончаются (а для чего еще это все надо, по-вашему?!), и враги не особо опасные – они могут, как и патроны, кончиться в любой момент…
Зато в другие моменты, если на то возникнет желание, можно запланировать настоящий бой – не зависящий от воли ДМа. Бой, в котором все решают кубики и только. Бой, который ощущается и воспринимается игроками по-другому. Бой, после которого выжившие действительно чувствуют облегчение… Именно для этих боев «особо важным фактором» может стать каждая мелочь… В основном речь моя пойдет как раз про такие схватки.
В следующем подпункте есть три подпункта. Первые два из них просты донельзя и напрашиваются сами собой: Кто такие враги и какова их цель. Скорее всего, ответить на эти вопросы будет совсем легко – это, я надеюсь, следует из Вашего модуля. Но ответив, тут стоит слегка задержаться и еще немного подумать. Помните, чуть раньше я говорил, про «…причины, достаточно веские, для того, чтобы рисковать жизнью…». Вот эти побуждающие к драке причины Вам также надо понять… или придумать. Причем подпункт третий далеко не всегда идентичен второму, как может показаться с первого взгляда.
От этих трех подпунктов во многом зависит и мораль врагов, и их действия, и умения – все, в том числе и те, что цифрами не выражаются. Например, у солдат, которым дали команду «уничтожить проклятых №*@$ любой ценой» мораль будет, скорее всего довольно высокой – в силу умения, привычки к боевым действиям - и обратить их в бегство будет гораздо сложнее, чем толпу фермеров, что пытаются прогнать наших доблестных приключенцев со своей земли.
Кроме того, как я уже говорил, будет различие и в действиях. Например, если дело происходит в лесу и приключенцев нужно сперва найти, те же солдаты и фермеры будут действовать совершенно по-разному. Первые, рассыпавшись цепью, будут методично обыскивать куст за кустом, не показываясь на открытых пространствах и осматривая лес сквозь прицелы винтовок. Вторые – сгрудятся кучей и, прячась друг за друга, будут ломиться сквозь лес, цепляя ветки стволами дробовиков и двустволок, непрерывно производя шум и шикая друг на друга.
Конечно, и солдаты, и фермеры бывают разные – это был лишь сильно утрированный пример – но суть его, я надеюсь, вы поняли.
После вопроса «кто», следует вопрос «где». Где произойдет бой. Тут желательно не просто знать, а и план начертить, причем заранее – со всеми возможными укрытиями и примечаниями к ним, чтобы прямо по ходу драки не «вспоминать»: «А-а-а, тут еще пень был, такой здоро-о-овый, вот он за него и прячется…». Этот план сильно упростит для всех восприятие происходящего и значительно поможет одинаковости этого восприятия. Хоть и встречаются порой индивиды с клинической неспособностью понять карту, но «на пальцах» объяснять еще сложнее. Планов стоит делать два – один для приключенцев, практически пустой, второй – ДМу, дабы заранее отметить на нем все, что может понадобиться при подготовке сценария боя. Подробнее об этом будет написано ниже, в тактической части.
Кстати, стоит чертить планы не только тех мест, где бои будут точно, но и тех, где стрельба может начаться по вине приключенцев – кому как не Вам знать Ваших игроков, а тем более – острые места Вашего сюжета. Начертить план нетрудно и делается это довольно быстро, но значительно улучшает восприятие и поможет выделить очередной трактир из кучи безликих таверн, даже если приключенцам в итоге будет лень лишний раз нажать на спусковой крючок. Еще одним положительным моментом наличия заготовленных заранее «лишних» планов является невозможность вычленить из ряда рядовых энкаунтеров именно тот, где начнется Ваша история - игроки не будут навострять уши, когда Вы достанете очередную карту. Все эти вспомогательные планы, разумеется, потребуются в единственном экземпляре.
Да, совсем забыл: для любого подобного плана, как важного, так и проходного, достаточно и четкого карандашного наброска – не обязательно напрягать все свои способности художника создавая чудо трехмерной изометрии или каждый трактир рисовать на компьютере с помощью специальных программ, а кроме того, карандашный эскиз можно легко использовать в качестве «динамически развивающейся» карты боя, прямо на нем рисуя стрелочки и трупы J.
На вопросы «кто» и «где» мы ответили, теперь ответим на вопрос «как». А если быть точным, сформулируем вопрос так: каковы ресурсы врага?
Смысл вопроса, мне кажется, понятен всем, но я все же уточню. Вопрос затрагивает не только и не столько численность противника – это можно учесть и в предыдущем пункте. Именно в бою с использованием современного вооружения, от последнего зависит очень и очень многое. То же касается и техники. Чтобы не быть голословным, приведу несколько примеров.
Дальность: в чистом поле на расстоянии 200-300 метров двое стрелков со штурмовыми винтовками не скрываясь, стоя в полный рост, легко расстреливают хоть несколько десятков врагов, если те вооружены только дробовиками или пистолетами.
Неуязвимость: дальность 100-150 метров, приключенцы вооружены пистолетами-пулеметами, враги тоже, но последние еще и одеты в бронежилеты второго класса защиты (от пистолетных высокоскоростных пуль выпущенных с 10 метров такой бронежилет защищает). Итог - приключенцы либо жутко исхитряются (тщательно целятся по ногам, в головы, что весьма трудно из ТАКОГО оружия на ТАКОЙ дальности), либо бегут, либо умирают.
Связь: если у врагов есть рации (ма-а-а-аленькие такие - наушник и микрофон у рта), то они могут действовать как один организм: что видит один, то знают все.
Огневая мощь: средний пулеметчик, видящий метров примерно с пятидесяти-семидесяти пяти группу из N человек (N<= например… 20), кладет как минимум половину этой группы не особо напрягаясь. За долю секунды. И смысла что-то кидать в этой ситуации – не больше, чем в проверке, сумел ли человек завязать себе шнурки в самой обычной ситуации. В различных системах все это, конечно, может сложиться по-разному, кое-где, наверное, и пулеметы на 50 метров не стреляют, но я недаром в начале про здравый смысл упомянул – мне системы, а тем более ТАКИЕ, не указ. Ну ладно… Если это вражеский пулеметчик – надо нам оно? В случае, когда тупые, наглые и приставучие приключенцы нам до смерти надоели, то конечно. В ином случае… Правильно, не нужно. Значит, если мы видим, что приключенцам не светит на нынешних условиях абсолютно ничего хорошего, то условия эти надо поменять… Либо пулемет отнять, либо пулеметчика совсем зеленым новичком сделать.
Тут я не упомянул ни снайперов, ни бесшумного оружия, ни тяжелого оружия, ни много чего еще, что может использоваться в обычном боевом столкновении, без привлечения бронетехники и авиации J. Можно еще вспомнить про ночные бои, да про приборы ночного видения, совсем интересно станет. Но уже этого хватает, чтобы в корне изменить весь расклад сил на поле боя. По-моему, вполне очевидно, что за ресурсами противника нужен глаз да глаз. Так что перед началом драки надо прикинуть, не слишком ли сильны враги для выполнения задачи именно этого боя и не может ли их вооружение и оснащение разрушить весь баланс сил.
У этого же пункта есть и обратная сторона монеты – а не уничтожат ли ваши приключенцы тщательно продуманную и подготовленную засаду в одну секунду, просто так, на всякий случай, пальнув из какого-нибудь «Шмеля» в заброшенный домик? Это тоже неплохо учесть.
Пункт следующий, небольшой но полезный. С чего и в какой именно момент начнется бой. Это тоже довольно просто, хотя и работает только в том случае, когда бой инициирован ДМом. Просто ответим на вопрос, что послужит триггером для того, чтобы враги открыли огонь – приключенцы свой триггер определяют всегда сами. Например, рассмотрим случай грабежа случайной бандой придорожного трактира:
Один из бандитов встречает приключенцев в дверях и, изображая трактирщика, говорит, что сие заведение закрыто. Остальные охраняют несчастных посетителей и работников в главном зале, грозя им оружием. Трупы убитых оттащены в гараж. В этом случае «трактирщик» открывает огонь в случае, если приключенцы заглядывают в окно трактира или суют нос в гараж. Услышав выстрелы, половина бандитов-охранников кидается на выручку своему и так далее... Тут уже тактическая часть начинается.
Выполнение этого пункта поможет достичь наибольшей драматичности момента, или вообще воздействовать на дух и настроение игры так, как нужно ДМу. Кроме того, это помогает ДМу в отыгрыше НПС – когда приключенец делает шаг к гаражу, бандит напрягается и передвигает ладонь поближе к бедру, где висит кобура…
А вот тут, когда львиная доля всей работы сделана, и начинается подготовка непосредственно хода боя.
Тактическая часть.
Довольно сложно будет учесть действия каждого персонажа во всех возможных случаях, но мы ведь и не стремимся к этому… Нам нужно лишь смоделировать бой, выглядящим близким к реальному. Вот и будем плясать от этого желания. Чуть выше мы уже отвечали на вопрос, чего добиваются наши враги. Вспомнили ответ, прикинули, что враги видят и думают на момент начала боя, решили, как они будут действовать.
Затем, исходя из этого, делим наших врагов на тактические группы (не меньше, чем по человеку в каждой J) и пишем для каждой из этих групп задачу. Например так: группа №1 прорывается по правому флангу, не обращая внимания на потери и стремясь занять позицию А (отмечаем на плане – естественно, на его ДМской копии). Группа №2 сидит в кустах В, отчаянно боится, а после пули просвистевшей в 3< метрах от них, сдается приключенцам в полном составе, громко и жалобно моля о пощаде.
Кроме индивидуальных сценариев для каждой группы, можно написать и какой-то общий, например решить, что после применения приключенцами гранатометов, кто может из врагов – разбегается, а кто не может – притворяется трупом.
Также, по моему мнению, не стоит прописывать какие-то качества противников, подобно качествам персонажей – например Силу Воли (сбежит или нет) можно написать некую среднюю для всех врагов, модифицируя ее в каждом конкретном случае, в зависимости от ситуации, в которую попал данный противник. На правдоподобности это не скажется, а на динамике боя – еще как, но зато положительно. Естественно, это не касается тех случаев, когда среди безликой толпы врагов есть какой-то НПС, важный для сюжета… или просто горячо любимый ДМом.
Руководствуясь такими тактическими сценариями, можно легко и быстро развертывать перед игроками логичное течение боя, а при необычном ходе с их стороны модифицировать готовый сценарий не сложнее, чем импровизировать вообще без оного. Это исключит ситуации, когда враги, которым по идее надо напасть внезапно и перебить всех приключенцев, засядут в кустах и уйдут в глухую оборону. Засесть-то они могут, но далеко не сразу, а только когда приключенцы основательно их потреплют – у них же нету той информации о хитростях игроков, что имеет ДМ.
А вот это как раз и есть главное для ДМа в проведении боя. Не стоит забывать о том, чтобы сдерживать себя – ДМ-то все знает, и про персонажей, и про их врагов, а сами враги знают только то, что могут увидеть и домыслить. Это та же самая «неигровая информация», с которой надо бороться, но только не для игроков, а для ДМа. Тут уж – каждый сам себе судья. Но даже самому честному ДМу трудно бывает полностью отделить свое сознание от сознания врагов, особенно, когда он старается вести бой быстро. И получается иногда, что враги совершают вполне логичные действия, не имея возможности совершить их в тех условиях, что складываются на поле боя. Либо наоборот – искренне не желая, чтобы враги совершили «неправомерных» поступков, ДМ заставляет их творить откровенные глупости, столь же нелепые, сколь и бессмысленные. Так ведь тоже не годится.
Согласитесь, что гораздо приятнее будет всем, когда сработает ловушка, что сооружена врагами прямо на поле боя, а не та, которая подложена заботливым, сориентировавшимся на ходу ДМом. Некоторым игрокам – даже самым хорошим и опытным - очень портят настроение такие совпадения, которые вполне обоснованно кажутся им происками ДМа. В случае с заготовленным сценарием особо недоверчивым игрокам можно даже показать, что у ДМа черным по белому написано: «в случае стрельбы часовой забегает в дом и встает сразу за дверью, ожидая погони». Или, например, заранее написать в сценарии, что «враги НЕ разделяются и в погоню НЕ пускаются, действуя ТОЛЬКО группой», а потом, довольно усмехаясь, глядеть, как игроки пыхтят, стараясь заманить ваших умных НПС в ловушку J.
Кто-то может мне возразить: «хороший мастер такого несоответствия не допустит, а хорошие игроки на такие мелочи внимание обращать вообще не должны…». Может и не должны, не спорю. Хорошие игроки с хорошим мастером играть могут и сидя на скамейке в метро в час пик, или когда рядом чего-нибудь красят и от запаха, например, ацетона голова кругом идет… Все можно. Но я искренне считаю, что лучше будет создать все возможные условия для игры и для поддержания интереса и атмосферы. Это оценят все – от новичков, до опытных игроков. Сама суть игры (для ДМа) заключается в создании у игроков нужного ощущения, так что по-моему просто необходимо отметать все, что этому мешает. А ощущение несправедливости, что создалось из-за возможного промаха ДМа, это не логический вывод – его практически невозможно исправить.
Заключение.
Проделав все написанное выше, можно начинать громить приключенцев. Надеюсь, что выполнение или хотя бы прочтение этих советов поможет Вам сделать бой по-настоящему запоминающимся, интересным и логичным, а кроме того – провести его быстро и не запинаясь на мелочах. Ведь как я убедился на собственном горьком опыте, положить персонажей – легче легкого, а устроить красочный, напряженный, волнующий и правдоподобный бой – очень сложно. Эта статья была написана мной именно для того, чтобы облегчить эту непростую – но такую насущную – задачу. Облегчить ее в первую очередь для себя. Но я надеюсь, что и кто-то из читателей сможет найти для себя что-то важное, что-то новое… хотя бы по принципу «от противного», на примере допущенных мной ошибок.



Авторы - Hell при деятельном участии Ворона.
Источник:
Хотя уверен не на 100% ибо были разные варианты. Но статья годная. Если что, вот еще источник: Моделирование боя в РПГ
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.

Последний раз редактировалось Silver Fox; 18.03.2012 в 10:45.
Ответить с цитированием
  #33  
Старый 18.03.2012, 12:20
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
20 правил выживания в подземелье.

Скрытый текст - Не знал куда выложить. Сюда или в юмор))):
Посвящается погибшим приключенцам.

  1. Discretion is a better part of valor. Прежде чем куда-то залезть, подумайте, как вы будете оттуда вылезать. Всегда надо иметь наготове пути к отступлению. Даже если вы уверены в своей победе. В любой битве может случиться непредвиденное. Поэтому, планируя каждую битву, думайте о плане отступления если не в первую очередь, то как минимум во вторую.
  2. Watch you back!!! Всегда ставьте замыкающим одного из воинов (пусть не самого сильного) или хотя бы как-то способного к близкому бою персонажа. В любой передряге кто-то из отряда должен следить за тылами. Если вы почему-то считаете, что все ваши оппоненты страдают паладинским кодексом чести и будут вызывать вас на честный бой и нападать только спереди — это заблуждение будет стоить вам жизни.
  3. Не светитесь! Как можно быстрее озаботьтесь любым способом видеть в темноте для всех членов вашего отряда. Свет предаст вас. В темной пещере отблески света видны очень далеко, в том числе и за углами, через щели в стенах, бойницы и вообще любые отверстия. Ваши враги будут знать о вас задолго до того, как вы сможете их увидеть. К тому же у хороших луков, арбалетов и многих неприятных заклинаний радиус действия гораздо больше, чем у вашего источника света. Вы будете представлять собой великолепную освещенную мишень, а сами не сможете даже увидеть тех, кто вас атакует.
  4. Информация — ключ к победе. Чем больше вы знаете о своих противниках, тем выше ваши шансы. Всегда используйте все доступные вам способы получения информации. Разговаривайте с NPC, используйте гадательную магию, следите, покупайте информацию, наконец, — она того стоит!
  5. Помните, что не вся информация, которую вам удалось добыть, полностью соответствует действительности. Многие гадания иногда дают сбой, NPC часто сами заблуждаются или сознательно вводят вас в заблуждение. Ранжируйте ваши источники информации по степени достоверности, проверяйте полученную из одного источника информацию по другим источникам , и все-таки всегда будьте готовы к неожиданностям.
  6. Не нарывайтесь! Не лезьте в бой, если проблему можно решить другим путем. В любом бою есть шанс погибнуть, даже если вам кажется, что его нет. Далеко не всегда можно оценить крутость противника по его внешнему виду. Когда вы наконец узнаете, что стоящий перед вами тщедушный гоблин с маленьким копьецом на самом деле — аватар великого гоблинского бога Barbarian/Cleric/Outsider 20/20/20, будет поздно.
  7. Слаженность — залог успеха. Всегда помните, что вы отряд, а не просто 4–5 отдельных человек. Разрабатывайте тактические решения, использующие сильные стороны вашего боевого союза. Начиная с простейших вещей: воины в прочных доспехах защищают бездоспешных магов от близкого контакта с противниками, заканчивая гораздо более изощренными техниками боя. Заранее распределяйте роли среди членов отряда. В бою может быть эффективнее предоставить барду лечить раненых воинов, и дать возможность клирику сконцентрироваться на усиливающих и защитных заклинаниях или вступить в ближний бой. Хорошо армированному воину может быть разумно вызывать на себя attack of opportunity, дав таким образом возможность клирику или магу безопасно сотворить заклинание, находясь в непосредственной близости от противника.
  8. Тренируйтесь! Не просто в мечемахании, а в искусстве боя. Заранее, в спокойной обстановке выработайте способы построения для атаки на одного сильного противника, многих слабых противников, противника с потенциальными area-effect заклинаниями, и т. д., и т. п. Продумайте способы перегруппировки в случае, если один из вашего отряда выбывает из боя, действия по выводу раненного/заколдованного товарища из боя, перестроение отряда для отступления и т. п. В бою у вас не будет времени для долгих дискуссий на тему, кому лучше прикрывать отход или кто должен нести раненного. Вы должны научиться понимать друг друга с полуслова, а еще лучше — с полужеста. В ситуации, когда вы не видите или не слышите друг друга, вы должны сохранить возможность действовать как единая группа.
  9. Не пренебрегайте разведкой. Это может стоить вам жизни. Если вы будете предупреждены о грядущей битве хотя бы за четверть минуты до начала событий, у вас будет пара раундов, чтобы наложить краткосрочные защитные/усиливающие заклинания. Если же вы будете знать о противниках заранее, у вас появится возможность спланировать битву, выбрав время и место удобное вам, а, возможно и подготовив врагам несколько неприятных сюрпризов в виде рассыпанных «ежей», политого маслом пола и пр.
  10. Одна их составляющих искусства полководца — умелое использование местности. Постарайтесь изучить место, где вам предстоит сражаться. Если такой возможности нет — принимайте решения по ходу. Используйте каждую деталь: стены и дверные проемы могут служить хотя бы частичным прикрытием; возможность стоять выше оппонента даст вам преимущества в бою; ямы, обрывы, наклонные поверхности и пр. при умелом маневрировании и использовании подходящих приемов боя будут вам не менее полезны, чем зачарованное оружие и магические вещи.
  11. Не пренебрегайте мелочами. Из копеек складывается богатство, из мелких бонусов складывается воинская мощь. Даже великому и могучему воину не помешают заклинания младших уровней, слегка усиливающие его атаку и защиту. В бою с серьезным противником, где силы примерно равны, именно этот маленький бонус может оказаться решающим.
  12. Не жадничайте. При каждой возможности вкладывайте деньги во что-нибудь полезное. Лишнее лечебное зелье или свиток с телепортом могут спасти вам жизнь. А деньги в случае вашей гибели достанутся вашим врагам. Помните: скупой платит дважды. Лечебные зелья/свитки/палочки стоят дешевле, чем заклинание воскрешения.
  13. И еще раз: не жадничайте. Если у вас есть расходуемые магические предметы — применяйте их при первой же необходимости. Не экономьте заряды в палочках и амулетах — жизнь у вас одна, а волшебных палочек на свете много.
  14. В бою уделяйте особое внимание перемещениям, расстояниям и области досягаемости вашего оружия. У вас обязательно должно быть длинное оружие — хотя бы у половины членов отряда. Оно позволит вам атаковать через плечо союзника, находясь на безопасном расстоянии от врагов, а при встрече с большими и длиннолапыми монстрами существенно поднимет ваши шансы на победу.
  15. Не доверяйте NPC! По крайней мере, не всем и не во всем. Особенно не доверяйте красивым девушкам, попавшим в беду и просящим вас о помощи. Это не значит, что вы не должны им помогать, но будьте осторожны.
  16. Никогда не ввязывайтесь в бой, будучи израненными и не имея готовых заклинаний. Отступайте, прячьтесь, бегите, делайте все, что угодно, чтобы избежать боя, когда вы к нему не готовы. Это не трусость, это единственный шанс на победу.
  17. Маг (колдун, волшебник и пр.) на поле боя обычно играет ту же роль, что король в шахматной игре. Он очень уязвим, но от него может зависеть исход битвы. Максимально оберегайте своего мага и бросьте все силы на скорейшее уничтожение вражеского.
  18. Веревка — лучший друг приключенца. А друзей должно быть много, и они должны быть хорошими. Также к числу друзей стоит отнести саперную лопатку, топор, молоток, зубило, пилку, ломик и другие обычные инструменты. Право же, копать землю мечом и сверлить отверстия копьем очень неудобно.
  19. Не позволяйте себе расслабиться. Даже если вам кажется, что победа за вами и врагов больше нет — все равно выставляйте стражу. Даже мертвые враги могут убить вас, если вы проявите неосторожность: не проверите найденную еду и воду на яд, не проверите каждую дверь на наличие ловушек, не будете входить в каждый поворот в полной боевой готовности и т. п. Лучше прослыть параноиком, но быть живым параноиком. Действуйте так, пока вы не вернетесь в действительно безопасное место.
  20. Периодически вспоминайте, зачем, собственно, вы поперлись в это подземелье. Вряд ли для того, чтобы убить там все, что шевелится. Только в этом случае вам действительно нужно нападать на все, что встретите. Во всех остальных можно заметить, что многие обитатели данной дыры либо не опасны для вас, либо вам не по зубам. Помните, что зачтется вам (в виде вожделенной экспы) не количество убитых монстриков, а выполнение задания.
  21. Никогда до конца не забывайте, что все происходящее — это только игра.
    Have Fun!!!

Ну и напоследок. А как же ролевой отыгрыш, спросите вы? Где хоть слово про психологию персонажей, про их взаимоотношения, про тонкие хитросплетения интриг и глубинные особенности человеческих (эльфячьих, дварфийских, гномских и пр.) душ? Я уже мысленно вижу, как хардкорные рольплееры и рольплеерши морщат свои изящные носики и готовятся произнести категорическое «ФИ!» в адрес данной статьи и ее автора . В свое оправдание я могу привести три аргумента.
Первое: господа, возможно, это просто другая игра. К примеру, вы играете в придворные интриги, и ваш персонаж и помыслить себе не может, чтобы полезть в какую-то темную и грязную дыру, чтобы тыкать там железками ужасных монстров. И, к тому же, никакой «группы» или «отряда» у вас нет, а все ваши друз... нет, м-м-м... как бы это сказать... персонажи других игроков имеют с вами такие тонкие и запутанные психологические отношения, что при случае не преминут всадить вам кинжал в спину или подсыпать яд в чашку. Если это так, то да, все вышенаписанное — не для вас.
Второе: Минимально необходимым условием для любого отыгрыша психологии персонажа является наличие живого персонажа. Каким бы тонким, интересным, высокохудожественным не был ваш персонаж — если он сложится в первом же бою, никто об этих его замечательных качествах так и не узнает. А D&D совсем без боевок — большая редкость.
Третье: Если вы играете хоть сколько-нибудь «профессионального приключенца», то его профессионализм является частью отыгрыша. В противном случае получается престранная картина: персонажи немереной крутизны, в биографии которых значатся (любовно вписанные игроком в квенту) сотни выигранных боев и выполненных сложнейших заданий, делает ошибку за ошибкой и чуть не складывается в простейших ситуациях. Наводит на мысли: то ли этого великого героя подменили, то ли он поглупел с тех пор...

PS: Н-да, отмазки получились как в известном анекдоте: во-первых я не брал этот горшок, во-вторых, я вернул его целым, в третьих он уже был с трещиной. :-) Тем не менее, я надеюсь, что этот текст будет приятно и полезно читать.

С уважением,
Gremlin


Автор : Гремлин, 21 авг. 2003
Источник:
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.
Ответить с цитированием
  #34  
Старый 18.03.2012, 12:28
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
Меч самурая

Скрытый текст - Может пригодиться любой игре в восточном антураже:
Начнем с того, что известные нам по видеофильмам изогнутые мечи самураев в строгом смысле - не мечи, а сабли. Появились они в Японии не ранее 10 в., а вот до того воины действительно пользовались мечами - двулезвийными, прямыми или очень слабо изогнутыми, которые назывались "чокуто". Однако слово "меч" прочно закрепилась у нас за любым японским холодным оружием; в самом деле: "сабля самурая" - как-то уже и не звучит.
Что касается старинных, "настоящих" мечей, то длинна чокуто, как писали в старых хрониках, составляла 8-10 кулаков. В то время "кулак" являлся распространенной мерой длины и равнялся примерно 10 см, так что архаичные мечи могли иметь клинки до метра длиной. В ходу были и мечи с классическим прямым обоюдоострым клинком длиной около 70 и шириной 4 см, которые назывались "цуруги" или "кен", что и значит "меч".
Слабоизогнутое однолезвийное оружие, которым было удобнее рубить со спины лошади, сами японцы первоначально называли "корейским мечом" - примерно так же, как на Руси первые сабли - "ордынками". В эпоху непрерывных феодальных войн появилось изогнутое длинное рубящее оружие всадника - "таши". Этот меч носили как и классическую саблю - подвешенным к поясу лезвием вниз. Позднее меч затыкали за пояс особым образом. Старинные описи используют слово "таши" для обозначения как самих мечей больших размеров, так и горизонтального способа ношения клинкового оружия. Длина подобного клинка достигала и даже иногда превышала 90 см, а его острие было коротким, поскольку таши предназначался главным образом для рубки.
Огромные мечи "нодаши" имели общую длину более полутора метров. Известны среди них и настоящие гиганты, подобные хранящемуся в храме Яхико мечу длиной 2,25 м, который был изготовлен в начале 14 в. Незадолго до этого времени японцы столкнулись с монголами, облаченными в тяжелый доспех, прорубить который обычным клинком было очень непросто. И, как известно, если бы штормовой ветер "камикадзе" не разметал армаду десантных судов хана Хубилая, то история Японии могла бы пойти совсем иначе... Случилось то, что случилось, а оружейники оставшегося незахваченным островного государства по инерции или "на всякий случай" продолжали ковать мечи с широкими и толстыми клинками длиной более метра. И хотя тогда мода на них прошла довольно быстро, в конце 16 в. вновь появились стальные чудовяода с полутораметровыми клинками.
Поскольку японцы не отличаются высоким ростом, то и носить такие длинные мечи приходилось не на поясе, а на плече или за спиной, подобно винтовке. Таким же образом носили копье "яри" и "нагинату" - изогнутый однолезвийный меч с очень длинной рукоятью. Некоторые части войска полководца Ода Нобунага (1534-1582) были вооружены нагинатами общей длиной 2,1 м, из которых на клинок приходилось 90 см. Из-за длины рукояти и особенностей фехтования нагинату часто называют самурайской алебардой.
Однако самым известным самурайским мечом является "учигатана", позднее ставшая называться "катана". Учигатана с укороченным клинком служила дополнением к основному, более мощному мечу таши. Если последний применяли главным образом в конном бою, то в пешем строю и в поединках более удобным было сравнительно легкое оружие. Для удобства учигатану носили воткнутой за поясом и, в отличие от таши, лезвием вверх. Такой способ ношения давал возможность нанести быстрый удар, совмещая движение обнажения клинка из ножен с коротким замахом.
Когда массовые кавалерийские атаки ушли в прошлое, учигатана вытеснила длинный меч. Ее развитие в катану относят к интервалу между 1568 и 1603 г. Привычка самураев использовать два меча привела к тому, что катану носили вместе с еще более коротким парным мечом "вакидзаши", чье название переводится как "сбоку воткнутое". Таким образом, спутница мощного таши, облегченная и укороченная учигатана как бы разделилась надвое (вместо вакидзаши иногда применяли боевой нож "танто", который, так же как катана и вакидзаши, имел металлическую "цубу" - пластину для защиты руки).
Оба меча, длинный и короткий, образовывали одностильно украшенную пару "дайсе", чье название произошло от слов "дайто" и "сето" - соответственно "большой" и "малый" меч. Короткими мечами часто резались в тесной рукопашной схватке, когда не было условий для фехтования длинно-клинковым мечом.
В случае жизненной катастрофы оружием с коротким клинком самурай вспарывал себе живот, делая "хара-ки-ри". А вот нож типа танто с сильно изогнутым обоюдоострым клинком из-за особенностей применения назывался "куби-кири" - дословно "головорез", ибо им отрезали голову у поверженного противника.
Итак, что касается размеров, то нодаши имел клинок длиной более метра (при весе около 4 кг), боевой таши - от 95 до 76 см, катана - 75 - 61, вакидзаши - 60 - 41, танто должен был иметь клинок не короче 30 см, но не длиннее 40. В другой системе счета используется японская мера длины "сяку", равная 33 см, поэтому некоторые считают, что длина клинков должна быть кратной одному или нескольким сяку.
Мастера некоторых школ фехтования, например, "нито-рю", применяли в сражениях одновременно два меча, держа их в обеих руках. Однако в основном вакидзаши имел явно вспомогательное назначение и, в некотором смысле, даже не считался настоящим боевым оружием. Недаром по устоявшемуся обычаю, входя в чужой дом, большой меч следовало поместить на специальную подставку "катана-каке" в прихожей, а вакидзаши дозволялось оставлять при себе. Это правило соблюдалось даже во дворцах вельмож, куда вооруженные посетители не допускались охраной.
КСТАТИ ЕСЛИ БЫ НЕ ЭТОТ ОБЫЧАЙ, ЯПОНИЯ ЛИШИЛАСЬ БЫ ОДНОЙ ВЕЛИКОЙ НАЦИОНАЛЬНОЙ ЭПОПЕИ - ИЗВЕСТНОЙ ВСЕЙ СТРАНЕ ИСТОРИИ О “47 РОНИНАХ”. ТАК ИМЕНОВАЛИСЬ САМУРАИ, ПО ТЕМ ИЛИ ИНЫМ ПРИЧИНАМ ЛИШИВШИЕСЯ ГОСПОДИНА И ОСТАВШИЕСЯ НЕ У ДЕЛ. А ЭТИ - 47, О КОТОРЫХ НАПИСАНО НЕМАЛО КНИГ, ПОТЕРЯЛИ СВОЕГО СЮЗЕРЕНА АСАНО НАГАНОРИ В РЕЗУЛЬТАТЕ ИЗ РЯДА ВОН ВЫХОДЯЩЕГО СЛУЧАЯ. ВО ВРЕМЯ ПРИЕМА В ЗАМКЕ СЕГУНА ОН ПОСМЕЛ НАПАСТЬ НА ОСКОРБИВШЕГО ЕГО КИРУ ЕСИНАКА, НАНЕСЯ ЕМУ СВОИМ ВАКИДЗАШИ ТРИ УДАРА - ОДИН ПО ГОЛОВЕ И ДВА ПО ПЛЕЧУ. ЛЕГКИМ МЕЧОМ КИРА БЫЛ ЛИШЬ РАНЕН И ВЫЖИЛ, НО ПОСТУПОК АСАНО ЯВИЛСЯ НЕСЛЫХАНЫМ НАРУШЕНИЕМ ЭТИКЕТА, ПОЭТОМУ ОН БЫЛ ПРИГОВОРЕН К ОБЯЗАТЕЛЬНОМУ САМОУБИЙСТВУ - “СЭППУКУ”.
ПОПРОСТУ ГОВОРЯ, ЕМУ ПРИКАЗАЛИ СДЕЛАТЬ ХАРАКИРИ. НЕИЗБЕЖНЫМ РЕЗУЛЬТАТОМ СТАЛО И РАСФОРМИРОВАНИЕ КЛАНА, ГЛАВОЙ КОТОРОГО ЯВЛЯЛСЯ АСАНО, И КОНФИСКАЦИЯ ЕГО ЗЕМЕЛЬ.
НО ЭТО БЫЛО ТОЛЬКО НАЧАЛО. ДЕЛО В ТОМ, ЧТО САМУРАЙСКИЙ КОДЕКС ЧЕСТИ В ПОДОБНЫХ СИТУАЦИЯХ ТРЕБОВАЛ ОТ ВАССАЛОВ НЕУКОСНИТЕЛЬНО ИСПОЛНИТЬ ДОЛГ ПРЕДАННОСТИ ГОСПОДИНУ И ОТОМСТИТЬ ФОРМАЛЬНОМУ ВИНОВНИКУ ЕГО ГИБЕЛИ, (ТО ЕСТЬ КИРЕ), НЕ РАЗБИРАЯ, КТО ПРАВ, КТО ВИНОВАТ. И ДАЖЕ, НЕВЗИРАЯ НА ПРИГОВОР СУДА. ОДНАКО В ДАННОМ СЛУЧАЕ МЕСТЬ КАЗАЛАСЬ АБСОЛЮТНО НЕВОЗМОЖНОЙ. И КИРА СО ВСЕМ ЕГО КЛАНОМ, И ГОСУДАРСТВЕННЫЕ ВЛАСТИ, И САМ СЕГУН ОТЛИЧНО ЗНАЛИ, ЧЕГО ТРЕБУЕТ ОТ ВАССАЛОВ АСАНО НЕПИСАНЫЙ, НО ТЕМ БОЛЕЕ НЕПРЕЛОЖНЫЙ ЗАКОН. МАЛЕЙШИЙ ПРИЗНАК ПОДГОТОВКИ АКТА ВОЗМЕЗДИЯ ГРОЗИЛ ЛЮБОМУ ИЗ НИХ В ЛУЧШЕМ СЛУЧАЕ НЕМЕДЛЕННЫМ АРЕСТОМ.
ВЕРНЫЕ САМУРАИ ПРОЯВИЛИ ЧУДЕСА ИЗОБРЕТАТЕЛЬНОСТИ. ЦЕЛЫЙ ГОД ОНИ ДАЖЕ НЕ ВСТРЕЧАЛИСЬ, СУМЕВ УБЕДИТЬ ВСЕХ И ВСЯ, ЧТО ВПАЛИ В БЕЗНАДЕЖНОСТЬ, СМИРИЛИСЬ И, ОТКАЗАВШИСЬ ОТ ИСПОЛНЕНИЯ ДОЛГА, ОПУСТИЛИСЬ В СОБСТВЕННЫХ ГЛАЗАХ (КОЕ-КТО ЯКОБЫ ВООБЩЕ ЗАПИЛ). С ДРУГОЙ СТОРОНЫ, В СОХРАНИВШИХСЯ СВИДЕТЕЛЬСТВАХ О ПРОИСШЕДШЕМ ПРОГЛЯДЫВАЮТ НАМЕКИ НА ТО, ЧТО ВЛАСТИ СМОТРЕЛИ СКВОЗЬ ПАЛЬЦЫ НА ПРИГОТОВЛЕНИЯ ЗАГОВОРЩИКОВ, В ГЛУБИНЕ ДУШИ СИМПАТИЗИРУЯ ИМ...
ТАК ИЛИ ИНАЧЕ, В НАЗНАЧЕННУЮ НОЧЬ, ПЕРЕОДЕВШИСЬ В ФОРМУ ПОЖАРНОГО ОТРЯДА - ЕДИНСТВЕННЫЙ СПОСОБ ДЛЯ ТАКОГО КОЛИЧЕСТВА ВООРУЖЕННЫХ ЛЮДЕЙ ПРОЙТИ ПО УЛИЦАМ СТОЛИЦЫ, НЕ ВОЗБУДИВ НЕМЕДЛЕННЫХ ПОДОЗРЕНИИ - ОНИ МОЛНИЕНОСНЫМ ШТУРМОМ ВЗЯЛИ ЗАМОК КИРЫ.
БЛАГОДАРЯ ПРЕКРАСНОЙ ПОДГОТОВКЕ, СРЕДИ НАПАДАВШИХ ПОТЕРЬ НЕ БЫЛО, РАНЕНИЯ ПОЛУЧИЛИ ТОЛЬКО ПЯТЕРО, А СО СТОРОНЫ КИРЫ 16 ЧЕЛОВЕК УБИТО И 20 РАНЕНО. САМОГО “ВИНОВНИКА ТОРЖЕСТВА” С ТРУДОМ НАШЛИ В КЛАДОВКЕ ДЛЯ УГЛЯ, С ЛИЦОМ, ГУСТО ПОКРЫТЫМ УГОЛЬНОЙ ПЫЛЬЮ.
ОПОЗНАТЬ ЕГО УДАЛОСЬ ЛИШЬ ПО СТАРЫМ ШРАМАМ ОТ УДАРОВ МЕЧА АСАНО. ТЕМ ЖЕ САМЫМ МЕЧОМ ЕМУ И ОТРУБИЛИ ГОЛОВУ, ПОСЛЕ ЧЕГО ИСПОЛНИВШИЕ ДОЛГ РОНИНЫ, ВОДРУЗИВ ГОЛОВУ НА МОГИЛЕ ГОСПОДИНА, С ОБЛЕГЧЕНИЕМ СДАЛИСЬ ВЛАСТЯМ И ПО ИХ ПРИГОВОРУ СОВЕРШИЛИ САМОУБИЙСТВО.
СКРЫЛСЯ ТОЛЬКО ОДИН ИЗ ЗАГОВОРЩИКОВ - НО ЛИШЬ ЗАТЕМ, ЧТОБЫ ВПОСЛЕДСТВИИ ОСТАВИТЬ ЗАПИСИ О ПОДРОБНОСТЯХ ПРОИСШЕДШЕГО. ГОВОРЯТ, ЧТО ТАК ПОСТУПИТЬ ЕМУ ПРИКАЗАЛ ИНИЦИАТОР И ОРГАНИЗАТОР ОТМЩЕНИЯ ОИСИ КУАНОСУКЭ. САМУРАЕВ ПОХОРОНИЛИ В ХРАМЕ СЭНГАКУ-ДЗИ РЯДОМ С ИХ ГОСПОДИНОМ.
МОГИЛЫ ИХ СОХРАНЯЮТСЯ ДО СИХ ПОР И ДО СИХ ПОР ОКРУЖЕНЫ ПОЧЕТОМ И УВАЖЕНИЕМ КАК ЧАСТЬ ИСТОРИИ ЯПОНИИ.
Подвиг “гиси” — “преданных вассалов” — был многократно описан в хрониках, воспроизведен в представлениях театра Кабуки, воспет в историях уличных рассказчиков “коданся”, наконец — запечатлен в сериях лубочных гравюр “укиеэ”, на которых кратко излагались также биографические, психологические и иные характеристики каждого из 47 ронинов.
Понятно, что вся эта драма не смогла бы разыграться, если бы Асано при нападении убил Киру. Но в том-то и дело, что даже полному сил тридцатипятилетнему самураю не удалось с трех ударов зарубить престарелого и захваченного врасплох врага. Ведь свою катану Асано сдал при входе, а вакидзаши для рубки не очень годился. Впрочем, и сами японские комментаторы до сих пор не понимают, отчего Асано так оплошал, несмотря на традиционно высокие качества металла клинка.
А о качествах этих существуют свои легенды, как, например, эта — о состязании Мурамасы, одного из самых известных мастеров Японии, и Масамуне, которого издавна и до сего дня считают лучшим из лучших. Мурамаса, гордясь непревзойденной остротой изготовленного им меча, воткнул его в быстрый ручей и плывущие по течению опавшие листья, наталкиваясь на лезвие, рассекались надвое. Масамуне, сказав, что оружие не должно быть таким хищным, также воткнул свой меч в дно ручья. И несомые потоком листья огибали клинок...
Скорее всего, такого состязания не было на самом деле, но зерно истины в легенде есть — недаром при дворе сегуна Токугавы мечи Мурамасы считались приносящими несчастье: например, они могли поранить владельца. И поскольку меч считался в каком-то смысле живым существом — со своим характером и родословной, — то посягающий на своего владельца клинок следовало “строго наказать”. Поэтому творения Мурамасы были запрещены и подлежали уничтожению. Но даже в Японии приказы исполняются не всегда точно и до сего дня еще сохранилось примерно 40 клинков Мурамасы.
Что касается Окадзаки Горо Ниудо Масамуне (1265—1358), то он с семнадцати лет начал учиться кузнечному делу у многих известных мастеров и достиг такого совершенства, что его имя часто употребляют с эпитетом “великий”. Произведения Масамуне еще при его жизни стали считаться престижным сокровищем “мей-то”, то есть “мечом с именем”. Сейчас клинков с его клеймом насчитывается несколько сот (причем он, к тому же, часто не клеймил свои изделия). В то же время лишь около 60 из них, в том числе неподписанных, специалисты безоговорочно признают подлинными.
В энциклопедии оружия Джорджа Камерона Стоуна, изданной в Нью-Йорке в 1961 г., о Масамуне приводится еще одна маленькая легенда:
однажды его приемный сын—ученик Самонджи — помогал учителю в кузнице и во время закалки меча сунул палец в воду, чтобы узнать ее температуру. За посягательство на свой секрет закалки Масамуне немедленно отрубил этот палец — и то ли вследствие этого, то ли по другим причинам, но Самонджи вскоре умер. Правда, из истории японского оружия более или менее достоверно известно, что Самонджи (Саемон Сабуро Ясуйоши), один из десяти лучших учеников Масамуне, стал известным мастером, основателем собственной школы и его также именовали О-Са, то есть “великий Са”.Так что история с отрезанием пальца довольно сомнительна.
Разумеется, помимо Масамуто, Мурамасы и других выдающихся мастеров были и оружейники, мягко говоря, попроще. Один из них за 25 лет работы сумел изготовить более 1600 клинков — в среднем по 5 штук в месяц. Само собой, клинки эти получались весьма заурядного качества. Вообще же в настоящее время известны имена 32000 японских оружейников прошлого, принадлежащих к одной из 1800 (!) школ. Естественно, что каждая школа придерживалась своего взгляда на искусство изготовления меча, не говоря уж о том, что мастера имели свои личные секреты и излюбленные технологические приемы.
Для идентификации и оценки качества клинков по их внешнему виду в Японии сформировалась целая система признаков. Любая мало-мальски значимая деталь или особенность меча имела свое собственное название и подпадала под определенную классификацию; поэтому, кстати, хорошего знатока поддельная подпись или клеймо не вводят в заблуждение.
Клинки мечей современной работы лучших японских мастеров стоят недешево — от 5 до 20 тысяч долларов и даже более. Мне приходилось читать о мечах (не знаю, какой эпохи) стоимостью более 200 тысяч. Курсы валют меняются, но можно пересчитать цену оружия на стоимость серебра. Например, цена выдающегося меча в средневековой Японии могла достигать 500 кг серебра, а в Константинополе в начале прошлого века хорошая сабля из сварочного Дамаска стоила 100 кг серебряных монет. Времена изменились, но и современный хороший японский меч “потянет” на сотню-другую килограммов драгоценного металла.
В Японии развитие традиционных ремесел всячески поощряется, поэтому кузнецы и некоторые другие специалисты, имеющие отношение к изготовлению мечей, могут получить звание “нинген кокухо” — “живое сокровище культуры”; такой мастер получает финансовую поддержку от государства. Чтобы не происходило профанации оружейного искусства, к изготовлению мечей допускаются лишь достаточно опытные кузнецы, не менее пяти лет проучившиеся у дипломированного мастера, который, в свою очередь, столь же долго стажировался у своего такого же учителя — хранителя традиций. Хранители эти и до сих пор остаются по-старинному строгими. Так, один из признанных авторитетов недалекого прошлого поручал своим ученикам поначалу лишь колоть уголь на кусочки нужного размера, а к работе с горячим металлом допускал только через два года. Сегодня таких дипломированных мастеров, более или менее регулярно занимающихся производством самурайских мечей, в Японии насчитывается около 300 человек.
А нынешний покупатель самурайского меча может получить своего рода паспорт, в котором указаны время изготовления оружия, стиль и название школы, к которой принадлежал сделавший его мастер. Нередко указывается и имя мастера. Паспорт меча называется “оригами” и выдает его японское Общество сохранения искусства производства мечей. Прежде всего мечи делятся на четыре класса: особо ценные, ценные, особо сохраняемые и, наконец, просто сохраняемые. Особо ценных мечей сейчас на учете 117 штук, еще около трех тысяч — ценных, а всего в Японии хранится около трех миллионов мечей всех времен.
По времени изготовления мечи относят к эпохе Кото — до конца 17 в., Шинто — ранее 19 в., Шиншинто — до 1876 г., а все более поздние — к Гендайто — современным изделиям. Сложилось убеждение, что старые мечи (Кото) были намного лучше, чем новые (Шинто), и что секреты великих мастеров прошлого забыты. Однако если оставить в стороне эстетические достоинства, то чисто “рабочие” качества клинков можно оценить путем объективных сравнительных испытаний. И оказалось, что при рубке связок жесткого бамбука одинаково остро заточенные лезвия мечей Кото сминались, Шинто выкрашивались, а Шиншинто и Гендайто не повреждались.


Автор - Леонид Архангельский
Источник - http://www.rolemancer.ru/
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.
Ответить с цитированием
  #35  
Старый 18.03.2012, 13:12
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
8 советов, как сделать сражения смертельными

Скрытый текст - Вот:
1. Необходимо осознать, насколько, так называемые, беспощадные сражения" могут помочь вашей игре. Дух, который пронизывает все эти советы - как получить больше удовольствия от игры сделав сражения более беспощадными? Нет необходимости разбивать персонажей игроков наголо в каждой сессии, или поигрывая игровыми мускулами показывать игрокам, кто здесь главный, напротив, ваша цель - используя "беспощадные сражения" как технику, достичь следующих результатов:

Увеличить напряженность атмосферы игры, введя дополнительные элементы риска.

Заставить игроков чаще избегать ненужных боев.

Заставить игроков искать не силовые пути разрешения конфликтов и
увеличить отыгрыш.

Заставить игроков работать головой во время боя и производить более
осмысленные действия, чем рукопашная драка и массовая бойня.

Добиться от игроков уважения к вашему игровому миру.
В тоже время, "беспощадные сражения" с персонажами игроков, могут полностью разрушить вашу кампанию, так как игроки будут приспосабливаться к новой обстановке, поэтому вы должны:

Уменьшить число случайных встреч, которые ведут к сражению, или, по крайней мере, уменьшить саму необходимость сражения.

Всегда давать игрокам шанс выбора - сражаться или нет, за исключением случаев, когда игроки сами поставят себя в безвыходное
положение, единственным разрешением которого будет битва.

Внимательно следите за игроками, которые начинают "манчкинствовать", используя максимальные или минимальный цифровые характеристики, превращая своего персонажа в некую боевую машину, быть может, они делают это лишь из-за желания выжить в ваших "беспощадных сражения".

Может быть, ваша игра слишком насыщена сражениями или сражения
слишком жестоки.

2. Избегайте модифицированных правил
В попытках ужесточить сражения избегайте модификации базовых правил или добавления своих "домашних" правил. Этот совет особенно полезен, если вы делаете такие изменения в середине кампании. Эти новые
правила уничтожают сложившийся баланс в игре. Если игроки погибнут из-за несбалансированных правил, они будут ощущать законное чувство замешательства и разочарования. Прежде чем добавить новые правила в игру, обсудите их с игроками.

3. Превратите сражения в игру в игре.
Это мой самый любимый совет, и, как мне кажется, наилучший способ стать самым лучшим ведущим по сражениям. Эта техника требует времени, планирования и усилий, однако она стоит того.Ваша цель - превратить сражение в игру в игре для себя. Некий вызов самому себе. Правила просты: разгромите игроков используя как можно меньше игровых ресурсов, играйте за противников на максимуме их возможностей. Другими словами: сделайте большее - малым.

Любой DM может разгромить партию сверхсильным монстром, с крутым оружием, вооруженным мощными артефактами и магическими вещами. Но, представьте удовольствие (и собственную репутацию) от того, что вы уничтожите всю партию опытных приключенцев, только одним кобольдом с заостренной палкой и сопливым носом.
Вы должны соблюдать ваши собственные правила, не жульничать, давая противникам игроков не стандартные способности, что бы уравнять возможности так, как вам это кажется правильным. Шансы заведомо будут не равны, хотя бы из-за того, что ваш ум сражается против объединенного сознания нескольких игроков. Но в этом то все
удовольствие!
Кто будет сожалеть, если кобольд умрет? Вы можете создать миллиарды других. Но в каждом сражении вы будете учиться. Вы будете думать о тактике и стратегии. Вы поставите себя на место этого самого кобольда и спросите себя - "Что бы я сделал?". Вы будете замечать, какая тактика работает, а какая нет и строить свои дальнейшие действия на основе растущего запаса знаний DM-а.
Это главная мысль в этом совете. Вы вообразите себя тем самым противником и сделаете максимум того, на что способен этот противник против игроков. Заметьте, это отличается от обычного положения вещей, когда DM играет против игроков, этого вы должны избегать всеми силами.
Это и есть игра в игре. И ваши битвы будут становиться со временем смертельными, только лишь придерживайтесь этого совета.
4. Используйте тактику игроков против них самих. Изучите, как и что игроки делают. Вместе, они обладают большими умственными способностями, чем вы. И у них есть больше времени между ходами, что бы осмыслить и подумать о том, что и как происходит.
Наблюдайте, что делают игроки. Замечайте, что из этого работает, и пусть ваши NPC и монстры используют такую же самую тактику и стратегию. Пусть ваши игроки устанавливают свои прецеденты в интерпретации правил и событий. Если их противники победят, используя ваш вариант толкования двусмысленных правил, или в ситуации, которая не описана в правилах, то игроки могут поспорить с вами или просто будут чувствовать что вы их обманули.Но, если вы позволили выиграть игрокам первыми на основании такого толкования правил, тогда вы вольны, использовать этот прецедент и использовать их же стратегию против них в будущем.

5. Позвольте игрокам быть плохими парнями.
Как обсуждалось в предыдущем совете, вы можете сделать сражения более беспощадными, позволив отыгрывать плохих парней (главных злодеев модуля), скучающим или не вовлеченным игрокам. Отступите назад и посмотрите, как полетят щепки!

6. Умышленно берите в пленЧасто советуют, не брать игроков в плен. Однако мне кажется, что
если больше игроков почувствует себя игрушкой в руках врагов, то позор, издевательства и возможность лишиться головы, сделают сражения более угрожающими для игроков. D&D 3E, например, содержит очень хорошо описанные правила, в
соответствии, с которыми игроков можно захватывать в плен. Пленники могут быть выкуплены партийным наставником или нанимателем, использованы как заложники, съедены, использованы как приманка и т.д. Выжившие игроки, конечно, попробуют освободить пленников. См. советы 3 и 4, и сделайте возможность освобождения более трудной. Однажды, игроки придут к выводу, что лучше заплатить самую ужасную плату, вместо попыток освобождения силой - это безопаснее!

7. Пусть несколько врагов нападают на самого слабого игрока, вместо того, что бы нападать на партию целиком.
На прошлой неделе, я почти разгромил сильнейшего PC в партии, с помощью больших толстых крыс, просто сфокусировав их нападение на нем. Вместо того, что бы распределить атакующих крыс на всю партию, они снова и снова попарно выпрыгивали из укромного места над воином. Эта тактика зарекомендовала себя как очень эффективная. Но в следующей сессии, я собираюсь сфокусировать крысиное нападение на слабейшем из партийцев, вот тогда то мы и увидим бойню!

8. Пусть противники добивают поверженных игроков.Когда персонаж игрока падет, вместо того, что бы переключить
внимание на нового персонажа, пусть противник добьет поверженного несколькими последними ударами.
А также, если есть время, пусть враги грабят PC. Эта тактика сама по себе приведет игроков в дикое бешенство, а их страх перед сражением возрастет просто невероятно!


Автор - Johnn Four, 19 мар. 2001
Перевод - Igor Katkov
Оригинальный текст - http://www.roleplayingtips.com
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.

Последний раз редактировалось Silver Fox; 19.03.2012 в 08:22.
Ответить с цитированием
  #36  
Старый 18.03.2012, 13:19
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
АНАТОМИЯ СЮЖЕТА
Скрытый текст - Вот:
Вступление.

Когда эта статья была уже практически готова, меня спросили: "А зачем ты это пишешь?". Хороший вопрос. Я, как человек честный отвечу: я пишу это в первую очередь для себя. Большинство содержательных моментов, изложенных здесь, были мне интуитивно понятны уже давно. Но интуитивное понимание - штука хорошая, только ненадежная. Часто оказываешься в положении того студента на экзамене, который как собака - все понимает, а сказать не может. Чтобы преодолеть такое положение дел и достичь большего контроля за собственным пониманием нужно проделать некую работу. Собственно, результат этой работы - перед вами.
Эта статья адресована в первую очередь мастеру и автору сюжетов, который собрался записывать собственные модуля. Я имею в этом деле некоторый опыт, и могу сказать, что модуль в голове автора, существующий в виде конгломерата идей, концепций и образов от модуля записанного на бумаге отделяет воистину дистанция огромного размера. И если автор хочет изложить свое творение так, чтобы у другого мастера был шанс получить в процессе ведения что-то хотя бы в общих чертах напоминающее оригинал, ему нужно сначала разобраться, как же устроен изнутри его собственный сюжет. Именно этим разбором мы сейчас и займемся.
Часть первая

Итак, этот текст посвящен рассмотрению некоторых принципов построения сюжетов для настольных ролевых игр, или на жаргоне настольщиков - модулей. Мы рассмотрим, как информационная часть сюжета предстает перед игроками и персонажами (то есть изнутри игры), и перед ведущим или человеком, пишущим модуль (извне игры).
Первый тезис, который мы в дальнейшем будем считать аксиомой: в основе любого игрового сюжета лежит проблема. Завязка сюжета - это постановка проблемы, сами приключения - процесс решания, и, наконец, кульминация и развязка совпадают с решением проблемы и пожинанием плодов этого решения. В модуле может фигурировать существенно больше одной проблемы, проблема может быть как настоящей, так и вымышленной, разрешимой или неразрешимой, явной или скрытой и т.д., но проблема должна быть. Беспроблемные сюжеты типа "все хорошо: вы собрались, пообщались, выпили пива и разошлись по домам" мы исключим из рассмотрения по причине их крайней редкости и отсутствию там хоть какого-нибудь материала для анализа.
Теперь настало время дать четкое определение того, что же мы будем понимать под "проблемой". Итак, проблема в данном контексте - это противоречие между желаемым и действительным положением вещей. Из этого определения следует, что проблема не может быть ничьей. "Желаемое положение вещей" должно быт желаемым для кого-то. Не существует "проблем вообще", висящих в вакууме. Любая проблема - это чья-то проблема.
Второе следствие из определения: проблемы являются непосредственным порождением желаний. Это звучит почти как буддийская сутра, но не перестает от этого быть непреложным фактом :-) У персонажа, не имеющего желаний (например достигшего нирваны) не может быть и проблем. Соответственно, такие персонажи не могут служить опорными точками сюжета и если и появляются в модулях, то только в роли фонового украшения.
Углубляясь в проблему далее, мы находим, что источником желаний, порождающих проблемы, является мотивационная структура персонажей. Крайне редко кому-то чего-то хочется просто по прихоти левой пятки. Как правило, любое серьезное, сильное желание вырастает из глубин личности персонажа. Итак, пройдя по цепочке причин и следствий, мы приходим к тому, что в основе любого сюжета лежит личность задействованных в нем персонажей.
Теперь самое время вспомнить, что главными, ведущими персонажами в сюжете игрового приключения являются персонажи игроков. (Бывают, конечно, сюжеты, в которых первую скрипку играют NPC, а для PC отводится только роль восторженных зрителей или беспомощных жертв, но я с очень большим скепсисом отношусь к подобному подходу). Так вот, если личности NPC, со всеми их желаниями, надеждами и страхами создается мастером, и могут быть "подогнаны" под требования сюжета сколь угодно точно, то личности PC создаются игроками. И тут перед нами в полный рост встает ПРОБЛЕМА ЗАВЯЗКИ.
Да, "проблем" у нас оказалось слишком много. Тем не менее, я надеюсь, что вас эта невольная тавтология не запутает. Итак, в завязке у игроцких персонажей должна появится проблема. Да не просто какая-нибудь проблема, а именно та самая, вокруг решения которой и будет строиться задуманный мастером сюжет. Эта проблема может либо с самого начала выступать как проблема игроцких персонажей, либо должен появиться кто-то (обычно NPC), кто вовлекает (пытается вовлечь) их в решение своей проблемы. Чтобы сюжет "пошел", изобретенная мастером проблема из "проблемы вообще" должна стать проблемой игровых персонажей, или хотя бы стать для них интересной. Как это делается?
Самым стандартным решением является "метод кнута и пряника". Т.е. приключенцам тем или иным способом предлагаются некие плюшки за решение проблемы и (или) некие неприятности в случае отсутствия решения. В качестве примера можно привести классическое: "добудешь жар-птицу - получишь царевну и пол-царства в придачу, не добудешь - голова с плеч". И "кнут" и "пряник" в данном случае являются универсальными, если так можно выразится, "общечеловеческими" - они считаются адекватными для любого персонажа. Обычно в качестве "пряника" используется материальное вознаграждение, а в качестве "кнута" - угроза смерти.
Задействование более сложных мотиваций уже накладывает некие ограничения на возможных персонажей. Вторым по распространенности методом навешивания проблемы на приключенцев является схема "дан приказ ему на запад" - т.е. приключенцы по вводной являются членами какой-либо организации или подчиненными какого-либо влиятельного лица и проблема ставится перед ними в форме приказа от начальства найти, разобраться, доложить. Например, по этой схеме построены почти все сюжеты "Эры Водолея": персонажи игроков по определению являются сотрудниками Института, и приключение обычно начинается с того, что из центра приходит приказ.
Еще одним достаточно часто встречающимся способом втравить персонажей в приключения является задействование таких мотиваций как доброта, желание помочь и чувство справедливости. В случае завязки такого рода к приключенцам обращается некто слабый и беспомощный (женщина, ребенок, старик, мирные крестьяне etc.) и просит помочь или защитить. Если такой модуль пишется по системе (A)D&D, то в его заголовке обычно стоит "for Good aligned adventurers".
Как мы видим, два вышеописанных варианта завязки уже накладывают некие ограничения на возможных персонажей - либо по их вписанности в социум, либо по их морально-этическим свойствам. Задействование же в завязке еще более сложных мотиваций требует еще более тщательного предварительного вписывания персонажа в рамки сюжета и, соответственно, еще больше ограничивает круг приемлемых для сюжета главных действующих лиц. В пределе, подробно приписанная и сложно закрученная интрига может требовать полностью прегенеренных персонажей.
Теперь посмотрим, как же выглядит "проблема проблем" с точки зрения персонажей. Здесь мне придется апеллировать к высокоученым понятиям, а именно к методологии науки и вытащить оттуда одно ключевое для нас понятие - парадигма. Так вот, для игроцких персонажей проблема является парадигмой, в рамках которой они воспринимают игровой мир. Т.е., все, что происходит вокруг них они оценивают, относят или не относят к себе, считают важным или не важным в зависимости от того, что они считают _Своей_ Проблемой. Кроме того, парадигма - это то, что соединяет воедино разрозненные куски информации в единую картину сюжета. Возвращаясь к определению проблемы, мы можем сказать, что восприятие игрового мира игровыми персонажами (а через них - и игроками) определяется структурой мотиваций игровых персонажей.
Так, например, персонажу, единственными желаниями которого является "выжить" и "покрутеть", сиречь приобрести экспы/шмоток/рулезов, все, что происходит в игровом мире, интересует только с точки зрения "является ли это потенциальной угрозой жизни?" или "…потенциальным источником рулезов?". При этом ему все равно, куда ходить, кого и зачем выносить - орков, паладинов, гангстеров, биомехов… Главное - соотношение сил и возможный "доход". _Любой_ сюжет в рамках такой парадигмы выглядит как последовательность "действие-награда-действие".
Более сложное видение сюжета дает парадигма, подразумевающая что персонаж желает достижения каких-то целей в игровом мире. Например, персонаж, одержимый идеей справедливости воспринимает все происходящие события через призму "справедливо - несправедливо" и, соответственно, игрок обращает внимание и выделяет в сюжете те моменты, которые имеют отношение к концепту справедливости и связанным с ним вещам: воздаянием, местью, прощением, законами и пр.
В общем случае, чем богаче и разнообразнее мотивации персонажа, тем большее количество фактов о сюжете и об игровом мире проходят сквозь "сито" его парадигмы и доходят до игрока.
Здесь становится очень понятно, почему мастера - "сюжетники" так не любят "манчкинов", а мастера - "тактики" - "дивных ролевиков". Действительно, в обоих случаях парадигма игрока отсекает то, что считал самым важным в своем творении мастер. В первом случае, персонаж пропускает мимо ушей любовно написанные мастером древние легенды и не обращает внимания на детально прописанных NPC, его интересует только "кого выносить" и "что за это дадут". Во втором - игрок не может оценить детально выверенный баланс и тщательно продуманные боевые encounter'ы, и норовит влюбиться в главного гада и обойти самую "вкусную" боевку путем мирных переговоров.
Часть вторая.

Теперь, от стартовой ситуации пройдем на шаг дальше. Здесь нас будет интересовать следующий аспект проблемы: либо проблема ставится лишь в завязке, а дальше весь сюжет вращается вокруг разрешения этой проблемы, либо же существенная часть сюжета заключается в формулировке проблемы или ее изменения по ходу событий. Возможен и еще один вариант построения сюжета: до сих пор мы предполагали, что группа приключенцев (игроков) держится перед лицом игрового мира как единое целое, но у них вполне могут быть противоречивые желания. Мы будем называть эти три типа сюжетов модуля "квест", "проблемная ситуация" и "внутренний конфликт".
Рассмотрим сначала первый вариант - "квест". Свое название он получил от английского слова quest, что в применении к модулям означает примерно следующее: события начинаются с того, что некто послал приключенцев что-то сделать за некое вознаграждение. (Это не имеет ничего общего с одноименным жанром компьютерных игр.)
Завязка сюжета по типу "квест" предполагает наличие нескольких обязательных элементов: это 1) квестодатель, 2) объект квеста, 3) препятстве, мешающее достичь объекта и 4) вознаграждение.
Эти элементы могут варьироваться в очень широком диапазоне. Так квестодателем может быть как отдельный NPC так и организация, божество, интелелектуальный предмет и т.д. Объектом может служить и предмет, который надо принести, и человек (или не-человек) которого надо спасти или наоборот, убить. Объектом квеста может быть так же некое действие (прийти в полночь в новолунье на Лысую Гору или принести жертву на алтаре Древнего Бога) или информация (узнать кто стоит за событиями). Препятствия могут быть как материальными (темные леса, глубокие подземелья и толпы монстров), так и информационными (неизвестно, где находится искомое) или даже магически-мистическими (взять священный меч может только паладин, и если в группе нет ни одного паладина, а все сплошь некроменты и демонопоклонники, то найти паладина и уболтать его взять меч - более чем нетривиально). И, наконец, вознаграждение может быть не только в звонкой монете или волшебных предметах, но и в статусе, положении, расширении возможностей, магическом изменении (от банального +1 на какой-либо из статов, до превращения в какое-либо волшебное существо или дарование особых уникальных способностей) ну и в конце концов, если уж дела сложились так фигово, то вознаграждением может служить сохранение жизни или дарование свободы. Бывают случаи, когда вознаграждение совпадает с объектом квеста. Т.е. "что найдете, то и ваше".
Случай, который я называю "вырожденным квестом" кроме совпадения объекта квеста и вознаграждения предполагает еще и отсутствие квестодателя. Самый простой пример: приключенцы узнали, что где-то там есть подземелье, а в нем - куча сокровищ, и пошли туда. Другой пример: в силу каких-то событий окружающий мир стал очень опасен для жизни персонажей, а жить хочется. (Причины такой неприятности могут быть самыми разными: от политического переворота до глобального катаклизма, от несправедливого уголовного обвинения до забрасывания в будущее или прошлое на тысячу лет.)
Таким образом, необходимыми элементами сюжета типа квест являются объект (цель) и препятствия, а необязательными - квестодатель и награда. Сюжеты типа "квест" составляют подавляющее большинство - около 80-85% всех игровых сюжетов.
Второй тип постановки игровой проблемы - это вписывание персонажей в некую ситуацию и предоставление им самим возможности выбрать и сформулировать для себя проблему, которую они будут решать. Простейший случай - это когда у приключенцев есть возможность выбрать одну их двух противоборствующих сторон: NPC A просит убить NPC B, а NPC B в свою очередь, за изрядное вознаграждение предлагает им убить NPC A. Можно конечно представить "ситуацию" как комбинацию из нескольких вырожденных или частично вырожденных квестов, но мне кажется, что в целях удобства анализа стоит выделить такие сюжеты в отдельный тип. Существенным отличием является наличие у персонажей свободы выбора проблемы. Т.о. для существования завязки типа "ситуация" необходимо наличие в сюжете как минимум двух потенциальных проблем или хотя бы возможности двух разных подходов к одной и той же проблеме. Построение сюжетов по типу "ситуации" более характерно не для отдельных модулей а для игровых кампаний и особенно для свободного вождения. Однако, ошибочно было бы отождествлять "квест" с "рельсами" а "ситуацию" - с наличием свободы действий персонажей. Свобода действий может как присутствовать, так и отсутствовать в любой степени при любом типе постановки проблемы, это задается схемой сюжета, и ее реализацией. Об этих вещах мы поговорим ниже, а сейчас речь идет лишь о свободе формулировния проблемы.
Ну и наконец, проблема может существовать в виде противоречия в мотивациях персонажей. Тогда основной конфликт разыгрывается между PC'ями. Обычно такая завязка требует прегенеренных персонажей или обязательных мастерских вводных. Как правило, внутренний конфликт в группе накладывается на некую сюжетную основу типа квеста или ситуации, но здесь "внешний" сюжет служит только фоном для внутреннего и события и взаимодействия с NPC служат для выявления или обострения внуртригруппового конфликта.
Все более сложные сюжетные схемы раскладываются по этим компонентам. Квест, ситуация и внутренний конфликт могут быть скомпонованы в рамках одного модуля различными способами. Например, как уже было сказано, типичным является наложение внутреннего конфликта на квест. Обычно эти две проблемы реализуются последовательно: сначала группа приключенцев отправляется к на первый взгляд ясной и общей для них цели, и нормально сотрудничают на пути к ней, внутренний конфликт пока остается в латентном состоянии, а в момент достижения цели оказывается, что мотивы персонажей и их дальнейшие планы были сильно различны и разгорается конфликт внутри группы. Более сложной является "паралельная" реализация двух проблемных завязок. В случае наложения внутреннего конфликта на квест или ситуацию есть риск, что группа распадется в момент обнаружения расхождения истинных целей. Автору в этом случае стоит продумать мотивы, удерживающие персонажей вместе на протяжении всего сюжета. Подвидом такого типа сюжетов является группа с "засланным казачком": когда одному их PC во вводной выдаются некие цели, расходящиеся или, возможно, просто дополнительные по отношению к целям группы. Честно говоря, я не считаю сюжеты такого типа совсем корректными, за исключением случая явного мастерского персонажа, но это уже вопрос этики ведущего, а не построения сюжета.
Другие варианты сочетания различных типов сюжетов - это, например, объединение квеста и ситуации: когда сюжет начинается как простой и однозначный квест, но по мере прохождения PC выясняют множество дополнительной информации о своем квестодателе, об истинном смысле своего задания, о собственно ситуации вокруг и получают возможность перейти на противоположную сторону или выработать свой собственный курс действий. Ситуация, как было уже сказано выше, может выливаться в квест после того, как персонажи определились со своей позицией внутри этой ситуации. Комбинация нескольких квестов является типичной схемой для "линейного кампейна".
Теперь поговорим о дальнейшем развитии сюжета. Любой игровой сюжет имеет как минимум одну кульминационную точку, которая в простейшем случае совпадает с развязкой и как минимум два варианта концовки: успешный (прошли модуль) и неуспешный (сложились). В более сложных вариантах кульминационных точек может быть несколько, некоторые из них могут являться поворотными, развязок тоже может существенно больше одной.
Продолжая наш экскурс в анатомию игрового модуля, рассмотрим схемы построения сюжетов со стороны мастера. Ясно, что для игроков события в модуле происходят в пространстве игрового мира и разворачиваются последовательно, с течением игрового времени. Для мастера же составление схемы всех возможных действий и событий - задача куда как более сложная. По большому счету, таких схем всего две: сюжеты бывают линейно-ветвящиеся и матричные.
Линейная схема предполагает, что события происходят в некой наперед заданной последовательности: приключенцы сначала приходят в пункт А, там случается событие X, потом идут в пункт Б, там происходит событие Y, потом происходят события N и M, в результате чего персонажи оказываются в пункте В и т.д. Простейшим примером линейного сюжета является "сквозной" дэнжен, в котором "комнаты" расположены в определенном порядке и, чтобы достичь нужной точки, надо пройти их все по однозначно заданному маршруту. В более сложном случае линейный сюжет может ветвится, содержать циклы и возвраты. Ветвления обычно описываются по схеме "если … то …". Условие может задаваться некоторыми действиями персонажей в данной ситуации (например "если нашли секретный проход"), их характеристиками (например "если среди РС есть хотя бы один паладин или клирик AL LG) или результатами предшествующих действий (например "если персонажи говорили с NN и узнали у него имя демона"). Каждый "узел ветвления" может содержать и более двух выходов.
Матрица предполагает описание нескольких элементов и возможность для персонажей перемещаться между элементами матрицы в произвольном порядке. Матрицы бывают связанные и несвязанные. Связанной матрицей я буду называть такой сюжет, где происходящее внутри одного элемента матрицы оказывает влияние на дальнейшие события внутри других элементов, несвязной - матрицу с независимыми элементами. Примером сюжетной матрицы второго рода является описание города в почти любой компьютерной игре: набор зданий с encounter'ами в каждом, или "стандартный дэнжен" - описание локаций лабиринта и связей между ними. В отличие от "линейного дэнжена" здесь локации можно посещать в произвольном порядке, может понадобиться несколько раз вернуться в одну и ту же локацию и совершенно необязательно, что ключевой точкой окажется самая дальняя. Примером матрицы с зависимыми элементами может служить описание города, где почти мгновенно разносятся слухи и поведение приключенцев в одной таверне влияет на реакцию на них жителей города в другой и третьей таверне (а так же в лавках, гильдиях и других интересных местах).
Что же может быть элементами сюжетной матрицы? В самом общем виде "клетка" сюжетной матрицы представляет собой набор возможностей для дейстивия. Простейший вариант таких "клеток" - это локации. Комнаты дэнжена, здания в городе, деревни на некой местности. Описание локации - это перечень возможностей действий PC в данной локации и описание "реакции" на них данного участка игрового мира. Схему матрицы локаций очень часто используют при построении "кампейна большой дороги" в режиме свободного вождения. Персонажи имеют возможность свободно перемещаться по миру, в некоторых точках их будут ждать заранее заготовленные события - сюжетные завязки.
Другой вариант элемента сюжетной матрицы- NPC. Когда модуль завязан на общение с несколькими важными NPC, каждый из них прописывается DM'ом как некое множество возможных интеракций, и PC могут общаться с ними в любом порядке и на любые темы, развертывая разные цепочки возможных последствий. Как матрицу NPC'ей удобно описывать локальные сообщества значимых лиц (например королевский двор или правление магической гильдии) или просто небольшую деревню, где все всех знают и все друг к другу как-то относятся. Применять этот вид описания осмыслено только тогда, когда общение с NPC'ями - это и есть продвижение по сюжету. Этот способ идеально подходит для детективного модуля в стиле Агаты Кристи.
Возникает вопрос: почему именно "матрица", не проще ли описать каждого NPC как живую личность и просто отыгрывать его в соответствии с его мотивами? У описания через набор возможных действий есть несколько преимуществ. Во-первых, такая матрица дает своеобразное описание NPC - не через авторское слово, а через их действия в некоторых типичных ситуациях. Для авторов модуля, которые не обладают талантом Достоевского (или хотя бы Конан Дойля) - это один из простейших способов создать красивый образ. Во-вторых, такая матрица разгружает DM'а: ему не надо мучаться принятием решений за 10 персонажей одновременно. В-третьих, матрица позволяет описать связи между NPC, а также возможности развития и изменения этих связей по ходу сюжета в зависимости от действия PC.
Третья возможность сюжетной матрицы - матрица событий (encountrers, они, родимые) или структурно-смысловых компонентов. Здесь в качестве элементов выступают события, происходящие во времени, рассматриваемые как единое целое со своими последствиями. Матрицу событий иногда называют "временной матрицей" (см. например CV). Это название подчеркивает, что элемент матицы завязан именно на время, а не на пространство или объект. Простейший пример описания практически несвязной временной матрицы выглядит так: в первый день путешествия вы встречаете encounter 1, во второй день, ближе к вечеру - encounter 2, а на последней ночевке - encounter 3. Пример связной матрицы событий (за неимением записанных общеизвестных модулей с такой схемой) - сюжет исторического романа А.К. Толстого "Князь Серебряный". Событие 1: Князь Серебряный приезжает в деревню, где бесчинствуют опричники. Персонаж действует определенным образом в этой ситуации. Событие 2: Князь Серебряный докладывает царю о своем посольстве. Царь еще не знает о произошедшем в деревне. Последствия События 1 для персонажа зависят от прохождения События 2.
На самом деле все это - очень простые и очевидные вещи. Сложными и умными они начинают казаться, когда пытаешься описать их в общем плане, в отрыве от конкретных сюжетов.
Говоря о схемах сюжетов, нельзя не упомянуть о том,что ни блок-схема ветвлений, ни матрица NPC или локаций не должны висеть в пустоте. Они задают фигуру на картине, за которой должен находиться фон. Несколько очевидных примеров: для матрицы локаций в городе фоном является рассказ о том, что это за город, несколько слов о его экономике, политике и истории, для матрицы NPC - это описания самих NPC и их ближайшего окружения, дающие мастеру возможность принимать за них решения в неординарных ситуациях, а для блок-схемы и матрицы событий - предыстория событий, то, что привело к происходящему, более глобально - историческая перспектива. Фон модуля - это те события и описания, которые используются довольно редко, которых гораздо больше, чем может понадобиться в любом конкретном прохождении сюжета, которые не оказывают непосредственного влияния на события в модуле - и которые, тем не менее, настоятельно необходимы. Они придают модулю колорит, без них вся игра становится пресной, а игровой мир - неживым и нереалистичным.
Матричная и разветвленно-линейная схема могут сочетаться в пределах одного сюжета: например, персонажи получают задание от одинокого мага, живущего в башне, пойти в замок N, (матричный лабиринт), оттуда они возвращаются обратно и выясняется (кульминационная точка), что принесенные ими новости надо срочно доложить при королевском дворе (описанном в модуле как связаная матрица NPC'ей). Таким образом весь модуль - линейный, но некоторые его части - матрицы. С другой стороны, маленький элемент любой матрицы довольно часто описывается как система ветвлений: "Если PC спросят у графа NN, кто на его взгляд может быть причастен к убийству, то ... а если они заговорят о политике, то ... а если они не проявят должного почтения, то...". Бывает и так, что начиная описывать сюжет, казавшийся довольно хорошо ложащимся в одну прямую линию, обнаруживаешь, сколько возможно различных поворотов, и насколько все получившееся близко к матрице. Таким образом деление на матричный и линейно-ветвящийся способ записи сюжета является отчасти условным. Можно сказать, что разветвленная структура - есть запись сюжета с точки зрения наиболее вероятных действий игроков, а матрица - есть запись сюжета с точки зрения игрового мира, без попыток предсказывать, что именно сделают игроки.
Хочется отдельно отметить, что разные варианты построения проблемы могут сочетаться с разными способами структурирования сюжета - совершенно неправильно считать, что квест - это обязательно линейный сюжет, а ситуация - матричный. Как пример квеста, наложенного на матричную структуру можно назвать "Клубок Змей" Маккавити, а пример модуля-проблемной ситуации с почти линейной структурой событий - "Голубой Ларец" Зуева и Gremlin'а.
Может создаться искушение признать схему построения сюжета по типу связной матрицы самой лучшей, самой реалистичной и самой совершенной, особенно в сравнении с линейной схемой, которую просто так и хочется презрительно обозвать "рельсами". Но не будем поспешны. Не случайно, "модуль" составленный из одних random encounter'ов - простейшая и наихудшая реализация матричной схемы - почитается еще худшим, чем "тупой дэнжн". И линейная и матричная схемы имеют свои достоинства и недостатки.
Итак, первый момент который мы рассмотрим в контексте сравнения матричной и линейной схемы - это роль прописанности игрового мира в целом и его элементов. На первый взгляд, кажется, что линейный сюжет требует гораздо меньшей работы в этом плане. Достаточно прописать то, с чем персонажи встречаются в процессе движения по "рельсам" - и все. Но это только на первый взгляд. Авторы, которые поддаются такому искушению, обычно и плодят убогие сюжеты типа "тупой дэнжен". Чтобы линейный сюжет стал осмысленным, в него необходимо привнести более или менее глобальную перспективу. Только если у персонажей есть возможность соотнести свои действия с некими глобальными ориентирами, происходящее в модуле приобретает глубину и значимость. Можно сказать, что линейный модуль должен в чем-то выходить за собственные рамки, затрагивать нечто, лежащее за пределами собственно сюжета, чтобы быть красивым и осмысленным. Это свойство определяет большую зависимость и привязанность линейных модулей к конкретному игровому миру и более сложную их переносимость. Модуль, построенный по типу матрицы, напротив требует гораздо большей работы по прописыванию непосредственного окружения персонажей, так как невозможно предсказать, с чем и когда именно они встретятся, но может прекрасно обходится без всякой глобальной перспективы. Замечательным примером такого модуля является Маккавитевский "Клубок змей" - матрица событий и NPC'ей задает великолепно закрученную интригу, при этом никаких значимых ссылок за пределы данного сюжета нет. Модуль может существовать сам по себе без игрового мира вообще или в любом более-менее подходящем по антуражу игровом мире.
Второй момент в сравнении линейных и матричных модулей - это возможности реализуемого сюжета. Матричный модуль обеспечивает персонажам значительную свободу действий, но при этом ограничивает возможности DM'а по управлению сюжетом. В результате многие модуля, а особенно кампейны, построенные по матричному принципу оказываются плоскими, лишенными сюжетной глубины.
Если мы рассмотрим стили сюжетов, то увидим, что матричный принцип построения идеально подходит для детективных сюжетов. Сюжет боевика или вестерна может быть как линейным так и матричным. И, наконец, эпическая составляющая _требует_ предопределенности сюжета и может быть описана только в линейной структуре.
На этом я, пожалуй, пора закончить наш экскурс в анатомию игровых сюжетов. Ассистент, шовный материал!


Автор - Gremlin
Источник - портал Ролемансер
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.
Ответить с цитированием
  #37  
Старый 18.03.2012, 13:24
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
К вопросу о создании ролевых игровых систем.

Скрытый текст - Вот:
Настоящая статья предназначена для всех желающих создать свою собственную ролевую игровую систему. Автор не несет ответственности за психическое здоровье других лиц, прочитавших эту статью, так как она не рекомендуется к изучению теми, кто не ставит перед собой задачу создания собственной игровой системы, в силу ряда причин, которые вы поймете сразу, едва начнете читать ее. Недавнее обсуждение игровой системы "МВД/Наше время", имевшее место быть на соответствующем форуме "Ролемансера", неожиданно остро поставило вопросы об общих принципах создания ролевых игровых систем вообще и понятия их реализма в частности. К сожалению, как разработчики, так и пользователи игровых систем зачастую весьма неважно ориентируются в данном вопросе. Настоящая статья призвана пролить яркий свет познания на царство казуистической тьмы и разложить по полочкам наиболее общие принципы создания игровых систем. Прежде всего хотелось бы остановиться на понятии "игровая система". Мы очень часто используем определения, ставшие уже привычными, не понимая при этом их истинного значения. От этого, выражаясь словами Гоголя, они "теряют смысл - как мухи мрут". Если спросить у бывалого ролевика - "что такое игровая система?", то мы получим жутко умное, в целом верное, но противоречивое в частностях определение, которое, вливаясь в какофонию мнений более молодых игроков, создает некий сюрреалистический образ, витающий вокруг этого на самом деле несложного понятия. Итак, система - совокупность взаимосвязанных элементов, каждый из которых является системой для элементов более низкого уровня. Применительно к ролевым играм это говорит о том, что употребление понятия "система" в отношении сводов правил проведения ролевых игр накладывает на разработчиков последних обязанность системной организации содержания своих трудов. С одной единственной оговоркой можно сказать, что любая система (как философское понятие) универсальна. Это выражается в том, что любой из элементов данной системы может быть заменен на другой без нарушения стройности системы в целом. Единственное требование, возникающее при подобной замене - новый элемент должен иметь все системные признаки старого, заменяемого, чтобы не вносить противоречий во взаимосвязанность остальных элементов системы. Так, применительно к сводам правил ведения ролевых игр, не всегда обоснованно называемых "системами", это означает то, что одни правила расчетов попадания в мишень игроком могут быть заменены на другие - и все это без всякого вреда общей стройности и логичности системы. Однако если вместо этого поставить на замену свод правил расчета того, сколько раз персонаж пустит газы, поднимая груз определенного веса, то стройность системы будет нарушена ввиду несоблюдения принципа замены одного элемента системы другим лишь с равнозначными по отношению к заменяемому элементу системным признакам (в системе ролевых игр признаками такого элемента будет в основном его тематика). Кроме того следует помнить о том, что взаимосвязь элементов системы обусловлена не прямой (ссылки в содержании одного элемента на содержание другого), а косвенной (тематической) взаимосвязью их содержания. Так, невозможно будет поменять правила генерации персонажей в какой-либо системе, если в них есть прямые ссылки на положения других разделов (элементов) данной системы, без которых не могут действовать ни те, ни другие. Однако, как я уже говорил, из правила полной взаимозаменяемости элементов системы есть одно исключение. На форуме "МВД / Наше время" я позволил себе намеренно ввести своих оппонентов в заблуждение, убедив их в полной взаимозаменяемости всех элементов ролевых игровых систем вообще и своей (создаваемой мною) ролевой игровой системы в частности. К сожалению, полная взаимозаменяемость элементов системы (кажем, взяли правила боя из Fusion, игровую механику из GURPS, правила генерации персонажей из DnD3 - и вот уже почти готова полноценная синтетическая игровая система) невозможна ввиду того, что любая система в конечном итоге сводится к какому-либо единственному элементу, лежащему в ее основе и имеющему жесткие внутренние связи с другими элементами системы. Множественность элементов в основе системы невозможна, ведь даже наша жизнь как система имеет одну-единственную высшую категорию, которая венчает собой всю систему понятий окружающей действительности - "бытие". Уберите "бытие" - рухнет все мироздание. Уберите правила проведения расчетов в ролевых игровых системах - и последние превратятся в кучу ненужной бумаги, нагромождение текста и цветных картинок качественной полиграфии (с настолько высоким содержанием свинца, что это помешает использовать их даже в сортире). Следовательно, если говорить о ролевых игровых системах, используя понятие "система" в вышеописанном виде, то их неизменяемой основой, базовым, неприкосновенным элементом являются правила проведения всех игровых расчетов по данной системе. Кроме того, данные правила чаще всего имеют внутренние связи с рядом других элементов игровой системы (например, все виды расчетов игровых действий), составляя ее "ядро" - ту часть, свободное (неконверсионное) изменение которой в принципе невозможно. Итак, основной признак настоящей ролевой игровой системы - изменяемость всех ее частей, кроме базовой части ("ядра"), которое как правило представляет собой игровую механику, т.е. правила проведения игровых расчетов, и все связанные с ней специальные виды расчетов. Базовая часть системы может надстраиваться до любого уровня, причем как путем детализации основных правил, так и введения новых, однако изменение любого существующего положения ядра системы вызовет необходимость внесения изменений и в ряд других положений того же ядра, что само по себе чревато большим объемом работы. Так, в ядро игровой системы следовало бы включить следующие ее элементы: понятия времени игры и хода игрока, игровая логика, правила расчетов наиболее распространенных действий и событий, физика игрового мира, правила генерации персонажа и расчета его характеристик при разных игровых обстоятельствах. Независимыми от ядра (а следовательно - легко изменяемыми) должны являться следующие элементы: правила расчетов специфических видов игровых действий (в том числе и магических), описания различных игровых объектов (оружие, экипировка, средства передвижения) и т.д. Также сюда можно включить различные системные сеттинги (уникальные игровые миры), описания некоторых культов, организаций, природных явлений, обычаев, и прочие прикладные сведения, помогающие при проведении ролевой игры. Разобравшись с понятием системы, перейдем к рассмотрению тех ее признаков, которые определяют направление работы ее создателя. Оговорюсь, что для удобства восприятия, я буду называть "системой" даже те своды правил ролевых игр, которые не являются системами в обычном смысле этого слова. Ролевая игровая система характеризуется двумя основными признаками - реалистичность и детальность. Реалистичность представляет собой соответствие правил системы законам (объективным и субъективным - мнение большинства) окружающей ее создателя действительности, а также соответствие правил системы, обусловленных индивидуальным пониманием ее создателя каких-либо явлений в реальной жизни (нередко мнение создателя системы может существенно отличаться от объективных законов действительности и субъективного мнения большинства ввиду его некомпетентности в каком-либо вопросе). Так, самой крупной и распространенной нереалистичной игровой системой является AD&D. Реализм игровой системы не имеет абсолютных показателей, представляя собой ее относительный признак. Детальность является синонимом подробности и представляет собой различные уровни моделирования игровых действий. Детальной может быть и нереалистичная игровая система - тот же пример с AD&D, которая была очень детальна, но нереалистична (ввиду ее "героической" направленности). Детальность системы является определяющим фактором ее "играбельности". Этот неологизм обозначает доступность системы к изучению и применению мастерами и игроками. Чрезмерная детальность убивает ролевую систему, т.к. будучи весьма подробной, она практически неприменима по своему прямому назначению (вряд ли кто захочет делать пять бросков на определение попадания в мишень, затем - один спасбросок и два скиллчека). Отсюда главным требованием к создаваемой игровой системе выступает соблюдение баланса в детализации ее отдельных частей. Автору системы необходимо четко различать то, что надо описать поподробнее от того, что надо описывать вкрадце. Разумно детализированная, непротиворечивая игровая система является "играбельной" по определению. Реализм игровой системы - это ее факультативный, а не существенный признак. Игровая система может быть разумно детализированной, но одновременно - очень нереалистичной (например, предназначаться лишь для "героических" игр живучих персонажей, где запросто может возникнуть ситуация "семь попаданий в голову, мозг не задет"). Интересно, что универсальная игровая система (соответствующая общему понятию "система", т.е. все ее части являются заменяемыми) не обязательно должна являться реалистичной. Универсальность системы может выражаться в том, что она является легко изменяемой до любого уровня, в том числе до уровня реализма или нереализма (например, того же "героизма"). Детализация такой системы также может происходить в любой ее части до любой сложности моделирования. Однако, почему игроки так радеют за реализм системы? Думается, причина лежит на поверхности - играя в реалистичную систему, игрок не обязан обращаться к правилам каждый раз, когда он захочет сделать какое-либо действие. Он может просто проанализировать характер и последствия желаемых им действий соответственно тому, как они произошли бы в действительности, и спокойно произвести их согласно собственному здравому смыслу. Если система реальна, то здравый смысл игрока в расчете действия своего персонажа совпадет с содержанием правил не менее чем на 80-90%. Следовательно, общий реализм, равно как и сбалансированная детализация игровой системы, значительно увеличивают ее "играбельность", а следовательно - популярность среди игроков. Напоследок хотелось бы отметить, что Россия, увы, до сих пор отстает от запада в игровой индустрии. Если на фронте компьютерных игр вообще дела обстоят не так уж и плохо, то национальные ролевые игровые системы в частности прозябают где-то на уровне 70-80х годов прошлого века. Ситуация, полагаю, имеет все шансы к исправлению - творческий потенциал ролевиков из России и стран СНГ уже достаточно велик для того, чтобы столкнуть индустрию ролевых игр с мертвой точки. Дело осталось за малым - популяризация ролевого движения и как следствие - увеличение количества потенциальных потребителей национальных ролевых игровых систем. Если страна будет развиваться относительно равномерно, то возможно, лет через 10-20, в игровой индустрии России будут крутиться уже немалые деньги. P.S. При написании данной статьи ни одной ролевой игровой системы не пострадало.


Автор: Winter, 15 авг. 2001
Источник - http://www.rolemancer.ru/
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.
Ответить с цитированием
  #38  
Старый 18.03.2012, 13:27
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
Моделирование в ролевых играх

Скрытый текст - Вот:
Наиболее простой вариант ролевой игры - тот, при котором все события, имеющие место в игровой реальности, в точности изображаются в действительности. Но такая игра получится сильно ограниченной - в ней невозможно даже изображение битвы, не говоря уж о магических эффектах или фантастических существах. Поэтому в ролевых играх обычно продумываются способы моделирования всего того, что невозможно или нецелесообразно изобразить в действительности. Например, на полевой игре вместо реального сражения происходит имитация боевых действий, при которой игроки не получают сколь-либо существенных телесных повреждений, в то время как персонажи могут быть тяжело ранены, изувечены или убиты. Вместо огромного алмаза, существующего в игровой реальности, применяется модель из стекла или даже пластмассы. Все игроки должны придерживаться одинакового представления о том, как моделируются те или иные элементы игровой реальности. Если металлическая пластинка на груди игрока изображает тяжелые латы, то все, кто видит данного игрока, должны знать, что изображаемый им персонаж одет в латы, и реагировать соответственно. Если бросание шишки с криком: "Ахалай-махалай!" изображает волшебный огненный шар, то всякий игрок, около которого упала такая шишка, должен понимать, что его персонаж оказался в ревущем пламени. Если при виде одного и того же моделирующего события разные игроки получают разные представления о том, что случилось в игровой реальности, это может существенно помешать нормальной игре. Способы моделирования элементов игровой реальности требуется разрабатывать так, чтобы игрокам было удобно ими пользоваться. Королевский алмаз удобнее моделировать чем-то, что хотя бы по виду похоже на алмаз, а не, например, видеомагнитофоном или живым кроликом. Волшебное зелье удобнее моделировать бутылочкой с обычным фруктовым соком или прохладительным напитком, а не футбольным мячом или конспектом лекций. Некоторые способы моделирования общеприняты - например, бой моделируется полноценной имитацией, отличающейся от реального боя только макетами оружия (например, деревянные мечи вместо булатных) и отсутствием реальных телесных повреждений. Во всем остальном - в движениях, выпадах, парировании, маневрах - игроки стараются полностью изображать действия своих персонажей. Другие способы моделирования различаются в зависимости от игры - например, на одной игре боевой конь может моделироваться палкой, а на другой в роли коня выступает живой человек, на котором сидит всадник. Для некоторых элементов, встречающихся в игровой реальности, разработать удобные способы моделирования крайне трудно. Например, если персонаж невидим, другие персонажи не знают о его присутствии. Но игроки видят того, кто изображает невидимого персонажа, и им бывает трудно играть свою роль так, как будто они его не видят. Сложно поддаются моделированию морские сражения, практически невозможно моделировать путешествия во времени. В настольных ролевых играх основным элементом моделирования выступает словесное общение между участниками игры. Игрок не имитирует действий своего персонажа - не машет мечом, не ездит на палке. Он просто сообщает другим о том, что делает его персонаж. И здесь возникает необходимость моделировать все реакции игровой реальности на действия персонажа, а также все не зависящие от персонажа события в этой реальности. Эти реакции и события могут моделироваться выкидыванием случайных результатов на кубиках при заранее установленном способе интерпретации этих результатов: например, если персонаж стреляет из лука, результат от 1 до 3 может означать, что он попал в цель, а от 4 до 6 - что он промахнулся. Может потребоваться кидать кубики для того, чтобы определить, начался ли на море шторм: например, 1-4 - начался, 5-6 - не начался. Разумеется, для использования такого способа требуется предварительно описать все те элементы игровой реальности, которые будут моделироваться бросанием кубиков, и установить однозначный метод интерпретации выкинутых результатов. Обычно такой способ моделирования применяется тогда, когда все множество возможных реакций или событий ограничено, перечислимо и заранее известно. Этот способ хорошо подходит для моделирования боевых ситуаций, но не годится, например, для моделирования разговоров персонажей с другими обитателями игровой реальности. В тех случаях, когда реакции или события игровой реальности невозможно или нецелесообразно моделировать результатами на кубиках, управление игровой реальностью переходит в руки Мастера, который сообщает игрокам обо всем, что воспринимают их персонажи. Мастер делает выводы о том, что происходит, на основании собственного здравого смысла, и игрокам приходится доверять его объективности. Совокупность правил моделирования игровой реальности, не зависящих от воли Мастера, называется игровой механикой. Разработчики игровой механики обычно стремятся к разумному компромиссу между адекватностью моделирования и удобством применения механики в игре. Подробные и хорошо организованные правила моделирования позволяют участникам игры чувствовать закономерности игровой реальности, способствуют сохранению в игре баланса, не позволяют персонажам предпринимать действий, невозможных или неестественных в игровой реальности. Они служат системой отсчета, определяющей, не зашла ли фантазия участников игры за разумные пределы. Но, с другой стороны, иногда правила ограничивают эту фантазию больше, чем того хотелось бы. Поэтому игрокам следует выбирать для моделирования своей игровой реальности ту систему игровой механики, которая наиболее их устраивает. Словесные игры или словески - это разновидность настольных ролевых игр, в которой игровая механика вообще не используется. Все реакции игровой реальности на действия персонажей, а также все не зависящие от персонажей события определяются Мастером на основании своего здравого смысла, вкуса, стиля, чувства сюжета и других соображений. Здесь игрокам требуется доверять Мастеру в гораздо большей степени, чем при игре с использованием кубиков. Многие события в игровой реальности так или иначе зависят от случайностей, и при использовании кубиков случайность в игровой реальности моделируется случайным же выпадением результата на кубике. А в словесной игре Мастер, не кидая кубиков, должен решить, какое из равновероятных событий произошло. И это накладывает на него большую ответственность, так как его решения должны поддерживать у игроков ощущение целостности, внутренней логичности и самостоятельности игровой реальности. Если Мастер не может принимать здравые решения или злоупотребляет своей властью над событиями, игра может стать неинтересной. Обычно словесные игры посвящены ситуациям, подчиненным случайности в меньшей степени, чем игры с использованием кубиков. В играх с использованием кубиков может быть много битв; персонажи могут постоянно предпринимать действия, результат которых сильно зависит от случайности (например, взламывать замки, идти по следу, разводить огонь на сильном ветру, перепрыгивать через пропасти). В словесных играх, наоборот, большую часть занимают действия, результат которых в значительной степени определяется предыдущими действиями, а не случайностью: встречи, разговоры, интриги, расследования. Если сюжет игры требует частых боевых действий, движения, проявлений силы и ловкости - такой сюжет уместнее осуществлять в рамках какой-либо системы игровой механики. Если выбранная система хорошо моделирует игровую реальность, Мастер обязан внимательно следить за соблюдением всех правил игровой механики, так как их нарушение может привести к дисбалансу и потере реалистичности воображаемого мира, в котором происходит сюжет игры. А если сюжет посвящен в основном общению персонажей друг с другом и другими обитателями игровой реальности, расследованиям, сбору информации, наблюдению за событиями, принятию решений - игровая механика может помешать игре, неоправданно ограничив возможности персонажей или просто отвлекая игроков от собственно ролевой игры. В первом случае ролевой аспект игры проявляется преимущественно в действиях персонажей. В одной и той же ситуации один персонаж может вступить в бой, другой попытается убежать, третий начнет творить волшебное заклинание, четвертый застынет в прострации, и так далее. Если поступок персонажа смотрится логично и естественно, если он сообразуется с предысторией персонажа, его психологией, образом, текущей ситуацией и другими поступками, - значит, ролевая игра игроку удается. А во втором случае большее значение принимает роль в театральном понимании этого слова - очень важна речь персонажа и сопутствующие ей элементы - выражение лица, интонация, жесты, позы. Это связано с превалирующей ролью разговоров в сюжете. В играх, ориентированных на действия, игрок может заявить: "Мой персонаж подходит к полицейскому и, используя свое знание психологии и умение общаться, спрашивает, не доставляли ли сегодня в участок Джона Смита". После этого может потребоваться бросание кубиков - например, для проверки, насколько удачно персонаж применил свое знание психологии, а также хорошее ли у полицейского настроение и не случилось ли во время беседы каких-нибудь посторонних событий, могущих помешать персонажу получить ответ. В словесной же игре ожидается, что игрок в образе персонажа скажет: "Простите, сэр, не могу ли я на минутку отвлечь ваше внимание?.. Спасибо, сэр. Видите ли, у меня к вам один вопрос... Понимаете ли... Вот вы, если я правильно понимаю, служите в седьмом участке..." В большинстве случаев настольная ролевая игра представляет собой некоторый компромисс между чистой игрой, ориентированной на действия, и чистой словеской. Игрок, изображая персонажа, может в его образе произнести длинную величественную речь перед уходящими на битву воинами, но, когда персонаж после этого отправляется пообедать, просто сказать Мастеру: "Я прошу слугу принести обед, как обычно; за обедом перекинусь парой слов с офицерами". Аналогично, в случае серьезного сражения с важным противником может потребоваться тщательнейшее соблюдение правил игровой механики и бросание огромного количества кубиков с фиксированием всех результатов, а в небольшой потасовке может оказаться достаточным заявления игрока: "Я ему дам пару раз по морде и оттащу в угол". Здравый смысл игроков и Мастера должен подсказывать, в какой ситуации уместнее полноценное изображение речи и жестов персонажа, а в какой ситуации игроку достаточно просто сообщить, что персонаж собирается сказать то-то и то-то; так же должно определяться, в какой ситуации требуется кидать кубики, а в какой результат случайного события лучше оставить на усмотрение Мастера. Необходимо помнить о том, что ролевая игра - в первую очередь способ творческого развлечения, поэтому в ней необходимо применять только такие средства моделирования, которые помогают творчеству и хорошему настроению. Никаких универсальных средств моделирования не существует - они зависят от конкретного сюжета, от игровой реальности, от участников игры, от творческих задач игроков и Мастера. Умение выбрать и правильно применять систему игрового моделирования - это особое искусство, которое, как и любое другое искусство, приходит к участнику ролевой игры с талантом и опытом.

Автор: Philigon the Kender, 16 ноя. 2000
Источник -
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.
Ответить с цитированием
  #39  
Старый 18.03.2012, 13:30
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
Правители в ролевых играх

Скрытый текст - Вот:
Со стороны может показаться, что стать боссом - лучший выбор работы. Если же посмотреть повнимательнее, то жертвы, на которые приходится идти, ответственность, которую нужно нести, и всякие подстерегающие правителя опасности делают эту профессию куда менее привлекательной. Тут перечислено несколько потенциальных опасностей, которые могут угрожать лицам, обличенным властью, и некоторые советы, как использовать их в своих кампаниях.



1. Постоянная Опасность
Короли постоянно находятся в ответе за защиту своего королевства и поэтому, им угрожают постоянные опасности:
- Другие государства, которые спят и видят расширение своих земель за счет соседа.
- Внутренние враги, рвущиеся к власти.
- Если что-то не устраивает народ (а обычно так оно и есть), то собственные подданные могут пытаться причинить правителю травмы разной степени тяжести в надежде на то, что ситуация измениться.
- В любом обществе есть могущественные люди. Они могут представлять угрозу, пропорциональную их количеству и их действия сложно, если не невозможно, предсказать.
- Со всеми этими угрозами (и теми, о которых мы забыли), постоянно угрожающими властьимущим, неудивительно, что где мы находим правителей, там же встречаем и их охрану.
- Герои могут оказаться втянутыми на любой уровень такого потенциального конфликта:
- - Представлять угрозу правителю.
- - Работать телохранителями (защита правителей - настолько известная проблема, что во многих игровых системах есть отдельный класс персонажа, телохранитель или его подобие).
- - Быть правителями.

2. Всегда на виду
В новостях сейчас постоянно появляются ежедневные "светские новости" о людях, обличенных властью, но зародилось это отнюдь не в наши дни. Новости о действиях короля, королевы, мэра и т.д. всегда были источником слухов на всех уровнях общества. Что-то из того, что вы слышите даже может оказаться правдой. Представьте же себе, что происходит с информацией, переданные через вторые, третьи или четвертые руки. Может показаться, что лучшая идея - это просто игнорировать всю эту пустую болтовню, но мудрый правитель знает, что лучше всего - избегать ненужных сплетень.
Попытки человека избавиться от навязчивых глаз могут привести к одержимости, и он будет пытаться скрыть свою личность как обычными, так и магическими методами.
Герои могут оказаться втянуты на любую сторону в следующих делах:
- Помогать правителю побыть одному, не на виду.
- Попытаться приподнять завесу тайны, окружающую правителя.
- Помочь властителю на время скрыться от взглядов толпы.


3. Отсутствие Доверия
Как говорится в старой поговорке, "наверху одиноко". Когда вы занимаете руководящий пост, трудно решить, кому стоит доверять. Всегда есть люди, желающие занять ваше место. А это означает, что все вокруг - потенциальные враги.
Каждый правитель должен постоянно задать себе такие сложные вопросы:
Мои советники преследуют мои интересы, или пытаются занять мое место?
Моя дочь хочет меня обнять, или в складках ее платья спрятан отравленный кинжал?
Не является ли приглашение встретиться с моим старым другом ловушкой?
Персонажи могут оказаться втянуты в клубок недоверия правителя многими способами:
- Шпионить за королевскими советниками.
- Быть наживкой, чтобы отвлечь внимание от вероломного субъекта.
- Оказаться по наблюдением (и что они будут делать, поймав следящего за ними королевского шпиона?)


4. Ответственности
Распространенная проблема, с которой сталкиваются все руководители - это груз ответственности. Обычный человек днем зарабатывает себе на жизнь, а вечером идет отдыхать. Правитель же исполняет свой долг все время своего царствования, днем и ночью в любое время.
Часто в таком обществе женитьбы - способ ведения переговоров. О страсти и собственных желаниях можно забыть перед лицом политической необходимости.
Моральные ответственности также ставят правителя в затруднительное положение:
Нормально ли пожертвовать несколькими ради благополучия многих?
Если один должен умереть, чтобы спасти десятерых, хотели бы вы оказаться на его месте?
А что, если в жертву нужно принести друга или родственника?
Когда ты властвуешь, приходится принимать много трудных решений. Также можно представить правителя, не желающего ставить перед собой проблемы морального выбора. В литературе есть несколько примеров, но один из моих любимых - Перин из серии "Колесо Времени" Роберта Джордана. Он постоянно хочет избежать необходимости руководить, но судьба всегда решает по своему.
Персонажей может затронуть ответственность правителя как прямо, так и косвенно:
Семья персонажа умирает в результате решения правителя. Будет ли персонаж мстить за то, что может оказаться морально оправданным решением?
Принцессу вынуждают выйти замуж против ее воли, чтобы заключить соглашение и предотвратить войну; помогут ли персонажи ей сбежать, или помогут остаться?
Герой, занимающей руководящую должность, должен принять решение, от которого зависит множество жизней.
Правитель решил, что ему надоела его работа и просит персонажей помочь ему сбежать.

5. Боязнь Будущего
Хотя обычный человек и думает о грядущем дне, в учебниках истории будущего не его будут считать ответственным за то, что произойдет. У властителя же есть мрачная перспектива не только опозорить себя во время своей жизни, но также и вписать свои ошибки в анналы истории в назидание потомкам.
Наследование - также предмет значительного беспокойства для многих правителей. Известны случаи, когда рождение двойни разрывало королевство на части еще до того, как они начинали говорить, не говоря уж о том, чтобы занять трон.
Слабый ребенок для обычной семьи может оказаться бременем, но для семьи правителей - это настоящая катастрофа. Советники и соперники быстро замечают слабости и в отце, и в сыне.
Персонажи могут оказать причастными к этим страхам:
Королева просит героев защитить неумелого сына от врагов.
Ошибку или оплошность надо скрыть, иначе репутация правящей семьи будет навсегда запятнана.
Учтите, что все, что относится к королям и королевам прошлого, также верно и для современных руководителей, как политических, так и религиозных и коммерческих. Президент большой корпорации может обладать такой же властью, как и правитель небольшой страны, а религиозные лидеры и прошлого и настоящего часто меняют будущее одним выступлением.



Перевод UtK. Автор оригинала неизвестен.
Источник -
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.
Ответить с цитированием
  #40  
Старый 18.03.2012, 13:35
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
7 способов закручивания сюжета

Скрытый текст - Вот:
1. Разделяйте Приключение на Этапы, и Обыгрывайте Каждый Этап

2. Сюжет На Трех Разных Уровнях: Столкновение, Модуль, Кампания

3. Ищите Способы Использования Волшебства или Технологии, для Создания Сюжета

4. Объединение Двух Различных Историй

5. Метаигра: Изменение Жанра Игры

6. Не Закручивайте Слишком Сильно

7. Закручивайте сюжет с пользой для PC
--------------------------------------------------------------------------------

1. Разделяйте Приключение на Этапы, и Обыгрывайте Каждый Этап

Эту идею предоставил Jim W. Вот как он ее описывает:

"Разрабатывайте малые цели, которые должны быть достигнуты ПРЕЖДЕ, ЧЕМ будет достигнута главная цель сценария. Хорошо бы придумать три или четыре таких цели. Например, гигантские муравьи терроризируют местных жителей и должны быть изгнаны. Но прежде, чем Вы можете добраться до их королевы, нужно найти способ нейтрализовать их яд. Но для того, чтобы найти способ нейтрализовать яд, нужно найти торговца травами, а он был похищен гоблинами. Таким образом, в умах игроков появляется большая картину, а не только конечная цель".

Кому-то может понравиться такая идея закрутки сюжета, а кому-то нет. Я считаю эту идею довольно интересной, поскольку считаю все, создающее эффект неожиданности для игроков и их персонажей достойным обсуждения. Чтобы получить максимальную отдачу от такой идеи, запишите ваш сценарий или сюжет, как последовательность шагов, и затем добавьте различные идеи завихрения сюжета к некоторым или ко всем из них.

--------------------------------------------------------------------------------


2. Сюжет На Трех Разных Уровнях: Столкновение, Модуль, Кампания

Прекрасный способ разработки и планирования интересного сюжета состоит в том, чтобы смотреть на него с трех различных уровней - Столкновение, Модуль и Компания.

Закрутка столкновения это просто неожиданность, которая практически не влияет на картину в целом. Его главная цель состоит в том, чтобы сделать столкновение интересным и интересным. Например, PC замечают вражеский лагерь и ползут к нему, чтобы разглядеть его. Внезапно они обнаруживают, что лагерь был уловкой, предназначенной для того, чтобы отделить их от главной группы и заманить в ловушку.

Закрутка модуля может повлиять на ход всего приключения. Например, работодатель партии тайно связывается с ними, руководствуясь своими личными мотивами (а партии говорит, что он, например, отец кого-то из них), или ученый, с которым связана партия, на самом деле андроид, или же новый союзник монстров неумышленно инфицирует всех новым смертельным вирусом.

Завихрение кампании - подобно завихрению истории, только в еще большем масштабе. Рекомендую ограничиться всего одной-двумя закрутками в компании, иначе все станет слишком сложно. Например: война на самом деле была начата сюзниками по экономическим причинам, восстановленный предмет искусства, как оказывается, является частью некого артефакта, события пророчества предотвращаются, но это приводит к еще более худшим последствиям.

--------------------------------------------------------------------------------


3. Ищите Способы Использования Волшебства или Технологии, для Создания Сюжета

Создайте ситуацию, где персонажи и вещи не являются тем, чем они кажутся. Можно создать закрутку так, чтобы правда открылась внезапно и игроки были потрясены, или же вы можете ввести в сценарий серию подсказок и игроки постепенно сами дойдут до ответа (это стиль Scooby Doo (Erl: Кто мне скажет, что это такое - скажу спасибо)).

Например:
* Встреча. Человек или вещь, с которой имеют дело PC прекрасно замаскированы. Персонажи никогда самовольно не будут работать на демона, но им может оказаться затруднительно отвергнуть просьбу о помощи от бедного, пожилого джентльмена на его смертном одре.
* Иллюзия или виртуальный мир. (То есть холо-деск в Стар Треке). Все события нереальны и могут использоваться как тонкий допрос или испытание.
* Ложные данные. Датчики, приборы, или считывающее оборудование преднамеренно повреждено, возможно, чтобы обмануть PC или их союзников.
--------------------------------------------------------------------------------


4. Объединение Двух Различных Историй

Вы можете получить огромное удовольствие от игры, создавая две различные линий истории и затем смешивая их вместе, чтобы создать новый сюжет.

Имеется простой путь, которым Вы можете делать это безо всяких проблем:

Шаг 1) Вы создаете две независимых линии истории.
Шаг 2) Определяете "почему? " для каждой истории.
Шаг 3) Переключаете "почему?" от одной истории с другой.
Шаг 4) Смотрит на возможности и выбирает ту, которая вам больше нравится.
Шаг 5) Сглаживаете любые грубые грани.

Например:

A) Сельские жители голодают. Почему? Возле деревни обосновался монстр и он поедает их зерно, домашний скот, и продовольственные запасы на складах.

B) Маг в находящейся неподалеку башне создает новый, невиданный волшебный предмет. Почему? Потому, что этот предмет продлит его жизнь на несколько десятков лет.

Некоторые из возможностей переключения:

* Деревня голодает, потому что близлежащий волшебник посредством магии продлил себе жизнь. Возможно его волшебный предмет имел неприятные последствия или имеет плохой побочный эффект?
- Волшебник превращается в монстра ночью
- Волшебник теперь должен ежедневно съедать в пять раз больше
- Присутствие волшебника портит продовольствие, домашний скот умирает, и зерновые культуры увядают

* Местный волшебник создает волшебный предмет, потому что в неподалеку поселился монстр. Возможно этот монстр - очень редок и будет прекрасным компонентом, необходимым для создания мощного магического предмета?
- Волшебник выводит монстра на прогулку каждую ночь и откармливает его на продовольствии близлежащей деревни.
- Волшебник вызвал монстра, но тот сбежал.
- Сельские жители купили этого монстра для того, чтобы поселить его возле башни мага, чтобы он напал и убил мага, однако их план рухнул.

--------------------------------------------------------------------------------


5. Метаигра: Изменение Жанра Игры

Этот метод описали Брайен С. и Дэвид Х, и хотя он может не подойти всем компаниям, и технически не является закруткой идеи, я думаю, его концепция может показаться вам интересной или вдохновляющей.

На начало сессии игроки убеждены, что они играют один вид игры, а затем понимают, что на самом деле играют совсем в другую.

Например, несколько лет назад я начал новую кампанию, выдав игрокам заранее созданных по системе D&D персонажей. Мы играли в течение нескольких часов, пока события не обернулись слишком плохо для PC - фактически они уже были почти покойниками. Внезапно PC оказались в космическом корабле прямо как с картинки H.R. Giger-а. Я изменил игрокам листы персонажа с листов D&D на листы Cyberspace (система в духе Киберпанка). Оказалось, что PC были всего лишь секретным экспериментом на этой космической станции. Я не буду описывать детали, но игра получилась очень интересной.

В будущей кампании я планирую запустить PC в современной кампании в качестве агентов ФБР, исследующих некоторые непонятные явления. Однако, по ходу разворачивания сюжета, ситуация становится все более зловещей, и, вскоре они нападают на след Старейшего - древний демонический ужас. Я переключусь от современного шпионажа на игру в духе сериала "Секретные Материалы".

Думаю, было бы чрезвычайно интересно поиграть в кампанию, где из под ваших ног уходит пол реальности - это намного более эмоционально, чем то, если бы вы сразу знали, с чем вам предстоит столкнуться.

(Эрл: Мне вспоминается один случай у одного ДМа. Персонаж - викинг путешествует в одиночку и встречает на дороге сияющую сферу. Недолго думая он входит в нее и оказывается совсем в другом месте. Пожав плечами, он идет дальше и вдруг видит далеко впереди огромный белокаменный дворец. "Вальхала!"- кричит он и бросается бегом к воротам. Тут он замечает, что ворота дворца открываются и ему на встречу выходит большое черное чудовище с двумя горящими глазами и еще одним мерцающим глазом на макушке. Викинг в раздумье останавливается, когда чудовище быстро подбирается к нему с рыком. Затем чудовище начинает что-то говорить на непонятном языке. Викинг в раздумье, что же ему делать, как вдруг пасть чудовища открывается и из нее появляются Етуны - какой-то неизвестный вид, трех метров высотой. Викинг наконец кричит "Смерть етунам!!!" и бросается на них с мечем. Етуны же достают какие-то жезлы и ... В общем, персонаж попал в высокотехнологический мир, где чудовище, которое он видел было всего лишь полицейской бронемашиной, а "етунами" были полицейский в бронескафандрах. Вся фишка, как мне кажется, в том, чтобы описывать происходящее так, как это понимает персонаж. Если викингу было бы сразу сказано, что он видит автомобиль, событие было бы гораздо менее интересным.)

Пара примечаний относительно этой темы:
* Универсальные системы игр (GURPS, FUDGE, d20, Metaverse) здесь подходят лучше, так как Вы можете переключать жанры почти безболезненно.
* Делайте обычные листы персонажей. В моей грядущей компании я не собираюсь писать на листах персонажа большими печатными буквами сверху "X-Files".
* Убедитесь, что ваши игроки не будут возражать против переключения. Некоторые люди на 100 % преданы определенному жанру, а другие могут весьма отрицательно относиться к некоторым жанрам.

(Между прочим, посетите сайт Giger-а по адресу http://www.hrgiger.com/ в качестве источника вдохновения. Рекомендуется посмотреть разделы Sculpture и Furniture - там можно найти крутые рисунки для выдачи игрокам, идеи для магических/технологических вещей и так далее.
--------------------------------------------------------------------------------


6. Не Закручивайте Слишком Сильно

Будьте осторожны, не закручивайте сюжет слишком часто, особенно в отношении классических идей. Игроки скоро решат, что всюду можно ожидать неожиданностей и в этом случае для них история будет не так интересна. Кроме того, вашим игрокам может надоесть такой стиль вождения, что тоже плохо.

Не повторяйтесь. Пусть у вас будут истории без закруток, со множеством закруток, с несколькими закрутками, совсем жутко закрученные сюжеты и так далее. Следуйте этим правилам, чтобы игроки всегда были в готовности ко всему, и они будут с нетерпением ожидать следующую вашу сессию!

Еще, после того, как вы начали большое приключение с закрутками сюжета, можно провести еще два, а то и три очень коротких истории, или приключения, в которых нет закруток, а затем продолжайте приключение с очень закрученным сюжетом. Вводя такие короткие приключения, между приключениями с закрутками сюжета, Вы можете усыпить бдительность игроков на время и в последствии снова удивить их. И, кроме того, проводя короткие приключения, Вы не сильно задержите главное. Однако будьте осторожны и не поступайте шаблонно, так как игроки могут понять вашу тактику.

--------------------------------------------------------------------------------


7. Закручивайте сюжет с пользой для PC

Полезно, если добавленные закрутки сюжета работают с пользой для персонажей. Поворот сюжета должен заинтересовать игроков, доставить им некого рода удовольствие.

Также следите за реакцией игроков. Изучайте ваших игроков - как они реагируют на ваши уловки и как получают ответы.

Сделайте так, чтобы они натыкались на небольшие сокровища, которые имеет логическую причину для того, что находиться здесь неохраняемыми (например, воры и стражники перебили друг друга). Если игроки считают, что они не могут взять добычу, делают намеки относительно сокровищ тем, кто может пройти здесь следом, или просто оставляют сокровище позади в вере, они выиграли материально бы без этого, то Вы знаете, что вы установили их однажды и сможете установить их еще слишком много раз.

Возможно в этот момент игры вы восстанавливаете их доверие. И затем начинайте производить небольшие закрутки в сюжете, будучи уверенными, что они вам доверяют. Трудно удивить подозрительных, излишне преосторожных, и циничных игроков, которые слишком много раз оказывались в ваших ловушках, а это означает, что в игре всем будут получать все меньше и меньше удовольствия. :(


Статья из английского журнала "Секреты Мастерства" переведенная на
Оригинал на английском языке вы можете найти на www.roleplayingtips.com
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.
Ответить с цитированием
Ответ

Метки
рпг

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 12:44. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.