Форум «Мир фантастики» — ролевые игры, фантастика, фэнтези

Вернуться   Форум «Мир фантастики» — ролевые игры, фантастика, фэнтези > Общие темы > ФРПГ: Форумные Ролевые игры

Важная информация

ФРПГ: Форумные Ролевые игры Здесь проходят ролевые игры по самым разным вселенным.
Подразделы: Planescape Враг неизвестен Таро Мафия, Архив

Ответ
 
Опции темы
  #1  
Старый 12.05.2008, 20:33
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,689
Репутация: 1804 [+/-]
Статьи с портала Rolemancer

Статьи с портала Rolemanсer

С разрешения нашего партнера портала об играх Rolemanсer начинаются публикации статей различной тематики, так или иначе связанных с РПГ. Мы будем рады комментариям и обсуждению.
В других разделах:
С остальными статьями и иными материалами можно ознакомиться на страницах портала нашего партнера.





2012 UPDATE:
С 2011 по 2013 годы Ролемансер был закрыт. В этой теме проводится сбор интересных статей с Rolemancer и CRPG.ru. Мы не претендуем на авторские права, лишь хотим сохранить интересные и умные статьи.


__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.

Последний раз редактировалось Silver Fox; 19.03.2012 в 08:10.
Ответить с цитированием
  #61  
Старый 17.11.2012, 16:48
Посетитель
 
Регистрация: 28.05.2012
Сообщений: 12
Репутация: 2 [+/-]
Отправить MSN сообщение для bogolt Отправить Skype™ сообщение для bogolt
Демоны, или Солдатская честь - Приложение III

Скрытый текст - Приложение III: Общие правила по созданию персонажей.:
Приложение III: Общие правила по созданию персонажей.
Генерация РС, состав партии и экипировка
Если модуль является прямым продолжением “Тени”, то в нем принимают участие те же РС, получившие после истории с Кааготом репутацию великих героев и победителей демонов. Если нет, то они могут быть небольшой группой профессиональных наемников, которая из-за вероятного наличия в своих рядах кастеров специализируется не только на участии в военных действиях, но и в борьбе с монстрами или выполнении более деликатных миссий.
Впрочем, РС могут и не быть единой группой - главное, чтобы каждый из членов партии обладал достаточным уровнем заслуг, чтобы получить то письмо, с которого начинается его приключение. Некоторые идеи по поводу героев, не относящихся к “Тени Каагота”, указаны ниже.
Уровень: В рамках ТР каждый герой имеет 7-й суммарный уровень. Если модуль играется по АДД, дуалы имеют +2 к воинскому (или иному не-кастерскому) уровню (то есть 9 суммарных уровней, - 3-4 в одном и 5-6 в другом).
Атрибуты: В случае, если ДМ применяет пойнтовую систему наброски, то, с учетом уже повышенной статистики, РС имеет 90 очков на распределение между 6-ю основными параметрами.
Приверженность: Злая не желательна, так как человек с подобным мировоззрением попросту не оказался бы в данное время в данном месте. Впрочем, все заклинания, связанные со Злом, считаются ориентированными на Зло инфернальное.
Расы: По сравнению с “Тенью” мы выставляем еще более жесткие требования относительно нелюдей. Их НЕТ - даже полукровок. С другой стороны, при игре по АДД ДМ волен или распространить на людей правила по мультиклассам, или счесть что для дуалклассации не нужны те высокие характеристики, которые обязательны в АДД.
Однако, если герой намерен пойти представителем древнего аристократического рода, представители которого согласно преданию обладают колдовскими способностями, набор его расовых способностей несколько меняется. Вместо дополнительных пунктов навыков и приемов, отличающих обычного человека, он получает +2 к спасброскам на силу Воли и некоторые способности колдуна: 3 чары нулевого (две из них непременно – detect Magic и predestigitation) и две чары первого уровня, которые можно применять в прогрессии 4-2. В случае, если герой идет колдуном как классом, это кумулятивно.
Классы:
·Варвар, друид и монах исключены - не то время, а в случае с монахом еще и не тот регион.
·Бард НЕ кастует, но сохраняет специфические классовые умения и имеет, по аналогии с плутами, 8 очков навыков для распределения вместо 4-х по РНВ. Если бард имеет навык Сбора Информации, то он имеет +2 synergy bonus к проверке своих Lore-способностей.
·Воин - не обязательно профессиональный солдат. Это может быть «городской боец/swashbuckler», отличающийся от «типового» класса «воровским/гражданским» выбором оружия и доспехов, но имеющий 4 skill points per level вместо привычных двух. Bluff, Spot и Innuendo являются для воина такого типа классовыми навыками.
·Рейнджер имеет “хорошую” колонку спасбросков за Рефлексы. В данном мире рейнджеры не кастуют и являются скорее воинами, специализирующимися по лесной войне. Отсутствие магических способностей компенсируется получением на 5-м уровне воровской способности к Увороту, а также тем, что рейнджер не-доброй приверженности может выбрать вместо принятого варианта врага воровскую способность к sneak attack. Бой двумя руками строго рекомендовано заменить на Стрельбу или Бой Двуручным Оружием, - в рамках ТР этот feat (доступный, естественно, не только этому классу) увеличивает бонус за силу при данном хвате не в полтора, а в два раза.
· Колдун - его ТТХ несколько изменены в соответствии с моими дополнениями к ТР. Бонус за Интеллект добавляется к числу известных чар, так что число заклинаний в голове колдуна 7-го уровня с интеллектом 16 составляет 7-6-4-3.
·Разновидностью колдуна является Ведьма, которая отличается от него тем, что использует чары из набора барда РН или списка этого подкласса из справочника мастера. Иной ДМ может рассмотреть ее как самостоятельный класс, который кастует по таблице барда, а в качестве компенсации имеет Make Potions как бонусный прием первого уровня и d6-ую кость.
· (классический) Маг, выучившийся на мага в университете, маловероятен и обязан быть мультиклассом с экспертом, профессиональными навыками которого являются история, алхимия и прочие отрасли средневековой науки.
· Кроме того, так как некоторые сферы магии считаются запретными, есть ограничения на типы применяемых заклинаний. При отсутствии обоснованной истории о том, откуда эти заклинания взялись в его книге, Маг «со среднеуниверситетским образованием» может применять только Илллюзии, Дивинации, Очарования, Вызывания и Альтерации, причем последние две сферы – только невысоких (1-2) уровней. Количество известных магу заклинаний на уровень (в дополнение к автоматически приходящим) равно произведению уровня на бонус за интеллект.
·Заведение магом и колдуном фамилиара не обязательно и считается сменяемой особенностью, то есть своего рода приемом (feat), вместо которого можно брать другой.
·Маг-специалист имеет не только бонус к спасброскам и дополнительное заклинание на уровень, но и аналог способностей Домена, так как его специализация отражает не только выбор магии, но и то, что он воспитывался в определенной традиции, каковая проявляет себя не только в выборе заклинаний. Примеры допспособностей специалистов можно отыскать в описаниях некоторых преролледов (Экслер, Кроакер, Райнер) или неписей (Антоний, Вертер)
·Список чар клерика несколько сокращен, - его набор заклинаний исключает чары, непосредственно связанные с черной некромантией и относящиеся к доменам Смерти, Зла, Разрушения и тп даже если они есть в базовом списке ТР. Доступ к ним возможен только в том случае, если клирик является не просто приверженным Злу, но осознанным дьяволопоклонником.
·Клирические чары определения Зла показывают зло инфернального происхождения, рассматривая в этом качестве то, что является злом с точки зрения их доктрины. Магические чары того же назначения скорее определяют наличие в человеке зла как психотипа.
·Важный момент связан с кастовалкой и религиозной войной – после определенной дискуссии я пришел к выводу, что в том случае, если обе ереси не нарушают основных элементов канона (будь то этика или обрядность, причем в виду имеется содержание а не форма), господь может грантовать обеим сторонам. В нашем случае было именно это. Отколовшиеся от Автохтонной Церкви объекционисты ближе к протестантам, чем к альбигойцам или несторианам: миф творения, заповеди и основные обряды остались прежними; различия касались институциональных вопросов (а зачем нам Иерофант, престол которого незнамо где; а зачем платить десятину - пусть священники сам делают так, чтобы люди благодарили их за труды) и разницы в менее значительных толкованиях канона, относящихся не к священному писанию, а к священному преданию (например, объекционисты более мягко относятся к колдовству).
·Что же касается Погружения, то оно как Степень Вниз исходит не от законов мира вообще, а от Диавола или связанных с ним предметов. Оно предполагает осознанное служение ему (покойный герцог Ухге), готовность осуществить таковое служение (Антоний) или слегка сдвинутую планку, когда преступление начинает совершаться ради самого преступления (Мартин). Место преступления и детали канона типа предметов или крови, пролитой лично, тоже имеют значение - именно потому Маас при всех его недостатках НЕ погружен. Доспехи и Шлем стали проклятыми после герцога, ибо унаследовали часть его образа, и потому то, что надето на Фроляйн, такого проклятия не несет. Рассказывая о воле своих лат, она имела в виду просто обычное для магшмоток такого уровня эго.
·NB!! Учитывая редкость кастеров, автор рекомендует, чтобы в партии их было не более одной-двух единиц вне зависимости от типа.
·Непись-классы, модернизированные по МО (о доработанных вариантах данных классов можно посмотреть на: http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=1537), могут принимать участие наравне с РС-классами.
Выбор Оружия: Вместо “простого оружия” есть список гражданского, легкого в обращении но не считающегося серьезным оружием воина или убийцы - это короткий меч, фехтовальные клинки, кинжал, одноручные варианты ударного оружия, легкий арбалет. Огнестрельное оружие уже появилось и вытеснило арбалет на поле брани, но мера его распространения в руках РС зависит от мастера (я выдавал бы только аристократам или воинам, причем скорее солдатам, чем бойцам). По сравнению с арбалетом аналогичного размера и “калибра” оно наносит больший куб вреда и размер критического повреждения, но требует полного раунда на перезарядку.
Еще более редким на тот момент является нарезное ружье – оно стоит в 5 раз больше обычного и занимает место "вундерваффе". Дорогое снайперское оружие, которым можно гарантированно уложить одного противника с апокалиптической дистанции в (затаите дыхание!) в 150 метров. Причем, учитывая вес пули (около 50 гр.), завалить можно даже слона (вред составляет 2d8). Среди минусов - б0льшее время на перезарядку: сферическая пуля заколачивается киянкой в шестигранный ствол... Операция, требующая неслабых слесарных навыков и 2d4 раундов.
Выбор доспехов: Позднее средневековье или начало Ренессанса - век полных лат; кольчуга сохранилась в основном как доспехи скрытого ношения. Однако серьезные доспехи могут быть лишь у героев, имеющих соответствующий Статус. Прочие довольствуются улучшенными кожанками, элементами латного доспеха (кираса+) или бригантинами.
Время щитов прошло, но местный вариант лат (не обязательно полных) включает в себя специальный вариант латной перчатки, предназначенной для захватов, парирования и отбивания ударов. С точки зрения механики она не дает дополнительных плюсов к АС, но дает +1 к выполнению приемов данного типа. Кроме того, ей можно бить как spiked gauntlet-ом.
Боевые искуства (адаптированная версия МО). Стоят 2 feat-a. Берется, как правило, на том уровне, когда воину приходят сразу оба (1, 3, 6, 9 и тп) . Дают некоторые спецспособности + бонус при выполнении иных приемов или действий, равный количеству потраченных на боевое искусство feat-ов, если они есть (в тексте ниже обозначается как «+Х»). Если боевое искусство выполняется не совсем подходящим оружием (полуторный меч вместо двуручного) показатель Х делится на 2. Перечислим те, которые встречаются в регионе
· Айзенфауст. Искусство работы палашом и боевой перчаткой, наиболее популярное в регионе. Боец как бы приобретает стиль боя двумя руками, который, однако работает только в случае если РС сражается этим оружием. При этом перчатка работает как малый щит , позволяя и атаковать, и иметь бонус к АС +Х к выполнению захватов и обезоруживания перчаткой и к попаданию по противнику, если боец отложил действие, а противник по нему промахнулся или не сумел пробить защиту. При уровне сложности 20+ вражеское оружие с легким клинком даже можно сломать.
· Дрексель. Бой двуручным мечом, популярный среди наемных солдат. Работая этим оружием, боец получает +Х, который добавляется или к вреду, или к АС, или к инициативе – меч может как наносить сокрушительные удары, так и держать врага на расстоянии. Кроме того, в случае боя против более легкого оружия он имеет +2 против попыток его разоружить или активно парировать атаку. Кроме того, боец получает Improved Cleave, выполняемый, однако, только с двуручным мечом.
· Мнецгер . Аналог мензурного фехтования, часто применяется в гражданских дуэлях. Боец получает +Х к инициативе (бои часто ведутся до первой крови) или бонусам на Called shots. Половина этого параметра, округленная вниз (+2 при четырех Х) идут и на прочие маневры с оружием, в том числе в ближнем бою. Кроме того, боец получает Improved Critical, выполняемый, однако, только с гражданским фехтовальным оружием.
· Юнгвальден. Система самообороны, разработанная монахами Тобианского братства как противостояние оружию голыми руками или подсобными предметами. Голыми руками монах может обезоруживать противника, как если бы имел соответствующие приемы, имеет +Х к АС и боевые способности монаха уровня, равного Х. (вред, оглушение, уворот и тп, но не прочие способности этого класса).
· Ратсих. Это боевое искусство изучают рядовые бойцы Имперской стражи – основным оружием является пика, но можно пользоваться и иным древковым оружием, способным колоть. В групповом бою отряд из 4+ человек, выстроившихся «ежом» и действующих компактной группой получает +Х к АС в ближнем бою, а в случае атаки из второго-третьего рядов атакуемый теряет бонусы к АС за прикрытие (число равно Х). Если же речь идет об индивидуальном бое, то за счет умения держать врага на расстоянии боец получает Improved Initiative, выполняемый, однако, только с пикой и ее аналогами.
Экипировка: ДМ должен дать понять героям - перед ними НЕ классический мир ДДшной фэнтези, где партия 7-ого уровня обязательно имеет +1ое оружие или доспехи на каждом приключенце. Он волен экипировать героев достаточным количеством немагической экипировки - оружием или доспехами of quality/masterwork, алхимическими зельями, святой водой. Магическая экипировка покупается за деньги по ценам, указанным в ДМГ - на ее приобретение у героев есть 3000 GP(у персонажей в приложении предметов больше, но ненамного). Следует помнить, что в свободной продаже магшмоток нет, хотя мастер может разрешить то, что требует невысокого (уровень 4 и менее) уровня кастера.
Честно предупредив героев, ДМ может снабдить их оружием, которое по канонам войны того времени считается «запрещенным» - стальные пули, волнистый клинок. Эти модификации имеют повышенный на 1 шанс критического удара и дополнительные +2 к вреду по бездоспешному противнику, однако те пленные, у кого такое находили, обычно подвергались мучительной смерти. Солдаты этого очень не любят.
Дополнения (МО), покупаемые за «очки статистик». За 2 очка можно приобрести принадлежность кого-то из РС к Невидимой Коллегии, тайного общества, занимающейся умножением научного знания и сохранения ученых (вовсе не обязательно магов) и их наследия от Инквизиции и ей подобных. В этом случае они направлены в город для того, чтобы выяснить обстоятельства смерти Барриха (действительно ли он предался Злу или стал жертвой доноса), а также найти и вывезти из города его научный архив, содержащий ценные разработки в области медицины, анатомии и некромантии. Член этого общества имеет бонусные навыки Lore (2 по выбору) и Use Magic Device, значение которых равно его уровню, не говоря уже о контактах, связях и тп. Кроме того, он может выпросить у мастера недорогой магической предмет небоевого назначения, выданный ему для обеспечения данной миссии. Я рекомендовал бы Chime of Opening, Helm of Comprehending Languages and Reading Magic, Ring of spell Stоring с тремя чарами 2-го уровня или Candle of Truth .
Другие Дополнения из моего списка, рекомендованные для этого модуля:
· Удача (1 пт за раз) – раз в Эпизод РС может вместо одного броска сделать два и выбрать лучший.
· Малый рост (1пт) твой размер воспринимается на шаг меньше, вследствие чего существо размера М может организовывать вокруг себя пространство как если бы оно было S плюс дополнительные +2 к проверкам трудности заданий, связанных с прятанием, просачиванием и тп. Столько же стоит Большой размер, но в этом случае РС воспринимается как Large, а +2 добавляются к проверкам навыков типа Запугивания.
· Здравый смысл (2 пт) – +2 бонус к чекам и спасброскам там, гдекогда «есть возможность подумать».
· Ярость(2 пт) – позволяет приобрести базовую способность варвара и в критической ситуации впадать в нечто похожее на берсеркерство согласно описанию Ярости в РНВ.
· Членство в Торговой гильдии (1 пт) - не дает преимуществ с точки зрения игромеханики, но влияет на репутацию и отношения с иными торговцами и тп.
· Сердцелом (1пт) – при рассчете эффектов, связанных с любовью или обольщением, Харизма РС считается на 4 пункта больше.
· Общее Образование (2пт) - дает аналог способностей Барда, но касается не понимания прошлого того или иного предмета или того, кто в городе главный, а тех знаний, которые герой изучал в Университете. Этой способностью без траты пунктов обладает большинство Экспертов, чьи профессиональные навыки относятся к типу Knowledge.

Ответить с цитированием
  #62  
Старый 17.11.2012, 16:50
Посетитель
 
Регистрация: 28.05.2012
Сообщений: 12
Репутация: 2 [+/-]
Отправить MSN сообщение для bogolt Отправить Skype™ сообщение для bogolt
Демоны, или Солдатская честь - Наброски преролледов

Скрытый текст - Наброски преролледов:
Наброски преролледов

Как и в “Тени Каагота”, мы обращаем внимание на ключевые моменты персонажа, будь то его биография или набор навыков или способностей, важных как для понимания био, так и для действия в рамках модуля.
Биографии героев подобраны из расчета, что каждый РС получил индивидуальное приглашение. Однако ДМ может “собрать из них группу”, использовать элементы их историй при формировании собственных вариантов партии, или раздавая их героям в качестве зацепок. Если среди игроков есть лидер, ему можно дать заявки на остальных, отыграв процесс сбора команды.
В разделе “Ключевые навыки и особенности” указано то, что имело бы смысл “вымаксовать” и “высокие” статистики, значение которых обязательно равно 15+, но полного описания ТТХ героев мы приводить не будем с тем, чтобы каждый игрок мог доработать модель под себя.
Имя: Ханс фон Витте
Класс и уровень: Воин-7
Биография: Мелкопоместный дворянин из аристократической семьи, потерявший земли во время войны, впоследствии капитан наемников, закаленный в битвах и так и не удосужившийся обрести новый дом.. За время войны он сделал неплохую карьеру и даже успел покомандовать баталией. Однако последняя битва, в которой он принимал участие, закончилась поражением, и от его отряда осталась небольшая группа лучших (в нее вполне могли бы входить Вернер, Тилль, Кроакер или Карл). Поэтому, когда ему пришло послание, он воспринял его как шанс реабилитации – в собственных глазах.
В отличие от Соггена, Ханс дожил до высокого уровня благодаря своему умению не ввязываться в ненужные драки и не умножать число неприятностей. Мизантропия и недоверчивость сочетаются с чувством долга и, несмотря на изменившееся время, глубоко в душе он остается скорее аристократом – по внутреннему кодексу, а не привычкам.
Ханс вполне мог встречаться ранее на полях сражений как с Мартином Кохом, так и с Йоргеном Маасом. Довольно драматичным(хотя и слишком прямолинейным) может быть вариант, при котором Маас или разгромил родную усадьбу Ханса, заставив того скитаться с наемниками, или же предал его в бою (возможно, именно из-за этого предательства отряд Ханса был практически уничтожен?)
Ключевые навыки: высокие Ловкость, Интеллект и Харизма, Бдительность (alertness), Фокус и специализация на greatsword или палаш, Лидерство.
Вероятные модификации в рамках МО: Специалист в Айзенфаусте
Экипировка: палаш +2 (редкое по силе магическое оружие), защитный амулет (+2 к спасброскам на силу воли), кираса +1. Ханс сохранил и знамя своей баталии – этот магический предмет работает только на поле битвы и на воинское подразделение числом больше 50 человек под его командованием, давая всем сражающимся под этим стягом +2 к спасброскам.
Имя: Вильгельм “Тилль” Линдеманн
Класс и уровень: Рейнджер-3воин-4
Биография: Тилль начинал как егерь, но рано был забран в солдаты, где открыл в себе талант специалиста по отстрелу вражеских командиров. Ружье стало для него частью себя, и ему все равно, кого убивать, людей или демонов, - на войне ему пришлось повоевать и за одну, и за другую сторону. Отсюда достаточно пренебрежительное отношение к религии и попам-проповедникам. Тилль более спокойно, чем остальные, относится к бренности жизни и выглядит циником настолько, что соратники пугаются его неестественного хладнокровия.. Рассказывают, что когда кто-то захотел проверить его мастерство, он спокойно навел ружье на группу детей, игравших неподалеку, и точным выстрелом сбил с младшего из них шляпку. Как выяснилось позже, это был его собственный сын.
Ключевые навыки: высокая Ловкость, фокус и специализация на арбалет или огнестрельное оружие, набор приемов, повышающий стрелковое мастерство (Point Blank Shot, Rapid Shot, Speed Shot) , прятание и скрадывание.
Экипировка: серебряные стрелы (пули). Его хорошо отбалансированное оружие дальнего боя не имеет магического бонуса, но может быть рассмотрено как Of Distance, увеличивающее дистанцию стрельбы на 50%(если мастер хочет, оно мб и +1 магическим, особенно если это все-таки не ружье, а арбалет). Набор камуфляжной одежды и грима дат ему +2 к соответственным умениям. Из магических предметов у него есть заговоренные болты (или пули) – Sleep (arrow)*6, Screaming (bolt)*2, Lightning*2 (as javelin, но вред скорее является электрическим шоком и наносится только одной жертве или тем, кого она касалась).
Вероятные модификации в рамках МО Вместо классического бонуса, связанного с Избранным Врагом, Тилль имеет Удар в Спину как вор уровня, равного рейнджеру - то есть, +2d6.
Кроме этого, персонаж Тилля, как человека достаточно отмороженного, может прибегать к упомянутому выше суеверию – стрельбе по иконе. Эта способность действует до следующего рассвета с момента успешного выстрела. Максимальное число применения истинного удара в обмен на попадание по иконе равно его бонусу за Харизму. Однако, разъясняя игроку эти правила, следует обратить внимание не то, что это маргинальщина, возможно чреватая Погружением и имеющая определенный шанс получения Степени Вниз
Имя: Марсель Трелонье
Класс-уровень: плут-7 (вор -акробат)
Биография: Марсель выглядит и ведет себя как аристократ и известный охотник, для которого демоны являются новым видом экзотической дичи. Отчего бы благородному месье в приступе хандры не отправиться в глушь развеяться?
Истинная история жизни Марселя напоминает р0ман про похищенного из аристократической семьи младенца, которого продали в бродячий цирк, откуда он вернулся в семью лишь двадцать лет спустя.
Но жизнь продолжала бить ключом по голове, и вскоре Марсель был вынужден бежать из владений короля-солнце после не слишком честной с его стороны дуэли, погибший на которой оказался отпрыском очень влиятельной семьи. «Добрые люди» из числа старых знакомых, чьи деликатные поручения он не раз выполнял, помогли ему выправить документы и снабдили письмом, окончательно сформировавшим образ известного охотника и истребителя монстров. Правда, в обмен от него просили «сущую малость» - выяснить секрет изготовления нового и редкого «оптического стекла», изготовляемого дракстаадским домом Ван Роомен...
Что же до охоты, то он действительно в ней разбирается.
Ключевые навыки: Выпутывание, Оценка, умение Слушать, Охота, Вскрывание Замков, Этикет, Наблюдательность, Блеф, высокая Ловкость, Tumbling, Сердцелом, Удача, Expertise, Weapon Finesse
Вероятные модификации в рамках МО: вор – акробат отличается от классического плута тем, что его вред от внезапной атаки составит d4, а Карманная Тяга, Вскрывание Замков или Разоружение Ловушек не являются профессиональными навыками. Однако акробат значительно лучше владеет техникой Уворота (+1 к уровню, на 9-м автоматически получает Improved Evasion), и имеет способность менять реакции по аналогии с бардом.
Экипировка: ружье, потайной набор воровских причиндалов, дающих при использовании +2 почти к любому навыку этой группы (рог для прослушивания стен, дивно сделанные отмычки и тп), кольчуга (chain shirt +1) скрытого ношения, тонкая и незаметная под камзолом (почти of blending), сам камзол со встроенной чарой автоматического очищения, зелье супер-исцеления/ potion of cure SW, рапира повышенного качества, Rope of climbing. Шпага с волнистым клинком (не забудем, что это оружие считается среди солдат запрещенным) и кинжал с клинколомом (+1 к шансам захвата или обезоруживания ).
Имя: Вернер Данкельроде
Класс и уровень: воин-4. Плут-3
Биография: Вернер - типичный продукт войны, успевший перебывать и солдатом, и разбойником с большой дороги, и охранником богатого купца. Мог бы стать заурядным мародером, но не попал в плохую компанию. Сохранил отзывчивость и среди соратников считается излишне доверчивым, что, возможно, и сыграло свою роль в получении им письма.
Вернер более других интересуется материальной стороной дела. На крайний случай он может сопровождать кого-то из РС в качестве наемного телохранителя.
Ключевые навыки: высокие Сила и Ловкость, специализация и фокус на двуручный меч, Прятание и Скрадывание, Intimidation, Бдительность, Жизнь в Глуши, навыки, повышающие его владение мечом (Cleave, Improved critical, Двуручный стиль боя).
Вероятные модификации в рамках МО: Вернер является специалистом в Дрекселе
Экипировка: Masterwork доспехи по выбору игрока, dagger+1, хорошо сделанный двуручный меч под рост + все то, что можно было накупить за потраченные в течение долгих приключений 2 тысячи золотых (цены см в РНВ). На усмотрение игрока - апгрейд или доспехов, или меча до +1.
Имя: отец Михель Ика
Класс и уровень: священник-7
Биография: Отданный в монастырь Автохтонной Церкви еще ребенком, он с ранних лет мечтал о том, как не опозорить имя предка, канонизированного за то, что в свое время в горах Тирричи сумел одолеть настоящего демона. Потому, в отличие от большинства священников, посвятивших себя более мирским делам, Михель изучал труды по демонологии и экзорцизму, думая пойти по его стопам и заработав себе репутацию человека несколько странноватого. И когда в монастырь пришла мольба о помощи, на борьбу с демонами естественно отправили его.
Михель любит наставлять окружающих в вере, не всегда понимая, что те высокие нравственные требования, которые он предъявляет к себе, пригодны для реальной жизни. Будучи согласен с инквизиторами относительно их цели (его мнение о демонопоклонниках сформировано не только книгами), он не принимает их методов, считая, что бороться надо в первую очередь с демонами, а не их прислужниками, часть которых просто не понимает, с кем связалась.
Ключевые навыки: Высокие ментальные статистики, дипломатия, знание древней истории, демонологии и экзорцизма. Домены - Good, Protection, или Knowledge.
Вероятные модификации в рамках МО: Так как Дьявол во многом суть Повелитель Иллюзий, экзорцист имеет +2 к спасброскам против магии, действующей на сознание и чувства, кумулятивно с прочими бонусами. Демоны же имеют –2 к спасброскам от его чар.
Экипировка: Святой символ, дающий постоянный эффект Защиты от Зла в радиусе 10 футов и усиливающий на 2 уровень трудности спасбросок от его чар. Одеяния священника (не носятся вместе с доспехами, но работают как кольцо защиты, бонус которого равен бонусу за Мудрость при условии безукоризненного соблюдения канонов веры). Свитки с чарами Magic Circle Against Evil (3 штуки), Dispel Evil, Cure SW (2 штуки), Necklace of Prayer beads (2 beads of blessing или healing по выбору игрока)
Имя: Карл Тобианский
Класс и уровень: священник -4, воин – 3. Выбор веры этого персонажа остается за игроком, который может сделать Карла как автохтоном, так и объекционистом.
Биография: Двенадцати лет от роду мальчишка из бедных кварталов большого города был настолько впечатлен проповедями бродячего священника Тобианского братства, вразумлявшего уличную шваль при помощи комбинации слова божьего и пудовых кулаков, что решил последовать его примеру.
Во время войны Карл был капелланом, заслужив репутацию храбреца как на поле битвы, так и тем, что на торжественном смотре он набрался смелости высказать Железной Фроляйн то, что он думает по поводу ее методов управления и высоких налогов на армию. Фроляйн оценила отвагу молодого священника, но осталась при своем мнении и посоветовала ему впредь не попадаться ей на глаза.
Карл из принципа не пользуется острым оружием и предпочитает боевую перчатку, так как, несмотря на очевидную мощь, рассматривает себя в первую очередь как лечебно-защитную силу. Он хорошо помнит прошлое и не может пройти мимо несправедливости, когда обижают маленького или слабого, и потому недолюбливает инквизиторов.
Ключевые навыки: Высокие Сложение и Мудрость, Железная воля, weapon focus (боевая перчатка), знание религии и медицины, Выживание. Домены: War, Strength, Healing
Вероятные модификации в рамках МО: Юнгвальден (комбинация с перчаткой дает +1 к вреду)
Экипировка: кираса +1, свитки с чарами 2-3 уровня от 8-го клирика на 10 уровней чар, masterwork боевая перчатка, сделанная под правую руку (в случае ношения перчаток на обоих руках бонусы к АС плюсуются), баночка Мази святого Кенохтома (осталось всего две дозы).

Имя: Якоб Согген
Класс и уровень:рейнджер-7
Биография: Местный герой. Если б не высокий рост, вполне сошел бы за гнома по богатырским пропорциям. Якоб был охотником на крупную дичь, и когда неподалеку от деревни завелся молодой дракон, отправился его брать потому, что больше было некому.После того, как он победил черного дракона в схватке один на один, за ним закрепилась слава великого легендарного героя, который обязательно всех спасет, хотя по-хорошему, победа была скорее даром случая и “солдатской смекалки”. И как не стремился герой избежать проклятия, наложенного на него драконом перед смертью, как не ссылался на больное колено и ревматизм, судьба несла его к новым и новым монстрам, которых приходилось героически одолевать.
Якоб хорошо знает местные традиции и утверждает, что видел несуществующих эльфов, которые в качестве уплаты за убийство очередного чудовища подарили ему изготовленные их умельцами плащ, сапоги и кольчугу из митрала
Ключевые навыки: Высокие Сила и Сложение, Большой Размер, набор навыков, характерных для профессионального охотника, знание “монстрологии”, Improved Critical. Фокус на двуручный топор с чеканом на обухе- оружие полезное скорее для боя с монстром, чем с человеком. В отличие от оружия описанного в ТР, он может быть использован или как greataxe, или как heavy pick.
Вероятные модификации в рамках МО: Бой Двуручным Оружием (вместо боя двумя руками) , стрельба и прочие приемы, рассчитанные на бой с большим монстроообразным противником.
Экипировка: Boots&cloac of elvenkind, mithral shirt, potion of heroism. Лезвие его боевого топора тоже сделано из митрала, что позволяет ему поражать существ, берущихся серебром.
Имя: Гелиппа Феенбарте
Класс и уровень: Ведьма (модернизированный колдун - смотри текст в начале раздела +ДМГ-3 и приведенный там список заклинаний) - 7
Биография: Гелиппа выглядит как классическая фея из сказки о Золушке, включая вуаль, волшебную палочку и колпак со звездочками. В отличие от большинства так называемых колдунов, учителями которых согласно доктрине являются демоны, она уверена, что ее магия есть суть наследие традиции и дара, передававшегося в ее семье по женской линии из поколения в поколение при условии что его владелица не будет использовать его во зло.
Не так давно Гелиппа чуть не стала жертвой охоты на дьяволопоклонников, однако добрые люди смогли доказать ее невиновность - при условии, что ее благочестие будет продемонстрировано. Поэтому в этот поход она и для того, чтобы доказать окружающим свою “белизну и пушистость”, и кто-то из иных членов партии может даже иметь специальное поручение присматривать за ней. Конечно, сейчас у нее на руках есть выданная инквизитором родного округа бумага о том, что она " не несет на себе печати Дьявола", но чувство того, что она ПОД УДАРОМ не покидает фею: случись чего, что мешает местным священникам проигнорировать этот документ, если они того захотят?
Ключевые навыки: высокая Харизма, Brew Potions, Create Wand, Теория магии.
Вероятные модификации в рамках МО: Как упоминалось в начале модуля, ДМ может рассмотреть ее как самостоятельный класс, который кастует по таблице барда, а в качестве компенсации имеет Make Potions как бонусный прием первого уровня и d6-ую кость. Кроме того, один и более Приемов, полученых на 6+ уровнях, могут быть позаимствованы из списка способностей Адепта МО, подходящих Гелиппе по ее приверженности и мировоззрению (я рекомендовал бы Лечение Руками, Дурной Глаз, создание одноразовых предметов или Принятие облика Животного).
Магия: ведьма применяет магию как Колдун, и использует чары из следующего списка ( означает возможность выбора). Ее прогрессия- 7-5-3-2.
Нулевой – dancing lights, daze, detect magic, ghost soundmending, light, read magic, resistance
Первый – cause fear, charm person, CLW, identify, silent imagehypnotism, sleep
Второй - blindness scare, cure moderate wounds, invisibility, whispering wind/ locate object
Третий – clairaudience , dispel magic, magic circle against evil
Экипировка: Cloac (точнее, платье) of Resistance +2, свежезаряженный магический wand с чарой 1-го уровня по выбору игрока (5-й оперативный уровень), зелья собственного изготовления по выбору игрока на общую сумму в 2000 золотых. Фамилиаром Гелиппы является белая крыса.
Имя: Джон Кроакер
Класс и уровень: колдун-7
Биография: Родом с островов, где отношение к колдунам несколько мягче, Джон с самого начала оттачивал свой колдовской талант так, чтобы быть полезным на поле боя - отряд наемников, в котором есть свой колдун, имеет куда больше шансов выжить, а у колдуна всегда есть кусок хлеба и надежная защита. Острыми чертами лица и каркающим голосом он несколько напоминает ворона.
Но Дар не приходит без искушения. Во снах ему часто является странная сущность, которую для себя он зовет Темной Леди. Она уговаривает его поклониться ей, говоря что, научит его повелевать пламенем. До нынешнего времени он, однако, остается устойчив к ее обещаниям.
По желанию мастера и игрока он может находиться на Ступени Вниз – в этом случае он имеет некоторые бонусы специалиста в магии Огня (+1 чара на уровень, указанная в скобках, бонусы к спасброскам и +1 к вреду на кость огненными чарами), однако в темноте в его глазах видны отблески адского пламени, что достаточно заметно.
Помимо навыков колдуна, Джон является хорошим врачом и алхимиком с большим опытом изготовления самых разнообразных вещей, включая порох, яд или горючие смеси
Ключевые навыки: высокие Харизма, Сложение и Ловкость, знание Алхимии и Медицины, навыки и приемы, направленные на применение магии в бою, фокус на оружие по выбору.
Вероятные модификации в рамках МО: Кроакер не имеет фамилиара. Вместо этого он может выбрать себе один из приемов, повышающих мощь его заклинаний (я рекомендовал бы умение кастовать без внешних проявлений).
Магия: Как Колдун, Джон знает следующие чары: ( означает возможность выбора). Его прогрессия- 7-5-3-2.
Нулевой – Resistance, detect magic, read magic, daze, mending, light, detect poison (flare)
Первый – alarm, PFE shield, mage armor, detect secret doors true strike, endure elements, sleep, (burning hands)
Второй - protection from arrows, see invisibility/ glitterdust, pyrotechnics, mirror image scare (flaming sphere)
Третий - dispel magic, clairaudience/ invisibility sphere , slow (flame arrow)
Экипировка: Наполовину использованное necklace of fireballs type III, Bracelets of Armor (+2 к АС), изготовленные алхимические материалы на сумму в 2000 золотых, хрустальная сфера, наполненная dust of sneezing &choking (Джон знает, Что там) .
Имя: Леонард Экслер,
Класс и уровень: эксперт, чьи профессиональные навыки - лечение, знание трав, математика и теория магии - 6, маг- 1(при желании ДМ может сделать его некромантом, но без заклинаний черной магии).
Биография: Леонард родом из этого региона. Его отец был одним из офицеров с честью погиб на поле боя, так что его семья получила пенсию. Леонард с детства путешествовал с отцом, тренируясь владеть мечом, но так как отец не хотел, чтобы мальчишка вырос воином (полагая, что война рано или поздно закончится, и профессия солдата не сможет прокормить сына), в схватках Леонард помогал полевому хирургу. После гибели отца пятнадцатилетнего Леонарда отправили в столичный университет, изучать медицину и другие предметы, из которых Леонард особенно полюбил математику, долго изучал ее и даже написал несколько научных трактатов, о которых, впрочем, никто, за исключением узкого круга школяров, не слышал. Вернувшись в родные края и прослышав, что Ян Баррих (его старый учитель) обосновался в Драхстааде, он отправился туда, но по дороге услышал, сначала о казни Барриха, а потом о демонах. Добыть через старых знакомых рекомендательное письмо не составило особого труда.
Как и большинство магов, получивших университетское образование, он не столько кастер, сколько ученый. Имея способности мага, он не развивает их, предпочитая полагаться на навыки знания. Леонард острожен, играя с запретным, а его книга заклинаний включает в основном чары бытового плана из тех, которые его обязали учить.
Ключевые навыки и особенности: высокие Интеллект и Мудрость, профессиональные навыки эксперта, Здравый смысл, Общее образование.
Вероятные модификации в рамках МО: +3 к профессиональным навыкам (Математика, Медицина, Теория Магии, Spellcraft), способности «бардического знания» в навыках типа knowledge , размышление-дивинация. Если Леонард является специалистом-некромантом, его бонусы аналогичны описанным у Наследников – как ученик Барриха, он принадлежит к той же традиции.
Сверхъестественные (при ранге 9+) способности профессиональных навыков, важных для этого сюжета, сводятся к следующему:
· Математика – если у Леонарда было время обдумать ситуацию, и события развиваются по рассчитанному им плану, он может некоторое количество раз (по одному на 3 полных пункта навыка) перебросить кубик в случае неудачного броска.
· Медицина – применение навыка в боевой обстановке его лечение работает как по АДД - восстановление d3 НР сразу и остановка крови, но по одному применению навыка на одну рану. Много мелких повреждений таким образом лечатся гораздо удобнее, чем одно большое.
· Теория магии – бардовское знание на эту тему
· Алхимия – способность изготавливать препараты с вложенным магическим эффектом согласно правилам по Алхимии МО
Экипировка: набор лекарств и анатомических инструментов, (+2 к навыку медицины в случае использования), кольцо защиты +1, подзорная труба, книга заклинаний, содержащая 20 чар первого уровня и 5 чар второго по выбору игрока), алхимические препараты на общую сумму в 1000 золотых.
Имя: Райнер Мария Рейнеке
Класс и уровень: рейнджер-5, маг-предсказатель-2
Биография: В разговоре этот человек неприметной внешности и неопределенного возраста называет себя старшим егерем из Шварцвальда, и до некоторого времени это было действительно так – пока во время одной из охот его не приметил герцог Штефан, углядевший в юноше талант и тайно давший ему необходимое образование.
Сейчас Райнер – член Призраков, личной гвардии герцога, призванной покрывать его весьма стремные магические исследования и оставаться невидимыми и незаметными в любой ситуации. В город он был отправлен для того, чтобы собрать максимум информации о демонах, а точнее, маготехнических деталях их призывания. Впрочем, к заданию примешался и личный мотив - старший брат Райнера погиб в сражении на перевале.
Тому, кто возьмется играть Райнера, следует помнить, что ему запрещено как-либо показывать свое знание магии или связь с герцогом, чья репутация на данный момент уже достаточно предосудительна. Он просто егерь…
Ключевые навыки: высокие Интеллект, Мудрость и Ловкость, фокус на стрелковое оружие, Прятание и Скрадывание, Охота, Бдительность, Жизнь в Глуши, Наблюдательность, Механика Магии, приемы, позволяющие использовать магию беззвучно и без явного применения соматических компонентов
Вероятные модификации в рамках МО: Бонусы специалиста в предсказательной магии заключаются в +2 к проверкам навыков Знания, Наблюдательности и Сбора информации. Кроме того, егерское прошлое дает еще +2 к проверке навыков «полевого» типа в лесистой местности, а членство в Призраках – умение смешиваться с толпой.
Магия: Чарник его невелик, и у него фактически не было возможностей где-то его пополнять
Экипировка: книга заклинаний, содержащая все предсказательные заклинания первого уровня из РНВ и 5 чар иных школ по выбору игрока, 2 дозы Dust of Disappearance, ручной арбалет +1 и 12 болтов +1, свитки с чарами Silence, 15’rad. *2, ESP, Chill Touch, Reduce*2 и улучшенная кожанка. + 500 золотых из числа задатка, которые можно тратить на дополнительную экипировку.
Имя: Стефан де Линт -Райан
Класс и уровень: аристократ-7 (колдовская кровь)
Биография: Недавний выпускник военной академии и представитель влиятельного рода, о чем свидетельствует его колдовская кровь, Стефан с детства интересовался историей военного дела и вопросами теоретических знаний в инженерии, стратегии, осадном деле и войнах древности, предпочитая теоретические изыскания непосредственному маханию мечом. Впрочем, некоторая романтика таки дала себя знать и своей второй специальностью он выбрал истребление монстров.
Собственно говоря, письмо предназначалось его отцу - маститому герою войны, но тот решил, что его младшему отпрыску пора понюхать пороху на настоящей войне, а не заниматься абстрактной теорией относительно защиты замка от легендарного Дракона или сидеть за книгами ночи напролет. Стефан согласился с предложением отца, хотя у него были свои причины. Во-первых, он достаточно слышал о городской библиотеке Дракстаада , где хранится достаточно много редких книг. Во-вторых, не так давно в его голову пришла идея - многоствольная пушка. Точнее, несколько стволов небольшого калибра, расположенных на ободе колеса. При поворачивании ворота горящий фитиль поочередно поджигает запалы, что дает возможность достаточно быстрой и относительно прицельной стрельбы.
Ключевые навыки: Высокие Интеллект и Харизма, Лидерство, знание военной истории и тактики, Общее образование.
Магия: Лимитированные способности Колдуна дают возможность кастовать по прогрессии 3-2 (база +бонус за харизму). Известные чары: 0-й уровень – Resistance, detect Magic, Predestigitation, flare (может использоваться и для зажигания бикфордова шнура); 1-й уровень - True Strike, Alarm
Вероятные модификации в рамках МО: Воспитание аристократа того времени дает Стефану бонусные навыки Этикета и Верховой Езды + Айзенфауст (любой аристократ должен уметь владеть оружием). Если ДМ не поддерживает БИ, дайте ему Expertise.
Дальняя дорога несколько уменьшила возможность взять с собой приличествующее количество слуг – их суммарный HD равен 7, максимальный уровень – третий, а выбор классов ограничен солдатами, воинами, экспертами (читай-слугами или расчетом пушки) и рейнджерами. Никаких плутов или кастеров. Кроме того, если кончатся деньги или убьют кого-то из слуг, замены ждать неоткуда.
Вообще, играющему Стефана надо помнить, что он не является любимчиком отца, который дал добро на поход в расчете отчасти на то, что долгое самостоятельное приключение выбьет дурь из головы младшего отпрыска. "Пусть он тренируется на демонах или хотя бы кошках". К тому же предыдущее вундерваффе, представляющее собой помесь тарана с гарпуном и мины с тачкой (для улучшенной доставки ее под стены) унесло жизни минимум шестерых солдат, принимавших участие в испытаниях.
Экипировка: нарезное ружье, набор полных лат +1 (способных носиться и в неполной комбинации, причем кираса за счет качества абсорбирует 2 НР нанесенного вреда, если удар был нанесен по ней), палаш +1, способный раз в день лечить владельца на 10 НР (семейная реликвия), достаточное количество «карманных денег» (500 золотых) и дополнительной магической экипировки на общую сумму в 3000 ХР. Изрядное количество иных технических инноваций сомнительной работоспособности, предназначенных для охоты на демонов вроде гарпуномета, разбрызгивателя святой воды или асбестового покрытия на павезы.
Его пресловутая пушка, пока сделана из двенадцати мушкетных стволов и установлена на лафете с поворотным кругом. Заряжаются они стандартное время (то есть, 12 раундов на то, чтобы перезарядить всю конструкцию), однако за счет системы максимальное количество выстрелов в раунд равняется сумме количества атак героя и его бонуса за Ловкость, то есть, на данном уровне партии, от трех до пяти. При нацеливании бонус за Ловкость не считается, однако раунд, потраченный на использование оптического дальномера, дает +3 к ТН. Вред от одного ствола равен 3d4, критическое повреждение тройное по базе и учетверенное на дистанции стрельбы в упор. Поворотный круг переносить огонь и одновременно крутить ручку. Сооружение устанавливается на базе четырехосной телеги, что надо учитывать при определении его проходимости.
Имя: Галактеон Антонио Валианте
Класс и уровень: паладин--7
Биография: Атмосфера постоянных интриг, без которых невозможно представить себе жизнь его родины наоборот, сформировала его мировоззрение как рыцаря веры и чести.. Впрочем, благородный рыцарь не относится к числу тех, кто сначала кидается в charge, а потом думает. Несмотря на кажущийся внешний анахронизм, он старается соблюдать кодекс чести рыцаря, как бы противопоставляя его солдатам позднейших эпох. А это тяжело, потому что, глядя на выходца из “земли интриг”, честность принимают за фальшь, а в прямых действиях ищут подтекст.
Ключевые навыки: Высокие Сложение, Харизма и Мудрость, Дипломатия, Чувство Мотивации как классовый навык, - хотя Антонио честен сам, он хорошо разбирается в искусстве интриги.
Вероятные модификации в рамках МО: Я воспринимаю паладина скорее как престиж-класс. Вместо паладина со всеми его признаками Антонио может быть подтипом воина класса «рыцарькавалер» (иммунитет к ужасу и некоторые способности Верного Коня, но не имеет права пользоваться “хозяйственным оружием” и имеет ограничение на неприверженность Хаосу) либо воином, имеющим первые три-четыре уровня паладина как престиж-класса.
Экипировка: masterwork кираса и любой вид оружия по выбору игрока , phylactery of faithfulness, боевой конь, свитки с заклинаниями (три первого, два второго) написанные священником 8-го уровня, благословленное священником оружие ближнего боя +1, – число раз в день, равное бонусу за Харизму, оно ведет себя как Святое. Бонус длится одну атаку, кумулятивен с паладинской атакой против Зла, но бьет не по злым вообще (одной приверженности мало), а по погруженным (демонопоклонникам), нежити, демонам и тп.

Имя: Аманда Олир (женский пол не обязателен - персонаж вполне может быть парнем или маскироваться под него).
Класс-уровень:бард-7.
Биография: Дочь скончавшейся при родах маркитантки начала карьеру приключенца в очень раннем возрасте. Когда полк, в котором служила ее мать, был разбит и практически уничтожен, ребенку удалось ускользнуть. Не достигнув тех лет, когда ее уже можно использовать как “походную жену”, она оказалась малозаменима в качестве шпионки, научилась хорошо пролезать в узкие окна и разбираться в том, что сколько стоит. Новый виток ее истории начался с того, что она залезла в дом пожилого господина, отличавшийся редким отсутствием замков, но вместо ловушки обычной угодила в ловушку магическую. Однако владелец дома оценил талант и не стал сдавать воришку страже. Более того, сделал своим порученцем.
Сейчас Аманда - член невидимой коллегии в ранге Ассистента. Она очень хочет стать магом, однако до сей поры у него не было случая выслужиться перед коллегией настолько, чтобы большая мечта исполнилась. Нынешнее задание является своего рода тестом - не только разобраться, что там с демонами и по мере возможности помочь остальным решить проблему, но и выяснить судьбу университетской библиотеки, а также того, что осталось после Яна Барриха. Если все будет сделано без задоринки, его наконец начнут учить применять магию не со свитков.
Невидимая коллегия снабдила ее необходимыми бумагами (легенду может прописать сам игрок) и распустила подобающие слухи, позволившие ей без проблем примкнуть к партии.
По желанию ДМ-а некоторые детали ее прошлого можно связать с Мартином или Маасом – в данном случае вариант с сожженной родной хатой кажется мне более приемлемым.
Ключевые навыки: Высокие Ловкость, Харизма и Интеллект, Малый рост, Use Magic Device, Pick Pocket, Disable Device, Innuendo, Search, Spot, Listen, Use Magic Device, Bluff, Perform – бонусы от членства в Коллегии.
Вероятные модификации в рамках МО: Напомним, что данный бард, как и большинство бардов этого мира не кастует, но имеет больше skill points.
Экипировка:магический предмет, полученный от Коллегии (небоевая вещь в пределах двух-четырех тысяч золотых либо браслеты +2 к АС) , одно masterwork оружие по выбору игрока, свитки с заклинаниями, написанными 9-м магом (Invisibility, Detect Thoughts, Detect Magic*2, Fireball + еще два свитка с чарой первого уровня и чарой второго по выбору игрока).
Имя: Хайме Клаустер
Класс-уровень: адепт-7
Биография: Хайме выглядит как священник из редкого в этих местах монашеского ордена, но на деле он далеко не тот, за кого он себя выдает. Человек с этим именем умер, а тот, кто его изображает, преследует совсем иные цели.
Потомок рода, имеющего обоснованную репутацию чернокнижников, он с детства был посвящен герцогу Ада Ариоху - таково было условие, на которых его мать получила Дар колдуньи. Но господин был странным хозяином, и Хайме хотел свободы. Поняв, что демонов больше одного, он пытался натравить демонов друг на друга, но это стоило ему только периодов странной слабости (-2 ко всем статистикам, наступающих раз в день на час – по желанию ДМ-а и нередко в середине боя). Он осознает свое вероятное погружение и ищет способ избавиться от проклятья, не теряя при этом своих способностей к магии. Возможно, те демоны, что обитают под Дракстаадом или книги из библиотеки казненного чернокнижника Барриха, смогут в этом помочь?
Стоит отметить, что с игроком, берущим этого персонажа, стоит поговорить особо, и разобраться, чем является для него его служба демонам. Надо помнить и то, что в контексте мира связь с демонами – вещь очень серьезная, и для костра достаточно одного подозрения. Кроме того, демоны реальны и злобны: обыграть их, может, и получится, но вызовет персональную ненависть. Хайме все это себе уже представляет и оттого на порядок осторожнее.
Ключевые навыки: религия, этикет, высокие Мудрость и Сложение, писание Свитков, прятание и скрадывание
Магия: чары из списка Адепта, прогрессия 3-3-2
Вероятные модификации в рамках МО: Демоны (2: Ариох плюс один на выбор), определяют его выбор чар и иные способности.
· Ариох – герцог Ада, повелитель Тайного Знания, характер которого не сильно отличен от его Муркоковского тезки. Его Доменные чары – Protection from Law и Dispel Magic, а специальная способность позволяет через своего фамилиара задать вопрос Господину (ответ, правда, может разниться от подробной инструкции (шанс оч-чень невелик) до «думай головой, идиот!» или «я занят и не смей отвлекать, не то..» кроме того, он может спонтанно сбрасывать магическую энергию в виде не прикосновения, а огненных стрел, наносящих вред в размере d6 на уровень потраченной чары и метаемых согласно правилам Ranged touch attack-и. К сожалению, демоны Дракстаада являются его врагами, и попытка начать служить им его только разозлит.
· Шлаттенманн, повелитель теней и ночного ужаса. Его Доменные чары – Cause Fear и Deeper Darkness, ночью его заклинания имеют +2 к DC однако на свету применяются с –1. Спонтанный сброс энергии наносит вред, при этом в темноте к собственно вреду добавляется обессиливающийпугающий эффект чары Chill Touch.
· Тевильдо Меойта – демон, повелевающий котами (тот, кого будто бы вызывают чернокнижники). Его Доменные чары– Аlarm и Cats’s Grace, а дополнительная способность действительно позволяет видеть в темноте как кот (ночное зрение) или использовать как профессиональные навыки бесшумной ходьбы и наблюдательности. Спонтанный сброс чар позволяет вызывать на помощь по аналогии со способностью друида, но на вызов приходят исключительно адские черные кошки с глазами, горящими алым...
· Обаа Нахт, повелитель подземелий, обрушивающий своды и открывающий клады. Его сила наделяет адепта способностями гнома в области ориентировки под землей и тп. Его Доменные чары – Detect Secret Doors и Soften Earth and Stone, а Сброс энергии позволяет лечить.
Экипировка: свитки написанных им заклинаний на общую сумму 13 уровней чар, все, что можно приобрести по стандартным ценам на сумму в 1500 золотых монет, магический +0 жертвенный нож в ножнах , дающих +2 к броску на сложность его обнаружения (правда, если он будет найдет, его назначение станет очевидно). Принесение жертвы демону этим ножом (естественно в ходе долгого обряда) позволяет ему или использовать свои способности дополнительное число раз по аналогии с приемом Extra Turning, или в течение дня добавить +4 к уровню при расчете действия чар.
Имя:Сержант Иоахим Ботарий
Класс-уровень: солдат-7:
Биография:Выходец из крестьян, пошедший в солдаты чтобы избежать участи заурядно жить и заурядно умереть. Была еще заветная надежда – прославиться настолько, чтобы получить дворянский титул, а потом уйти на покой и зажить как настоящий барон. Но война закончилась, до титула не хватило, и надо было искать себе новое применение. Не желая становиться бандитом, он вернулся к себе в деревню и некоторое время работал кузнецом - до тех пор, пока его не вспомнили.
В бою он суров и безжалостен, в лагере – правая рука командира там, где командует сам. Следует однако, помнить, что Иоахим не столько офицер умеющий строить планы, сколько «старший прапорщик» , способный вовремя рявкнуть на солдат и заставить их держать строй, а не бежать прочь как испуганные кролики. В определенном смысле солдафон и поклонник муштры, планирования и жесткой дисциплины. Любит порассуждать о том, как все было замечательно до войны и в пятый раз рассказать соратникам о том, как стоял часовым под окнами Железной Фроляйн, в которую тихо влюблен (наполовину, однако, как в мать-командиршу, ибо пресловутое швыряние статуи в менестреля под окном произошло на его глазах).
Ключевые навыки: высокие Сила и Сложение, Бой Двуручным Оружием, Запугивание, навыки, связанные с организацией или управлением войсками и прием, позволяющий использовать древковое оружие в ближнем бою без –2 к попаданию, но с бонусом за силу «с одной руки»
Вероятные модификации в рамках МО: Строевой бонус +2 и иные способности (командный радиус, управление солдатами и тп). Специалист в Ратсих.
Экипировка: до блеска начищенные доспехи с офицерскими знаками различия, увеличивающий его командный радиус на 1, выкованные наконечники болтов (+1 к вреду) и иные собственноручно сделанные детали экипировки, включая алебарду как сложносоставное древковое оружие. За отличную службу ему выдана магическая медаль, которая, будучи надета на грудь, повышает на 4 пункта его Харизму при общении с военными и дает +1 к спасброскам.
Имя: Кейн ван Праат
Класс-уровень:воин-7 (городской вариант)
Биография:молодой человек хорошо известен как боец-поединщик, предпочитающий палашу более быструю и коварную саблю (scimitar). Он начинал как профессиональный дуэлянт, но за его плечами опыт не только уличных схваток, из которых он всегда выходил победителем, и потому люди часто задаются вопросом, где он потерял два пальца на левой руке. Жил бы он на восточнее, его можно было назвать кэнсаем, а знакомый с престиж-классами ДМ имеет полное право произвести его в дуэлисты.
Кейн ищет приключений, но ведет его не желание славы, а тайная боязнь струсить и осрамиться, которая и толкает его на самые опасные и безудержные приключения. Он ждет достойного противника,, победа над которым поможет победить собственный страх, грызущий его со времени, когда юный Кейн решил заночевать в окрестностях Черного Леса.
Встреча с Этим была настолько страшна, что подробности давно стерлись из памяти – остался лишь ужас перед черной пеленой да фантомная боль в отъеденных пальцах. С тех пор вся его полная подвигов жизнь была посвящена желанию снова встретить нечто, победить его и выгнать из сердца этот липкий ужас, проворачивающийся под сердцем каждый раз, когда Кейн остается один и в темноте. Бой с демоном один на один - то, что он считает достойным концом карьеры.
Ключевые навыки: высокие сила и ловкость, приемы, повышающие его мастерство использования сабли, Improved critical, бой двумя руками...
Вероятные модификации в рамках МО: мастер в Мнетцгере. После встречи с Нечто Кейн боится темноты и негуманоидных противников и в определенных ситуациях должен сделать спасбросок против Страха. Однако, если спасбросок не был провален, то, победив себя, он сражается с удвоенной силой и отвагой – эффект аналогичен Боевой ярости варвара.
Экипировка: keen scimitar +1, potion of Cat’s grace*2, боевой талисман, сделанный из зубов убитого чудовища и дающий способность Evasion три раза в день.

Ответить с цитированием
  #63  
Старый 17.11.2012, 16:51
Посетитель
 
Регистрация: 28.05.2012
Сообщений: 12
Репутация: 2 [+/-]
Отправить MSN сообщение для bogolt Отправить Skype™ сообщение для bogolt
Демоны, или Солдатская честь - Приложение IV

Скрытый текст - Приложение IV:
Приложение IV:
Избранные куски Meowlings’ Options, посвященные доработке боевых правил и рекомендованные к применению в пространстве данного модуля.
Место поединков или иных форм воинского мастерства в этом сюжете достаточно велико. Кроме того, его стиль и большая чем в классической эпик фэнтези реалистичность боев требуют более жестких «ограничений», и потому я считаю необходимым рассказать о том, какие элементы моих Домашних правил я считаю необходимыми для использования здесь.
Специализация, атаки и парирование
Cпециализация, отражающая более высокий навык овладения оружием, не только +2 к вреду, но и способность проводить большее число атак, снижая интервал с пяти до трех по аналогии с количеством атак монаха, который имеет как бы автоматическую специализацию на бой без оружия. В этом случае 4-й уровень, начиная с которого ее можно брать, как раз позволяет провести уже не одну, а две атаки.
Падающий с каждой следующей атакой ВАВ выглядит архистранно – в случае если РС занимается только атакой, то все его атаки проходят с базовым бонусом к попаданию. Если же атака сочетается с чем-то еще, то выполняется или одна атака с базовым ВАВ или несколько, но с указанными минусами, размер которых зависит от их числа.
Вместо атаки можно применить Парирование - для успеха надо иметь лучшую инициативу и перекинуть10+ вражеский бонус к попаданию данным оружием.

Инициатива и раунд
Фиксированный порядок действий, принятый в Третьей Редакции, сочетается с наличием ряда дополнительных приемов, позволяющих модернизировать свою или вражескую инициативу в или более внимательно учитывающих ее эффекты. Например, после атаки с разбегу человеку обычно надо отдышаться и он действует на 4 медленнее. Скорость оружия может добавляться к результату инициативы в начальном раунде боя, причем если выигравший инициативу за счет более длинного или легкого оружия противник не получил вреда, то считаем, что ему удалось продержать врага на выгодном расстоянии и в новом раунде он снова атакует ранее.
Есть специальный прием «Держать дистанцию», могут иметь и приключенцы: человек с более длинным оружием, в особенности с копьем или рапирой имеет против врага без такового как +2 к инициативе в первый раунд боя, так и +2 к АС. Правда, если противник таки попал, он вошел в мертвую зону и ситуация меняется до опции типа рефокус, когда человек с копьем снова старается отойти на выгодную дистанцию.
Критическое повреждение и прицельные атаки
В обычном состоянии критическим попаданием считается перебивание вражеского АС на 10 пунктов по аналогии с исключительным результатом проверки гражданского навыка. Люфт может быть сокращен за счет особенностей оружия (9 там, где в ТР критикалка наступает с 19-20 или 8 там, где 18-20), приема Improved Critical (+2 к люфту) или магии категории keen (в случае применения заклинания - +2 к люфту, в случае магического оружия бонус равен числу его плюсов).
Как правило критическое повреждение дает удвоение базового вреда оружия + бонусов за специализацию (бонус за силу и магию не меняется), но некоторые виды экзотического оружия вместо этого могут дать автоматический эффект того или иного боевого приема (захлест подсечка для плетки, обезоруживание для флиндбара и тп). Прицельная атака в конкретное место с минусами к попаданию дает Травму, но не дополнительный вред
Если оружие наносит вред, то противник кидает спасбросок на Выносливость (уровень трудности равен 10+ базовый бонус к атаке + бонусы за специализацию/фокус и магию оружия), и при его провале к потере НР добваляется эффект Травмы. Травма, как и болезнь, выражается во временной ability damage либо ослеплении оглушении невозможности использовать ту или иную способность.
Куб, кидаемый для определения ее Severity, равен базовому вреду оружия без бонусов за силу, но с бонусами за специализацию или магию, а полученный результат определяет число turn-ов, которые жертва ослеплена или оглушена, или вычитается из той или иной статистики в зависимости от того, куда попали (смотри таблицу ниже, - результат определенной Severity означается буквой Х). Падение статистики в ноль значит постоянное или временное прекращение ее функционирования, а минуса, превосходящие бонус за сложение , означают разрушение данного органа и куда больше проблемы чем простое восстановление ability damage.
Более сложные эффекты типа парализации, дополнительного вреда, слепоты или оглушения случаются только при специально заявленной атаке.
Локация
Минус ТН
Эффект Травмы
Рука
5
Теряется Х пунктов силы
Нога
5
Теряется Х пунктов ловкости
Корпус
5
Теряется Х пунктов сложения
Голова
10
Оглушение на Х turn-ов
Глаза
10
Ослепление на Х turn-ов
Болевые точки
7
Потеря инициативы в следующем раунде + равный размер нелетального вреда
Витальная зона (горло и тп)
8
Увеличенный вред по аналогии с обычным критическим повреждением, но на шаг больше (*3 там, где обычно *2)
Хребет
10
Паралич на Х часов
Кисть руки
8
Невозможность держать оружие на Х часов
АС и роль доспехов
В блоке моих дополнений к ТР я старался привести все к единой схеме. Получилось достаточно просто. Применяемая обычно процедура имитирует намеренное попадание по слабым местам брони (более простой доспех имеет большее число “дырок”, куда проще попадать), с дополнительным штрафом при попытке искать их в конкретной локации (что может быть выгоднее если таковая не защищена).
Если же герой не пытается искать слабые места, а просто “бьет по силуэту”, то он атакует по базовому АС (с бонусами за ловкость или обстоятельства), а доспехи поглощают вред в зависимости от их типа, иногда давая бонус к АС только там, где их конструкция позволяет также удару соскользнуть. Числе поглощенных доспехами НР равно 3 + их нынешний бонус к АС: неулучшенная кожанка абсорбирует 5 пунктов вреда, кольчуга - 8, бригантина - 9, а полные латы - все 12. Материал доспехов (металл, магическое дерево или кожа) дает поправки на противостояние различным типам оружия. Так, кожу сложнее прорезать, но легче проткнуть.
Что же до распределения элементов полных доспехов по телу, то я рекомендую воспользоваться следующей таблицей, - полный набор, дающий владельцу +9 к АС, «раскладывается так»:
3 - на Кирасу (нагрудник на иной тип доспеха дает +1 к АС означенного доспеха)
1 - на наручи (обе) при этом наручем можно пытаться парировать или отбивать удары.
1 - на поножи
2 - на наплечники или всякие фэнтези-девайсы, закрывающие верхнюю часть корпуса и руки до локтей
2 - на, условно говоря, набедренникилатную юбку.
Менее хорошо защищающие стыки или имеющие меньшую броню кираса, наплечники и латная юбка могут иметь -1 к указанному значению АС, что важно при имитации менее готических вариантов.
Щиты обеспечивают cover согласно их размеру.
Внимание – правила по использованию «живых щитов». Так как заслоняемый вырывается, он не обеспечивает полного прикрытия – размер S дает 2 пункта к АС, размер М – 3. при этом следует помнить и про «истинный АС» того, кто заслоняется: если атака преодолела его, но не прошла за счет дополнительного бонуса за живой щит, вред был нанесен тому, кем заслонялись. Called shot и прочие точные атаки по локациям позволяют пытаться игнорировать эту защиту.
Магические плюсы щитов или брони идут и к АС, и к ее hardness - у, так что магическая кожанка +2 абсорбирует не 5 а 7 НР.
Бонусы за Силу идут не на попадание по контуру, а именно на пробивание брони, в отличие от плюсов за магическое оружие.
Кстати, в связи с этим можно поиграть с ТТХ оружия рубяще-режущего типа, которые наносят большой вред по голой коже но менее подходят против доспехов. Наносимый ими вред обычно - 2dX, однако, хотя бонус к вреду за силу добавляется к обоим дайсам, при пробивании считается только один куб. В результате сабля (вред 2d4) наносит больший вред по бездоспешному противнику, но пробивает панцирь так же сложно, как кинжал (вред d4), а полуторник (вред d10) имеет по сравнению с ней значительное преимущество.

Ответить с цитированием
  #64  
Старый 02.04.2013, 21:35
Новичок
 
Регистрация: 02.04.2013
Сообщений: 2
Репутация: 4 [+/-]
Привет.
Небольшой апдейт для тех, кому это может быть интересно.

Мы таки не погибли, мы ушли в длительный оффлайн на полтора года, из которого вышли не без труда, но зато практически без потерь материала (кроме сайта CRPG.ru). Старый сайт сейчас жив, но недоступен посетителям (точнее даже - работает, но доступ у нему запаролен). Форумы работают (игровые - на новом домене), жизнь потихоньку налаживается.

Сейчас не торопясь донастраиваем движок для нового сайта, с новой концепцией, на который, впрочем, постепенно будет скопировано большинство старого контента сайта. Так что если кто-то ищет какие-то статьи, навестите нас через месяц-другой по старому адресу, мы, надеюсь, уже откроемся и частично перенесемся.

P.S. Против размещения материалов здесь ничего не имею :)
Ответить с цитированием
  #65  
Старый 11.05.2013, 15:51
Новичок
 
Регистрация: 02.04.2013
Сообщений: 2
Репутация: 4 [+/-]
Еще один апдейт.

Как и обещал, мы перезапустили Ролемансер. Он доступен по старому адресу: http://rolemancer.ru/ и содержит практически все старые статьи (выкинули ряд совсем никчемных и объединили несколько десятков вместе). Старые url сохранить не удалось, но разделы сейчас почти все остались старые, плюс статьи можно найти поиском по названиям.

Ну и, конечно, потихоньку будут появляться новые статьи. Новый формат сайта - ролевые блоги.
Ответить с цитированием
Ответ

Метки
рпг

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 10:28. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.