Тема: Dark Souls
Показать сообщение отдельно
  #28  
Старый 11.04.2013, 19:11
Аватар для metos
Evil candy
 
Регистрация: 02.02.2011
Сообщений: 4,011
Репутация: 935 [+/-]
Скрытый текст - вот вам превьюшка:
Американский IGN опубликовал больше видеопревью Dark Souls 2. Переводить этот ролик с субтитрами мы не имеем права, но своими словами описать происходящее никто не запретит.



Игра похожа на Dark Souls, все базовые геймплейные принципы сохранятся. Посмотрите в ролике: длиннющая шкала жизни героя иссякает после первого же удара, стамина (зеленая линия под лайфбаром) также тратится быстро, каждый удар отнимает от нее ощутимую часть. Dark Souls 2 — это сложная игра, в которой перед каждым боем вам предстоит тщательно продумывать выигрышную тактику, а умирать придется много и часто. Это часть геймплейной философии игры: монстры должны наносить вам обидные поражения, убивать жестоко и бескомпромиссно. Именно в этом случае каждая победа будет приносить настоящее удовлетворение. Разработчики сразу же подкрепляют этот тезис вполне конкретными примерами. Помимо смертей в бою, вы не раз погибнете по куда более глобальным причинам: например, мост, по которому вы побежите в замок, вдруг поломает исполинский дракон; или же в тесном переулке вас вдруг размажет по асфальту вылетевшая из-за угла боевая колесница. Важно вот что: это никогда не скрипт, вы всегда можете спастись — надо только найти способ. В случае с обрушившимся мостом — вероятно, его можно обойти; от колесницы — отпрыгнуть.



Помимо глобального уровня, From Software детально прорабатывают и слой локальных, “повседневных” схваток с врагами. Уже в оригинальной Dark Souls разнообразие тактик было запредельным — и в сиквеле авторы расширяют тактический набор.

На протяжении всего интервью разработчики постоянно повторяют одни и те же слова: “реакции врагов” и “образ мысли врагов”. Приятно осознавать, что авторы относятся к своим монстрам практически как к живым существам. Ключевое слово: “upset”. То есть, буквально, “монстр огорчился”. Огорчать в Dark Souls 2 можно самим разными способами. Например, вогнать стрелу между глаз: тогда свирепый гиппопотамообразный великан — от огорчения — снесет стену и попытается вас растоптать. Если его не огорчать, возможно, он так и останется стоять на месте, не сильно тяготясь вашим присутствием.



А вот огорченный гном, метатель топоров, может снести вам голову одни метким броском. Тактика борьбы с ним — постоянные контрудары, отбивающие его топоры.

Как знают все поклонники Dark Souls, особенно мощные атаки получаются, если вам удастся напасть на врага сзади. Со здоровенной, закованной в сталь “черепахой”такой фокус не пройдет: она не только отобьет атаку панцирем на спине, но еще и картинно навалится на вас сверху и раздавит.

Особое внимание авторы уделяют окружению. Это еще одна переменная в многофакторной боевой системе Dark Souls 2. Так, например, огромное значение имеет, освещена комната или нет. Если нет, вам придется держать в одной руке факел — а это может быть смертельной ошибкой, в том случае если ее нужно занять не факелом, а щитом. Выход простой: проникнуть в комнату и зажечь настенный светильник, потом убрать факел, достать щит и спокойно вести схватку.



Новинка — волшебные камни. Их надо вставлять в пасть висящим на стенах грустным физиономиям — тогда камни дают эффект. С ними вы “включаете” освещение или, возможно, открываете источник здоровья или маны — фокус в том, что одни и те же камни производят разные действия. Камней ограниченное количество, на что их тратить — это тоже тактический выбор.

Авторам нужно, чтобы игрок постоянно чувствовал напряжение. Как мы уже говорили, великан снес стену за которой стоял — это не единичный случай, многие враги так могут. Таким образом разработчики хотят добиться психологического эффекта, при котором игрок не чувствовал бы себя в безопасности даже за каменной стеной. В рамках этой же концепции — оживающие трупы. Только что вы пробежали по коридору мимо поверженного солдата, он не шелохнулся; когда возвращались обратно — встал и ударил вас.

Наконец, авторам важно, чтобы игрок воспринимал локации как нечто объемное, трехмерное. Именно поэтому вы сражаетесь с врагами на разных уровнях: одни стоят выше вас, другие ниже (пример — огненные саламандры, ползающие в глубине зала, в то время как герой обследует верхние этажи).



В центре сюжета на этот раз — драконы. Никаких подробностей на этот счет нет, но вы сами могли видеть исполинского костяного дракона, развалившегося на части, и красную крылатую тварь, оборвавшую мост, по которому бежал игрок.

В сиквеле авторы исповедают тот же сценарный подход, что и в оригинале: меньше слов, больше визуальных образов. О том, что происходит с героями Dark Souls 2, игрок должен догадаться сам.

Подводя итог, скажем, что это, конечно, уникальная игра. Вместо того чтобы вкладываться в пиротехнику, спецэффекты, ну или хотя бы в open world, авторы детально прорабатывают все игровые механики: боевую систему, виды монстров, поведение монстров, тактики борьбы с монстрами, устройство локаций. Это непростой путь, требующий фантастической пунктуальности.
__________________
— Все люди - братья
— Ага, Каины и Авели
Ответить с цитированием