Показать сообщение отдельно
  #63  
Старый 17.11.2012, 17:51
Посетитель
 
Регистрация: 28.05.2012
Сообщений: 12
Репутация: 2 [+/-]
Отправить MSN сообщение для bogolt Отправить Skype™ сообщение для bogolt
Демоны, или Солдатская честь - Приложение IV

Скрытый текст - Приложение IV:
Приложение IV:
Избранные куски Meowlings’ Options, посвященные доработке боевых правил и рекомендованные к применению в пространстве данного модуля.
Место поединков или иных форм воинского мастерства в этом сюжете достаточно велико. Кроме того, его стиль и большая чем в классической эпик фэнтези реалистичность боев требуют более жестких «ограничений», и потому я считаю необходимым рассказать о том, какие элементы моих Домашних правил я считаю необходимыми для использования здесь.
Специализация, атаки и парирование
Cпециализация, отражающая более высокий навык овладения оружием, не только +2 к вреду, но и способность проводить большее число атак, снижая интервал с пяти до трех по аналогии с количеством атак монаха, который имеет как бы автоматическую специализацию на бой без оружия. В этом случае 4-й уровень, начиная с которого ее можно брать, как раз позволяет провести уже не одну, а две атаки.
Падающий с каждой следующей атакой ВАВ выглядит архистранно – в случае если РС занимается только атакой, то все его атаки проходят с базовым бонусом к попаданию. Если же атака сочетается с чем-то еще, то выполняется или одна атака с базовым ВАВ или несколько, но с указанными минусами, размер которых зависит от их числа.
Вместо атаки можно применить Парирование - для успеха надо иметь лучшую инициативу и перекинуть10+ вражеский бонус к попаданию данным оружием.

Инициатива и раунд
Фиксированный порядок действий, принятый в Третьей Редакции, сочетается с наличием ряда дополнительных приемов, позволяющих модернизировать свою или вражескую инициативу в или более внимательно учитывающих ее эффекты. Например, после атаки с разбегу человеку обычно надо отдышаться и он действует на 4 медленнее. Скорость оружия может добавляться к результату инициативы в начальном раунде боя, причем если выигравший инициативу за счет более длинного или легкого оружия противник не получил вреда, то считаем, что ему удалось продержать врага на выгодном расстоянии и в новом раунде он снова атакует ранее.
Есть специальный прием «Держать дистанцию», могут иметь и приключенцы: человек с более длинным оружием, в особенности с копьем или рапирой имеет против врага без такового как +2 к инициативе в первый раунд боя, так и +2 к АС. Правда, если противник таки попал, он вошел в мертвую зону и ситуация меняется до опции типа рефокус, когда человек с копьем снова старается отойти на выгодную дистанцию.
Критическое повреждение и прицельные атаки
В обычном состоянии критическим попаданием считается перебивание вражеского АС на 10 пунктов по аналогии с исключительным результатом проверки гражданского навыка. Люфт может быть сокращен за счет особенностей оружия (9 там, где в ТР критикалка наступает с 19-20 или 8 там, где 18-20), приема Improved Critical (+2 к люфту) или магии категории keen (в случае применения заклинания - +2 к люфту, в случае магического оружия бонус равен числу его плюсов).
Как правило критическое повреждение дает удвоение базового вреда оружия + бонусов за специализацию (бонус за силу и магию не меняется), но некоторые виды экзотического оружия вместо этого могут дать автоматический эффект того или иного боевого приема (захлест подсечка для плетки, обезоруживание для флиндбара и тп). Прицельная атака в конкретное место с минусами к попаданию дает Травму, но не дополнительный вред
Если оружие наносит вред, то противник кидает спасбросок на Выносливость (уровень трудности равен 10+ базовый бонус к атаке + бонусы за специализацию/фокус и магию оружия), и при его провале к потере НР добваляется эффект Травмы. Травма, как и болезнь, выражается во временной ability damage либо ослеплении оглушении невозможности использовать ту или иную способность.
Куб, кидаемый для определения ее Severity, равен базовому вреду оружия без бонусов за силу, но с бонусами за специализацию или магию, а полученный результат определяет число turn-ов, которые жертва ослеплена или оглушена, или вычитается из той или иной статистики в зависимости от того, куда попали (смотри таблицу ниже, - результат определенной Severity означается буквой Х). Падение статистики в ноль значит постоянное или временное прекращение ее функционирования, а минуса, превосходящие бонус за сложение , означают разрушение данного органа и куда больше проблемы чем простое восстановление ability damage.
Более сложные эффекты типа парализации, дополнительного вреда, слепоты или оглушения случаются только при специально заявленной атаке.
Локация
Минус ТН
Эффект Травмы
Рука
5
Теряется Х пунктов силы
Нога
5
Теряется Х пунктов ловкости
Корпус
5
Теряется Х пунктов сложения
Голова
10
Оглушение на Х turn-ов
Глаза
10
Ослепление на Х turn-ов
Болевые точки
7
Потеря инициативы в следующем раунде + равный размер нелетального вреда
Витальная зона (горло и тп)
8
Увеличенный вред по аналогии с обычным критическим повреждением, но на шаг больше (*3 там, где обычно *2)
Хребет
10
Паралич на Х часов
Кисть руки
8
Невозможность держать оружие на Х часов
АС и роль доспехов
В блоке моих дополнений к ТР я старался привести все к единой схеме. Получилось достаточно просто. Применяемая обычно процедура имитирует намеренное попадание по слабым местам брони (более простой доспех имеет большее число “дырок”, куда проще попадать), с дополнительным штрафом при попытке искать их в конкретной локации (что может быть выгоднее если таковая не защищена).
Если же герой не пытается искать слабые места, а просто “бьет по силуэту”, то он атакует по базовому АС (с бонусами за ловкость или обстоятельства), а доспехи поглощают вред в зависимости от их типа, иногда давая бонус к АС только там, где их конструкция позволяет также удару соскользнуть. Числе поглощенных доспехами НР равно 3 + их нынешний бонус к АС: неулучшенная кожанка абсорбирует 5 пунктов вреда, кольчуга - 8, бригантина - 9, а полные латы - все 12. Материал доспехов (металл, магическое дерево или кожа) дает поправки на противостояние различным типам оружия. Так, кожу сложнее прорезать, но легче проткнуть.
Что же до распределения элементов полных доспехов по телу, то я рекомендую воспользоваться следующей таблицей, - полный набор, дающий владельцу +9 к АС, «раскладывается так»:
3 - на Кирасу (нагрудник на иной тип доспеха дает +1 к АС означенного доспеха)
1 - на наручи (обе) при этом наручем можно пытаться парировать или отбивать удары.
1 - на поножи
2 - на наплечники или всякие фэнтези-девайсы, закрывающие верхнюю часть корпуса и руки до локтей
2 - на, условно говоря, набедренникилатную юбку.
Менее хорошо защищающие стыки или имеющие меньшую броню кираса, наплечники и латная юбка могут иметь -1 к указанному значению АС, что важно при имитации менее готических вариантов.
Щиты обеспечивают cover согласно их размеру.
Внимание – правила по использованию «живых щитов». Так как заслоняемый вырывается, он не обеспечивает полного прикрытия – размер S дает 2 пункта к АС, размер М – 3. при этом следует помнить и про «истинный АС» того, кто заслоняется: если атака преодолела его, но не прошла за счет дополнительного бонуса за живой щит, вред был нанесен тому, кем заслонялись. Called shot и прочие точные атаки по локациям позволяют пытаться игнорировать эту защиту.
Магические плюсы щитов или брони идут и к АС, и к ее hardness - у, так что магическая кожанка +2 абсорбирует не 5 а 7 НР.
Бонусы за Силу идут не на попадание по контуру, а именно на пробивание брони, в отличие от плюсов за магическое оружие.
Кстати, в связи с этим можно поиграть с ТТХ оружия рубяще-режущего типа, которые наносят большой вред по голой коже но менее подходят против доспехов. Наносимый ими вред обычно - 2dX, однако, хотя бонус к вреду за силу добавляется к обоим дайсам, при пробивании считается только один куб. В результате сабля (вред 2d4) наносит больший вред по бездоспешному противнику, но пробивает панцирь так же сложно, как кинжал (вред d4), а полуторник (вред d10) имеет по сравнению с ней значительное преимущество.

Ответить с цитированием