Показать сообщение отдельно
  #70  
Старый 22.03.2018, 20:03
Посетитель
 
Регистрация: 21.03.2018
Сообщений: 33
Репутация: 5 [+/-]
Обзор «Неизвестных Армий». Часть первая.

Скрытый текст - [SPOILER]:
Автор материала:
Максим Щеглов (maksim_stseglov@hotmail.com)


Предисловие

Определимся сразу — обзор этот отнюдь не беспристрастен. Более того — до беспристрастности ему как до Луны. Я собрал все пособия по первой редакции игры, регулярно читаю ее почтовую рассылку, где пишут и авторы, и издатель — так что игра мне нравится, это сразу ясно. С другой стороны, я полтора года водил по ней, так что, по крайней мере, разбираюсь в том, о чем пишу. Мне кажется, одно другое уравновешивает.
Приступим.

Краткое содержание и основные принципы

Дальше я буду рассказывать об игре в деталях и с примерами. Сейчас я хотел бы поговорить об основных принципах игры — чего она пытается добиться и что собой представляет. Так, Д&Д представляет собой движок для вождения героичной фэнтези, а «Вампиры» — атмосферный мир и механику, заточенные под персонажей сверхчеловеческого уровня могущества. Все ясно?
«Неизвестные Армии» — американская постмодернистская гуманоцентричная приземленная игра, основанная на неудаче.
Американская — несмотря на то, что более поздние пособия первой редакции упоминали и другие страны, в своем сердце «Неизвестные Армии» остается игрой про американцев, основанной в Америке. Впрочем, знание реальной Америки не обязательно — я водил, ориентируясь на фильмы Квентина Тарантино, популярные анекдоты и сериал «Сопранос».
Постмодернистская — в отличие от других оккультных игр, постулирующих, что все самое хорошее — старое (вампиры берут свое начало от Каина, Ксулу прибыл на Землю много миллионов лет назад, Нефилимы родились в Атлантиде), в «Неизвестных Армиях» современность правит бал — древние ритуалы работают плохо, а современные адепты используют магию хаоса — личную школу убеждений, густо замешанную на реалиях нашего мира, его одержимости сексом, деньгами, самоидентифицированием и мыльными операми.
Гуманоцентричная — если в других играх ужас основан на факте того, что обычные люди — лишь незначительные пешки (вампиры манипулируют ими, как хотят, а древний Ксулу раздавит их всех, когда проснется, — и не заметит), то здесь все беды и радости человечества происходят только от нас самих — от нашего таланта и умений, гордости и зависти, страха и боли. Мы способны на все — мы единственная разумная раса, а все загадочные существа — всего лишь продукт нашего общества. Мы могли бы построить города под водой и отправиться в космос — но вместо того бомбим друг друга и слепо следуем за толпой. И вот в этом главный ужас игры — мы могли бы летать в облаках, но вместо того ползаем в грязи.
Приземленная — «магам тоже нужно кушать». В отличие от магии других игр, которая позволяет своему обладателю жить безбедно и в ус не дуть, здесь маги работают — кто с девяти до пяти сидит в офисе, а кто подрабатывает в ближайшем «МакДональдсе». Приключение может развернуться как вокруг таинственного артефакта, так и вокруг дочки персонажа, о которой он совсем позабыл в своих занятиях магией и которая сбежала из дому.
Основанная на неудаче — шансы на успех большинства умений лежат в пределах тридцати-сорока процентов. Пятьдесят пять — уже означает мастера своего дела (для сравнения — это все равно что если бы в ГУРПС большинство умений лежали бы в пределах 10-12, или же трех-четырех в «Вампирах»). Обламываются все — и персонажи, и остальные обитатели этого мира. Организация секс-магов умудрилась потерять свой артефакт, который они стерегли, как зеницу ока; величайший маг мира умер, подвернувшись, упав со стула и расшибив себе голову о крышку стола, когда он выкручивал перегоревшую лампочку; а босс самой успешной оккультной конспирации упустил свой шанс стать богом, так и не поняв, насколько он был к тому близок.
Ну а теперь — детали.

Первое впечатление

Вторая редакция «Неизвестных Армий» — книга в твердом переплете с желтой обложкой, стилизованной «под камень», и толщиной страниц в триста с лишним. Обложку можно условно разделить на три горизонтальные полосы. Верхняя и нижняя содержат слова «Неизвестные» и «Армии» синим цветом на желтом фоне, а средняя содержит картину.
На фоне города и облаков, проплывающих над ним, стоят три человека. По центру стоит негритянка (или все-таки это мужчина?) в черном пальто, чьи зеленые глаза глядят прямо в лицо читателю. Слева — блондин средних лет в свитере и пальто зеленого цвета с гладко зачесанными назад волосами, сигаретой в зубах и винтовкой в руках. Справа, с диковатой ухмылкой на лице, серьгой-черепом в ухе и пятнами крови на майке, поверх которой ничего нет, стоит черноволосый парнишка. Его правая рука сжата в кулак и светится.
Две черные полосы — вверху и внизу — содержат текст. Нижняя — имена авторов, Грег Стользе и Джон Тайнс. Верхняя — описание игры.
Ролевая игра Власти и Последствий.
Добро пожаловать в оккультный андеграунд.

Рассказ должен быть

В большинстве ролевых книг есть части, написанные от первого лица, — рассказы, нужные, чтобы дать игроку проникнуться духом игры и понять, что в ней происходит. Здесь таких рассказов два — они идут параллельно, и, перелистывая страницу, мы видим продолжение первого на левой стороне, а второго — на правой.
Первая история рассказывает о Ренате Дакоте, пятнадцатилетней девчонке, чьи родители внезапно исчезли, и теперь она ищет их. По пути она дважды случайно встречается с одним и тем же человеком, Юджином, который, как выясняется, тоже ищет ее родителей. Юджин проясняет ситуацию; он сам — колдун, который может заставить брызги крови составить имя ее отца, а она сама — колдовская приманка, расставленная ее отцом, чтобы его было невозможно найти эзотерическими методами. Юджин и Рената отправляются к ее отцу и его культистам, и завязывается перестрелка, исход которой неизвестен — запуганная Рената выбегает прочь и бежит, и бежит, и бежит.
Вторая история выполнена в виде дневника, автор которого помешан на порнофильмах. Точнее, на том, чтобы узнать имя одной порноактрисы, которое загадочным образом ускользает от него — то во время титров вырубается электричество, то вместо имени в титрах написан псевдоним, то потерялась обложка. Последняя догадка автора о том, что ее имя исчезло, когда она Возвысилась, и о том, кем она стала, кажется бессмысленной — но, как и многие другие вещи в этой игре, становится тем важнее, чем больше ты знаешь. В последнем сюжетном повороте становится ясно, что автор дневника — не кто иной, как Юджин из первой истории.

Секретные Имена Улиц

Первый том правил посвящен «уличной» кампании, где персонажи лишь подозревают о существовании магии и о том, что она работает. Он содержит основные правила игры — создание персонажа, боевка, сумасшествие.
Первая глава дает игроку почувствовать, что значит «уличный» уровень. Три свидетеля — люди, которые видели что-то невероятное своими глазами — рассказывают свои истории. Инструктор подводного плавания, которая нашла древний храм в подводном гроте — но всего один раз; фермерша, которая видела, как старушка с простреленной головой проломила сковородой череп пьянице, убившему ее; студентка, которая после вечерники увидела, как парень, с которым она переспала, потому что под ЛСД увидела его окруженным богообразным сиянием, утром превратился в женщину — но его голос остался прежним.
Множество слухов, где среди изрядно надоевших историй о Иллюминати есть и настоящие изюминки: «Все забывают о других пяти знаках Зодиака», «Попсовое радио содержит закодированные инструкции для секретных армий, воюющих за власть над миром», и моя самая любимая: «В каждой шоколадке есть восемь ног насекомых. Класть их туда — оплачиваемая работа».
Вторая глава посвящена уличной кампании. Авторы предлагают ряд вариантов для начала кампании — например, все персонажи работали на разорившийся дотком, и теперь за ними ведется слежка, или же группа ребят из деревни, охраняющих пещеру ангела, за чьими крыльями охотятся сатанисты.
Третья глава посвящена созданию персонажа, и здесь мы впервые видим правила — но не сразу. Сначала игроку предлагается подумать о концепции своего персонажа и его личностных качествах.
Первое качество, определяющее человека в «Неизвестных Армиях» — его одержимость. Одержимость — это то, ради чего персонаж живет, чем он определяет свое существование, то, что дает жизни смысл.
Персонаж может быть одержим идеалом крутизны, жаждой наслаждения, тенями (поклонники воров и Ласомбр?), мотивацией людей, компьютерами — да чем угодно! Все маги (адепты, на местном сленге) одержимы каким-то аспектом своей школы магии — к примеру, Клиомансер (маг истории) может быть одержим конспирациями — кто убил президента Кеннеди, что стало с Элвисом, и почему среди таксистов нервный тик встречается чаще, чем среди других людей.
Затем идут пассии — страсти. Они управляют персонажем, являются основой для всех его рациональных и логичных рассуждений. Их три — Благородный Порыв, Страх и Ярость.
Страх — чего больше всего боится персонаж? Лезвий бритвы? Пыток? Огня? Насильников?
Ярость — что ненавидит персонаж? Что заставляет его взор затуманиваться, на сделку с кем он не пойдет ни при каких обстоятельствах? Может быть, его раздражают медленные автомобилисты, а может, те, кто жульничают в честном бою, а может быть, те, кто бьют детей
Благородный Порыв — что позывает персонажа показать миру свою лучшую сторону? Ради чего он рискнет жизнью? Ради друзей? Ради семьи? Ради счастья всего человечества? Или спасения планеты?
Вооружившись всем этим, игроку остается только дописать несколько черт характера, которые дополнят его персонажа. И тут книга услужливо предлагает несколько вариантов — тут и основанные на знаках Зодиака (Рыбы — в кризисе ты проявляешь себя лучше всего, потому что ты отлично делаешь несколько вещей одновременно), классических стереотипах (Хороший Коп — жесток, но справедлив) и даже персонажах из фильмов (Оби-Ван Кеноби — спокойный, тихий остров посреди океана хаоса).
Вот теперь можно переходить к статистикам. Их четыре — Тело, Скорость, Разум и Душа, лежащие в пределах от нуля до ста (от тридцати до семидесяти у большинства людей). В зависимости от уровня кампании у игроков есть различное количество очков на распределение между этими статистиками (на уличном уровне они получают по 220).
Умения привязаны к статистикам: так, рукопашный бой зависит от Тела, а стрельба — от Скорости. Все персонажи получают бесплатно несколько умений на уровне 15%, которые все мы знаем (общее образование, умение лгать, мордобой, вождение автомобиля и т.д). У персонажа есть столько очков на приобретение умений в каждой статистике, сколько у него очков в самой статистике. Так, если его Тело равно 60, то он получает 60 очков на покупку умений, зависящих от Тела (вдобавок к бесплатным умениям мордобоя и общей атлетики).
Кроме того, у персонажа есть некоторое количество очков, зависящее от уровня кампании, которые он может потратить на любое умение (в уличной кампании таких очков дается всего пятнадцать, но в глобальной их дается уже семьдесят).
Списка умений в игре нет, и это не случайно — игроки сами могут придумывать себе умения, и вовсе не обязательно это должны быть обычные умения вроде вскрытия замков или стрельбы — как вам такие умения, как «Видеть Ауры», «Быстро Бегать, Далеко Прыгать» и «Я Всех Знаю»? Все эти умения (последнее является эквивалентом Контактов) вполне могут быть разрешены Мастером.
Проверка умений (да и статистик) осуществляется броском d100, а поскольку значения большинства умений лежат в районе 30-50, шансы на успех куда меньше, чем в других подобных играх. Две вещи слегка улучшают ситуацию — во-первых, в некритических ситуациях результат, который выше умения, но ниже соответствующей статистики, засчитывается как успех, а во-вторых, эти значения уже учитывают большинство негативных модификаторов, которые случаются в опасных ситуациях.
Пример: Джо — водитель и автомеханик. Перед вылазкой партии он решает залатать их автомобиль, чтобы потом внезапно не отказали тормоза — уж больно Мастер любит им устраивать такие неприятности. Его умение «Механика» равно 35%, а его Разум, от которого оно зависит, — 65. Он бросает и выкидывает 45. Это больше, чем его умение, но меньше статистики, поэтому через два часа Джо вылезает из-под кузова усталый, но довольный — машина в порядке.
Два часа спустя Джо пытается починить машину после того, как десятитонный грузовик сбил ее с дороги, в то время как остальные партийцы отстреливаются из последних сил от пассажиров грузовика. Хлещет дождь, по его жилам пляшет адреналин, и он только что получил осколком разлетевшегося стекла по щеке. На этот раз он выкидывает 47, но поскольку ситуация критическая, он неудачен. Ему остается утешать себя тем, что, по крайней мере, Мастер не назначил пенальти к броску.

Напоследок — одержимость и страсти персонажа проявляют себя особенно четко в его умениях. Одно из его умений, наиболее соответствующее одержимости, выделяется. Когда оно проверяется броском, игрок может поменять местами кубик десяток и единиц так, как ему выгодно. Страсти более свободны — раз в сессию, при соответствующих обстоятельствах, игрок может использовать каждую страсть и поменять местами кубики, заранее объявив об этом и получив согласие Мастера.
Пример: Джо проклинает себя и свое невезение, когда один из его спутников вскрикивает — пуля прошла навылет. Джо одержим вождением, но это неприменимо сейчас, зато его стимул для Ярости — боль друзей, и, завидя это, он еще раз пробует починить автомобиль. Мастер разрешает, и Джо выкидывает 82, которое превращается в 28 — достаточно, чтобы одним пинком ноги установить контакт. Джо прыгает за руль с воплем восторга и тут же разбрызгивает свои мозги по переднему стеклу — уж слишком удобной мишенью для вражеских стрелков он был. Иронично, не правда ли?

Врезка — общие правила игры

Практически на все действия кидаются два кубика d10, которые читаются как десятки и единицы броска d100. Чтобы успешно выкинуть чек на умение или статистику, необходимо выкинуть меньше ее уровня. Чем выше будет бросок, тем лучше результат — таким образом, если ваше умение стрелять равно 45%, бросок 42 лучше, чем 17, а 46 и выше — неудача.
Критические успехи случаются на 01 (и на перевернутой 10), критические провалы — на 00, кроме того, если оба кубика выпали одинаковой цифрой, это тоже может быть засчитано критическим успехом или неудачей с соответствующим результатом.
Пример: Билли бежит по заброшенному складу, убегая от разъяренной толпы. Его умение общей атлетики — 35%. Он выкидывает 44. Если при обычной неудаче он бы просто зацепился за выступающую железяку и потерял драгоценные секунды, то теперь он умудряется наскочить на прут с полного размаху, сложиться пополам и с выпученными глазами глотать воздух...

Боевка, или Шесть Способов Избежать Драки

Глава о боевке начинается, как ни странно, именно с того, о чем сказано в заголовке — как драки избежать (если интересно — вы можете сдаться, обезоружить противника, разобраться мирно, предложить вашим «крышам» разобраться, вызвать копов или, на худой конец, просто убежать.)
Драки и перестрелки в «Неизвестных Армиях» весьма хаотичны и неожиданно опасны. Чоу Ян Фэту здесь не место — даже панку с пистолетом может повезти.
Очередность ходов определяется или броском d100 против Скорости, или же равна Инициативе — бесплатному умению, изначально равному половине Скорости. Успешные ходят быстрее, чем неудачники.
Остальные правила просты — персонажи стреляют и уворачиваются, могут попытаться концентрироваться (дает тебе бонус к атаке, и равноценный всем, кто будет тебя атаковать). Пистолеты наносят тот вред, что выпал на кубиках (если стрелок выкинул 45, то персонаж получает 45 очков вреда), рукопашный бой использует сумму кубиков (26 в рукопашном бою дает 8, а 09 — девятнадцать, поскольку ноль считается за десятку).
«Неизвестные Армии» использует весьма простую систему ранений — максимальное количество хитов у персонажа равно его Телу. Заковырка заключается в том, что за хитами следит Мастер, который сообщает персонажам лишь общие сведения — «ранен, голова кружится, крови натекла лужа». Это концентрирует игроков не на системе, а на мире, а также позволяет Мастеру жульничать, не давая персонажу умереть в неподходящий момент.

Сумасшествие — предательство твоего разума

Во многих аспектах игра написана иронично, подтрунивая над собой, чтобы избежать снобизма. Во многих, но не здесь.
Сумасшествие в терминах игры определяется по пяти категориям — Насилие, Сверхъестественное, Изоляция, Беспомощность и Самоосознание. В каждой категории есть две шкалы — ожесточенность и «проваленность», измеряющиеся в «зарубках». Первая варьируется в пределах от 0 до 10 и показывает, насколько персонаж привык к стимулам по этой шкале. Вторая лежит от нуля до пяти и показывает, насколько плохо он пережил предыдущие подобные происшествия — и насколько плохо ему будет от нынешнего.
Любой стимул к сумасшествию получает рейтинг на десятибалльной шкале. Если у персонажа уже есть столько ожесточенных зарубок, то он просто игнорирует этот стимул — «Первый призрак, материализовавшийся из воздуха, был страшен. У пятого я поинтересовался, который час.» Если нет, то ему приходится проверять свой Разум — сможет ли его психика выстоять такой шок. В зависимости от результата броска персонаж получает или зарубку в ожесточенности, или в проваленности.
Персонаж, проваливший чек, теряет контроль над собой — им управляют инстинкты. Он или впадает в бешенство, или убегает прочь, или просто впадает в кататоническое состояние. Тяжесть эффекта зависит от количества проваленных зарубок — если это первая, то эффект не слишком долог, а четвертая может привести к разрыву сердца (пятая окончательно сводит с ума — смотри ниже).
Пример: Билли, рафинированный молодой человек (зарубок в Насилии нет), случайно оказывается свидетелем жестокой драки в байкерском баре, в ходе которой кровь одного из участников попадает ему на джинсы. Мастер решает, что этого достаточно для стимула Насилия-1, так что бедняге Билли приходится кидать бросок против своего Разума. Он проваливает бросок, получает проваленную зарубку и падает в обморок. Его босс Джек, который в свое время убил лучшего друга и видел, как человеку отрезали кисти (ожесточенных 7, проваленных 2), продолжает пить пиво, слегка ухмыляясь — мол, и не такое видали.
Поскольку это первая зарубка Билли, да и игру продолжать надо, то Мастер позволяет ему проснуться довольно быстро — всего от двух-трех энергичных пинков Джека.

Персонаж, достигший пятой проваленной зарубки, окончательно сходит с ума — любой стимул по шкале с пятью проваленными зарубками автоматически считается провалом независимо от того, сколько ожесточенных зарубок есть у персонажа.
Конечно, достигнуть десятой ожесточенной зарубки хорошо (хоть и тяжело: массовая казнь — это Насилие-9), но опасно — персонаж с двумя десятками или же общей суммой ожесточенных зарубок выше тридцати пяти является социопатом — он так далеко отдалился от мира людей, что не может использовать свои страсти и следовать пути Аватара (о них — во второй части обзора).
И ожесточенные, и проваленные зарубки можно убрать лечением — общением с психиатром, исповедями у священника или другими путями успокоить разум, душу и тело.
На этом заканчиваются секретные имена улиц и начинается мир наших желаний, за которым лежит живое отражение небес...

Ответить с цитированием