Показать сообщение отдельно
  #66  
Старый 21.03.2018, 23:49
Посетитель
 
Регистрация: 21.03.2018
Сообщений: 33
Репутация: 5 [+/-]
Рассуждение о жанре системы. Часть I

Скрытый текст - [SPOILER]:
Makkawity & Mike, 2002, при участии Другого Макса
makkawity@ncport.cu


Так что же, я всю жизнь говорил прозой?!
г-н Журден

Наиболее реалистичной игровой системой является жизнь. Вот только ДМ — сволочь, и правил не достать...
Народная мудрость


Мы начали писать эту статью как своего рода рекомендацию, как, планируя приключение, подобрать систему или под свой индивидуальный стиль ведения, или под «дух мира», исходя из того, насколько та или иная РПГ нацелена на определенный стиль ведения приключения, усиливая те или иные моменты с точки зрения игротехники.
В этом смысле сюжет приключения можно сравнить с рельефом местности, а систему, по которой водятся игроки — с маркой машины, на которой герой преодолевает этот участок. И естественно, не стоит использовать спортивный кабриолет там, где нужен джип-внедорожник. Вести сюжет в неприспособленной для этого с технической точки зрения системе можно, но обычно это чревато вводом дополнительных правил или нарушением определенного духа системы. И чем играть в рамках той или иной РПГ заметно несвойственный ей сюжет, проще подобрать систему, в которой он будет гораздо более играбелен.
Попытка приспособления системы под несвойственные ей условия ведет в лучшем случае к созданию собственного блока правил, в худшем — к неудачным клонам. Обычно они достаточно быстро отмирают (зависит от популярности исходной системы, совместимости жанров и т.п.).

Необходимая отмазка, или о системах и мастерах

Пока мы делали этот текст, мы часто сталкивались с мнением — а зачем его писать? Ведь механика вторична. Хороший мастер может вести по любой системе, и именно он определяет стиль игры. Если точка зрения системы понятна и приятна Мастеру, то он использует систему, когда она необходима. Если же система или часть ее Мастеру не нравятся, он или выкидывает ее, или же переписывает (в результате, сколько в мире хоумрулов под все редакции Д&Д, не знает, пожалуй, никто).
С нашей точки зрения стиль приключения, конечно, определяет Мастер, но система может помогать ему в этом, стимулируя игру в данном направлении, а может висеть гирей на его ногах. Да, система — это инструмент, а хороший мастер (при кооперации со стороны игроков) способен во многом преодолевать ее ограничения, создавая корректирующие домашние правила или ведя игру с минимумом применения неудобной ему механики (то есть, превращая ее почти в словеску)...
Но зачем страдать фигней, решая «мастерским произволом» исход половины эпизодов только ради сохранения духа приключения, когда этого же можно было добиться, взяв изначально более подходящую систему? И не надо говорить, что освоение новой системы отнимает время — на него уходит заметно меньше времени и сил, чем на написание постоянно разрастающегося блока хоумрулов (пленником такого подхода и инерции мышления являюсь и я со своими МО) и, тем более, чем на постоянное разруливание каждого эпизода, исходя из «здравого смысла» или «логики жанра».
К тому же, для того, чтобы умело «избавиться от гири», Мастер должен быть действительно опытным и хорошим. Но хорошая система тем и отличается, что работает не только у хорошего ведущего, для которого система является только вспомогательным инструментом, а и у среднего или начинающего, который куда больше привык воспринимать механику правил как нечто, чему надо обязательно следовать. Более того, хорошая система и сама способствует росту мастеров (или, во всяком случае, более быстрому прохождению первоначального периода «обучения на своих ошибках»).
Любители порассуждать про «хороших Мастеров, которые и так могут...» часто забывают, что хорошими мастерами не становятся сразу, и в процессе роста мастера система, по которой он водит (особенно — та, с которой он начинал), оказывает на него немалое влияние. Зачастую порождая мастеров, искренне убежденных в полной и абсолютной реалистичности своей любимой системы просто в силу отсутствия информации о том, как некоторые вещи происходят в жизни (или хотя бы — описываются в других игровых системах). Вот еще одна причина, по которой я бы порекомендовал молодому мастеру не ограничиваться одной системой — это дает разные идеологические подходы к одному и тому же и различие игротехнических возможностей решения проблемы, полезное для обретения опыта.
Другим «эффектом системы» является привычка к построению приключений в определенном стиле, неявно заданном авторами системы. И хорошо, если эти авторы хорошо подумали о том, чего они хотят, в противном же случае наблюдаются многочисленные, похожие друг на друга как две капли воды, модули типа «пришел в данжон, а там — дракон». Примером того же рода является знаменитая максима «киберпанковский модуль без подставы — не киберпанковский!». При попытке же создать что-то оригинальное мастер часто упирается или в неработоспособность своего замысла в рамках данной системы, или в отсутствие каких-либо правил, описывающих интересующую его ситуацию. И хотя в таком случае ряд ситуаций может быть разрешен с позиций «здравого смысла», это возможно лишь при условии, что мастер достаточно хорошо разбирается в этом вопросе по жизни. Более того, даже тогда такие размышления будут отнимать изрядное время от собственно игры (особенно, если речь идет не о ситуации, изначально задуманной мастером, а о результатах каких-то действий персонажей). Для начинающего мастера подобные проблемы могут оказаться фактически неразрешимыми (и даже опытный мастер, решая их, зачастую будет тратить на это изрядную часть сил, которые мог бы расходовать с большей пользой для игры)... а данную статью, как и прочие «рассуждения» мы пишем именно для тех, кто в начале пути.

Впрочем, надеемся, что кое-что в ней окажется небесполезным и для нелюбителей «очередных статей для начинающих»... Тем более, что, в отличие от массы тысячу раз обсосанных тем, мыслями по поводу которых, тем не менее, каждый более-менее опытный мастер жаждет поделиться с новичками, мысли по этой теме, по-видимому, так и остаются у большинства мастеров на подсознательном уровне — с закономерным итогом в виде взаимонепонимания с игроками, или попыток переделывать системы до неузнаваемости... Чуть ли не единственным пособием для мастеров, где вопрос о жанрах рассматривался более-менее подробно, до сих пор остается «Listen Up, You Primitive Screwheads!» — пособие для ведущего по СР 2020, где поджанры приключений в рамках киберпанка классифицировались по наиболее близким направлениям музыки: джаз, панк, металл...

Компоненты сюжета как основа требований к системе

Конечно, хороший сюжет можно играть без привязки к особенной ролевой системе. Есть опыт Бьянки, которую успешно играли даже по СР (впрочем, сам сюжет там как раз менее характерен для ДнД) и Тени Каагота, конвертированной под Гурпс, Фьюжн и Арс Магику. Мне (Майк) приходилось встречаться и с другими модулями подобного рода — вроде модуля по СР2020, который стоило бы играть по Bureau 13, поскольку все морально-этические проблемы, поставленные мастером, наша компания благополучно проигнорировала. В полном соответствии с их нехарактерностью для мира (ну не было у оперативников «небольшой, но динамично развивающейся корпорации» ни времени, ни стимулов спасать кем-то зомбированных деток, полезших на них с пушками — бедняжек просто постреляли!), или написанного одной девушкой под Д&Д модуля по «Истории О», где действие происходило в Dark Future (если кто не понял, то речь в модуле шла о том, чтобы найти и вытащить эту самую попавшую к садомазохистам девицу. Партия состояла из двух человек, а сам модуль был, в основном, разговорным)!
Сочиняя новое приключение, каждый мастер, чаще неосознанно, чем сознательно, учитывает некоторый набор факторов, который и создает «мастерское чувство мира», в котором развивается приключение. Этот набор факторов и формирует правила игры, т.к. один и тот же сюжет в разном антураже может отличаться разительно (экранизации Шекспира Куросавой). Зачастую сюжет определяет антураж, пусть и не окончательно — классическая история о спасении принцессы найдет себе место в хай фэнтэзи или космической опере, но в атмосфере World of Darkness она потребует изменений.
Определив ниже данные факторы, мы вначале дадим некоторые определения и опишем основные типы приключения применительно к литературным жанрам (так как совокупность этих факторов как раз и формирует тот набор стереотипов, который мы можем назвать стилем). Затем мы рассмотрим то, как вышеуказанные факторы подчеркиваются в различных РПГ с точки зрения системной механики. После этого логичным завершением будет рассказ о том, какая из РПГ к какому жанру относится.

Итак, факторы влияния или компоненты сюжета:
Первый — основной источник игрового фана.
Можно выделить три основных направления: интеллектуальное, куда входит не только разгадывание загадок, но и стратегическое планирование операции; социальное, когда проблема решается скорее за счет правильного общения, а игроки занимаются не столько проблемсолвингом, сколько РП; и эмоциональное, нацеленное на генерирование определенных чувств (не обязательно ужаса — это может быть и romance, и thrill, возникающий при упоении боем или во время погони.
Близким вариантом классификации, но относимым не столько к системам в целом, сколько к отдельным модулям, является основное направление действия. Здесь также выделяются интеллектуальное (problem-solving, стратегическое планирование, отчасти некоторые элементы интриги) и социальное (role-playing всех сортов) направления, а в дополнение к ним — боевое и близкие к нему варианты (та же погоня). Эта последняя группа направлений, с точки зрения обретения фана, относится к эмоциям (ощущение упоения боем), или к «работе мозгами» (стратегическое планирование боя)...

Второй. Дополнительные обстоятельства, то, чем этот мир отличается от привычного нам, тот фактор «экзотических понятий», по которым надо разруливать проблему... Сюда относится как природная среда (к которой я бы отнес также и наличие или отсутствие в мире магии), так и среда технологическая или социальная (в том числе иной майндсет РС при игре по Дальнему Востоку или то, насколько законы жанра требуют style over substance).

Третий. Ориентация героя внутрь-наружу. Насколько обращается внимание на внутренний мир героя и его проблемы, насколько у героя есть возможность показать свои слабости и так далее. Речь идет не столько о том, насколько персонажи картонны и лишены способности пугаться, но и о том, насколько сильно их (и только их!) страхи или иные психологические аспекты влияют на ход приключения.

Четвертый. Баланс героя и окружающей среды. Некоторые полагают, что именно в этом главное разделение реалистичности и героико-эпичности. Сравним: с одной стороны — пресловутая цитата из романа, написанного по АДД — «Either you are an adventurer, or not. If you are not an adventurer, you are a greengrocer.», демонстрирующая лозунг «кто не приключенец, тот отстой»; с другой — СР, где РС не случайно зовут Edgerunner-ами, и истинная цель многих героев не только в том, чтобы выжить, но и в том, чтобы показать истеблишменту, что ты — тоже человек. К этому фактору относится и общий уровень сложноубиваемости героя по сравнению с простым смертным, и мера необходимого для игры «реализма», и отношение к героям общества — подавляющее, нейтральное или благоприятное.

Пятый. Уровень тайны. Уровень того, насколько они понимают, что происходит вокруг, уровень не столько сверхъестественного, сколько необъяснимого для игроков с точки зрения логики данного мира (в ДД-шно магическом мире идущий по улице зомби — явление вполне объяснимое, но вот парящий в воздухе розовый слон уже способен вызвать недоумение... а пулемет — вообще нечто странное и непонятное (последний факт широко использовался в целом ряде модулей времен Первой редакции, например, «Castle Greyhawk»). Этот компонент существенен не только для ужаса или фэнтези, но и для детектива или интриги. В детективе и в научной фантастике (включая, кстати, очень часто и космическую оперу, где это чаще элемент не столько детектива, сколько «романа-путешествия») загадки в конце должны быть разгаданы — и в этом немалая часть тех положительных эмоций, которые приходят в процессе игры («Так вот ты какой, северный олень!»), а в хорроре РС могут так и не узнать, что же именно ЭТО было. Мастер, однако, всегда должен иметь в голове четкое и непротиворечивое объяснение происходящему, ибо даже в хорроре после окончания модуля вопрос, скорее всего, зададут. К тому же, наличие такой «модели» в голове немало способствует возможности быстро реагировать на неожиданные заявки игроков категории «а если принюхаться?»

Определение стилей

В полном соответствии с известным «определением» системного подхода из анекдота («Ээ, батенька, нас этому еще в гимназии учили — сперва думать, потом делать»), сначала стоит понять, как выглядит тот стиль или жанр, в котором мастер намерен вести свое приключение. Стиль, согласно словарю — общепринятая манера, обычный способ исполнения того или иного типа произведений, характеризуемый принципом отбора и комбинации (языковых) средств. Жанр же трактуется как набор характерных стереотипов.
Можно пойти от старых определений, которые мы зубрили еще на уроках литературы. Есть бытописующий Реализм, где самый обыкновенный человек существует в обыденной для него жизни. А есть Романтизм, когда автор берет необыкновенного человека и помещает его в необыкновенные обстоятельства. При этом заметим, что романтизм не обязательно предполагает бурное море, страстную любовь или демоническую натуру героя. Стоит вспомнить и незаслуженно забытый многими Классицизм (тем более, что в ролевых играх достаточно часто используются именно его элементы, такие, как обязательное наказание Главного Злодея, единство места, времени и образа действия, а также знакомая многим и уже набившая оскомину фигура Резонера — того самого NPC, который всегда и все знает, ходит с партией и вытаскивает ее из различных... эээ... ситуаций, но по собственной инициативе ни во что не вмешивается!).
Системы совсем без мистики, рассчитанные на игру по Настоящему, есть и рассчитаны на детективы и шпионские романы (Sherlock Holmes RPG и др.). Однако они пользуются меньшей популярностью, поскольку обычно игрокам подсознательно хочется выйти за рамки той обыденности, которая и так окружает их. В суровую повседневность играть сложно и неинтересно — она и так окружает нас, а хочется отдохнуть и побывать кем-то необычным, поучаствовать в ситуации, которая в твоей жизни может никогда не случиться. (Относительно «эскапизма» как явления: тут еще стоит подумать, кто больший эскапист — человек, который хочет играть не-себя в необычных обстоятельствах, или человек, играющий в то, «каким я был бы крутым, если бы не был таким слабым, глупым и ленивым».) К тому же, мало кто захочет приобретать фактически вторую профессию только для того, чтобы в нее играть. К этой категории, скорее, относятся всевозможные обучающие игры и системы тренинга...
Приключение предполагает отрыв от обыденности и присутствие чего-то необыкновенного (обстоятельств или героя). Поэтому большая часть жанров, в которых пишутся ролевые системы, относятся к романтизму хотя бы потому, что в них присутствует некий необыкновенный компонент Х. Даже в реалистичных системах, где суперменского и иррационального обычно минимум, герой играет за «необыкновенного» человека, несколько возвышающегося над прочими обитателями реального мира — коммандо, агента спецслужб или «просто Данилу Багрова».
Просто заметим, что романтизм не обязательно предполагает бурное море, страстную любовь или демоническую натуру героя.

Научная фантастика. Компонентом Х здесь является технологическое развитие и изменения в обществе, вызванные им. Это развитие необычно, но объяснимо наукой (как у Ефремова или Стругацких). Действие чаще всего разворачивается в будущем человечества и вокруг технологии будущего. Условно говоря, НФ — это «роман бластера и звездолета», ибо космические путешествия — один из наиболее четких стереотипов жанра.
Наука в НФ могуча, это не всегда положительно, но всегда — данность. НФ не исключает присутствия в мире паранормального (хотя это скорее признак космической оперы), но это паранормальное относится скорее к неисследованным до конца возможностям человеческого разума, а не абсолютно ирреальной «магии».
НФ подразделяется на несколько жанров. Есть Классика, или хард НФ, она же литература идей (Уэллс, Верн, Алексей Толстой), где основным элементом необычного служит научная идея. Герой ее — наука, или человек как ее воплощение (Сайрус Смит, Гарин).
Есть Социальная фантастика, где внимание обращается не на технологические, а на социальные изменения в обществе — это разнокалиберные утопии и антиутопии, но не только.
К НФ можно отчасти отнести и Альтернативную Историю, которую многие выделяют и в самостоятельный жанр. Она, заметим, работает не только с прошлым, но и с будущим («пост-апокалипсис» относится сюда!), играя с как альтернативными путями развития общества из-за того, что история пошла по иному пути, так и моделируя развитие общества в зависимости от тех технологий, которые не были реализованы в рамках нашей истории.
Космическая опера выделилась из НФ под влиянием авантюрного романа как «роман меча и звездолета». Этот жанр, заметим, старше фэнтези — если последняя всерьез выделилась только в послевоенные годы, после издания Толкиена, то «Сокровище Громовой Луны» — датируется 1942-м годом, а Берроуз писал еще раньше... Высокие технологии часто мешаются с рыцарскими ценностями, галактика представляет собой феодальное общество с герцогами и империями, только коней заменили звездолеты, замки — планеты, а клинок меча состоит из энергии. Невзирая на общее тяготение к НФ, наряду с технологией в этом жанре чаще встречаются иррациональные явления — например, Сила в «Звездных Войнах». Этот жанр претерпел определенные изменения на протяжении 60-х-70-х годов. Водоразделом во многом явились StarWars, после выхода которых Космическая Опера перестала восприниматься, как однозначно «низкий» жанр. Во многих последующих произведениях этого жанра развлекательная линия соседствует с зачастую оригинальными историко-философскими и культурологическими построениями, став, по сути, несколько «облегченным» за счет ликвидации обязательного научного объяснения вариантом НФ. Эти изменения, в первую очередь, связаны с личностью Leigh Brekett — автора сценария к Эпизоду 5 и одного из виднейших авторов Космической Оперы в целом, чьи произведения и в предшествовавший период заметно отличались от продукции ее коллег по цеху («Сага о Скейте»)...
Кибер-опера выглядит как Киберпанк, но на деле — продолжение космической оперы с иным техно-антуражем.

Киберпанк (СР), или Dark Future — тоже подразделение НФ, изначально описывающее один из вариантов человеческого будущего, ключевыми элементами которого являлись корпоративная структура мира, Большой Город как основное место действия , киберпространство (уже не обязательно по Гибсону!), импланты, вставляемые на место человеческих органов, молодежные банды и дух молодежной контркультуры с ночными диско, стрельбой и граффити на стенах.
Позднее, однако, приставка «-панк» зажила самостоятельной жизнью и стала добавляться всюду, где имеется неформальный стиль поведения героев, городская среда действия и противостояние обществу, которое является скорее давящей, чем помогающей, структурой. В сочетании с будущим это дало киберпанк, но есть и готик-панк, где мрак сверхъестественного мешается с ужасом наших дней, спейс-панк, где смешиваются космические путешествия в духе Звездных Войн, с атмосферой Большого Города, с всесильными корпорациями, стимпанк, стилизованный под научную фантастику XIX-начала ХХ века, фэнтези-панк и т.п.

Жанр, не менее древний, чем НФ — Авантюрный роман, емким определением которого было бы «роман плаща и шпаги»... Вышел из исторического романа и романа путешествий и породил боевик, да и фэнтези тоже во многом вышла из него и является его развитием.
Роман-авантюра есть наиболее четкое проявление романтической тенденции с соответствующим образом главных героев. Одной из характерных черт жанра является Лихость (panache). Герой не просто действует, он обязан делать это кинематично — красиво и «с понтом». Кроме того, всегда есть и интрига, в том числе и любовная, а победа достигается не одной грубой «рубиловкой» или холодным расчетом.
Действие его разворачивается или в экзотическое время, полное интриг и приключений, или в экзотической части мира. Так, время действия — чаще всего Галантный век, поскольку именно тогда разворачивается действие произведений, ставших классикой жанра (Дюма и т.п.), хотя туда же я бы отнес Зорро, Индиану Джонса или Гудзонского Ястреба.
В отличие от фэнтези, иррациональный компонент (будь то магия или непонятное наследие древней цивилизации) может в нем присутствовать, но это далеко не то, вокруг чего вертится игровая вселенная. Зато «бурные чувства», далекие путешествия, экзотические красоты и т.п., присутствуют обязательно, и являются определяющими для сюжета — граф Монте-Кристо не может найти тысячу франков на парижской улице — но обязательно древний клад в забытом всеми уголке Земли; он не должен мстить, просто подсылая к своему обидчику убийцу или «стуча» на него налоговой инспекции — он должен полностью разрушить его жизнь, и т. д.
Разновидностью авантюрного романа является роман-путешествие, где акцент делается не столько на необычного героя, сколько на необычные обстоятельства(«Дети капитана Гранта», «Копи Царя Соломона». На этом же, кстати, строится и базовый сюжет Говарда, и сюжет Толкиена — путешествие в ХХ за ХХХ.
Порожденный авантюрным романом Экшнбоевик как «роман плаща и пистолета» тоже не совсем реализм — это игра в «идеального героя данного мира». «Крепкий орешек» как пример хорош, но можно вспомнить и Бронсона, как пример большего реализма, ибо «Жажда Смерти» начиналась как история про обыкновенного человека, а не бывшего спецназовца или ушедшего на покой киллера, которого часто играет Уиллис.
Экшн отличается большим упором на боевое взаимодействие, меньшим уровнем интриги (главный гад обычно показывается в самом начале, после чего герой просто добирается до него) и отсутствием особенной тайны, в том числе касающейся ТТХ Главного гада — в боевиках, где речь идет об «охотниках за привидениями», эти охотники обычно уже заранее укомплектованы всем необходимым, включая осиновые пули. Любовная линия может присутствовать, но герои куда больше стреляют, чем говорят. Что же до его разновидностей, то можно выделить «европейский», «китайский», и «японский» исторический боевик, «фильм про боевые искусства» как продолжение китайской традиции, классический вестерн с его советским аналогом (Белое Солнце Пустыни), советский «фильм про войну», Last Action Hero, боевики «с Брюсом Уиллисом»...
Понятно, что некоторые современные боевики включают в себя бой с представителями сверхъестественного («Хищник», «Блэйд» и т.п.), как бы оказываясь на стыке экшна и хоррора (триллер, как таковой), однако экшн здесь превалирует: ситуации полной беспомощности крутого парня с пушкой перед лицом неизвестной опасности обычно нет.

В отдельный жанр, близкий к боевику, стоит выделить Супергероя — его характеризует достаточно простой сюжет со слабой интригой и достаточно четким противостоянием супергероев и суперзлодеев. В древности к этому жанру можно было бы отнести героический миф. Частым вариантом исполнения в современности часто является комикс, однако вообще мультфильм или манга могут быть, естественно, созданы в самых различных жанрах. Просто комиксы — понятие растяжимое, там есть и своя хай фэнтэзи (Супермэн), своя готика (Бэтмэн), свой экшн (Палач), свой сюрреализм со способностями покруче Амберитов (Sandman), свой Тарантино-подобный что-то-панк (The Preacher). И так далее...

Сказочная фантастика, которая более известна как фэнтези — «Роман меча и магии». В центре именно волшебство, объяснение которого никто не пытается придумать — а не гипервозможности разума. Это может быть «кастовалка» как наличие магии и института магов, а может и просто антураж, предполагающий наличие монстров.
Сюжет разворачивается обычно в мире, аналогичном средневековью. Но не обязательно — это и Андерсон («Операция «Хаос»), и Глен Кук («Гаррет»), и Тертлдав («Дело о свалке токсичных заклинаний»).
Фэнтези часто делят на поджанры — как по характеру проблем, так и по насыщенности мира магическим. В High Fantasy — магия распространена, ее много, и она определяет как судьбы мира, так и мелкие сюжетные ходы, заставляя автора или мастера задумываться о том комплексе вопросов, которые я ставил в своих текстах о влиянии магии на мир или военном искусстве мира фэнтези. С точки зрения проблематики High Fantasy закручивает сюжет вокруг «любимого героя автора», но обращает внимание скорее на его внешние проявления, делая его совершенным «героем без страха и упрека». Она менее требовательна к автору, но обязует его решать проблемы эпического масштаба — бить так дракона, спасать так мир. Low Fantasy — магии мало, и в основном она служит для дополнительной антуражности. Мир в целом — скорее Средневековье или иной вариант альтернативной истории. Dark Fantasy — «белой магии» нет (или почти нет), но при этом магия слишком полезна, чтобы от нее отказались. На стыке с хоррором. Здесь упор делается не столько на победу над врагом, сколько на сохранение себя и выживание в достаточно мрачных условиях. Она имеет больший уклон в сторону бытописания средневековья (еще и по обществу), однако это тот мир, где «и крестьянин может стать Героем». Fantasy Punk находится на стыке этих двух предшествующих жанров, непременным элементом является стилистика «панка»: большой город, давящая среда, контркультура и т.д. Epic Fantasy — магия является мирообразующим фактором, определяет судьбы мира, но при этом использование магии для мелких целей нецелесообразно в связи с большой опасностью или с самим ее характером («Мои возможности в настоящей ситуации сводились к бегству, либо к вызову эскадрильи бомбардировщиков с ядерным оружием — то есть, вызыванию Сил Хаоса для уничтожения всего сущего в непосредственном окружении, в том числе и загадки личности владельца замка»). Проблематика этого жанра более подчеркивает связь сюжета с внутренним развитием личности героя, принятием им ключевого решения и его судьбоносностью.

Готика может считаться отпочковавшейся от фэнтези, но если фэнтези выросла из волшебной сказки, готика из сказки страшной. Мрачное общество и свет в конце туннеля, сочетание чувственности и романтики с тем типом приключения, где главное сохранить себя. Историческим периодом, в котором разворачивается эта игра, может быть и давнее прошлое (обычно это НЕ классическое «высокое» Средневековье, а период как минимум позднее — Ренессанс или собственно Готика как исторический период (т.е., 19й век), и настоящее, и недавнее прошлое. Готику можно назвать «романом плаща и магии», но это не главная характеристика этого понятия.
Готика близка к Дарк Фэнтези, но отличается тем, что если в Дарк Фэнтези существование хорошей магии не противоречит законам жанра, то «в готике белой магии не бывает» вообще. Сверхъестественное всегда чуждо, запретно и требует Платы.

Ужас — основным аспектом является определенная эмоциональная направленность, и его можно разделять на подтипы в зависимости от того, что именно вызывает страх. Классический pulp horror связан с образом чудовища или следами его пребывания — оскаленные щупальца и выпущенные кишки. Готический ужас основан на страхе неопределенности, на страхе не перед конкретным монстром, а перед средой вообще — и оттого чаще использует такой прием, как саспенс. Триллер акцентирует внимание на жертве или герое, который может стать жертвой, если не будет предпринимать активных действий.
Впрочем, далеко не всегда жанр сводится только к «голому» пуганию — отсюда произведения на стыке с детективом, боевиком и т.п.

Детектив — главным элементом является расследование, как распутывание сюжетной загадки. Тип детектива определяется соотношением интеллектуального и социального взаимодействия. Есть английская традиция, где главное — распутать сложно закрученное преступление, и американская, где главное — поймать преступника, и уделяющая несколько меньшее внимание интеллектуальной работе.
Детектив можно делить на поджанры, исходя из основного метода распутывания преступления — дедуктивный от Шерлока Холмса, аналитический от Каменской, «взгляд изнутри» от патера Брауна или искусство правильно задавать вопросы от Мегрэ.
Из скрещения детектива и авантюрного романа вышел шпионский роман, отличающийся от детектива тем, что если в детективе герой ищет преступника, шпион чаще — Тот, Кого Ищут. Тем не менее, оба жанра относятся к «роману плаща и кинжала» и отличаются высоким уровнем интриги и тайны, а силовое решение проблемы обычно отходит на второй план. Вспомним, что в чисто английском детективе, заканчивающимся «разбором полетов»: объяснением, что же именно произошло и как все случилось, изобличенному обычно остается только признать свое поражение или попытаться скрыться, но не кидаться на сыщика с монтировкой.

Отражение компонентов сюжета в игротехнике

Теперь о том, как большинство факторов проявляется в игровой механике, каковая является следствием идеологии системы и ее изначальной жанровой направленности. Не гарантированно, что авторы всегда представляют это осознанно, но концепт присутствует всегда.
Основная направленность системы лучше всего видна в вопросах детализации в рамках системы того или иного блока, ибо степень разработанности и подробности элемента системы указывает на его важность. Хотя авторы многих систем постулируют свою «приверженность к ролевой игре, а не к катанию кубиков», а также подчеркивают возможность «играть что угодно», фактически разработанность определенных аспектов игровой механики в рамках системы немало говорит о том, сколько внимания авторы на самом деле уделяли тому или иному аспекту и, соответственно, какое значение ему отводится в данной системе.
Детализировать на словах можно в любой системе, но разговор идет о том, как это отражается на механике. Наиболее четко это, вероятно, видно на примере боевых правил. Там, где система ориентирована на выживание, шпионаж или работу головой, боевые правила могут быть относительно упрощены (при этом важным является сохранять определенный элемент «баланса», дающего стимул к поиску небоевого решения проблемы — скажем, за счет достаточно высокой летальности боя), однако в системах, рассчитанных на фильм с боевыми искусствами или авантюрный роман с большим числом дуэлей, элемент индивидуального поединка проработан гораздо больше (а вот правила по массовым боям или тому же выживанию в дикой природе, наоборот, могут быть упрощены).
Другой пример — соотношение социальных характеристик и связанных с этим навыков. В D&D, которое я считаю игрой, мало ориентированной на социальное взаимодействие, к ним относятся только Блеф, Запугивание, Чувство Мотивации и Дипломатия, в то время как в иных системах число таких навыков гораздо более детализировано. Впрочем, то, что в D&D разделено на 8+ профессиональных навыков плута, в иных РПГ сведено в один навык Воровства (хотя из этого не следует ориентированность D&D на игру в духе first-person sneaker'a — дело в том, что во все редакции D&D/AD&D весь этот блок навыков перешел в неизменном виде из DD Basic Set...).
Небезынтересным стилеобразующим элементом является и терминология — недаром характеристики (Traits) и умения в 7thSea носят подчеркнуто староанглийские названия, также как недаром используются объединения умений под наименованиями типа «Семь Свободных Искусств» в Ars Magic'e (а целый ряд названий, особенно относящихся именно к магии, дан просто по-латыни). Примером того же рода является Cyberpunk 2020, и, особенно, CyberGeneration, с их активно применяемым в терминологии сленгом. ...
Весьма характерным критерием направленности является и то, за что в основном начисляются очки опыта (или другие типы вознаграждения — в разных системах они иногда именуются по-разному)... Стимул очень важен, особенно для начинающих игроков — разные системы создают свои рамки для игроков и свои стимулы для игры. Как правило, ХР дают или за уничтожение противников, или за выполнение задачи и проявленную при этом мудрость или за хороший отыгрыш. Это присутствует в почти любой РПГ, но соотношение этих трех категорий говорит о многом — в той же D&D при наличии практики ХР за отыгрыш или проблемсолвинг, основным источником роста являются полученные за монстров «фраги». С другой стороны, системы типа 7-го Моря исключают вариант прокачки посредством «тренировки на кошках», но позволяют набирать опыт за преодоление тех проблем, которые игрок сам взвалил на себя в дополнение к общесюжетным, выбрав себе тот или иной элемент прошлого. В Bureau 13 имеется три категории ХР, выдаваемых «за комбат»: за избегание боя (больше всего), за минимизацию насилия, и за «умелое использование оружия при необходимости» (меньше всего). В Harn, с другой стороны, наиболее эффективным способом набора опыта являются тренировки под руководством учителя...

Дополнительные особенности. Формируют дополнительные характеристики или меры, стимулирующие тип игры по данным правилам. В мирах, описывающих мир высоких технологий, может быть более правильным выделить отдельную характеристику, отражающую способность героя разбираться в технике. Она очень нужна именно там, где умение общаться с продуктами развитой технологии зачастую критично, при этом общение включает и работу рук, и работу головы, что затрудняет связывание релевантных навыков только с ловкостью или интеллектом. Но в универсальной системе она не необходима, а при наличии ее в системе, отражающей фэнтези или авантюрный роман, вообще может стать «мягким параметром», за счет ослабления которого растут прочие.
С другой стороны, для жанра авантюрного романа или системы, сделанной под «экранизацию» самурайского боевика — будет столь же важен такой параметр, как Честь или Репутация, с которым могут быть связаны не только действия социального плана (в 7-м Море Лихость определяет и количество действий в течение раунда боя, а высокая Репутация способна оказать немалое влияние на ход поединка — запугав или раздразнив противника (чему она немало способствует), его уже гораздо легче победить; в Legend of the 5 Rings — самураи могут использовать высокую Честь для противостояния попыткам их соблазнить, запугать и т. п., а представители некоторых Школ — и для придания себе повышенной живучести, или усиления своих атак...). Кодекс Чести, кстати, в одних системах является достоинством, а в других, ориентированных на более прагматичное поведение — недостатком.
А для систем, в которых важно ментальное состояние человека или то, насколько в нем осталось человеческого, важен параметр наподобие Человечности Мира Тьмы, Sanity Зова Ктулу или Эмпатии СР.
«Изюминка мира» может влиять и на боевые правила. В Японии, например, до 15-16 вв. (когда там был введен принцип «взаимного избегания») техника атаки была развита куда лучше, чем техника защиты. Да и оружие (по преимуществу) было куда лучше приспособлено для того, чтобы вырубить противника сразу, чем для того, чтобы не дать достать себя. А в Китае или Европе — наоборот! Потому при игре, привязанной к конкретному региону, боевые правила могут (и должны) писаться с поправкой на господствующий стиль боя. Это, кстати, хорошо видно при сравнении боевых правил двух систем от AEG.
Еще пример. Традиция благородного приключения часто предполагает выяснение отношений в поединке. То же самое можно сказать про китайские фильмы кунфу, где, несмотря на ХХ век, все проблемы традиционно решаются без выстрелов, и даже главный гад вместо того, чтобы использовать снайпера или дать команду своей пехоте вооружиться пистолетами и не подпускать героев к себе на расстояние ближе пяти метров, нанимает супербойца, если не является сам «ведущим файтером команды противника».
Вследствие этого в системах такого типа (типичным примером является Кулак Дракона) баланс мощи оружия смещен в сторону оружия ближнего боя — расстрелять героя куда сложнее, чем убить в поединке. В некоторых системах вообще может оказаться проще захватить приключенцев в плен живыми, чем убить (это, кстати, наблюдается в АДД 2-й редакции)! В системах, рассчитанных на авантюрный роман, то же самое: огнестрельное оружие может быть достаточно смертельным, но долго перезаряжается и является в бою одноразовым — в то время как шпага есть всегда.
Другой вариант решения проблемы предлагает Фенг Шуй — огнестрельное оружие есть, но его базовый вред не намного превышает вред от удара рукой и ногой и большая часть вреда идет за счет того, насколько атакующий перебил защищающегося — то есть Джеймс Бонд с пистолетом спокойно расстреляет десяток негодяев с автоматами — ведь главное не оружие, а стрелок.
Наоборот, в системах по современности с упором в реализм герой, заточенный под ближний бой и не умеющий стрелять, заведомо проигрывает.

Еще пример касается места и роли магии, в том числе и типа Платы. В ДД, как типичном примере фэнтези, где магия превратилась в ремесло, чары производятся автоматически, в то время, как в более новых системах, особенно принадлежащих к жанрам Dark/Low Fantasy, заклинание обычно НЕ срабатывает автоматически и может с приличным шансом ударить по магу. Наконец, в Дарк Фэнтези или Готике само занятие магией может стоить магу неприятных изменений, потерянного психического или физического здоровья — это делает выбор карьеры мага вещью более рискованной.
Жанр может влиять и на то, от чего более зависит навык — от ранга в нем или статистики. Сравним 7-е Море и Легенду Пяти Колец — принцип броска остается почти тем же, но если в традиции авантюрного романа успех больше зависит от природных способностей героя, то в более жестком японском кино на первое место выдвигается именно профессиональное мастерство. В рамках такой системы, как Bureau 13, целый ряд навыков вообще не зависит от статистики... В кинематичных системах такие навыки, как Верховая Езда чаще зависят от ловкости, а в реалистичных — от мудрости. Для систем, нацеленных на быстрое «откидывание» вообще более характерна жесткая привязка каждого навыка к своей характеристике. Более реалистичные системы, как правило, используют параметры более гибко (хотя это, в большей степени, вопрос качества системы...).
Жанр накладывает свою логику даже на некоторые моменты функционирования общества, например, спецслужбы. К примеру, особенности жанра супергероя предполагают, что «полиция в растерянности, разведка в отчаянии», и только группа суперменов, замаскированная под обычных школьников, может спасти мир. Если же жанр приключения более реалистичен и привязан к повседневной жизни, роль и место спецслужб там естественно более велики, да и сама контора организована по-иному.
Ответить с цитированием