Показать сообщение отдельно
  #59  
Старый 17.11.2012, 17:39
Посетитель
 
Регистрация: 28.05.2012
Сообщений: 12
Репутация: 2 [+/-]
Отправить MSN сообщение для bogolt Отправить Skype™ сообщение для bogolt
Демоны, или Солдатская честь - Часть Четвертая

Скрытый текст - Часть Четвертая Осада Витше, или “Семь Самураев” с местным колоритом.:
Часть Четвертая
Осада Витше, или “Семь Самураев” с местным колоритом.
Этот кусок является опциональным, но как мне кажется, без него не стоит обойтись. Во-первых, он дает возможность бить финального противника по частям и с некоторой дополнительной поддержкой, во-вторых, характерен для демонстрации быта и духа эпохи.
Вовлечение героев в этот сюжет происходит после того, как во время одного из путешествий по лесу они натыкаются на Курта, который, попавшись на пути приключенцев, бросается им в ноги. Это - старый отставной солдат, который поселился в родной деревне, и если кто-то из РС указал в своей биографии что был наемником или принимал участие в военных действиях, Курт “оказывается” его сослуживцем или старым солдатом, служившим некогда под его знаменами.
Курт просит героев, чтобы они помогли его деревне. Две недели тому назад туда с целью “сбора фуража” явился отряд наемников, командир которого пожелал поиметь одну из деревенских красавиц, невзирая на то, что у нее вскоре должна была состояться свадьба, - а когда его об этом известили, хладнокровно пристрелил сначала жениха, а потом и деревенского священника: теперь-то свадьбы точно не будет. Крестьяне приняли солдат в топоры, и наемники “отступили”, пообещав вернуться и не оставить от деревни камня на камне. Никаких опознавательных знаков на наемниках не было, и РС могут сделать вывод, что речь идет о солдатах Коха, однако это не так (напавшие на деревню относятся к отряду Йоргена Манса) - единственное, что могут рассказать крестьяне, что командира мародеров называли Лютым.
Сейчас крестьяне в трудном положении. Им некого просить о помощи, а властям Дракстаада до них абсолютно нет дел. Против большого отряда им не выстоять, а бросать деревню и скрываться в лесу нельзя. Курт пытается организовать в деревне отряд самообороны, но пока его действия не имеют особенной поддержки. Он пытался искать помощи в городе, но получил от ворот поворот.
Вообще, если герои поинтересуются, ДМ должен объяснить им, что война разрушила систему когда рыцари воюют а крестьяне пашут. Иными словами, традиции защищать себя у крестьян или невольных горожан в регионе нет.
РС могут оказаться в деревне, и просто заблудившись в лесу, но если герои появляются в деревне без сопровождения кого-то из местных, встречают их достаточно напряженно. Чужие здесь редки, и староста не хочет лишних проблем.
Деревня как объект обороны
Витше окружена небольшим деревянным забором высотой в примерно 1 м, что обеспечивает 50%-ное прикрытие и создает некоторые проблемы для всадников. По дороге с двух сторон устроено нечто типа шлагбаума, который, правда, постоянно открыт. С одной из сторон деревня прикрыта глубоким ручьем, между которым и деревенской стеной находятся плавни. С другой - отделяющие ее от Леса поля. Расстояние от опушки до стены – около двухсот метров.
Потрепанные деревянные одноэтажные дома-срубы, числом около тридцати, с выцветшими из-за недавней засухи соломенными крышами (любой, обративший на это внимание, может сделать вывод о том, как легко они загорятся в случае огневого нападения) располагаются в основном вдоль единственной улицы. Таковой является дорога, которая, с одной стороны, ведет в горы и к Перевалу Зоммер, а с другой – выводит на дорогу, ведущую в город. От Дракстаада до Витше (световой) день пути - расстояние по европейским меркам вполне значительное.
У приключенцев есть некоторое время на то, чтобы подготовить деревню к нападению. Сделать это можно, комбинируя различные способы. Курт , который ушел в отставку в чине сержанта (солдат/warrior, 5-ый уровень, но Сила 11 и возраст за 40), может поучить народ уму-разуму, если никто из героев не проявлял особенного тактического мастерства.
У приключенцев есть некоторое время (6-8 условных «дней») на то, чтобы подготовить Витше к нападению. Сделать это можно, комбинируя различные способы, однако для того, чтобы работа спорилась, за ней должен наблюдать кто-то из РС, уделив проблеме полный день (естественно, при наличии нескольких надзирающих работу можно вести одновременно по нескольким направлениям, но поскольку человеческий ресурс тоже будет разделен, все закончится через несколько дней). Курт, который ушел в отставку в чине сержанта, может поучить народ уму-разуму, если никто из героев не проявлял особенного тактического мастерства.
Если приключенцами слишком сильно овладел «фортификационный пыл», ДМ должен помнить как о нехватке времени (расчет «дней» дан с учетом того, что вся деревня под присмотром РС вкалывает в данном направлении), так и о том, что ушедший в рейд Лютый мог предположить, что деревня может заартачиться и оставить в лесу отряд наблюдателей из 3-8 человек.
Понятно, что сидеть круглые сутки в секрете бандитам влом, но в случае явного и серьезного строительства укреплений бандиты могут навставлять строителям палок в колеса, убивая зашедших далеко в лес строителей баррикад или подпалив ближайшей ночью пару домов.
1.Сооружение баррикады

Можно попытаться перегородить дорогу баррикадой, за которой можно укрываться и вести огонь. Каждый день работы дает защитникам 25% прикрытие до максимума 90%, если они не высовываются из-за нее. Взбирание на баррикаду в зависимости от ее высоты или занимает раунд, или дает атакующим минуса к инициативе. Вместо сооружения баррикады или одновременно с ней можно пробовать построить вместо шлагбаума более серьезные ворота.
2.Надстройка деревенской стены

В своем существующем виде стена является относительно условной преградой. Квалифицированный наездник может применить маневр «разогнаться на лошади и в последний момент закрыть ей глаза тряпкой», что позволит просто обрушить секцию стены в 10-футовом радиусе(УТ 20), или, разогнавшись, перемахнуть через преграду (УТ 15 + 7 за каждый уровень дальнейшей надстройки). Однако из леса можно привести дров, а в самой деревне есть несколько заброшенных домов или строений, которые можно разобрать.
Надстройка деревенской стены на полметра и/или сооружение парапета занимает от двух до трех дней в зависимости от того, какой участок стены надстроен. Каждый день работы дает защитникам 25% прикрытие до максимума 90%, если они не высовываются, и повышает на 5 уровень трудности для того, чтобы всадник проломил ее конем. На то, чтобы взобраться на стену и атаковать ее защитников, бандиту требуется раунд. Сооружение парапета, на которое уходит дополнительный день, позволяет защитникам атаковать нападающих с бонусом за господствующую высоту.
На то, чтобы взобраться на стену пешему, требуется проверка Лазания (УТ - 15 + 5 за каждый уровень надстройки) с +5 если повстанцы лезут по веревкам и с +10 если используют лестницы.
3.Ловушки

Устроение ловушек типа «чеснока» , волчьих ям разной глубины, капканов и т. п. занимает до трех дней (в зависимости от их количества). Дает увеличение шанса того, что в процессе атаки какое-то количество рядовых бандитов будет выведено из строя. Это число равно d6+4 (5-10) % на день работы и может варьироваться в зависимости от детальности проработки этого аспекта обороны.
4.Обучение крестьян военному делу

Герои могут помочь в обучении крестьян военному делу. Так как некоторые жители занимаются охотой, некоторые чему-то учились у Курта, некоторые отбывали воинскую повинность, часть крестьян уже имеет некоторую боевую подготовку (и в среднем 6-7 нр) и может пользоваться всеми видами охотничьего оружия или боевыми вариантами молотов, цепов и тп. В этом случае количество способных нормально сражаться (воинов-1) крестьян возрастает в зависимости от того, сколько дней было потрачено на их дополнительное обучение (d4 умножить на день на число инструкторов, но не более 25).
Кстати. По желанию мастера или правилам МО Фокус на «сельхоз-оружие» или взятие его за специальный слот по аналогии с экзотическим позволяет использовать его скрытые ресурсы. Алебарда, переделанная из косы – наносит вред как коса, но позволяет упирать ее в землю как пику; вилы дают +2 к попыткам парирования, захвата или обезоруживания вражеского оружия; цеп с длинным соединительным звеном дает возможность игнорировать бонус к АС за щит или дает +2 против попытки парирования или уворота.
5.Заготовка самодельных пик (и не только)

За день, потраченный на заготовку дерева, можно вооружить крестьян самодельными пиками, что, во всяком случае, обеспечивает дополнительное преимущество в ведении боя на дистанции и против кавалерии. Пика наносит вред как копье, не может быть использована на близкой дистанции, но дает +4 к инициативе против врага с более коротким оружием. Если самодельная пика нанесла более 10 НР вреда, она делает спасбросок против УТ 15 или ломается.
Еще один день можно потратить на то, чтобы вместо вооружения пиками защитников сделать из них «противотанковые ежи» в количестве, делающим невозможным проход конницы без их предварительного демонтажа.
Другой вариант самодельного оружия – изготовление больших плетеных щитов, технология изготовления которых напоминает плетение корзины. На изготовление одного щита размера М уходит один человеко-день, на изготовление осадного варианта – 2.
С заготовкой пик связан еще один момент, связанный с шансом дать битву в поле в стильной традиции «Храброго Сердца» и тем, что мастерские персонажи тоже могут ошибаться.
С точки зрения Курта, все получится замечательно. Выточить длинные крепкие копья, выйти в чисто поле, спрятать их в траву, накрыться от лучников плетеными щитами и ждать конницу. Шикарный маневр, построенный на обмане противника, переоценившего свои силы и не пославшего войска в обход: когда бандиты увидят, как на поле стоят безоружные крестьяне с щитами, они даже и не подумают о фланговой атаке: мочи лапотников! А лапотники вдруг вытаскивают прямо перед носом у кавалерии спрятанные на земле копья метров эдак в пять длиной упирают их в землю. После этого те всадники, которые не свернули себе шею, падая с проткнутой коняги, элементарно добиваются ногами/серпами/камнями.
Проблема в том, что Курт недопонимает, что из имеющегося количества крестьян плотный боевой порядок, к которому он привык, можно построить разве что совсем в узком месте на дороге или внутри деревни. Вне ее построение можно обойти хотя бы за счет ширины фронта атакующих, да и к «обкатке танками» крестьяне не привыкли, а вид мчащейся на тебя конной лавы может напугать (спасбросок на силу воли с УТ 10 чтобы не сбить строй или побежать). Кроме того, колья, лежащие не в траве а на земле, надо присыпать песком или грязью, иначе они будут замечены проверкой Наблюдательности с УТ 10.
6.Создание дополнительного запаса стрел

Если герои не озаботились этим специально, то считаем, что у РС есть по 24 стрелы на брата, а у прочих стрелков – по 12. каждый потраченный день увеличивает это число на 6 стрел. ДМ-у настоятельно рекомендовано считать боеприпасы и помнить, что на определенном этапе они могут кончиться – как у одной, так и у другой стороны. Это особенно касается огнестрельного оружия.
7.Траншея перед стеной и «огневое нападение»

Еще один день может уйти на то, чтобы выкопать перед стеной траншею или зачистить пространство со стороны полей, где сухая трава почти примыкает к стене. Помимо сложностей для прячущихся там, это может быть полезно, если одна из сторон решит пустить палы или поджечь гать.
Кстати об огневом нападении - землю поодаль от стены можно облить каким-нибудь маслом или крепким самогоном, а когда подойдут бандиты - поджечь горящей стрелой. Лошади не любят огня... можно зарыть в землю горшочки с чем-нибудь хорошо горючим или взрывчатым. Если среди героев есть хороший стрелок, то он может "детонировать" эти "мины" аккурат перед носом наступающего врага.
8.Отравленное оружие

Острия ловушек или пик можно смазать навозом, что повлечет спасбросок от яда с УТ 11 или дополнительную потерю d4 пунктов сложения. Изготовление прочих ядов требует специального навыка и занимает время, не говоря уже о риске отравиться самому. Успешная проверка навыка производит количество яда, достаточное для того, чтобы отравить d6 видов ручного оружия или вдвое больше болтов или стрел.
9.Организация дозора.

Дорога наверх достаточно быстро теряется в лесу, и система раннего предупреждения выглядит соблазнительно. В связи с этим ДМ-у рекомендовано организовать военные действия так, чтобы обсуждение почти шло в режиме реального времени, но за грамотно организованный дальний дозор дать бонус минут в 20-40
Самый простой вариант - выдвинуть на дорогу пару пацанов помладше и сказать, чтобы мчались домой, как только завидят вдалеке клубы пыли. Более сложный – организовать секрет или наблюдательную вышку, посадив человека на господствующее высокое дерево.
10.Добраться до Дракстаада и попросить помощи

К сожалению, эта просьба героев будет встречена властями с непониманием – какие там крестьяне, когда вас пригласили спасать город от демонов!
Первый штурм деревни
Первый этап заключается в том, что 20 всадников, возглавляемых Лютым, появляются на дороге со стороны гор. Если приготовления к обороне видны, то после короткой перебранки он пытается ворваться в деревню, стремясь поднять на копья ее пеших защитников. Если им удается прорваться внутрь, то часть из них гоняется за защитниками, часть поджигает дома. Если они не сумели прорваться в деревню, они разворачиваются и уезжают.
Если деревня выглядит защищенной настолько, что кавалерийский наскок точно ее не возьмет, всадники покрутятся вокруг и с угрозами покинут поле боя: решили сопротивляться? Тогда мы вернемся и возьмем все! Звездец вам настанет!
Несколько всадников попробуют подскакать на нужное расстояние и забросить веревки с крюками, пытаясь растащить баррикаду или обрушить надстроенные стены. Однако, если стена явно не разрушается, они не продолжают дергать, а, оставив веревки, отьезжают на безопасное расстояние.
Технически это выглядит так. Прочность стены изначально равна 5+2 за каждый день ее дополнительного укрепления. Число хитов - 5 плюс 2 за каждую полную пятерку, накиданную на проверке знания (строительство) или каждую десятку на голой проверке интеллекта. Вред наносится по стандартной натуральной атаке лошади с бонусами за силу и возможностью помогать по стандартным правилам (+2 за каждого, накидавшего 10+ на проверке силы). Это - для каждой 10-футовой секции, так что успех обрушивает стену лишь частично, оставляя в ней брешь.
Если солдаты благополучно въехали в деревню, не встречая видимого сопротивления, то они собираются на площади и начинают грубо требовать провиант и девушку. Вслед за этим на площади собирается почти все мужское население деревни. Староста пытается найти какие-то отговорки, после чего Лютый убивает его своим мечом.
Если РС вступили в переговоры, то Лютый успевает сказать что он сержант у самого Йоргена Мааса и если кто-то тронет волос с его головы, вскорости тут будет вся его армия. Если кто-либо из героев вызывает его на поединок, тот принимает вызов, однако через 3 раунда его люди тоже вступают в драку. Сражаться насмерть солдаты не намерены. Лютый выходит из боя, получив первое ранение, прочие пытаются скрыться, потеряв более половины своих НР.
Дальнейшая стратегия
Когда первая атака деревни не приносит успеха, вечером того же дня или утром следующего вражеский предводитель разделяет свой отряд и наносит удар по деревне с двух сторон (с разных концов дороги), задействуя на сей раз всех боеспособных членов отряда. Если конная атака по дороге оказывается неудачной, бандиты спешиваются и пытаются прорваться через поля. На сей раз они используют зажигательные стрелы, которыми будут пытаться подпалить баррикаду или соломенные крыши домов. Если это им удается, все защитники деревни кроме Курта и семьи кузнеца должны перекинуть 15, чтобы не броситься тушить свои дома, оставшись в строю.
В случае ближнего боя Лютый дерется в строю своих товарищей. Он и 3-4 его телохранителя будут пытаться заниматься героями, рассчитывая на то, что после того, как их убьют, остальные сдадутся. Телохранители постоянно прикрывают его, и если герои попытаются сконцентрировать на нем свои атаки, существует 50%-ный шанс, что успешная атака в него поразила кого-то из его телохранителей.
Тяжелое ранение или смерть главаря, однако, – повод для всех оставшихся на этот момент в живых противников обратиться в беспорядочное бегство. Если в течение 10-ти раундов они не сумели прорваться внутрь деревни, они отступают.
Если герои решили развить успех и перейти в контратаку, временный лагерь Лютого находится в большой пещере в горах. К ней ведет незаметная тропа, замаскированная отодвигаемыми плетеными щитами, не заметными на фоне густой растительности. В пещере постоянно обычно находится 15-20 человек. 25 бандитов имеют лошадей, однако кроме собственно Лютого в седле они держатся плохо и в состоянии только гоняться за простыми людьми, которые им не сопротивляются. Бандиты уверены в незаметности своего убежища, и поэтому шанс наличия внешней охраны всего из 2-4 человек составляет 25%. Однако, в случае успешного налета героев на лагерь наступает третий этап штурма деревни. Еще сколько-то могут быть неподалеку, занимаясь заготовкой хвороста для костров.
Для того, чтобы подойти незамеченными, самому нескрытному члену партии требуется перекинуть оппозитный чек против способностей среднего часового, однако проверка навыка делается с –1 за каждого члена группы, не владеющего навыками прятания и скрадывания (большая группа гораздо менее незаметна).
Если в пещеру удалось ворваться незамеченными, состояние сюрприза большинства бандитов будет длиться больше, чем один раунд (2d6 раундов с учетом того, что к новым бандитам которые еще не встали, надо передвигаться). На то, чтобы окончательно проснуться и похватать оружие (обратим внимание, что в доспехах никто не спит) им потребуется время, однако, когда большая часть уже будет наготове, они грамотно перегородят единственный выход, а затем будут пытаться использовать свое численное преимущество для того, чтобы навалиться толпой и просто повалить-затоптать (overbearing).
Каждый раунд после конца сюрпризного времени будет «производить» d6+1 готовых к бою бандитов, которые успели проснуться, приготовиться к бою и вступить во взаимодействие с РС. При этом те, кому не хватает места, будут пробовать атаковать из второго ряда колющим древковым оружием, хотя атакуемый таким образом будет иметь 50% cover, то есть +4 к AC, и не будет подвержен AoO.
Герой с навыком Знания стратегии может потому перекинуть 15 и сделать вывод, что более верной тактикой было бы уничтожить сколько успеешь, пока бандиты не оправились и не пришли в себя, и суметь вовремя смыться – эффективную погоню негодяи организовать не успеют. Однако в случае успешного налета героев на лагерь наступает последний этап штурма деревни.
Если герои решили устроить мину и обрушить своды либо завалить вход, то найти точку, где заряд вызовет безусловное обрушение, можно с проверкой Интеллекта (УТ 30) или Знания (горного дела) с УТ 25 - это занимает время, за которое их могут заметить. Кроме того, как и план поджечь землю перед деревней, эта интересная идея требует наличия алхимических компонентов в количестве, которое обычно герои с собой не носят, а деревня произвести не может.
Последний бой
Дважды потерпев неудачу, в третий раз Лютый пытается брать деревню в той или иной мере по правилам военной науки. Он не намерен отступать, так как знает, что если он не сможет загладить свое поражение от лапотников, его участь будет незавидна.
Потратив день на инженерные работы, его наемники соорудили переносные щиты, под прикрытем которых наемники пойдут к деревне со стороны поля и попробуют поднести таран, которым будут пытаться разбить ворота или разрушить баррикаду (правила по разбиванию смотри в Справочнике Мастера). Щиты, аналогичные тем, которые могут сплести РС, почти полностью закрывают прячущихся (90% cover), и, более того, за одним таким щитом могут прятаться 2-3 человека, хотя один из них может только перемещать эту конструкцию. Впрочем, при наличии ружей или «бронебойных» наконечников через покрытые тканью плетеные ветки можно пытаться стрелять насквозь. В этом случае они не работают как прикрытие и бонус к АС, но, из-за стрельбы в практически невидимого противника дают 40% шанс промаха и «поглощают» 3 НР вреда с каждой стрелы (но не пули).
Одновременно несколько бандитов с высокой ловкостью будут прятаться в зеленке и постреливать по тем защитникам, которые попробуют высунуться. Бьют они с приличного расстояния и понять, где они прячутся, можно с трудом (УТ 22, 75% concealment), но из-за этого вероятность вести прицельный огонь тоже невелика. правда, примененные наемниками зажигательные стрелы могут поджечь траву на полях с тем, чтобы подгоняемый ветром огненный вал добрался до стены. Успех этого мероприятия зависит от того, догадались ли герои принять меры против огневого нападения.
В это же время несколько сержантов должны скрытно подобраться со стороны плавней и открыть ворота стоящему наготове отряду всадников, которые должны ворваться внутрь. Если на воротах никто не стоит. это у них получается. С точки зрения логики жанра - самое время перенести схватку внутрь ограды: финальный бой безусловно должен состояться вокруг деревенской площади.
Большинство жителей деревни забьются в подвалы и не будут принимать участия в бою – лишь отдельные храбрецы могут пробовать пытаться добивать сброшенных на землю бандитов или сбрасывать камни с крыш на всадников, ворвавшихся внутрь деревни.
В случае, если противник сумел прорваться, схватка закипает в домах и на улицах, и здесь стоит сделать несколько замечаний:
·На полной скорости всадники могут передвигаться только по дороге. При попытке въезжать в пространство между домами им надо переходить на шаг, а для более эффективного боя – спешиваться.
·Двери домов открываются вовнутрь, но могут быть подперты изнутри. Маленькие окна позволяют стрелять через них как через бойницы, обеспечивая 75% прикрытие, но действовать оружием ближнего боя, не имеющего reach, через них нельзя.
·При сражении внутри домов учтем стесненные условия: неколющее оружие размера М и больше имеет дополнительное –2 к попаданию, кумулятивно с мнусами за использование длиннодревкового оружия.
·Противников можно атаковать с крыш, хотя для того, чтобы делать это оружим ближнего боя, надо приблизиться к ее кромке, вследствие чего всадник с пикой или оружием равной длины способен достать человека на крыше, но делает это с минусами за атаку против находящегося сверху. Учтем и то, что это не делается на скаку.
·В любом случае, крыши имеют достаточную крутизну, и для того, чтобы сражаться на крыше и не падать, в конце раунда надо сделать проверку Баланса с минусами, равными количеству атак или иных действий в течение раунда. Если крыша крута, а человек не тратит move-equivalent action на удержание равновесия, сложность чека поднимается на 5 .
·Натянутая на улице или меж домами веревка может сбить противника на землю, если он не Заметил ее вовремя (проверка Трудности навыка варьируется от 12, если она натянута и видна, до 17, если ее натягивают непосредственно перед носом. Сбитый с коня всадник получает вред как от падения с небольшой высоты, удваивающийся по правилам set vs charge, если он мчался на полном скаку.
На этот раз Лютый будет сражаться до конца, хотя прочие бандиты после его смерти разбегутся и скорее всего прекратят свое существование в этом качестве. Телохранители постоянно прикрывают его, и если герои попытаются сконцентрировать на нем свои атаки, существует 50%-ный шанс, что успешная атака в него поразила кого-то из его телохранителей. После потери прикрытия Лотар будет сражаться до конца, хотя в он может попытаться сбежать или заслониться заложником (смотри правила по живым щитам выше).
ТТХ Лютого и его отряда.
Под руководством Лотара находится около сорока всадников (30 плюс 2 на каждого из героев). Это рейтары, – относительно тяжелая (набор из кирасы, наплечников и наручей дает им без ловкости АС 16) конница, способная, однако, сражаться и пешком. С точки зрения игротехнических ТТХ они представляют собой солдат (warrior) 2- го уровня, модернизированных согласно МО (если ДМ не знаком с моими дополнениями к правилам, он может сделать их воинами). Кроме того, за счет большого опыта в сражениях с участием магии все они, включая их командира, имеют +2 к спасброску от страха в случае столкновения с явными магическими эффектами. Они вооружены палашами и пиками, а также карабинами или ручными арбалетами, если ДМ не разрешает огнестрельное оружие. Боеприпасов, однако, у повстанцев немного, и считать количество пороха и пуль, то оно составляет по 6 выстрелов на ружье у всех, кроме Лютого (его личного запаса хватит на 24 выстрела) Вообще учтем, - стрелы в местных условиях восполнять проще, хотя пули мощнее.
Каждый рейтар обладает навыками Наблюдения, Прятания и Скрадывания, однако эти навыки не являются для него профессиональными.
Кроме того, к Лютому примкнуло некоторое количество всякого сброда, числом 20 + 2 на каждого защитника деревни, имеющего уровень приключенца, включая РС. Впрочем, к стойкому сопротивлению пехота не готова, и после каждого неудачного столкновения можно покидать 2d4 на число дезертиров. Эта шваль недавно получила свой первый воинский уровень, вооружена палашами и носит кожанки или улучшенные кожанки, что в сочетании с их средней ловкостью дает им средний АС 13.
На 10 рядовых повстанцев приходится один «сержант», имеющий +1 уровень, +1 к АС за счет ловкости или лучших доспехов и masterwork оружие ближнего боя, обычно палаш. Аналогичные статистики используются для описания ТТХ телохранителей Лютого. Таковых трое и в случае вероятности боевого столкновения они постоянно при нем.
Что же касается самого Лютого (плут-2, воин – 6, Сила 14, Ловкость 15, Сложение 14, Интеллект 15, Мудрость 15, 50 НР), то он явялется относительно серьезным противником, имеющим и некоторые магические предметы - halfplate +1, висящий под одеждой амулет, дающий +2 против ментальной магии (иллюзии и Enchantment), палаш +1, который дает навык приема Improved Sunder. Его специально тренированный боевой конь дает дополнительный бонус+1 к проверкам умения Верховой езды и иным навыкам, связанным с ловкостью в случае выполнения трюков в седле.
Бандитов кажется много, однако ДМ должен считать потери и понимать, что они не собираются стоять насмерть и погибать почем зря. Каждый раз когда «повстанец» получает рану, ДМ кидает за него мораль или, если угодно, спасбросок на силу воли, и проваливший его теряет желание принимать участие в схватке. Надо помнить и то, что им негде и не у кого восстанавливать силы или залечивать раны.
Ответить с цитированием