Тема: S.T.A.L.K.E.R
Показать сообщение отдельно
  #28  
Старый 28.03.2007, 00:22
Мастер слова
 
Регистрация: 13.08.2006
Сообщений: 1,842
Репутация: 333 [+/-]
Отправить Skype™ сообщение для DxPresso
Прошел таки этот мега долгострой. Основных мысли 2:
№1 - и чем занимались авторы столько лет?
№2 - авторы до последнего не понимали - чего они хотят сделать в результате.

Вообще контрастная получилась игра, многие положительные моменты и задумки которой убиты разработчиками.
Большие, детализированные карты - это хорошо, плохо, когда смысла их исследовать нет. Авторы убили смысл исследования зоны, сделав тайники, которые наполняются содержимым только после снятия с трупов ПДА с записью о тайнике. А просто так мотаться по окрестностям можно только от сильной скуки, и то есть шанс активировать какой нить триггер и получить на свою голову бесконечные толпы врагов.
Система товарно-денежных отношений - это конечно хорошая идея, только если есть смысл в этих самых отношениях. Авторы придушили свою же задумку тем, что покупать у Торговца банально нечего, всё важное для прохождения выдаётся герою на халяву. Смысла мотаться в Зону за артефактами и исследовать её в поисках редких артефактов тоже особого смысла не имеет. С большей вероятностью самые интересные артефакты можно получить по сюжету или найдя их в тайниках.
Квесты, тут начинается самое интересное. Авторы сочинили интересные истории о событиях в Зоне. Только вот узнает игрок о них из записей в ПДА, в разделе местный фольклор. Кто мешал на основе этого сделать действительно интересные квесты – не понятно. Большинство же квестов делятся на 3 типа - дойти и замочить, и дойти и поговорить и притащить какой-либо предмет, в половине случаев опять таки снятый с трупа. Всё. Вариант прохождения квеста в большинстве случаев только один.
Широко разрекламированная система A-Life на деле оказалась пустым пшиком. Это становится ясно ещё на примере первого посёлка сталкеров – там есть 3 сторожа – которые на посту не зависимо от погоды и времени суток, есть Волк, который тоже не спит, не ест, только и стоит на месте + 3-4 человек у Вечного Огня, очередной бочки-костра, сидят тоже в любую погоду и время суток. Остальная часть посёлка – спит круглыми сутками, не двигаясь с места. Всё. Для имитации хоть какого-то подобия жизни почти на каждой карте есть место, где спавнится группа сталкеров и их врагов. Таким образом бой там может идти вечно. Только вот смысла от этого нет, бандиты захватившие старую стоянку не пойдут вырезать посёлок сталкеров. Причём если игрок окажется на месте подобной вечной жизни, то через некоторое время спавн врагов ставится на бесконечность – они просто матерелизуются на глазах у изумлённой публики.
Животный мир работает по схожей схеме.
Система репутации и ранга среди сталкеров – тоже присутствует скорее для галочки – никаких преимуществ повышении репутации и ранга не даёт. А с рангом связанно и другое не выполненное обещание – что другие сталкеры тоже будут исследовать зону и расти в рангах вместе с игроком. На деле – игра генерирует в начале список имён сталкеров в табличке и присваивает им определённое количество очков. В последствии оно не меняется.
Фразы про реалистичное оружие – тоже из этой серии, смысла вести прицельную стрельбы, как и стрельбу одиночными нет. Разлёт пуль у большей части оружия просто дикий. Из-за чего больше смысла в стрельбе на вскидку и очередями, оружие
изнашивается и ветшает прямо на глазах... короче реалистичностью тут и не пахнет.
Идею с тем, что надо иногда есть выглядит так же странна, как и торговля, репутация и ранг – то есть она есть, а толку от неё – 0. Как будто приделано по принципу – что б было.
Ну и просто кучка логических неурядиц, например ПДА всегда знает, сколько сталкеров во вокруг, но отображает только друзей/нейтралов. Зато после смерти – видно всех, в любое время
Так же обращение других сталкеров привязано к определённой зоне и не меняется при повышении ранга игрока. Т.е. на первой карте можно услышань – О! Смотрю ты новенький. Ага, в мегакостюме, обвешанный крутейшим оружием и первым местом среди сталкеров. Сюда же относятся фразы про то, что солдаты обобрали на заставе и прочее. Если учесть, что солдаты палят в сталкеров даже и не заводя разговора…. Ещё одна не стыковка.
С износом оружия ещё один интересный момент - походу первоначально авторы собирались сделать возможность его починки, и заниматься этим должен был механик на базе свободы - но потом видимо что-то не успевали и возможность вырезали. Так же как и возможность вступить в какую либо организацию, постоянно слышишь призывы – "Давай к нам!" но возможности нет…
Гранаты дают замечательную оглушающюю волну, но действует это, как и радиация только на игрока.
И таких вот не стыковок – море.
И всё это бы в принципе прощалось бы, если игра делалась бы в спешке, а тут – приличный бюджет, долгое время разработки – а в результате какие-то дикие дыры в геймдизайне, в результате чего Сталкер лично у меня оставил ощущение какой-то не законченности, не завершенности. Потенциал игры авторы раскрыли дай Бог на 1/3. Получился хороший шутер, с претензией на что-то большее.
Ответить с цитированием