Показать сообщение отдельно
  #51  
Старый 02.04.2012, 21:25
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
Сны и видения в ролевых играх.
Скрытый текст - Вот:
Вы выходите из теней. Сила, с которой приходится считаться. С детства вас обучали всем рыцарским искусствам: сквернословию, гулянкам, экономике боя и танцам под пулями. Первым ступает рыцарь, на чьем щите изображена голова мертвого человека. Его кольчуга сделана из лжи, преступлений, предательства, ненависти и зависти. Вторым ступает рыцарь, на чьем щите изображена бутылка - надругательство над Граалем.

Его кольчуга сделана из утреннего похмелья, болтливых языков, медленного совращения и ядовитого веселья. Третим ступает рыцарь, на чьем щите изображены перо и свиток. Его кольчуга сделана из игр словами, развлечений разума, прошлых событий и вещей, о которых знают все. Четвертым ступает рыцарь, на чьем щите изображен замерзший замок. Его кольчуга сделана из бритых голов, расистских слов, глупости молодости и звериной хитрости. Пятой ступает девушка; ее голова обнажена, а глаза испуганы. На ее щите - зеркальное изображение ее самой с холодными губами, горящими глазами и мечом в руке. Ее кольчуга рассечена надвое - одна сторона сделана из потрескавшихся зеркал, другая - из хладной стали, беспощадной и жестокой. Что это такое? Dream sequences - сны и видения, весьма разнообразны. Среди них есть вещие сны (персонаж просыпается с чувством, что в сегодняшней битве он погибнет), видения и божественные откровения (чтобы стать высшим священником своего бога, персонажу надо отправиться в четыре стороны земли и принести богу дары), астральные квесты Шэдоурана (где персонажу надо обрести просветление, чтобы подняться на новый уровень манипулирования Силой) и глюки подсознания от наркотиков (персонажу подсыпали в стакан наркотик, и теперь он отстреливается от якудз, думая, что находится в виртуальной реальности). Что же объединяет эти настолько разные события? Во-первых, частичная или полная потеря игроком контроля над персонажем. Во-вторых, сюрреализм - происходящие в них события не обязаны подчиняться законам игровой реальности.


Ну и в-третьих, то, что их довольно сложно правильно и интересно отыграть. Зачем они нужны? Во-первых, подсказка. Довольно часто Мастер выдает персонажем несколько ключей к решению проблемы, а затем смотрит в бессилии, как они не замечают связей между ними, хотя все факты налицо. Используя сны, Мастер может сыграть роль подсознания персонажа и представить факты в ином свете, указав на связь между ними. В мире, где сверхъестественное существует, подсказку во сне может давать не только подсознание персонажа, но и другая сила, обладающая возможностью контролировать сны, или, по крайней мере, проникать в них. После встречи с группой подозрительных личностей, один из персонажей начинает испытывать странное беспокойство. Когда он ложится спать, ему снится один и тот же сон, в котором он представляет себя малышом, сбежавшим из дома и умирающим на улицах Города. Вскоре он замечает, что за ним следит человек, который всегда уходит от прямой встречи. С каждой ночью персонаж видит все больше деталей и понимает, что мальчишка мертв и до недавних пор мучался в странном аду, имя которому - Клетка... Кроме того, сны приносят в игру элемент сюрреализма, довольно полезный в некоторых жанрах - например, ужастиках. Вспомните, где обитал Фредди Крюгер? То-то и оно. В любом случае, запутать партию никогда не помешает, особенно если они начинают чувствовать себя непобедимыми. В мире, где сновидения могут быть насланы как дружественными, так и враждебными силами, персонажи никогда не знают, доверять ли увиденному или нет - действительно ли в Пещере Ужаса лежит заколдованный меч, принадлежавший великому паладину, или же это ловушка, расставленная врагами партии? Партия легко прорубается сквозь монстров, заговаривает мастерским персонажам зубы, и вообще чрезмерно наглеет.

Новую сессию Мастер начинает как обычно, но постепенно меняет мир, позволяя персонажам заметить это. Когда они начинают возмущаться о логических несоответствиях, Мастер только кивает и подтверждает факт. Нелогичность увеличивается и увеличивается до тех пор, когда, завернув за угол, персонажи видят серый туман, поглощающий весь мир вокруг них. В поте лица они просыпаются. Какой злой колдун наслал на них такие чары? И, что более важно, действительно ли они проснулись, или всего лишь вышли на новый уровень сна? Довольно близко к сюрреализму лежит и ужас. Тут у каждого из нас есть свой личный источник вдохновения - ночные кошмары. За пару дней до сессии Мастеру приснилось, что он - регенерирующая рептилия, которой отрубили хвост. Вскоре после этого персонажам начинают сниться рептилии, пытающиеся добраться до них и задушить. Персонажи сражаются и отбиваются, сколько могут, но итог сна всегда один и тот же - персонаж лежит на земле и задыхается, а рептилии душат его хвостами. На третье утро персонаж просыпается с синяками на шее. Возможно, ему не стоило тревожить те руины...

Сны удобны как элемент создания внутрипартийной интриги. Предположим, что после раздела добычи партийному клерику снится сон, в котором он видит, как вор тайком взял себе большую долю, а также припрятал найденный им необычный кинжал - действительно ли это было, или это был просто сон? Совершенно другую цель ставит перед собой астральный квест Шэдоурана. Он - Испытание на храбрость, хитрость, мужество, понимание или небытие в зависимости от традиции проходящего. Основной причиной, по которой Испытание происходит не в реальном мире - возможность использовать любые средства, не беспокоясь о их возможности. Во время Испытания шаман может парить в небесах, решать судьбу мира или общаться с умершими людьми. Впрочем, почему только шаман? Испытание может проходить любой - и один человек, и целая партия. Партия, описанная в предисловии, движется по своему Испытанию - странному рыцарскому поиску Грааля. На пути им встречаются Вечный Жид, утверждающий, что именно он умер за грехи человечества, персонажи избирают себе скакунов, узнают, что Грааль хранит великий волшебник Малагиги, встречаются с Ланселотом, который тоже ищет Грааль. В конце пути их ждет Малагиги, который просит их отдать часть своей души, чтобы получить право на Грааль. То, что они отдают, решает их дальнейшую судьбу - они сами определяют, чем готовы пожертвовать. Дополнительным элементом сюрреализма становится то, что когда Испытание заканчивается, они обнаруживают, что Ланселот все еще с ними. Еще одно Испытание описано в "Магии Города". Как стать Рыцарем Герцогини? Тоже довольно легко - она сама предложит тебе это, стоит лишь тебе пойти против МакКормаков, а это сделать проще простого - те не любят, когда в их Городе появляются посторонние, которые представляют для них угрозу. Приди в ее королевство, зайди в грязный переулок и внимательно присмотрись к заржавевшей двери напротив мусорного бака. Увидь на ее месте черную ширму и отодвинь ее, и ты очутишься во Дворце Шута, где проходят испытания все Рыцари всех Королей, согласно договору, заключенному Шутом с первым Королем - Артуром. В белом мраморном дворце, где стены покрыты маленькими трещинами, ты найдешь фонтаны, в которых плавают бумажные лебеди, шепотом просящие тебя выпустить их на волю, стоит тебе взять их в руки; ты найдешь лестницу, поднимаясь по которой, тебе придется пережить свои самые глубокие страхи; ты найдешь садик-лабиринт, где тебе покажут Рыцарей, умиравших за своих Королей, Рыцарей, которыми их Короли пожертвовали; Рыцарей, которые не смогли спасти своих Королей и до конца жизни страдали из-за этого. В конце пути тебя встреят Герцогиня и Шут. Первая вытащит меч из камня, стоящего в центре полянки посреди лабиринта, а второй предложит тебе выбор - отказаться и уйти, или же остаться и принять свою ношу. Решать тебе.


Разумеется, частое использование всего вышеперечисленного может привести к тому, что игроки начинают придавать слишком большое значение снам - и тогда стоит подкинуть сон-пустышку, ничего не значащий, но красивый. Он может создать нужную атмосферу приключению, или же быть контрастом к ней. "Мерно переходящие друг в друга холмы и долины, луга, искрящиеся изумрудом, белоснежные лошади, скачущие куда-то вдаль, за горизонт..." - Родрик упорно не хотел просыпаться и возвращаться в явь, но его нос донес до него зловоние города, его уши уловили шум ранних торговцев, ругавшихся между собой за лучшее место. Приоткрыв один глаз, он поморщился - даже свет, пробивавшийся сквозь старые, набухшие от дождливой осени ставни, выглядел блеклым и непривлекательным. Отдельно стоит сказать о спектре возможностей, доступных Мастеру. Если в реальности игрового мира гравитация работает, персонажи обладают логичной мотивацией, и крокодилы не имеют привычки летать, то во сне таких правил нет. Тем не менее, стоит учитывать, что персонажам не вечно предстоит пребывать во сне (хотя это тоже возможно!), и чрезмерная нереальность происходящего может повредить игре, нарушив веру в мир игры.

Напоследок можно заметить, что в некоторых игровых сеттингах все действие может проходить во сне - например, Dreamlands из Зова Ксулу, Королевства Снов и Кошмаров из In Nomine, Nightmare Lands Равенлофта, а также Wraith, если персонажи - мастера Фантазма. В таких играх важно передать саму природу мира, зыбкую и меняющуся, но тем не менее, стабильную настолько, чтобы игроки чувствовали внутреннюю логику того, что случается вокруг - а она необходима, иначе все их достижения бессмысленны. Как их добиться? Одно из главных умений Мастера - игра голосом, и его нужно использовать в полной мере. Проанализируйте свою речь во время игры - вслушайтесь не только в то, что вы говорите, но и в то, КАК вы это говорите. Я во время сессии описываю ситуацию короткими фразами, предпочитая оставлять мелкие детали сцены на воображение игроков.

Когда я вожу сны, то говорю медленно, стараясь не заканчивать предложение до последнего. Начиная с обычного описания ситуации, я перехожу к деталям, заостряя внимание на необычном и невозможном - именно оно привлекло бы внимание персонажей. Я повторю пример, приведенный чуть выше, расставив многоточия там, где в реальном разговоре я бы чуть запнулся, прежде чем продолжить. В белом мраморном дворце... Где стены покрыты маленькими трещинами... Ты видишь фонтаны, в которых плавают бумажные лебеди... Шепотом просящие тебя выпустить их на волю, стоит тебе взять их в руки... Еще одна сторона работы голосом - использование красивых и непривычных слов и словосчетаний. Они путают игроков, заставляют их мыслить по-другому. Такие стоит заготавливать заранее, обращая внимание на стиль написания неординарных авторов (вспоминается фраза Гибсона: "Небо над портом было цвета экрана телевизора, настроенного на пустой канал"). Впрочем, если у Вас есть талант к импровизации, пробуйте придумывать и на сессии - именно так родились шепчущие плавающие бумажные лебеди. Следующее правило просто - ни в коем случае не бросайте кубики на обычные действия! Решайте, удалось ли игроку его действие или нет, на основе того, что должно произойти дальше, а не его умений. Персонаж может взлететь в небеса и парить, как птица, в одном сне; он может быть парализован ужасом при виде десятилетнего мальчишки в другом сне.


Мастер, закончив описывать ситуацию: Твои действия? Игрок: Что еще я вижу, кроме фонтанов? Мастер: Ты переводишь свой взгляд в сторону... Стоны лебедей преследуют тебя... Ты видишь белую мраморную лестницу... Она покрыта трещинами - такими же, как и стены... Что-то влечет тебя к лестнице... Игрок: Сопротивляюсь! Мастер: Собрав всю свою силу воли в кулак, ты заставляешь себя остаться на месте... Секунду... Другую... Неведомая сила чуть отпускает тебя... Ты расслабляешься - и в этот момент она накатывает вновь... Ты успеваешь бросить лишь один взгляд назад... И видишь, что дверь, через которую вы попали сюда, исчезла.

Одна из самых главных сильных сторон снов - возможность привнести элемент чудесного и невозможного, должна быть использована с умом - не стоит сразу вываливать все на игроков. Большую часть времени лучше поддерживать атмосферу, в которой происходящее можно понять и объяснить (пускай и с натяжкой). Ты идешь по коридору... Стены украшены портретами, покрытыми паутиной... Через некоторое время ты понимаешь, что на всех портретах паутина обязательно покрывает лицо человека... Твои шаги гулко отдаются в пустом коридоре... Пустом ли? Ты оборачиваешься назад - но там никого нет!... Ты продолжаешь идти вперед, настороженно прислушиваясь... И иногда тебе кажется, что кто-то идет за тобой, ступая в такт твоим шагам... Я нарушаю эту атмосферу в трех ситуациях - в начале, во время испытаний и в конце. В начале, чтобы создать атмосферу и дать игрокам понять, что они находятся в необычной ситуации, в конце - чтобы происшедшее запомнилось игрокам надолго; ну и во время испытаний - а иначе зачем проводить их во сне? Вдобавок, испытания - чуть ли не единственное место сна, где стоит кидать кубики (особенно если это относится к психологическим броскам - Совести или Самоконтроля в Вампирах, Сумасшествия в Неизвестных Армиях или Зове Ксулу).

Мастер: Поднимаясь по лестнице, ты осознаешь, что каждый следующий шаг труднее предыдущего... Вскоре ты смотришь вниз, на каждую ступеньку, как нового врага... А затем поднимаешь глаза и видишь перед собой своего двойника... Игрок: Пытаюсь его обойти. Мастер: Двойник делает шаг в сторону и преграждает тебе путь. Игрок: Пропусти! А не то... Мастер: Не то что? Не то ты убьешь меня? Ты уже сделал это. Игрок: Что ты имеешь в виду? Мастер: Твоя трусость! Ты мог спасти своего учителя, а вместо того ты сбежал. Игрок: Я слышал выстрел! Я видел дырку от пули у него в груди! Мастер: Да, но он все еще дышал. Игрок: Нет! Мастер: Да! Я - твое подсознание, я замечаю такие вещи. Игрок: Ты врешь! Мастер: Ты не веришь самому себе! Игрок: Нет. Ты - это не я. Ты - это иллюзия, созданная этим чертовым местом. Мастер: ... Бросок Самоосознания - ты отказываешься от части себя (Игрок кидает, проваливает)... Мастер (другим игрокам): Вы видите вашего друга, наконец-то одолевшего эту лестницу... Он выглядит бледным и усталым... (игроку) Ты знаешь теперь, что ты мог сделать... Ты понимаешь, что эта мысль будет неотвязно преследовать тебя... Но тебя страшит не это... Тебя пугает тот, кто живет внутри тебя, кто делит твой разум с тобой... И ты не знаешь, кто из вас - настоящий...


Во сне игрок никогда не должен чувствовать себя до конца контролирующим ситуацию - если бы это было иначе, кошмаров просто не существовало бы. Чтобы добиться этого, можно использовать два метода, дополняющих друг друга. Первый - сюжетные "рельсы", при которых у игрока очень ограниченный выбор действий - куда пойти и что сделать (или же выбора нет вообще). Сны - пожалуй, единственное место, где такое оправданно. Второй - частичная потеря игроком контроля над персонажем: Ноги сами несут тебя в сторону того мрачного замка на холме, Не раздумывая, ты прикасаешься левой рукой к своей груди, и чувствуешь, как она проходит внутрь и сжимается на странном, на ощупь каменном, предмете в области сердца. Этот прием лучше использовать не так очевидно, как первый, и только для принятия решений, в которых у игрока нет значительного выбора (об этом позаботился предыдущий метод) - любопытство и непогода рано или поздно загнали бы персонажа к замку, камень в сердце является ключом к выходу из сна. Если его использовать слишком очевидно (в ситуациях, где у игрока есть более предпочтительный выбор), то у игрока может создаться неприятное впечатление, что им манипулируют.

Также не стоит забывать о том, что если сон (или галлюцинация) - порождение подсознания персонажа, но он зависит и от самого героя. Если игрок отыгрывает своего персонажа подозрительным ко всем незнакомцам, то во сне встреченные им люди (за исключением, разве что, близких друзей) предадут его. Если персонаж замкнут и молчалив, стараясь сразу перейти к делу, реплики тех, кто посещает его сны, будут прямы и лаконичны. Опасности снов и видений К сожалению, есть причины, по которым сны используются очень редко. Основной из них является отсутствие интереса и непонимание, зачем они нужны, но, раз Вы дочитали досюда, смею надеяться, что к Вам это не относится. Неосторожно использованные сны могут разочаровать ваших игроков.

Они могут почувствовать, что их роль сводилась лишь к тому, чтобы быть пассивным зрителем. Чтобы избежать этого, дайте игроку во сне возможность выбрать что-то очень важное - Антониус - благородный рыцарь, в видении предстает перед выбором - убить коварного злодея, который держит его возлюбленную на краю пропасти, или же дать ему слово чести оставить его в живых, зная, что он убьет сотни ни в чем не повинных людей? В идеале это решение должно определить характер персонажа, дать игроку шанс показать его ход мыслей и приоритеты, и, возможно, изменить его - что, если Антониус даст слово чести, а затем все-таки убьет злодея? Что, если он лишь воспитывался в духе рыцарства, но на самом деле в кризисной ситуации готов на все, чтобы добиться своих целей? Другой опасностью является простое непонимание игроков того, чего от них хочет Мастер.


Они могут просто пытаться изо всех сил проснуться, или же вести себя совершенно неадекватно. В этом случае им может помочь их собственное подсознание или другая дружелюбная личность, которая расскажет им о правилах сна и подскажет, каких действий от них ждут: Мастер: Ты входишь на поляну, окруженную стеной из зелени... Посреди нее возведен небольшой фонтан, в котором искрится и переливается вода... Синяя, как будто нарисованная безумным художником... Рядом с фонтаном стоит статная женщина в старинном платье... В ее левой руке - меч, простой и зазубренный... Рядом с ней, покачивая бубенцами, сидит Шут... Его дурацкий колпак сдвинут набекрень... Игрок: Что здесь происходит? Мастер: Шут поднимает печальные глаза, оценивающе смотрит на тебя... затем пожимает плечами, отчего бубенцы вновь начинают звенеть... и голосом мертвого человека произносит: "Ничего. Конец пути." Игрок: Конец? Выход? Мастер: Выход. Выбор. Игрок: Какой выбор? Мастер: Ты не догадываешься? Игрок: Скажи мне. Мастер: Как хочешь. Ты можешь или встать на колено перед ней... Тут он кивает на печальную женщину, которая встречается с тобой взглядом - и ты видишь скорбь в ее глазах... Или ты можешь выйти через вот ту дверь... Ты переводишь взгляд напротив и видишь проржавевшую дверь, столь нелепо выглядящую посреди стены из кустов... Игрок: Кто ты такой? Мастер: Шут. Игрок: Что ты здесь делаешь? Мастер: Дарую выбор. Игрок: И все? Мастер: Тебе нужно что-то еще? Игрок: Нет. <Поразмыслив> Встаю на одно колено перед женщиной с мечом.

Автор: Drugoj_Maks, 05 июн. 2003
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.
Ответить с цитированием