Показать сообщение отдельно
  #2  
Старый 21.04.2008, 20:52
Беззаконие
 
Регистрация: 09.11.2006
Сообщений: 6,894
Репутация: 3480 [+/-]
Магия

Итак, произвожу новую компановку.

1. Магия.
Боевая
Защитная
Целительная
Стихийная


Скрытый текст - Боевая:
За одно заклинание либо травматическое повреждение тела противника, либо огненное, либо ледяное.
На выбор игрока. За один бой игрок не может использовать более 2х видов энергии за один бой. Не бывает двух абсолютно одинаковых энергий. Каждый игрок имеет право описывать свою, как считает нужным. Но эффект от нее равен соответствующему уровню мага.
Если используется любой артефакт (но только один) увеличивающий силу персонажа, то удары получаются на 1 уровень выше уровня персонажа.
Сумма 3х положительных ходов с любого уровня, приводит к повреждениям следующего уровня. Например: 3 удачных удара 1ур = 1уд удар 2ур. Еще 3 удачных удара = повреждения 3 уровня. И т.д. (здесь на ваше усмотрение, можно больше кол-во ударов назначит, но меньше, думаю не целесообразно)

1ур.
Нанесение противнику за одно заклинание "легких" ударов, приводящих к синякам, ссадинам, сильным царапинам, ожогам 1степени (покраснение и небольшие волдыри), обморожениям 1ст. (сводит и начинает покалывать пальцы, покраснение кожи). Повреждения не занимают больше 1% поверхности тела.
Направлена на одного индивида одновременно.
На этом уровне нельзя использовать два вида энергии, только один.

2ур.

Одно заклинание приводит к легким порезам, кровоподтекам, ссадинам, ожогам 2ст (отслоившиеся пузыри), обморожениям 2ст. (мелкие суставы плохо слушаются, кожа синеет).
Вся поверхность повреждения занимает не больше 1.5% от площади тела.
Направлена на одного индивида одновременно.
На этом уровне за время боя можно орудовать только одним видом энергии.

3 ур.
Одно заклинание приводят к кровоточащим ранам, не более 5см по длине, ожогам 3степени (поврежден весь слой кожи) не более 5см в диаметре, обморожение 3 ст (кожа синеет, 5 суставов конечностей сводит так, что они не могут двинуться, большие суставы немеют, но до конца не замораживаются)
Повреждения составляют не более 2% от поверхности тела.
Направлена на одного индивида одновременно.
Маг может использовать два вида энергии.

4ур
Одно заклинание приводит к глубоким кровоточащим ранам, повреждается весь кожный слой до мышц. Один раз в четыре хода может задеть что-то из жизненно важных органов. Ожоги сильные, с обугливанием, до нижнего слоя кожи. Обморожения: кожа трескается, сводит даже большие суставы.
Повреждения составляют не более 2,5% от поверхности тела.
Направлена на одного индивида одновременно.
Маг может использовать два вида энергии.

5ур
На одного индивида действие 4 уровня + сильный болевой синдром на 5 сек.
Может действовать одновременно на двух индивидов, но сила действия на них двоих будет равна силе действия 3 уровня.
Повреждения составляют не более 3% от поверхности тела.

При использовании предмета, увеличивающего силу заклинания на 5 уровне:
Раны достигают 10 см в диаметре, повреждения тела не более 3,5% за раз. Также может действовать на 2х индивидов, и эффект заклинания будет 4 ур. Если распространятся еще на большее кол-во индивидов, то эффект заклинания будет таким: на 3 индивидов – 3ур, на 4 индивидов – 2 ур, на 5 индивидов – 1 ур.

Боевая магия может использоваться и для воздействия на неодушевленные предметы. Так может поджечь древесину, сломать предмет, остудить воду.


Скрытый текст - Целительная:
Не бывает двух абсолютно одинаковых энергий. Каждый игрок имеет право описывать свою, как считает нужным. Но эффект от нее равен соответствующему уровню мага.
Если используется любой артефакт (но только один) увеличивающий силу персонажа, то целительство получается на 1 уровень выше уровня персонажа.

1ур
Полное исцеление синяков, ссадин, сильных царапин, ожогов 1степени, обморожений 1ст. Если повреждения сильнее, чем уровень мага, то исцеление состоится на 50%(2ур), 25%(3ур) или вообще не состоится(4-5ур повреждений).
Также может уменьшить температуру, или облегчить боль. Направлено на одного индивида одновременно. Если на теле имеются повреждения от двух видов травматизма, то вылечен будет только один.

2ур. Одно заклинание полностью лечит легкие порезы, кровоподтеки, ссадины, ожоги 2ст, обморожениям 2ст.
Если уровень повреждений выше, чем уровень мага, то исцеление состоится на 50%(3ур), 25%(4ур), или не состоится вовсе (5уровень повреждений).
Также может сбить температуру, или полностью унять боль.
Если на теле имеются повреждения от двух видов травматизма, то вылечен будет только один.

3 ур
Одно заклинание лечит кровоточащие раны, не более 5см по длине, ожоги 3степени (поврежден весь слой кожи) не более 5см в диаметре, обморожение 3 ст.
Если уровень повреждений выше, чем уровень мага, то исцеление состоится на 50%(4ур), 25%(5ур).
Может вылечить болезни пищеварительной системы (бактериальные отравления, расстройства желудка, похмельный синдром)
Маг может вылечить от двух видов травматизма одновременно.

4ур
Одно заклинание лечит глубокие кровоточащие раны, повреждения всего кожного слоя до мышц, сильные ожоги, с обугливанием, до нижнего слоя кожи, обмороженную потрескавшуюся кожу, «согреет» замерзшие суставы.
Если уровень повреждений выше, чем уровень мага, то исцеление состоится на 50%(5ур).
Может вылечить один из поврежденных жизненно важных органов.
Направлена на одного индивида одновременно.
Маг может вылечить от двух видов травматизма одновременно.

5ур
За одно заклинание может вылечить все, что на 4ур, но силы на заклинание тратится на единицу меньше.
Может вылечить два из поврежденных жизненно важных органов.
Может действовать одновременно на двух индивидов, но сила действия на них двоих будет равна силе действия 3 уровня.


При использовании предмета, увеличивающего силу заклинания на 5 уровне:
Также может действовать на 2х индивидов, и эффект заклинания будет 4 ур. Если распространятся еще на большее кол-во индивидов, то эффект заклинания будет таким: на 3 индивидов – 3ур, на 4 индивидов – 2 ур, на 5 индивидов – 1 ур.

Может применяться по отношению к животным. Силы требует в 2 раза меньше, чем лечение человека.


Скрытый текст - Защитная:
Ставится на несколько ходов боя. Дальше надо ставить заново.
Не бывает двух абсолютно одинаковых энергий. Каждый игрок имеет право описывать свою, как считает нужным. Но эффект от нее равен соответствующему уровню мага.
Если используется любой артефакт (но только один) увеличивающий силу персонажа, то защита получается на 1 уровень выше уровня персонажа.

1ур
Ставится на 1 ход боя.
Отражает заклинания "легких" ударов, приводящих к синякам, ссадинам, сильным царапинам, ожогам 1степени, обморожению 1степени.
Если сила боевого заклинания сильнее, чем уровень мага, то защита состоится на 50%(2ур), 25%(3ур) или вообще не состоится(4-5ур повреждений).
Направлена на одного индивида одновременно.
На этом уровне за время боя может отразить только одни вид энергии.


2ур.
Ставится на 1 ход боя.
Одно заклинание «отражает» легкие порезы, кровоподтеки, ссадины, ожоги 2ст (отслоившиеся пузыри), обморожениям 2ст.
Если сила боевого заклинания сильнее, чем уровень мага, то защита состоится на 50%(3ур), 25%(4ур) или вообще не состоится(5ур повреждений).
Направлена на одного индивида одновременно.
На этом уровне за время боя может отразить только одни вид энергии.



3 ур.
Ставится на 2 хода боя.
Одно заклинание отражает к кровоточащим ранам, не более 5см по длине, ожоги 3степени, обморожение 3 ст.
Если сила боевого заклинания сильнее, чем уровень мага, то защита состоится на 50%(4ур), 25%(5ур).
Направлена на одного индивида одновременно.
Может отразить два вида энергии.



4ур
Ставится на 2 хода боя.
Одно заклинание отражает к глубокие раны, сильные ожоги и обморожения. В половине случаев отражает повреждения жизненно важных органов.
Если сила боевого заклинания сильнее, чем уровень мага, то защита состоится на 50%(5ур).
Направлена на одного индивида одновременно.
Маг может использовать два вида энергии.


5ур
Ставится на 3 хода боя.
На одного индивида отражения 4 уровня, но силы на заклинание тратится на единицу меньше.
Может «прикрыть» одновременно двух индивидов, но сила действия на них двоих будет равна силе действия 3 уровня.

При использовании предмета, увеличивающего силу заклинания на 5 уровне:

Также может действовать на 2х индивидов, и эффект заклинания будет 4 ур. Если распространятся еще на большее кол-во индивидов, то эффект заклинания будет таким: на 3 индивидов – 3ур, на 4 индивидов – 2 ур, на 5 индивидов – 1 ур.


Скрытый текст - Стихийная:
Каждый стихийный маг может распоряжаться только "своей" стихией.
Не бывает двух абсолютно одинаковых магических сил. Каждый игрок имеет право описывать свою, как считает нужным. Но эффект от нее равен соответствующему уровню мага.
Максимум можно освоить 2 стихии, но только если они не конфликтуют друг с другом:
Нельзя совмещать: огонь и воду, воздух и землю. Можно: воздух и воду, огонь и землю,

1ур
Маг этого уровня способен создать (или урезонить) стихию на 10м2.
Способности для каждого из магов стихий этого уровня:
Вода: движение воды (не быстрое течение).
Воздух: ветер (не сильный).
Огонь: зажечь огонь без помощи спичек (огнива и т.д.) предметов (если будет достаточно тех материалов, которыми огонь будет «питаться») и подчинять его себе (может указывать, куда ему следовать).
Земля: смещение верхнего слоя (дерна) под ногами.

2ур

Маг этого уровня способен создать (или урезонить) стихию на 50м2.
Для каждого из магов стихий:
Вода: сильное течение, способное
Воздух: сильный порывистый ветер
Огонь: зажигать огонь там, где его зажечь невозможно (камень, песок, сырое дерево) и подчинять его себе.
Земля: Вызвать оползень, обвал.

3ур
Маг этого уровня способен создать (или урезонить) стихию на 100м2.
Для каждого из магов стихий:
Вода: заморозить воду (сделать крепкий лед), даже в самый жаркий день (растопить его, если потребуется).
Воздух: сильный дождь, даже если на небе нет и облачка.
Огонь: Спровоцировать извержение существующего вулкана.
Земля: рост всех растений на земле, которые будут способны принимать гигантские размеры.

4ур

Маг этого уровня способен создать (или урезонить) стихию на 500м2.
Для каждого из магов стихий:
Вода: создание затягивающих воронок на море.
Воздух: ливень с грозой, градом и молнией.
Огонь: Извержение вулкана даже там, где его до этого не было.
Земля: землетрясение в 5-6 баллов.


5ур

Маг этого уровня способен создать (или урезонить) стихию на 1км2.
Для каждого из магов стихий:
Вода: гигантское цунами, шторм на 12 баллов.
Воздух: ураган, смерч.
Огонь: "Огненный дождь" падение на землю раскаленных метеоритов.
Земля: землетрясение с трещинами по всей земле, способное разрушить город.


Все «стихийники» могут вызывать элементалей своего вида стихии. Но для этого нужно совместное заклинание с представителем любой другой стихии. Если даже маг обладает двумя стихиями, самостоятельно вызвать элементаля он не может.
Големов (для башни клинка) делают сами военные. Но «оживить» их сможет и один маг любой стихии.

Стихийники могут использовать свои стихии (при условии, что их источники стихии окажутся рядом (не путать с источником энергии)) в качестве защиты или нападения, т.к. их стихии полностью подчиняются им.

Пример: маг воды может поднять «щит» из нее перед собой. Затраты силы и уровень защиты будет равен уровню самого мага (смотреть боевую и защитную магию).


Даже стихийная магия может быть не использована не стихийниками. Если герой изучает специально этот вид магии, то проблем никаких нет.
Черную и белую магии одновременно изучать нельзя. Стихийную можно с другой изучать только если освоил не более одной стихии. Больше двух стихий освоить тоже нельзя

АРТЕФАКТЫ И РУНЫ.
РУНЫ

Руна - это магическая единица одного заклинания. После ее ее использования - она самоуничтожается. Все руны самоуничтожаются по разному(горит, тает и т.д.). Так что этот процесс игрок описывает так, как считает нужным.
Чтобы привести руну в действие, обладатель руны должен произнести заклинание, написанное на обороте.
Скрытый текст - РУНА ИЛЛЮЗИИ:
Одна руна может вызвать иллюзию либо одного живого существа (она будет двигаться, разговаривать, после истечения срока (или если сам игрок уничтожит руну до срока) растает), либо до 5 неодушевленных предметов. Иллюзия - это обман (зрительный, слуховой если это живое существо, тактильный).
Распознать иллюзию может только маг более высокого уровня, чем тот, который иллюзию установил. Если иллюзию ставил не маг, то распознать ее может маг второго уровня.

руны иллюзии:
Peorth - (обозначение) "Игра"
Ehwaz - "Лошадь. Доверие и преданность" - руна внушения.



Скрытый текст - ЗАЩИТНАЯ РУНА::
Как дополнительный уровень к защитной магии и защитной способности доспехов. Действует в течении всего боя.

руны защиты:
Elhaz - "Рога лося. защита" - божественная защита от любой сущности
Sigel - "Солнце. Ясное видение" - защита против иллюзий
Ur - "дикий бык. Сила личности" - защита от внушения, воздействия извне
Odal -"родина, родной дом" - не придумала - либо перемещение, либо опять же защита.
Thorn - "Шип. Колючая изгородь. защита"



Скрытый текст - ЦЕЛИТЕЛЬНАЯ РУНА::
Как дополнительный уровень к уровню магии целительства.
Если ее использует не маг, значит действие этой руны будет соответствовать тому магическому уровню целительства, которому соответствует сам персонаж.
Например: если уровень воина 3, значит и при использовании этой руны он добьется 3 уровня целительсва.

руны исцеления
Beorc - "Береза, возобновление"
Eoh - "Тис. Стойкость. Возрождение"



Скрытый текст - БОЕВАЯ РУНА.::
Как дополнительный уровень к боевой магии действует в течении всего боя.

руны боевые:
Ken - "Лучина, факел, свет" - прибавляет силу к огненной магии
Lagu - "Вода" - магия воды
Is - "Лед. Инерция. Смерть" - прибавляет силу к смертельным проклятьям, направленным на человека.
Hagal - "Град. Неизбежная Катастрофа" - Стихия воздуха.
Tyr - "Твердое руководство, самоотдача, ради достижения целей" - Прибавление сил, ускорение дивжений в обмен на жизненную силу.
Rad - "Колесо фортуны" - руна, действующая неоднозначно. Может как навредить, так и наоборот прибавить сил и могущества.



АРТЕФАКТЫ (дороже рун в несколько раз)

Артефакт - это магическая составляющая одного заклинания. Может действовать повторно, но через какой-то промежуток времени.

Скрытый текст - ЗАЩИТНЫЙ АРТЕФАКТ::
Как дополнительный уровень к защитной магии и защитной способности доспехов. Действует в течении всего боя. Использовать можно раз в трое суток.

Двойной треугольник (символ бесконечности и времени) – защита от изменения временного континуума.
Трехконечная звезда – защищает от проклятий и враждебных сил
Триквера (этот символ вы у зачарованных видели) – Защита и нападение, аккумуляция энергии
Тройное Кольцо – амулет исцеления и защиты
Крест Волка – защита против нежити
Крест Вотана – солярный защитный символ
Крест Силы – усиление как нападения так и защиты
Лунный крест – магический знак защиты
Ромб Земли – защита от потусторонних сил
Четырехлистник – божественная защита, власть над природными силами
Двойной Квадрат – защита от разрушительных сил
Магическая Гексаграмма – защита от злых духов и проклятий
Звезда 7-ми сестер – защита от проникновения в мысли и просто от подслушивания
Символ Магической защиты – говорит сам за себя.




Скрытый текст - ЦЕЛИТЕЛЬНЫЙ АРТЕФАКТ::
Как дополнительный уровень к уровню магии целительства. Действует 2 раза в день.
Если его использует не маг, значит действие этого артефакта будет соответствовать тому магическому уровню целительства, которому соответствует сам персонаж.
Например: если уровень воина 3, значит и при использовании артефакта он добьется 3 уровня целительсва.

Трехлучевое солнце – направлено на исцеление
Тройная альфа – целительный амулет (особенно эффективен при акушерстве)
Лунная свастика – целительный элемент (действует только в женских руках)
Руническая свастика – эмблема магического возрождения – восстанавливает магические силы.
Магический Узел – талисман ведьм – контроль над силами природы, исцеление и магия приворота
Узел вечности – восстановление и духовная защита
Кадуцей – помогает при целительстве



Скрытый текст - БОЕВОЙ АРТЕФАКТ::
Как дополнительный уровень к боевой магии действует в течении всего боя. Использовать можно раз в трое суток.

Око дракона – боевой артефакт, накопитель энергии
Талисман денег (без комментариев) – помогает в шулерстве и воровстве
Талисман любви – при приворотах используется
Трискелион (символ движения) – Ускорение
Трицепс (знак земли) – способность вызывать земные силы
Вильчатый Крест – огенный боевой амулет
Звездный крест – (обозначение розы ветров) священный символ, собирающий силы с 4 концов земли… аккумулятор энергии…
Колодец исполнения желаний– лунный амулет – наведение иллюзий
Переплетенный крест – знак взаимосвязи земного мира и духовного – для общения с духами и связи с параллельным миром.
Гексаграмма, Соломонова Звезда – боевой амулет (наиболее активен в отношении огня и воды)
Звезда Муз – помощь в творении заклинаний и усиление их
Знак Мертвого Мира – некромантский амулет.
Пятилистник и Цветок Афродиты – любовные амулеты
Тьет – амулет, изготавливаемый из красного материала, передает извне силу человеку

Большинство из этих символик - геометрические символы, их можно так же изображать на земле например, для защиты, или даже нападения, особенно касаемо магии земли. На руке, как тату, выводить, однако обязательное соблюдение геометрической правильности изображения.
Про тату отдельный разговор, их "набивать" надо будем особыми травяными сборами, то есть особыми "чернилами"...

Скрытый текст - Зелья (только у знахарок).::
1. Яд (отнимает половину здоровья) Восстановление самостоятельно только через 3 дня. Двойная доза убивает. (но надеюсь до этого не дойдет)

2. Отвар удваивающие физические силы (действует сутки)

3. Приворотное зелье
(действует неделю)

4. Отворотное зелье
(действует неделю)


Скрытый текст - Система Магии:
Служебная лестница магов состоит из трёх ступеней. Их можно обзывать по разному, но я возьму привычные названия:
Аколит (фактически ученик)
Мастер (состоявшийся маг, владеющий всеми базовыми и некоторыми особыми заклинаниями собственного сочинения, а так же умеющий обращаться с артефактами)
Магистр (сверхмаг, сила которого сравнима с силой стихии: вода, огонь, воздух, земля, тьма, свет, хаос).


1. Аколит. В использовании заклинаний ограничен. На данном этапе может поменять род магии. Заклинания неустойчивые, слабые. К созданию големов и элементалей не способен по определению. Магия земли – перемещение небольших камней, крошит их или сращивает, способен вызвать лавину и разрушение крепостной стены (если она не защищена заклинанием или артефактом). Магия воздуха – вызывает воздушные потоки, небольшие смерчи. Бурю вызвать не может, летать тоже не способен. Небольшой дождь, слабые молнии. Магия воды – нагревает воду (но не до кипения), охлаждает (но не до льда). Может вызвать поднятие грунтовых вод и появление родника. В пустыне выводит к источникам. Очищает воду от ядов. Способен усилием воли перемещать небольшое количество воды (ещё один, более верный, но и более трудоёмкий способ разрушать замковые стены). Магия огня – может вызывать небольшой язычок пламени (а это уже может быть началом пожара). Способен направлять уже горящий огонь. Магия тьмы – способен сливаться с тенью, немного пить чужие силы, затемнять помещение. Может вызвать небольшое расстройство психики, проклятие действует, но ослабленно. Магия света – может делиться энергией с другими, восстанавливать их силы, призывать свет, благословлять. Может прояснять сознание, вселять в душу покой, радость.

2. Мастер. Может творить те же заклинания, что и Аколит, но гораздо сильнее. Стихийные маги: Бури, молнии, смерчи, землетрясения до 5-7 баллов по Рихтеру, замерзание и вскипание воды, мощные её потоки, водовороты, огненные колёса, шаровые молнии и файерболы. Так же могут создавать элементалей (не больше двух в сутки. Лишаются на эти сутки возможности колдовать). Темные маги оживляют скелеты и поднимают трупы (5 скелетов или 6 трупов и магу надо восстанавливать силы сутки).Тёмные маги временно сводят с ума, сосут силы, насылают тьму. Светлые маги – солнечные крылатые существа, сравнимые в мощи с элементалями (не больше 1 в сутки). Светлые – исцеляют, изгоняют тьму. Проклятия и благословения практически не обратимы, имеют полную силу.

3. Магистр.
Единственные, кто могут творить убийственные заклинания. Но эти заклинания жестоки и применять их можно лишь в крайних случаях. Убийственные заклинания: Воздух – вскипание азота в крови (т.н. кессонная болезнь), вода – вскипание или замерзание крови, земля – превращение тела в почву (очень быстрое разложение) или мгновенное окаменение, огонь – тело загорается и взрывается. Тьма – воля человека ломается, он сам себя убивает. Свет – человек вспыхивает, сгорает. Каждое такое заклятье требует всех сил Магистра. Восстанавливается трое суток. Магистр может создать за раз с десяток элементалей (последствия те же, что и у стражей). На стихийные заклинания практически нет ограничений.
Комплексные заклинания. Требуют сил нескольких стихий. Необходимо использовать пентаграммы, специальные магические круги.
- Заклятие плодородия (земля+вода. При восстановлении после магических войн – все стихии, либо маг одной из стихий и светлый маг). - В создании артефактов так же принимают участие несколько магов.

Артефакты. Маги ограничены в силах и опыте. Но, обладая артефактом, эти ограничения можно обойти. Всё зависит от заданы свойств артефактов.


вариант вида заклинаний оставляю на всякий случай:
Скрытый текст - вариант:
Общим для всех типов магии является форма заклинаний: произносятся определенные слова, благодаря которым маг "подключается" к источнику магической силы, черпает эти силы, затем произносится название заклинания которое активирует собранную энергию и формирует заклинание.
Например:

"Подключение" - зов к какой-то силе.
О тот, кто темнее сумерек!
О тот, кто багрянее текущей крови!
Во имя тебя, погребенного в глубинах времен,
Во славу твою я присягаю Тьме!
И пусть безумцы, вставшие на моем пути,
Будут уничтожены нашей единой силой!

Слово Власти, активирующее заклятье.
Dragon Slave!



Так же в наличии Свитки, на которых написаны поэтизированные заклятья и будет человек который ими торгует.
В заклятиях должны быть ключевые слова ,которые в определенном сочетании дают эффект.
Цель того, кто пишет свитки - написать ровное четверостишие, чтобы свиток работал.[/COLOR]
Скрытый текст - Свитки 1.:
Данные заклинания должны быть написаны на специальных свитках и продаваться в определённых метах в малых количествах. Каждое заклинание свитка при прочтении активируется и производит магическое действие на уровень выше, чем уровень прочитавшего. Свиток можно использовать только 1 раз после чего заклинание исчезает.
Тёмные заклинания
Заклинание для оживления трупов. Оживляет один труп, полностью подчиненный воле заклинателя. Заклятие действует около 10 часов. Относится к боевым заклинаниям. Получается у игрока не ниже 3 ур.
О, смерти тайный повелитель!
О, Некрос! Я тебя зову!
Я раб твой, прах твой!
Ты всесилен! Тебе хвалу я возношу!
Дохни на это тело, Повелитель!
Пусть встанет, мне послушное оно!
И пусть враг мой познает ужас!
Пусть враг мой в страхе и умрёт!


Заклинание, оживляющее несколько трупов. Дальнейшее их поведение непредсказуемо. Через час сила заклятия иссякает. Относится к боевым заклинаниям. Получается у игрока любого ур.
Восстаньте из праха, заблудшие души!
Восстаньте из праха! Весь мир мы разрушим!


Заклинание для вызова одного из низших демонов. Этот демон является хорошим охранником дома, т.е. охраняет дом ото всех, кроме того, кто его призвал. Слушается только приказов призвавшего. Можно отнести к боевым и к защитным заклинаниям. В зависимости от ситуации. Не ниже 2 ур.
О, Кадж, дух из-за грани мира!
Приди, явись и покорись!
Тебя я заклинаю силой
Того, кто создал тёмный мир!


Заклинание восстановление силы.
Позволяет получить силы ещё на 10 заклинаний (ударов).
Тот, кто древнее мира!
Тот, кто сильнее Хаоса!
Мудрый, спящий в Бездне!
Дай ничтожному силы!


Заклинание полностью подчиняющее волю человека, тому, кто заклинание прочитал на пол года. Подчиняемый должен быть в зоне слышимости. Т.н. зомбирование.
Игоридова печать
Может волю вмиг сковать!
Будь же ты моим рабом!
Бессловесным верным псом!


Заклинание, вызывающее облысение сроком на 1 год.
Всё ж меня ты оскорбил!
Шевелюру тебе сбрил!


Заклинание, вызывающее состояние глубокой комы сроком от суток (1 ур читающего) до года (5 ур читающего).
Ты сладость чувствуешь во рту!
И грёзы сладкие ведут
Тебя в тот беспробудный сон,
На смерть который обречён!


Светлые заклинания
Заклинание защитного круга. Необходимо предварительно нарисовать круг. Если солнечного света нет, забирает силы мага (читающего). Т.е. если солнечного света нет, защита соответствует уровню читающего, если есть, то на ур. выше.
Я призываю Солнца свет!
Пусть в круге защитит он всех!


Заклинание светового копья. Бьёт только один раз. Сила удара на уровень выше уровня призвавшего.
Мир создавший и свет породивший!
Я прошу вложить в мою руку
Копьё чистого света и волю!
Да светится навек Твоё Имя!



Общее заклинание исцеления. Усыпляет пациента (1 и 2 ур. Вводят в дремоту). Во время сна раны залечиваются. Приводит в норму разум, снимает результаты любого гипноза, галлюцинации.
Я прощаю тебя. И с чего бы
Я вдруг злился на глупую шутку,
Что сыграл неудачно с судьбою?
Я стою пред тобой. Вот и снова
Ты мчишься куда-то. Спи,
Ведь в снах скрыто малое чудо.
И в переплетеньи ведений
Ты стряхнёшь с себя боль и обиду.



Заклинание, выводящее из состояния комы. Соответствует уровню читающего. Если кома исскуственна и наложена кем-то с более высоким уровнем, то её срок просто сокращается.
Проснись! Вставай! Иди! Беги!

Заклинание, лишающее истинных оборотней возможности перейти в боевую ипостась.
Лунный свет затих вдали,
Солнце всходит! Зверь, уйди!


Заклинание освобождения из магического рабства. Аналогично снятию магической комы.
Срок прошёл, сошло клеймо!
Ты свободен! В путь! Вперёд!



Стихийные заклинания

Заклинание огненного вихря. Боевое.
Огонь, текущий по жилам моим
Откликнись на зов и в вихрь соберись!
Иди!


Боевое заклинание стихии земли. Нож-трава.
Земная твердь, что плоть моя.
Тебе повелеваю я!
Ножи-трава!


Заклинание бури.

Пусть грянет гром! Гроза! Пусть буря!
Пусть воздух, суть и плоть моя, несёт погибель всем и вся!

Заклинание ледяных игл. Боевое. Поражает на расстоянии до 500 м (зависит от уровня мага).
Вода замёрзни! Иглы стужи
Сорвитесь с пальцев в вихрях вьюжных!


Заклинание воздуха. Заклинание предмета на полёт на срок - 3 суток. Внимание! Не накладывается на живые существа! Зря тратится свиток!
Стань ты лёгким словно пар!
Невесомым, как туман!
Мчи туда, куда скажу!
Ветер пусть укажет путь!


Заклинание воздуха. Попутный ветер в паруса. Действует сроком до 1 недели.
Пусть наполнит паруса
Ветра добрая рука!

Заклинание огня. Яростный огненый дракон. Эффект разрушения выше на уровень. Действует до часа.
Надежды нет и слышен стон!
Проснись, о огненый дракон!


Нейтральные
Заклинание исчезновения. Хорошо работает только со 2 уровня.
Я исчезну с карты мира! Я исчезну с карты снов!
Пусть глаза меня не видят! На меня надет покров!

Заклинание позволяющее видеть чужие заклинания, а так же деактивируеещее заклинание невидимости.
Пусть глаз увидит тайное! Пусть глаз увидит скрытое!
Откройся заклинание и сгинь покров невидимый!


Заклинание телепортации.
Переносит на расстояние до километра. Необходимо заранее чётко представить место куда переносишься.
Путь откройся в ткани мира!
Дверь откройся! И пошире!


Заклинание, позволяющее через зеркало увидеть события, происходящие в любой точке мира. Действует 1 час.
Пусть стрелою мыслю летит,
Пусть ей зеркало вторит!
Гладь подёрнет вязкой зыбью,
Пусть же тайна станет былью!


Заклинание-приворот. Действует ровно 1 неделю. Эффект любви до гроба.
Мой любимый, нежный друг,
Что ж отбился ты от рук?
Словом привяжу к себе!
Послужи пока что мне.





ПРЕДЛОЖЕНИЕ ПО САМИМИ БОЯМ:
1. Бой, как коллективное сражение:
А именно:
1. Уменьшить роль одного плеера в файтовке до минимума...
2.Каждый персонаж имеет абилку (или несколько).

2. Дуэли рассматриваются и судятся отдельно.

3. Удары заклинаний.
Раны, полученные от низшего уровня, через несколько положительных ударов можно расценивать как один положительный следующего уровня. и так далее.

Три варианта на рассмотрение:
Скрытый текст - Красавы.:
Пример:

Маг 1 уровня.
1 удар+1 удар+1удар= повреждения 2 уровня.

Маг 2 уровня.
1 удар+1 удар+1удар= повреждения 3 уровня.


так легче будет соориентироваться. Кто и сколько нанес увечий.


Скрытый текст - Улы:
А может за 0,5 считать и округлять в меньшую сторону?

1+1=0,5+0,5=1
1+1+1=0,5+0,5+0,5=1
1+1+1+1=2

Так равноценней.
Потому как более сильные заклинания забирают больше сил, чем слабые...Нечестно получается и нет смысла развиваться.


Скрытый текст - Алекс С.С.:

1ур.+1ур=2ур
2ур.+2ур.=4 ур.
1 ур.+2 ур. = 3 ур...
Ну и так далее...
Но, при условии, что заклинание попадет по "тому же месту"

Скрытый текст - предложение Астера:
Представляю несколько иной вариант магической системы для первого уровня. Думаю, концепция ясна. Могу продолжить для более высоких уровней.

Скрытый текст - .:
Основой магии является умение управлять энергией. Классификация их видов ни к чему не привела. Удалось выделить группы наиболее часто встречающихся: Огонь, Воздух, Вода, Земля, Свет, Тьма. Так же их иногда называют стихиями или Силами.
Чем искуснее умеет управлять энергией маг, тем больших результатов он может добиться.
Простейшей способностью является призыв стихии.

Список наиболее употребляемых заклинаний Первого круга.

Огонь
Вызвать огонь
В ладони у мага появляется маленький огонек, подобный пламени свечи. Руку не обжигает, но в остальном — нормальный огонь. Освещает ярким светом небольшое пространство вокруг мага
Контроль огня
Маг может контролировать любой процесс горения, увеличивая или уменьшая интенсивность одного источника пламени (площадь, теплоотдачу). Маг Первого уровня способен погасить небольшой пожар за 1 минуту.
Огненная стрела
Из ладони мага вылетает огненная стрела, которая поджигает все легковозгораемые предметы и наносит живым существам ожоги. Огненной стрелой необходимо попасть по цели.

Воздух
Знак воздуха
Сильный толчок может сдвинуть с места небольшой незакрепленный предмет (весом не более 10 фунтов) или заставить жертву заклинания упасть. Заклинание, направленное на участок земли может поднять пыль, ветки или сухие листья. Применение Знака к поверхности воды вызывает брызги. Смещение предмета незначительно в противоположную от мага сторону.
Волшебный ветер
Маг создает ветер, дующий в любом направлении.
Электрический разряд
Во время действия заклинания касание руки мага вызывает электрический разряд. Заряд может передаваться через металлические предметы. В бою, касание противника рукой или оружием требует проведения успешной атаки.
Обман слуха
Маг вызывает акустическую иллюзию. Звуки могут изображать что угодно, кроме членораздельной речи, однако мощности звука не хватит для оглушения живого существа.

Вода
Найти воду
Позволяет магически искать источник воды в незнакомой местности. На поиски уходит к8 часов, и все это время заклинание должно поддерживаться. Таким способом можно отыскать реку, ручей, ключ, скважину или заброшенный колодец.
Сотворить воду
Заклинание концентрирует пресную питьевую воду из окружающего пространства.

Земля
Устойчивость
Улучшает равновесие мага, позволяя игнорировать события и атаки, вызывающие падение.
Найти след
Заклинание проявляет следы на земле, позволяя магу легко их обнаруживать и идти по ним.
Легкий путь
При действии заклинания маг освобождается от всех пенальти на перемещение, вызванных местностью. Он свободно проходит сквозь кусты, по болоту и т. п.
Паучьи лапы
Маг приобретает способность ползать по вертикальным поверхностям и потолкам, посредством прилипания к ним его рук и ног. Перемещение замедляется вдвое.

Свет
Вызвать свет
Пространство вокруг жреца освещается ярким дневным светом.
Сияние
Фигура жреца испускает яркое сияние, которое выглядит очень красиво (если в уместной ситуации), а также слепит атакующего, улучшая защиту жреца.

Тьма
Призвать тьму
В области действия заклинания меркнет свет и образуется участок полной темноты. Нормальная видимость внутри этой зоны полностью пресечена, хотя проницаема для эльфов, ночных существ и заклинания ночного зрения.
Слиться с тенью
Под действием заклинания жрец, остается становится не видимым для окружающих
до тех пор, пока находится в тени.


При этом маг может изучать дополнительные науки, что бы эффективнее использовать энергию. Причем в зависимости от источника энергии эффект будет немного разниться. Например, используя познания в медицине (в первую очередь в анатомии), можно поразному применять силу.
Заговорить рану
Прекращает кровотечение раны и дезинфецирует ее. После выполнения заклинания раны пациента считаются перевязанными.
Снять усталость
Убирает усталость на некоторое время в зависимости от умения мага.
Чуткость
Заклинание временно улучшает реакцию и рефлексы. Увеличивает восприятие.
Боль
Жертву заклинания поражает сильная боль, и она испытывает болевой шок.
Старые раны
В результате заклинания раскрываются старые, уже зажившие раны и начинают кровоточить.
Если же использовать знания о таких тонких материях как дух, разум, душа, то маг сумеет повлиять и на них.
Узнать эмоции
Заклинатель чувствует истинные эмоции, испытываемые существом.
Нечувствительность к боли
Посредством напряжения силы воли, маг перестает чувствовать боль.


Скрытый текст - предложение Франки:
Уважаемые, сильно извиняюсь, что не стала вникать в систему магии, пока ее обсуждали, ибо есть дикий и ленивый человек, но вот вникла, и есть несколько непонятный моментов и предложений.
Несколько вопросов по схеме. (Извиняюсь, но эгоистично (поскольку перс - не маг) пропустила процесс обсуждения магической системы. :(((()
* Пропускает ли поставленная защита медицинское воздействие?
* Как выражается проклятие/благословение? (Предложения *проклятие: неудача, отупение, депрессия, "притягивание непрятностей", "троекратный вред"; благословление - удача, жизнелюбие, просветление (поумнение), "воздаяние", "приумножение")
* Настаиваю на том, что полностью и без последствий исключительно магическое исцеление невозможно. Ранили - можешь подлататься на поле боя, а потом все равно придется дома посидеть, травок попить. :)))) Утрирую. Иначе все будет слишком легко и никто не будет себя беречь.*См. систему А.Сапковского*
* Какая стихия получит электрические разряды?
* Предложения по одновременному овладению двумя стихиями - по совместимости. То есть не брать одновременно огонь и воду, землю и воздух, свет и тьму, антагонистов. Светлые и темные могут изучать любую стихию, без тяготения к какой-либо, стихийники также могут изучать либо магию света, либо магию тьмы. Как "вторую специальность".


Скрытый текст - Темная магия:
Магия Тьмы:
1ур
Тьма для мага становится волшебным образом осязаемой. Становясь то холодой, то адски горячей и густой, тьма может применяться для раздражения или даже для удушения жертв. Иногда удается задушить людей до смерти их же собственными тенями.
2ур
На этом уровне власть Мага над тьмой такова, что он может физически превращатсья в нее. При применении силы маг становится чернильно-черным, амебовидным сгустком тени, в этой форме практически неуязвим и способен просачиваться сквозь трещины и щели. Вдобавок, тень обретает способность видеть в полной темноте.
3ур
Эта способность позволяет Чародею призвать тьму, которая таится в его темной душе. Чудовищная бурная тень извергается изо рта мага, хотя говорят, что некоторые маги наносят себе порезы и позволят темноте течь из собственных вен. Облако тени засасывает выбранную жертву, обжигая ее душераздирающим холодом и стремительно высасывая из нее жизнь/кровь.
4ур
Адепт Тьмы настолько хорошо управляет тьмой, что может полностью сливаться с нею и воссоздавать себя из любой находящейся поблизости темноты. Маг может делать Шаг в Тень через стены, полы и даже магические барьеры. Адепт просто ступает в тень и появляется из другой тени на небольшом расстоянии от первой.
5ур
Могущественно заклинание, которым может владеть только старейшина Магов. "Чернобог" - просто-напросто позваляет магу гасить дневной свет, на недолгое время (зависит от силы мага, и вытаскивает из него жизнь)

Потом по уровням может еще добавлю по заклинанию, ну и думаю, сам маг может что-то придумать.
Ею можно овладеть только по полному изучению одной из первоначальных дисциплин, а эта уже как бонус последователям Тьмы.

Последний раз редактировалось Ula; 06.05.2008 в 20:58.