Показать сообщение отдельно
  #39  
Старый 01.10.2017, 00:07
Аватар для UsuallySoldier
Принц Мира Фантастики
 
Регистрация: 30.05.2009
Сообщений: 1,177
Репутация: 1015 [+/-]
Сыграл в новый Doom, 2016 года.
Расстроился.
Ахтунг, много размышлизмов и ворчания:oldfag:.

Скрытый текст - Старческого брюзжания пост, или почему два последних Дума – не торт, а 0,6 и 0,4 торта соответственно:

«Средства у нас есть – у нас ума не хватает...» Кот Матроскин

Так уж случилось, что ваш покорный слуга знаком с серией практически полностью (даже на X-boxe и на Nintendo 64 играл, да), поэтому есть с чем сравнить и Doom 3, и Doom (2016). Одной из первых игр был на компьютере Final Doom (который TNT Evilution) , и было это в те времена, когда Pentium II считался оченно крутой машинерией.
Когда славная ID Software выпустила в 2004 году третий Doom, игра получилась несколько...хромоногой. Двенадцать лет спустя, в 2016 году студия повторила ошибку, разве что деревянных протезов теперь стало больше, и они привязаны сразу к двум ногам пОциента, при этом оба протеза не выверены по длине (как и ноги, к слову), и при этом пОциент скатывается в откровенный повтор лихих ребят-энтузиазистов, клепавших на коленке модификацию под названием Project Brutality, распространяющуюся на почти все части серии, и умудряется ей ещё и проиграть.

Впрочем, обо всём по-порядку.

Итак, что такое старый Doom, до третьей части? Состоит он из двух компонентов – «спинномозгового» шутера и ужаса.
С первым всё понятно – лихие забеги с разносом на запчасти всего живого и неживого, встреченного на пути; бешеные маневры, траектория которых напоминает бег группы эпилептиков-алкоголиков, которая пытается во время припадка добежать до бутылки с алкоголем, находящейся где-то в конце марафонской дистанции; нервный отскок от внезапно выскочившего импа, и выстрел в означенного в упор из ракетницы – «это моя рука, и это моя рука, это моя нога – и это моя нога, а это ещё кусочек...» и т.д.
А ужас – с ним сложнее. Он не психологичен, как во всяких современных хоррорах – «ой, бабайка выскочит, а прятацца негде», хотя в Doom скримеры используются временами. Ужас в старом Doom состоит из трёх компонентов: первый, и наименьший – скримеры, второй – ощущение собственной незащищенности (за утерю которого разработчикам Doom образца 2016 года руки нужно ампутировать и перевесить на седалище, притом прибить гвоздями), третий – омерзение\ адреналин. Монстры не были особо страшными внешне, но они были весьма мерзкими, к тому же игрок боялся, что его «скушают» (на это работал второй фактор, помимо внешнего вида («аааа, что эта хрень со мной сделает?!»)), и все это в совокупности давало приток адреналина, который, в свою очередь намекал, что неплохо бы избежать губительных последствий для своей шкурки, и надрать зад этим тварям. Помогал этой механике и левелдизайн – были и стычки на коротких дистанциях в узких коридорах, и на дальних, в широких дворах, где морпеха действительно ждали толпы исчадий ада.
Механика страха была выверенной, филигранной, балансировала на тонкой гранью между силой и слабостью, между запретом и вседозволенностью.
Вот морпех вваливается в относительно просторный отсек, двери закрываются, в помещение закидывает телепортом десятка три импов. И страх начинает своё воздействие: три десятка мерзопакостных по характеру и внешне тварей, готовых и способных(!) распотрошить и сожрать бойца, и это пугает игрока – морпех весьма уязвим, это дает адреналин. Но вместе с этим, появляется и другая эмоция – ярость: «На меня? В прошлый раз мало было?», и с криком «Всех убью, один останусь, а последнего пущу на колбасу!!!!» начинаются маневры, размазывание импов по стенам, полу, потолку, уклонение от овер 9999 огненных шаров, и так до победного конца.
Филигранная, тонкая, выверенная механика...была.
Пока не пришёл Doom 3.
Нет, третья часть по своему хороша, по сравнению с Doom (2016). Третья часть – это эксперимент.
Она говорит: «Глянь, как тут всё красиво!»( а так по тем временам и было). Она пытается косить под хоррор: «А сейчас из темноты выскочит бабайка, и попытается убить тебя. Страшно?». Соответственно, поскольку просторных помещений мало, большая часть перестрелок проходит с небольшим количеством противников в узких коридорах а-ля «здрасьте, мы тут вам дохрена close combat завезли». Поэтому третий Doom воспринимается по-другому, чем предыдущие части – оба фактора сильно изменены, и хоть они и правильно увязаны между собой (шутер и ужас), и этот эксперимент имеет право на существование, но, всё равно, как итог, вышло что-то не совсем-то – «спинномозговость» в немалой степени потерялась (где классические 9999 огненных шаров по главному герою с разных направлений?), и страх потерял немалую часть составляющих, он не способен «разогнать» игрока. Страх в Doom 3 пытается быть липким и ледяным (это у него частично получается), а не горячим, адреналиновым, не мотивирует сорваться в яростную "мясо-кровища" разделку монстров.
Doom (2016) вышел отдельной песней. Крайне печальной песней, надо сказать.
Хорошо, вкрутили спинномозговой компонент назад – широкие пространства, есть, где порезвится. Даже перекрутили – судя по новой оружейной системе (где моя перезарядка, а? Что за детский сад с бесконечными лентами и обоймами?!), прикрутили протез к пятке здоровой ноге игры.
Но компонент под названием «ужас» в Doomе 2016 года говорит мне, что разработчиков нужно четвертовать сжечь бить, долго и больно (и кричать им запретить, да!), в назидание остальным.
Полбеды внешний дизайн – теперь наши импы похожи на миньонов (МИНЬОНОВ, КАРЛ!) из Overlord (стыдоба-то какая!), и вызывают только смех (как и большинство монстров в игре в целом), вместо отвращения, так ещё и разработчики взяли и отшвырнули один из двух основополагающих принципов механики серии: не только герой крут, но круты и монстры, которые пытаются его сожрать.
И если раньше это была игра на равных, то теперь, благодаря разработчикам (хотели, видите ли, «дать игроку чувство вседозволенности» из интервью), «я впереди на лихом коне, и препятствия меня огибают». Более того, сложность увеличивается за счёт выкручивания множителя урона монстрам (а про количество оппонентов и их расположение забыли - балансировать сложность разучились, молодцы, нечего сказать!). Остался ещё ряд вопросов, в частности – на кой было делать километровые открытые территории, если заполнить их некем (где мой Doom II и 44 импа в одной комнате, и 12 рыцарей Ада в узком коридоре?!), оппонентов не много, их атаки не заставляют судорожно маневрировать. Сюда же, к количеству недругов идёт вопрос – зачем всё упрощать, отказываясь от магазинов в оружии (ладно б у вас тут по полсотни монстров вываливалось сразу, перезарядиться можно и не успеть), но вы ж больше пары десятков за раз ни разу на морпеха не спустили.
И, наконец, вишенкой на новом, кривом, с нарушениями рецептуры (и, походу, уже протухшем) торте стало то, что за несколько лет до появления Doom (2016) , ряд товарищей сделал мод под названием Project Brutality для оригинальных Doom, до третьей части. Поэтому играя в Doom (2016) я не мог избавиться от некоего дежавю, знаете ли: «Добивания? Я уже где-то это видел... Переключение режимов огня? Тоже видел...»
В общем, торт из последнего Doom получился на редкость кривобокий – оно и неудивительно, с таким неуважением отнеслись к выверенному когда-то с ювелирной точностью механизму, посему пОциент тоже хромает, и, местами, пожалуй, сильнее, чем третья часть.
Остаётся риторический вопрос к господам из id software – когда вы выпустите нормальный Doom, а не инвалида на костылях?
P.S. И даже в плане «кровищи» новый Doom (2016) уступает Project Brutality. Стыдно быть должно, господа разработчики.
__________________
- А что теперь будет?
- Что будет, что будет... А ничего не будет, и это жизнь.(с)

Последний раз редактировалось UsuallySoldier; 01.10.2017 в 00:12.
Ответить с цитированием