Показать сообщение отдельно
  #2  
Старый 16.05.2008, 19:07
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Методические указания по проведению камерных ролевых игр

Методические указания по проведению камерных ролевых игр

Автор: doors


Содержание


Введение.

Глава I. Разработка

1.1. Идея, цель и задачи, конечный продукт
1.2. подбор игроков на роли

Глава II. Подготовка

2.1. Помещение для игры
2.2. Прогнозирование нештатных ситуаций
2.3. Подготовка материалов и технических средств
2.4. Расчет времени
2.5. Приглашение игроков
2.6. Как рассказать об играх окружающим
2.7. Подготовка помещения
2.8. Правила игры, общая ситуация, вводные

Глава III. Проведение

3.1. Начало игры
3.2. Место мастера в игре
3.3. Регулирование игры
3.4. Действия мастера в нештатных ситуациях
3.5. Конец игры

Глава IV. Анализ

4.1. Обсуждение
4.2. Анализ игры
4.3. Создание архива



Введение

Данная методика составлена на основе опыта проведения ролевых игр в помещении (камерных игр). Автор постарался учесть недостатки и объединить достоинства тех игр, в которых он участвовал, проводил, или о которых слышал. Большое внимание уделено обеспечению и анализу игры. Надеюсь, что данные указания помогут вам хорошо подготовить и провести яркие оригинальные и удачные игры.

Немного о сложившейся терминологии:
МАСТЕР-человек, который придумывает, разрабатывает, организовывает и проводит ролевую игру. Следит за выполнением правил и ходом игры.
СТАНДАРТ-типовая форма осуществления каких-либо действий. Считается, что если вы совершили то-то и то-то, то произошло то-то. Стандарт отравления: если вы выпили жидкость на игре, в которой растворена лимонная кислота, считается, что вы отравлены.
ЧИП-бумажный эквивалент какой-либо вещи. Бумажка с надписью "золото" обозначает золотой слиток.
СЕРТИФИКАТ-письменное подтверждение возможностей человека и предмета, заверенное мастером. Один из критериев истинности.
ВВОДНЫЕ-информация, которую мастер сообщает игроку. Исходя из нее, игрок совершает игровые действия.
АРТЕФАКТ-предмет нужный для выполнения каких-либо действий.

Глава I. Введение и разработка.

1.1. Идея, цели и задачи, конечный продукт.

В разработке любой игры самое сложное - это придумывать. Руководствоваться в выборе темы и сюжета нужно, прежде всего, целями и задачами, которых хочет достичь мастер. Далее ситуацию нужно выбрать интересную и обязательно конфликтную. А дальше, представив себе, что будет происходить на игре, можно воплотить это в жизнь.
Замысел автора помогут воссоздать следующие материалы, которые можно расценить, как конечный продукт разработки игры:

1.Ситуация на начало игры. Это описание событий, которые известны всем и которые произошли до начала разыгрываемых событий. Ситуация обычно либо берется из истории или литературного произведения, либо придумывается, исходя из дальнейших событий, место время и люди.

2.Схема отношений. На этой схеме рисуются все персонажи игры и связываются друг с другом линиями, под которыми пишется характер их отношений. Она помогает понять взаимоотношения персонажей наглядно.

3.Таблица отношений. В таблицу по горизонтали и вертикали пишутся персонажи или группы персонажей, и отношения между ними записываются в клетках пересечения. Эта таблица более удобна в использовании и обладает большей информативностью.

4.Личные вводные. Сведения, сообщаемые каждому игроку, обычно содержат имя, звание, возраст, описание родственников и знакомых, отношение к окружающим предметам и личные тайны, игровую информацию, цели в игре.

5.Правила игры. В правилах нужно учесть, как выглядит оружие, как выглядит поражение этим оружием, технику безопасности; моделирование экономики; правила поведения в обществе, магические действия, духовная и культурная сфера. Обычно считается, что время и пространство, на игре - реальные.

6.Распределение работы мастеров. Если мастер готовит и проводит игру не один, то лучше заранее договориться, кто какую часть работы выполняет, кто за чем следит, и кто решает какие вопросы.

7.Список нужных материалов. Потом по этому списку очень удобно проверять, всё ли необходимое есть на игре.

8.Мастерские подсказки. Существует множество ситуаций, которые могут забываться, и поэтому различные таблицы, напоминания, бланки и планы действий, которыми мастер будет пользоваться в ходе игры, должны быть подготовлены заранее.

1.2. Подбор игроков на роли

Распределение может происходить следующим образом:

1.Игроки заявляют на роли из списка, предоставленного мастерами.

2.Мастера приглашают игроков на роли.

3.Комбинация первых двух способов.

В первом случае мастера, рассматривая заявления игроков на роли, должны выбирать исходя из соответствия характера игрока и роли, опыта, и умения игрока организовывать игру самостоятельно. Мастерам нужно стараться не следовать принципу: у него есть двуручный меч - он будет королем Артуром, а придерживаться критерия - сможет ли игрок выполнить поставленные задачи и создать убедительный образ.

Во втором случае, когда роли распределяют мастера, распределение может происходить из следующих соображений:

1.Мастера распределяют роли исходя из соответствия характера игрока и роли, схожести манер общения и поведения.

2.Распределение идет из принципу противоположности: человек в игре должен попробовать роль, которую он никогда не пробовал и не попробует в жизни.

3.Распределение идет совершенно случайно. Кроме того, игрок может знать заранее, какую роль ему предлагают, а может и узнать об этом в момент получения вводных.

У всех вариантов есть свои достоинства и недостатки, и выбор зависит от цели, предусмотренной мастерами.

Глава II. Подготовка.

2.1. Помещение для игры

От помещения зависит успех игры. Иногда именно помещение подсказывает некоторые особенности проведения и хода игры. Обычно игры проходят:
А. На квартирах
Б. В клубах (домах культуры и т.п.)
В. В классах (актовых залах) школ и институтов

Требования к помещению, где будет проводиться игра:
- в нем должно свободно поместиться нужное количество человек
- в нем должно быть как можно меньше людей, не имеющих отношения к игре. Лучше, если таких людей не будет вообще.
- затрудненный доступ в это помещение людей, не имеющих отношения к игре
- наличие нужного количества комнат, столов, стульев (окон, дверей и т.п.) и соответствие помещения особенностям игры. (Допустим, нужна отдельная комната для мастеров и два помещения, разделенных коридором и т.п.); наличие комнаты где можно переодеться и оставить вещи
- наличие удобств.

Если у вас есть выбор, в каком помещении проводить игру, руководствуйтесь критериями:
- где возникает наименьшее количество проблем с хозяевами
- где условия больше подходят к особенностям игры
- куда ближе добираться игрокам.

Хорошо, если вы полный или частный хозяин помещения для игры, если же нет, то следует договариваться заранее с начальством. Чем с более высоким начальством вы договоритесь, тем меньше шансов, что еще более высокое начальство эту договоренность отменит. Лучше всего договариваться с директором и проследить за тем, чтобы о разрешении стало известно всем ответственным лицам, и в ходе игры не возникло вопросов и накладок. Нужно обязательно учесть все условия, с которыми вам разрешили пользоваться помещением и постараться в памяти начальства оставить наилучшее впечатление о себе, чтобы при желании еще раз этим помещением воспользоваться. Нужно четко оговорить используемые помещения, время и особенности проведения игры. При необходимости нужно составить инвентарную опись или вынести слишком ценные вещи из помещения. После завершения игры и уборки желательно также показать помещение ответственному лицу для проверки.

2.2. Прогнозирование нештатных ситуаций

На игре могут произойти различные негативные события, которые не были заложены в игре.
Эти ситуации можно разделить на:
1.Физические травмы
2.Моральные срывы, стрессы
3.Социальные проблемы (жалобы соседей, появление милиции)
4.Технические проблемы (прорывают трубы, обваливаются потолки, пожар)

Такие ситуации должны быть предусмотрены, а мастера-к ним готовы. Предлагается ряд профилактических мер, которые направлены на снижение вероятности нештатных ситуаций:

1.Ограничение возможного травматизма (создание удобных стандартов, пленения, убийства, поединков и других взаимодействий)

2.Создание позитивной и комфортной психологической атмосферы

3.Ограничение присутствия на игре социально опасных личностей

4.Наличие аптечки или врача с аптечкой

5.Предупреждение участников о соблюдении тишины, противопожарных и общечеловеческих норм.

2.3. Подготовка материалов и технических средств

Очень часто в игре используются различные вещи, которые либо имитируют другие вещи либо несут собственную функцию. В идеале, все нужное для игры (часы, доспехи, компьютеры, магнитофоны, диапроекторы, кассеты, телефоны, печатные машинки, рулетки, биллиарды, ножи, веревки, игровые деньги, чипы, артефакты, предметы роскоши и пр.) приносят мастера, но зачастую материальная база подводит, и часть этих вещей приходится либо брать у других либо приносить игрокам. Если возможно забрать все вещи у других людей заранее, то лучше так и сделать, чтобы за наличие материалов отвечал один человек. Чужие вещи нужно пометить и обязательно вернуть.
Различные чипы, игровые деньги, документы, сертификаты, бумаги должны быть готовы к началу игры, сделаны, размножены, порезаны и готовы к употреблению. Должен наличествовать список, какому игроку какие и сколько предметов полагается. Различные бумаги удобно хранить и раздавать в отдельных подписанных конвертах. Приборы нужно проверить и, если нужно, заменить до игры.

2.4. Расчет времени

Нередок случай, когда мастер роздал вводные, посмотрел на часы, а через сорок минут пора покидать помещение. Чтобы избежать таких случаев, нужно заранее рассчитать время и следить за выполнением регламента.
Обязательно учтите время на:

- появление участников (если они все собираются в условленном месте).Иногда это занимает до получаса, но бывают случаи опоздания и на два часа. С этим очень сложно бороться, и самое разумное-создать традицию не опаздывать и ждать не более пятнадцати минут. Переодевание в костюмы - иногда занимает до сорока минут, если все проводить организованно. Нужно постоянно напоминать участникам о времени и ускорять процесс. Подготовку помещения - готовить помещение лучше заблаговременно, но если такой возможности нет, то это нужно сделать быстро и слаженно, с умелым руководством. Иначе это может занять до двух часов.

- вводные. Если в игре участвует двадцать человек, вводные дает один мастер, и разговаривает с каждым по пять минут, то 5*20=100 (час сорок). Поэтому лучше, если вводные дают несколько человек одновременно и следят за расчетным временем, чтобы не выходить из графика.

- ход игры. В зависимости от сложности игры и количества игроков, все может закончится и за сорок минут, а может не хватить и шести часов. Опыт показывает, что 2,5-3 часов хватает на то, чтобы основная масса игроков завершила свои игровые линии. Если же игра сложная, массовая, рассчитанная на длительное время, на осознание и понимание важных и скрытых идей, то динамика игры выглядит следующим образом:
первый час-полчаса идет ‘раскачка’, знакомство и обдумывание. Следующие 2-2,5 часа идет активная деятельность, которая на третий-четвертый час игры сменяется апатией и безразличием. А в конце игры идет последний всплеск игровой деятельности.

- рефлексия. Обсуждение лучше всего проводить сразу же после окончания игры, пока не выветрились эмоции и не пошел спад в общении. На обсуждении за временем нужно следить особенно тщательно. Каждому на рассказ нужно давать не более 3-5 минут. Плюс 10-20 минут мастерских комментариев.

- уборка помещения. Если все дружно и быстро возьмутся за дело, то за 30-40 минут все можно закончить.

Если подсчитать минимальное время, то на самую маленькую игру в неподготовленном помещении уйдет около четырех часов, а средней сложности игру на 20-25 человек - 6 часов. А если сложить все максимальные цифры - получится 15 часов. Эти цифры нужно учитывать, когда договариваешься о помещении и при приглашении игроков. Кроме того, следует посчитать, когда игроки вернутся домой, как ходит в это время транспорт, и все связанные с этим проблемы.

2.5. Приглашение игроков

При приглашении на игру людей, знакомых уже с ролевыми играми, я предлагаю придерживаться следующей формы приглашения:

1.Поздороваться.

2.Я (мы) (перечисляются все устроители) хотели бы пригласить тебя (вас) на игру (далее следует название).

3.Описывается тема (если это fantasy или выдумка, то на каких книгах или культурных моделях основана, какой период какой страны охватывает).

4.Краткая характеристика.

5.Сроки проведения: число (числа), месяц, место и время проведения, длительность игры.

6.Наличие взносов.

7.Можно сообщить количество участников, кто еще приглашен на игру, какие роли есть, кто какую роль занимает.

8.Сообщают (если нужно) на какую роль приглашают.

9.По достижении принципиального согласия сообщается:
- время и место сбора
- технические средства, оружие, что нужно с собой иметь
- как добраться до места проведения, где это расположено, кто будет встречать, как туда можно попасть (или если есть место и время сбора для всех).
- сообщают, какую литературу можно (нужно) по этой теме прочесть.

10.Описать бытовые условия (или особенности быта), нужно ли приносить с собой еду, напитки.

11.Сказать, когда будут даны вводные и розданы правила

12.Узнать телефон (контактный адрес) игрока и сообщить ему, где и как он может получить информацию об этом и контактные телефоны мастеров.

Приглашать на игру рекомендуется заранее, в зависимости от срока игры - от двух недель до двух дней, и потом несколько раз напомнить игроку о приглашении и перед игрой уточнить, будет ли он принимать участие.
Для приглашения из других городов следует указать, что с собой брать, и сообщить, разместят ли их где либо и будут ли кормить, или об этом они должны договариваться сами. (Это нужно обязательно говорить!). Иногородних предупреждают за две - три недели, и если размещение берут на себя мастера, то они описывают бытовые условия.

2.6. Как рассказать об играх окружающим

Рано или поздно любому человеку приходится рассказывать окружающим, что же такое ролевые игры. Коммуникация с внешним миром - одна из наиболее важных проблем, и отношение общества к ролевым играм зачастую зависит от того, какими словами о них рассказывать.

Основные ситуации, в которых все приходится объяснять:

1.Приглашение новых людей на игру

2.Интервью средствами массовой информации

3.Разъяснение начальству, что такое ролевые игры

4.Разъяснение этого же родителям

В любом случае следует избегать беглых, поверхностных, непродуманных, путанных и туманных объяснений. Лучше всего весь рассказ продумать заранее и не пожалеть времени на долгий и обстоятельный разговор.

Самые лучшие образные сравнения, которые я слышал - следующие:

1.Ролевая игра - это театр вокруг тебя, но роли ни у кого не написаны, и каждый действует здесь в соответствии с характером своего героя. Здесь, как в любом театре используются маски, костюмы, грим, бутафория. И исход пьесы может меняться в зависимости от твоих действий.

2.Ролевая игра - это модель жизни. Реконструируются исторические события, и люди готовят костюмы, дома крепости, оружие и живут так, как жили люди той эпохи. Моделируют отношения, социальный строй, закономерности развития и многое другое.

3.Ролевая игра - это тренировка. В жизни возникает множество ситуаций, в которых человек не знает, как действовать, и по незнанию может действовать неправильно, а если эти ситуации разыграть и проанализировать свои действия, то потом в жизни придется намного легче с выработанными моделями поведения.

Все равно, кроме этого, хорошо рассказать удачный эпизод из хорошей игры. При этом не лишнее, упомянуть, что все участники подчиняются определенным правилам, и есть люди, которые следят за ходом игры и выполнением правил. Кроме того, в разговоре с новым человеком, которого вы хотите пригласить на игру, следует более подробно разъяснить правила и условности, рассказать, какие действия можно совершать, а какие нельзя, что с собой брать, как себя вести.

Интервью следует очень тщательно продумать, и учесть, что его будут читать (слушать) самые разные люди, и потом на эти интервью можно будет сослаться в других беседах.
В разговоре с начальством следует сделать упор на то, что игра ведется по правилам, есть люди, которые за правилами следят, рассказать, что ролевые игры способствуют социальной адаптации, росту культурного уровня служат досугом для молодежи, помогают самоопределиться в жизни и т.п.
Лучше всего, если за организацию игры берется официальный клуб или организация. Это вызывает больше доверия и снимает вопрос о том, не является ли игры очередным «белым братством» или религиозной организацией.
В разговоре с родителями следует рассказывать об интересной форме общения и досуга, которыми бесспорно являются РИ, об организации и безопасности, об исторической реконструкции, о расширении кругозора и театральной стороне игр, о том что игры помогают понять закономерности жизни и подготовить к ней человека.

2.7. Подготовка помещения.

Очень редко случается, что помещение идеально подходит для игры. Обычно помещение к игре приспосабливают. Лучше всего это сделать заранее. Но если такой возможности нет, то к этому нужно подготовится, и все замены и дополнения произвести быстро. Обычно приходится производить перестановку мебели, установку декораций, снабжение помещений названиями и соответствующим антуражем. Критерий подготовки помещения - максимальное соответствие внешнему виду, планировке и функциям моделируемого объекта.

2.8. Правила игры, общая ситуация, вводная.

Основным условием для начала игры является знакомство всех игроков с правилами и личными вводными.
Рассказывая игрокам всё это, мастеру нужно говорить достаточно подробно, не забывая при этом выделять главное. Вводные можно давать устно, письменно, а также записанные на кассеты.
Личные вводные следует давать очевидно так, чтобы их слышал только человек, которому они адресованы. После окончания рассказа попросите игрока повторить основные моменты и, при надобности, поправьте его. Вместе с вводными лучше раздавать все документы и вещи, которые есть у игрока на начало игры, или снабжать его сертификатами на нужные предметы. Общая ситуация, сложившаяся на начало игры должна быть известна всем. Она может быть напечатана и роздана до игры, а может быть рассказана всем до или после личных вводных. Вводные общие и личные, можно обставить, как театральное представление для большего психологического воздействия.
Кроме того, обязательно оговариваться правила игры. Это в основном описание тех условностей, которыми моделируются различные действия. Нужно описать, какие помещения участвуют в игре, и что они обозначают. Какие вещи (артефакты) обозначают что, и как ими пользоваться. Артефакты нужно продемонстрировать в действии на примерах.
Существуют различные комбинации ознакомления игроков с правилами:
Вводные, ситуация и правила рассказываются непосредствено перед началом игры.
За несколько дней до игры игрок получает кассету с записью вводных и конверт с правилами, ситуацией и бумагами.
Ситуация и правила известны до игры, а вводные все получают перед игрой.

ГЛАВА III. Проведение.

3.1 Начало игры

Начало - важная и яркая часть игры, она должна быть хорошо оформлена. Очень удобно начинать игру, когда все вводные розданы заранее , и можно просто назначить место и время встречи (главное здесь - это своевременное появление всех игроков ). Если же вводные даются на месте и все игроки давно находятся в помещении, начало игры должно быть четко выделено.
Самым точным решением является начало игры по «свистку» мастера или по оговоренному времени. Перейти из обычного мира в игровую реальность задача достаточно трудная, и после сигнала к началу игры требуется дополнительное усилие и время для этого перехода. Более разумно начинать игру с события, которое будет логичным началом всех дальнейших действий. Эти события обычно продумывают заранее, их разыгрывают либо мастера перед игроками, либо мастера при участии игроков, либо заранее подготовленные сильные игроки ( это может быть заседание а палате лордов, отъезд короля, культовый обряд, чья-либо смерть , представление мажордомом всех участников бала и т.д. )
Возможно также начать игру или предварить завязку театрализованным знакомством игроков.

3.2. Место мастера в игре

Перед началом игры мастеру нужно обязательно оговорить кем он будет в игре, как можно к нему обратиться, как мастером будет отслеживаться ход игры.

Основные функции мастера:

1.Регулировать отношения между игрой и окружающим миром (реальной жизнью).

2.Следить за соблюдением правил.

3.Подтверждать истинность различных событий на игре.

4.Регулировать и следить за ходом игры.

5.Разрешать конфликтные ситуации.

Существует несколько вариантов, в каком виде мастер присутствует на игре:

Мастер - « никто ». Мастер находится среди игроков, ходит, слушает разговоры, но считается, что его никто не видит и не слышит.

Мастер - « бог ». В этом случае мастер также считается невидимым, либо его появление считается появлением божества, но если игроки хотят к нему обратиться, то к нему обращаются как к божеству, которое он олицетворяет, и соблюдают при этом определенный ритуал.

Мастер « в комнате ». Мастер по игре не ходит, а сидит в комнате откуда следит за игрой и где разрешает конфликты.

Мастер в роли. Мастер выступает в роли, которая столь авторитетна, что ей верят все ( священник, мудрец, шаман, компьютер, старейшина и т. д. )

Возможны, естественно, и другие варианты. Если мастер будет входить в игру в отдельных эпизодических ролях, то он должен предупредить, как его можно отличить в этой роли от мастера. Мастер может носить повязку определенного цвета или значок, а когда мастер выходит в роли, он этот знак отличия снимает ( еще лучше, если он при этом переодевается и представляется.
Мастеру лучше подсказать, что когда он выходит в роли, на него распространяются все правила игры и его мнения не имеют мастерских полномочий.
Одной из основных функций мастера в игре является подтверждение истинности событий ( что эта палка с проволокой и есть лазерное ружье, что три человека под одеялом с брызгалкой действительно трехглавый змей, что человек выпивший чай с лимонной кислотой действительно отравлен и т.п. )
Для того чтобы не возникало споров, нужно, чтобы все знали, что слово мастера - закон, мастер должен быть человеком авторитетным, и все его действия и запреты должны быть логически оправданы.

3.3. Регулирование игры

Вопрос «нужно ли регулировать игру ? » связан с типом отношений « мастер - игра ». На мой взгляд, этих типов существует несколько:

1.Игра идет сама по себе и мастер в нее не вмешивается или делает это по мере надобности. Именно с таким типом игр связанны вопросы «нужно ли мастеру вмешиваться в ход игры и если нужно, то как это делать корректно».

2.Жизнь игроков в нормальных условиях прерывается кризисом (катастрофа, нашествие, разрушение. Война и т.п.), который был замоделирован и осуществлен мастером.

3.Мастер постоянно целенаправленно и обдумано вмешивается в игру, при этом игроки живут вроде бы обычной жизнью, и вмешательство мастера не всегда заметно и может влиять на игроков не катастрофично.

В игре, где наличествует первый тип отношений, мастер может вмешиваться и влиять на ход игры, если игроки не могут прийти к поставленной мастером цели или мастеру нужно, чтобы игроки поняли закономерности развития и некоторые законы, а игроки не осуществляют нужных действий.
В любом случае, если мастер решил вмешаться в игру, то действовать следует корректно и мягко. Лучше всего так, чтобы игрок считал, что он сам догадался до внушаемого.
Все способы вмешательства можно разделить на подсказки (явные и неявные), стимуляцию (положительную или отрицательную) и различные напоминания.
Отдельно можно оговорить исправление мастерских ошибок : запреты, введение новых линий игры, новые возможности и т.п.

Несколько способов регулирования :

1.Прямая подсказка. Если игрок откровенно тормозит всю игру, то мастер может подсказать способ действия либо прямо, либо приведя схожий пример, герой которого действует так, как нужно сделать игроку. Это можно сделать лично, через письмо, через другого игрока, выйдя в роли старейшины, гадалки, мудреца, секретаря и т.п.

2.Анализ. Разговор «по душам» между мастером и игроком. Мастер выступает в роли духа предка, родственника, знакомого, alter ego игрока и т.п. Они вместе анализируют действия игрока или игрок сам анализирует свои действия и пути достижения цели.

3.Введение в игру дополнительных артефактов, сведений и фактов, облегчающих решение проблемы, новые артефакты ( желательно подкрепить сертификатами и продемонстрировать их действие).

4.Материальная заинтересованность. Если какая-либо игровая линия развивается слабо, то материальная заинтересованность либо в игровых ценностях, либо в реальных (сгущенка, шоколад, напитки и т.п.) дает развитие этой линии.

5.Негативная стимуляция. За невыполнение нужных действий следуют мастерские санкции ( ограничение возможностей. Обмороки, слабость, парализация и т.п.)

6.Подстегивание. Появление игротехников и мастеров в ролях, которые используют артефакты, способности или возможности, которые игроками не достигнуты. Эти возможности должны быть заманчивы и желанны. И игрок после такой демонстрации должен активизировать свои действия для получения этих благ.

7.Создание заранее спланированной кризисной ситуации которая вынудит игроков действовать как можно быстрее ( вооруженное выступление, биржевой крах, война, восстание. Возвращение кого-либо и т.п. )

8.Письмо - напоминание. Во время игры человеку приходит письмо, содержащее напоминание вводных или вопрос о невыполненном пока действии. Письмо может быть от родных или друзей, о существовании которых игрок должен быть осведомлен.

9.Напоминание - призрак. Видение, галлюцинация или персонаж, который напоминает о несделанном или дает подсказку.

10.Ограничение возможностей. Если игрок подавляет других игроков своими возможностями, их желательно корректно ограничить, устраивая при их применении обмороки и сердечные приступы, оговаривая применение способностей тяжелыми условиями.

11.Введение новых линий игры либо активная поддержка линий найденных игроками, появление новых игроков, сведений, артефактов и прочее.

Это, естественно, не все возможные способы.

В регулировании следует придерживаться следующих правил
- не прерывать резко ткань игры
- все действия мастера при необходимости нужно логично объяснить
- инициативу игроков, идущих вразрез с мнением мастера нужно не запрещать, а ограничивать невозможными условиями.

3.4. Действия мастера во внештатных ситуациях.

В главе «прогнозирование внештатных ситуаций» говорилось о видах н.с. и мерах их предупреждения.
В случае, если все-таки что-то подобное произошло, мастеру следует сохранять спокойствие и не допускать паники, проявить руководящие способности (желательно, если они подкреплены реальным авторитетом) и, если нужно, взять на себя некоторую долю ответственности.
Игру рекомендуется прерывать только в крайнем случае, а нештатные ситуации, по возможности, интерпретировать как игровые; при вмешательстве в игру посторонних лиц и брать все контакты на себя и пытаться уладить внешний конфликт без привлечения игроков, если это возможно.

3.5.Конец игры.

Время окончания игры - важный момент. От того когда это произойдет во многом зависит успех игры и удовлетворение игроков.
У мастеров должны быть заранее продуманы варианты окончания игры и определено, какие последствия будут иметь те или иные действия игроков.

Итак, когда же заканчивать игру?

1.Очень часто игру прерывают из-за того, что исчерпались все разумные лимиты времени.

2.Критерием окончания игры может служить свершение какого-либо важного, главного игрового действия (отлет корабля, коронация, убийство дракона и т.п.)

3.Еще одним критерием может быть выполнение целей большинством игроков или выполнение игроками неких действий, которые закладывались мастером.

4.Причиной окончания игры может стать усталость игроков.

5.Конец игры совпадет с концом мира (все умерли, взорвался корабль, конец света и т.п.)

6.Причиной окончания игры может стать серьезное ЧП.

7.На общем подъеме положительных чувств

Игру желательно подвести к некоторому логическому завершению (закончен светский прием, открывается запертая дверь, возвращается король и т.п.), желательно эффектно оформленному.
Обязательно нужно громко объявить о окончании игры (это должны услышать все).
После окончания игры всем желательно собраться вместе; мастер подводит итог игре, говорит, чем она закончилась и рассказывает как будут развиваться события дальше. После этого участники переходят к обсуждению.

ГЛАВА IV. Анализ.

4.1.Обсуждение.

После завершения игры очень полезно, а иногда просто необходимо провести анализ, разбор игры и ее обсуждение.
Пока выработана следующая форма обсуждения: все игроки садятся в круг ( в круг не обязательно) и рассказывают по очереди, каковы были их цели и вводные, что они делали по ходу игры, чего добились, а чего не выполнили.
Все это сопровождается комментариями мастеров.
Эта форма обсуждения, может быть, не самая удачная и не подходит для всех игр, но для камерных игр до 25 человек она себя оправдывает.

Функции обсуждений:

1.Игроки «выпускают пар», отдыхают.

2.Выход из состояния игры.

3.Появляется возможность похвастаться успехами и оправдаться после неудач.

4.Игрокам рассказывают суть игры.

5.мастера и игроки высказывают друг другу претензии.

6.Закрепление опыта игры.

7.Мастера узнают мнения игроков.

8.Можно узнать кто что делал и как происходили линии игры, в которых участвовали не все.

Предлагается следующая форма проведения:

1.Сначала высказываются мастера
- как по их мнению прошла игра
- что закладывалось
- какие варианты развития были
- как действовали игроки
- что обозначало что, если в игре был скрытый смысл

2.Далее по очереди высказываются игроки. Очередность может быть следующая:
- по произволу мастера
- по логически выделяемым группам ролей
- по кругу
- по старшинству ролей

Игрокам заранее предлагают форму ответа :
1. Игровое имя и должность ( звание )
2. Основные вводные
3. Цели и задачи
4. Как действовали на игре
5. Что выполнил, что не выполнил и почему.
6. Понравилось, не понравилось ( общие впечатления )
7. Замечания и пожелания мастерам.

Высказывания игроков может сопровождаться мастерскими комментариями : как мастера видели эту роль, что закладывалось в нее, на какие действия игрока рассчитывали и т.п.

3. Резюме мастеров и благодарности игрокам за то, что пришли и сыграли.
Проводить обсуждение нужно не менее организованно, чем игру. Желателен ведущий. Который напоминает порядок рассказа и следит за временем, потому что 25 человек по 2 минуты - уже 50 минут, так что лимит времени желательно установить сразу и следить за его соблюдение.
Желательно поддерживать тишину и следить затем, чтобы все высказывались и всех выслушивали. Советы и замечания мастерам желательно записывать. А идеально, конечно, записывать всю рефлексию на пленку для архива. Если рефлексия будет использована в дальнейшем для рекламы, уместно включить вопросы «чему игрок научился?», «что понял?», «какие знания применял?». Эти вопросы желательно также включать также если в игре принимают участие игроки школьного возраста. Возможны также различные варианты оценки игры : конкурс на лучшую фразу, оценка игры по 10-ти бальной шкале и т.п.

4.2. Анализ игры.

После проведения игры нужно обязательно провести ее анализ. Это необходимо для того, чтобы не повторить ошибки и не забыть удачные ходы.

Анализ целесообразно проводить последующему плану :

1.Анализ игры в целом ( удалось/не удалось )

2.Что не сыграло в задумках вообще.

3.Что не сыграло в целях каждого игрока.

4.Вина ли это игрока ( не увидел возможность, некомпетентный игрок, игрок не соответствовал роли, забыл вводную, трудно догадаться и т.д. ) или это вина мастера ( слабая стимуляция, в это не интересно играть, мастерская ошибка, нечеткость вводных и т.п. )

5.Устранение мастерских ошибок (усиление стимуляции, изменение возможностей. Возможно необходимо изменить алгоритм, персонаж цели , вводные). Проверить, не являются ли ошибки игроков повторяющимися ( другими игроками а этой роли). Это тоже говорит о недоработках и желательности изменений.

6.Анализ игроков.
Кем является игрок: ведущим за собой боольшие группы, ведущий малые группы, активный помошник в начинаниях других игроков, пассивный.
Подошла ли ему роль, хорошо ли сыграл
Может ли сыграть другую роль
Может ли сыграть подобную роль еще раз
Завысили или занизили мастера его реальные возможности
На какие роли приглашать его в следующий раз и приглашать ли вообще.
и т.п.

7.Анализ подготовки
Все ли подготовили
Были ли недостатки подготовки
По чьей вине ?
Как избежать их в следующий раз
Уложились ли в расчетное время
Обеспечена ли материальная база
Удовлетворяет ли помещение

8.Анализ мастерской работы.
Все ли грамотно сделано
Не допущенно ли ошибок во время игры, которые повлияли бы на ее ход
Как избежать этих ошибок

9.Учет советов, которые дали игроки на обсуждении.

10.Выделение удачных ходов, закрепление сыгравших линий, введение в игру ходов, предложенных игроками , но не учтенными ранее при создании игры.
Все это желательно записать и сохранить.

4.3. Создание архива.

Для успешного проведения работы мастеру или мастерской группе понадобится архив. В архиве должно быть отражено как можно больше сведений, ведь никогда не знаешь, какие из них пригодятся.

Имеет смысл отразить следующие данные :

1.Название игры, дата проведения, место проведения, в на сколько человек она рассчитана, на сколько ее можно максимально расширить (сузить), сколько игра занимает времени.

2.Для кого предназначена, возрастные особенности, особенности проведения.

3.Требования к помещению, к игрокам, костюмы, что нужно для проведения.

4.Цели и задачи игры.

5.Рекламки, краткое описание игры.

6.Правила.
Вводные на каждого участника таблицы отношений.
Схемы взаимодействия.
Командные вводные.
Ситуация на начало игры.
Другие материалы, необходимые для понимания действий, которые будут происходить.

7.Предметы и артефакты, которыми владеет каждый участник игры (список).

8.Мастерские варианты окончания игры.

Если игра была проведена, то в архив разумно занести :

1.Список участников, роли, которые они играли.

2.Контактные адреса участников.

3.Ход игры ( кто что сделал, развитие событий ).

4.Ситуация на конец игры.

5.Сколько времени заняла игра, где проводилась, кем проводилась, комментарии мастеров.

6.Сколько времени готовилась игра, во сколько обошлась материально.

7.Записи обсуждений и советов мастерам.

8.Записи анализа игры.

Кроме того в архиве полезно иметь документы, которые отражают ход подготовки к игре, а так же различные документы, возникшие в ходе игры.


Желаю творческих успехов в проведении.

P.S. Эта статья написана достаточно давно и приурачивалась к 3-му семинару по ролевым играм который проводился в Харькове в тысяча девятьсот затертом году ЦРМ "Людус".
Отдаю себе отчет, что данные материалы несколько устарели и возможно я не открыл ничего нового, но для Украины эти мысли будут (к сожалению) актуальны еще несколько лет.

С уважением, Алексей Лиханский. Харьков-Одесса-Луганск.

Статья предоставлена порталом
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.

Последний раз редактировалось Aster; 27.05.2008 в 22:19.
Ответить с цитированием