Показать сообщение отдельно
  #16  
Старый 17.01.2008, 11:05
Аватар для Друид
Мастер слова
 
Регистрация: 02.02.2006
Сообщений: 932
Репутация: 32 [+/-]
Вот текст недавно нарыл. Очень пользительный, ИМХО:

МАГИЯ В РОЛЕВЫХ ИГРАХ: ЧТО, ОТКУДА, КАК, ЗАЧЕМ?

Какая разница, файербол или мешок
с цементом – все равно 2 хита снимает!
Морфанг (Роланд)

Магия… Что-то таинственное и непонятное, доступное лишь избранным, которые хранят ее тайны от всех, в том числе и друг от друга. Нечто, позволяющее добиться невероятного и познать неизведанное. В жизни. А также головная боль и игроков, и мастеров на любой игре, на которой ее рискнули ввести, источник множества недоразумений и ссор. Многие мастера обломали зубы об этот орешек, но факт остается фактом: создать качественную игровую систему магии крайне сложно. Заставить же ее нормально работать на играх практически невозможно. Внешние причины этого могут быть самыми разными – слабая проработка или противоречивость системы магии, неприятие системы игроками, слабая подготовка игроков-магов, отсутствие игрового баланса между магией и другими составляющими игры, жестко-негативное отношения на играх к магии как таковой. Список далеко неполон.
В принципе, на каждой конкретной игре магия не работала или работала некорректно по своей, сугубо индивидуальной причине. Это говорит о том, что существует какая-то более глубокая и масштабная причина, препятствующая нормальному моделированию магии в ролевых играх. Цель данной работы – отыскать эту причину (или причины) и наметить возможные пути для ее устранения. Для этого придется разобраться, что именно представляет собой магия, откуда она взялась, как она влияет на действия игроков и зачем она нужна в ролевых играх.

Для начала определим базовые понятия. Назовем ролевой игрой проекцию некого воображаемого мира на Текущую Реальность. Эта проекция частично совпадает с Реальностью (например, лес или поле будут одними теми же и в Реальности, и в игре), частично отличается от нее. Некоторые части проекции будут существовать только в сознании игроков (субъектов игры). Игра, таким образом, распадается на два пласта – физический и информационный. Часть объектов, участвующих в игре, будут принадлежать к физическому пласту, часть – к информационному, часть – и к тому, и к другому одновременно. Основная масса объектов игры принадлежит либо только физическому пласту (предметы), либо только к информационному (правила игры). При этом информационную составляющую физические и материальную составляющую информационные объекты игры приобретают только при взаимодействии с сознанием игроков. Например, деревянный меч может быть в представлении персонажей игры артефактным клинком, убивающим с первого удара. То есть взаимодействие двух пластов игры происходит только в сознании игрока. Запомним этот факт.

Пользуясь построенной схемой, определим инструмент как физический или информационный объект, который, в свою очередь, используется для воздействия на физические или информационные объекты. Таким образом, инструмент может быть физико-физическим (например, оружие), физико-информационным (свиток, записка), информационно-физическим (умение сражаться оружием) и информационно-информационным (умение читать). В игре возможны 4 типа воздействий (не считая смешанных). 3 из них – физическое (физико-физическое), познавательно-управляющее (физико-информационное) и психологическое (информационно-информационное) хорошо известны. Четвертое, информационно-физическое воздействие, в реальном мире встречается очень редко. Именно его мы и назовем магическим.
Иными словами, магия – это прямое воздействие информации на материальный мир. В ролевой игре, которая сама по себе является воздействием такого типа, оно проявляется гораздо чаще, чем в обычной жизни (Текущей Реальности). В таком случае магической системой будет описание принципов такого воздействия на каком-либо языке (русском, английском, эльфийском, математическом), а игровой магической системой – описание магической составляющей игры на языке правил этой игры.
Игроки, участвующие в игре, различными способами воздействуют на игровой мир, с целью изменить его в желательном для себя направлении. Это воздействие может быть направленно как на физический пласт игры, так и на информационный. Чтобы усилить воздействие, игроки могут использовать различные инструменты.
Информационный пласт игры назовем сущностью игры, физический пласт – ее формой. Получается, что информационные объекты составляет сущность игры, а физические объекты (предметы) – ее форму. Магия в таком случае будет определяться как воздействие сущности на форму.

Любой игрок, воздействуя на игровой мир, применяет те инструменты, которые ему более привычны и удобны. Существование 4 основных типов инструментов воздействия на игру предопределяет, таким образом, существование 4 различных типов игроков, предпочитающих применять соответствующий тип инструментов. Остальные три типа инструментов для каждого из игроков являются вспомогательными.
Наиболее зримый эффект дают физико-физические инструменты, и в первую очередь – оружие. Игроки, предпочитающие решать свои игровые задачи методами физического воздействия – это прообраз бойцов, файтеров, даже если они на играх оружия никогда не брали в руки. Со временем эти игроки могут начать использовать физические инструменты как физико-информационные, воздействуя ими и на информационный пласт игры (демонстрируя свои доспехи, оружие, костюмы, снаряжение и т.п. в игре и даже вне ее). Кроме того, физико-физический способ воздействия легко воспроизводится простыми фехтовальными тренировками, а владение оружием, доспехами, красивыми костюмами и боевыми навыками сильно поднимает престиж игрока в ролевом движении.
Несмотря на то, что в отличие от физического, психическое воздействие прямо не воспринимается, оно оказывает ощутимое воздействие на игру. Игроки, предпочитающие использовать информационно-информационные инструменты, составляют следующую группу. Это прообраз клириков (духовников). Гораздо чаще, впрочем, такие игроки предпочитают плести интриги. Игрок из этой группы часто является хорошим актером, легко играющим любую роль.
В третью группу входят игроки, предпочитающие пользоваться физико-информационными инструментами. Это прообраз авантюристов, разведчиков, воров. Такие игроки активно ищут информацию или создают новую.
Последнюю группу составляют игроки, использующие в основном информационно-физическое воздействие на игру. Прообраз магов и сверхъестественных существ. Этот тип игроков специализируется на всем непонятном и необъяснимом.
Таким образом, что физический пласт (форма) является основным для двух типов игроков – бойцов и авантюристов, а информационный (сущность) – для клириков и магов. В свою очередь, два типа игроков из четырех воздействуют на сущность игры, формируя и изменяя ее (клирики и авантюристы), и два – на форму (воины и маги).
Ко всему вышеперечисленному остается добавить то, что игрок часто стремиться решить свои игровые задачи наиболее привычным и понятным для него способом даже тогда, когда применение другого способа даст гораздо лучший эффект (…надо подумать… А, чего думать – трясти надо!). Иногда это стремление приобретает даже вид полного отрицания существования других способов воздействий.

Способы решения игровых задач при помощи физического, психического и познавательно-управляющего воздействия являются легко моделируемыми и, в общем, понятными. С воздействиями такого типа игроки регулярно сталкиваются в Текущей Реальности. При их моделировании любые действия персонажа в игровом мире практически соответствуют действиям игрока в мире реальном. Соответственно, игрок может пользоваться во время игры всем багажом своего жизненного опыта, а также легко применять в жизни опыт, полученный на игре. Игра становиться способом обучения, что вызывает интерес.
Способ магического воздействия напротив, моделируется с трудом и практически всегда требует введения в игру виртуальных эффектов (т.е. таких, которые присутствуют в игровом мире, но отсутствуют в мире реальном). Практически все существующие сейчас игровые системы магии являются виртуальными. Кроме того, навыки игровой магии с большим трудом применимы в реальном мире, и большинство игроков просто предпочитает «переквалифицироваться», чтобы не тратить зря время.

Для дальнейшего анализа магии и ее постепенной эволюции в играх имеет смысл совершить небольшой экскурс в историю ролевого движения.
Первые ролевики практически не пользовались в своих играх физическими предметами, все действия происходили в воображении. Ролевая игра зародилась именно как магическое действие – овеществление предметов и событий из неких воображаемых миров. В процессе этого овеществления игрок выступал лишь посредником. Он знал, ЧТО ему делать, но не знал КАК. Основой для ролевиков тогда была сущность игры, а основным способом воздействия игрока на игровой мир был именно магический способ.
Такое магическое видение открывало порталы в миры, где все невозможное становилось возможным. Первые маги на играх просто говорили другому: «с тобой произошло то-то». Со временем возникали магические системы, призванные объяснить, почему в результате действий мага случилось то или иное событие, но в целом вся игровая магия всегда держалась только на вере в то, что маг способен эти события каким-то образом вызвать. Именно тогда и оформилась главная магическая отмена – фраза «Не верю!». Маскировка этого «не верю!» требованиями к магу объяснить, каким образом он достиг того или иного эффекта, чтобы потом найти в этих объяснениях несоответствия, не меняет сути вопроса. А несоответствия там будут всегда, и вот почему.
Вспомним определение магии. Это воздействие сущности на форму. Но если форму мы можем увидеть, услышать, пощупать, т.е. воспринять непосредственно, то сущность мы можем лишь смутно ощущать, чувствовать интуитивно. Перевести свои неясные и часто противоречивые ощущения в понятные другим слова у всех народов и во все времена могли лишь очень и очень немногие. Большинство из них стало пророками. Далеко не все пророки могли объяснить механизмы магического воздействия: пророк часто являлся только его проводником, своеобразным порталом из другого мира в Текущую Реальность, а не его инициатором. И даже пророкам верили далеко не все. Верить или не верить в магию – это личное выбор каждого человека. А дальше… Кто хочет, тот ищет возможности, кто не хочет – тот ищет причины.
Со временем ситуация продолжала меняться в том же направлении. Вызвано это изменение было в первую очередь тем, что главным критерием оценки результатов игры с самого начала было именно физическое состояние игрового мира, причем его конечная форма: «Твой персонаж мертв, а мой жив», «у моего персонажа больше денег, чем у твоего», «Мой персонаж обманул/убедил больше всех игроков» и т.д. В настоящее время ситуация прямо обратная – главной в любой игре является форма (костюмы участников, их вооружение, внешний вид, конечный результат). Информационное наполнение у игр стало слабым, а часто и отсутствует вовсе. Ролевик теперь знает КАК, но не знает ЧТО, поскольку реальным считается только то, что, так или иначе, является формой. Игра сводиться к достижению стандартного набора целей. (Отсюда, кстати, и серьезная проблема – игроки просто не знают, что же им делать, кроме этого стандартного набора, который уже надоел. В результате, игра зависает. Но это – к слову.)

Сводя воедино обе ветви анализа, получаем, что магия является не только наиболее труднообъяснимой, но и наиболее трудно моделируемой частью любой игры. Это вызывает комплекс проблем с ее восприятием игроками, особенно теми, кто вообще слабо ощущает информационный пласт игры – то есть бойцами. Часть бойцов вообще может отрицать существование магии и искренне не понимать, зачем она нужна на игре. Другая часть может требовать от моделирования магии реалистичных внешних проявлений. Такая позиция не может не привести к разногласиям с игроками-магами, тяготеющими к формуле «я сказал – и это произошло».
Не далеко ли нас завели рассуждения? Нет, недалеко. Конфликт бойцов и магов практически на всех играх (и вне их) общеизвестен. Но если бойцы в этом противостоянии опираются только на свои собственные ресурсы, то маги привыкли «апеллировать к мастеру» – поскольку именно мастерская группа создает информационный пласт игры, являющийся основным для игроков-магов. То есть гарантом действий бойца на игре являются его собственное снаряжение, знания и умения, а гарантом действий мага – правила игры и авторитет мастера. Это явно не улучшает отношения между бойцами и мастерами-разработчиками игр, постепенно нарастает напряженность. Конфликт между бойцами и магами постепенно переходит в конфликт между бойцами и мастерами (поскольку последние при создании игр часто применяют магические приемы). И как результат – образуется реконструкторское направление, в котором вообще играют только в одну игру – Средневековье, правила которой четко определены и неизменны (а значит, мастер не требуется), а каждый реконструкторский клуб – это артель, банда или рыцарский орден. В свою очередь, ряд мастеров вообще отказываются от формы на игре, образуя направление речевых и планшетных игр. Конфликт совершает качественный скачок и переходит в конфликт между планшеточниками и реконструкторами. Но это к теме данной работы отношения уже не имеет.
Разрубить этот «Гордиев узел» можно. Во-первых, стоит возложить функции гаранта действий мага на самого мага, а не на мастера. Тогда маг перестанет быть голой сущностью и «обрастет» умениями и снаряжением. Этого можно достичь привлечением игроков-магов к созданию информационного пласта игр, а в перспективе, и полностью переложить на них эту обязанность. Мастер перестанет быть по совместительству автором игры и станет тем, кем и должен быть мастер – координатором и судьей. Во-вторых, необходимо разработать магические системы, приемы которых могут быть применимы и в Текущей Реальности. В-третьих, следует организовать игроков-магов в некие объединения (магические школы, гильдии и т.п.), где они смогут обмениваться опытом и знаниями, а также заложить традицию магических тренировок.
К сожалению, в современных условиях эту и задачу можно возложить только на ролевые мастерские группы, поскольку ролевики, способные к созданию информационных пластов для игр, собраны именно в них. В перспективе возможно подключение чисто планшетных мастеров и отдельных энтузиастов.

Игрок-маг, создавший собственную систему магии (или даже несколько), обладающий приличным снаряжением и рядом реально работающих магических навыков будет обладать в ролевой игре значительным авторитетом. Помощь в создании информационного пласта конкретной игры позволит ему хорошо разбираться в сути игрового мира. Такой игрок без помощи мастера будет способен воздействовать на игровой мир своими магическими приемами не хуже бойца, сделавшего себе доспехи, оружие и потратившего значительное время на отработку боевых навыков.

Таким образом, можно сформулировать правило «игрового баланса»: игроки разных типов при равном уровне подготовки и затрат на игру должны по игровым правилам обладать равными возможностями. Отсюда возможности игрока на игре = затраты на игру * уровень подготовки. Возможно, мастерским группам при создании игр уже сейчас стоит руководствоваться этим нехитрым правилом.
__________________
Совершая добро, избегай славы, совершая зло, избегай наказания.
Дао
Ответить с цитированием