Эволюция магических систем:
1 Шишечная - на начальных этапах магия вообще не прописывалась, маги кидались шишками, нигде не было оговорено какое в тебя заклинание летит.
2 Нетворческая - в правилах перечислен готовый набор заклинаний "Warcraft", через какое-то время играть становится скучно, но такая система очень хорошо балансирует игру как модель, так как никто мастерский мир не уничтожит, никто из зоны мастерского видения не выдет и никаких неожиданностей мастер на игре не получит.
2 Творческая
2.1 Поэтическая - стихотворное заклинание, сила и уровень заклинания зависит от числа строк в нем, если у игрока со стихами не очень, то и маг из него так себе, опять же баланс + это должно быть в антураже игры.
2.2 Ритуальная-шаманская - красивый ритуал, сделал - заклинание сработало, не сделал/сделал плохо - не сработало. Шаманизм - пока шаман камлает магия действует.
2.3 Магия мысле-формы, например, чтобы создать файербол, маг должен представить искру, из которой этот файербол рождается, дрова как источник энергии дла огня и мыльный пузырь как форму, которую приобретет файербол, эту мысле-форму записывают в вершинах треугольника и это было заклинание первого уровня, которое мог придумать любой. Соответственно, чтобы сздать заклинание высоного уровня, необходимо придумать несколько таких треугольников. Причем заклинание летит сразу в цель, так как мысль направленна. Против заклинаний по той же системе создаются щиты.
2.4 Магия стихий
2.5 Магия несуществующего языка
Творческая система еще лучше балансирует игру, так как "...люди у нас сугубо умные, либо прошедшие жестокий кастинг..."
3 Смешанная
Модели боевого взаимодействия:
1 Стоп-тайм
2 Касание
3 Аудио- и визуализация
К сожалению до сих пор эффективной модели боевого взаимодействия маг - воин, маг - группа воинов - нет и, что с этим делать никто не знает.