Показать сообщение отдельно
  #67  
Старый 21.03.2018, 23:52
Посетитель
 
Регистрация: 21.03.2018
Сообщений: 35
Репутация: 5 [+/-]
Рассуждение о жанре системы. Часть II

Скрытый текст - [SPOILER]:
Ориентация внутрь-наружу. Наилучший пример — то, насколько психологическая часть модуля остается на уровне отыгрыша или элементы проявления эмоций включены в игротехнику — ПСВ за следование избранному архетипу в Мире Тьмы, или нечто похожее в КULT-е, в меньшей степени добавления к правилам AD&D, касающиеся Равенлофта.
d20 в виде D&D вообще не покрывает ментальное состояние персонажей. «Зов Ктулху» включает в себя правила сумасшествия, которые отражают то, каким сумасшествие видят авторы игры. Система душевного состояния представлена единой шкалой (теоретически) идущей от нуля до ста. В Мире Тьмы она сведена до бинарного «сумасшедший-нет», предлагая множество вариантов сумасшествия (паранойю, множественные личности и т. д.). Unknown Armies отличились и тут, предлагая аж пять шкал — «насилие», «сверхъестественное», «беспомощность», «изоляция», «самоосознание» — и каждую с двумя параметрами: «ожесточенность» и «свихнутость».
Сюда же — насколько развит принцип работы с прошлым героя: как то, насколько он вообще может иметь недостатки, так и то, насколько выбранные им недостатки (и достоинства) могут влиять на сюжет, являясь не только способом получения дополнительных очков.
Также можно заметить большее выделение социальных характеристик в РПГ, пришедших от словесной игры. В D&D она одна из шести, в Storyteller System — три из девяти, и социальные выделены в отдельный блок, отделенный и от физических и от ментальных.
В Unknown Armies практически все элементы характера персонажа находят отражение в игровой механике: Одержимость дает одно умение, при броске д100 на проверке которого всегда можно поменять кубики местами, что весьма улучшает шансы на успех, а стимулы (ярость, страх и благо) дают возможность поменять кубики местами в ситуации, где они активированы — к примеру, персонаж, впадающий в ярость при оскорблении его достоинства, может использовать этот бонус и для того, чтобы едко ответить обидчику, и чтобы пристрелить его.

Уровень Тайны. Здесь мне сложно привести удачные примеры кроме вопроса о том, насколько четко отыгран вопрос о противодействии ментальному воздействию или иллюзиям (Неверие с броском — самое простое место для уничтожения тайны!) или тому, на каком уровне мастерства в разных системах приходит способность читать мысли (поневоле вспоминаешь массу проблем, связанных с ДД-шной чарой ESP, и то, что в ряде фирменных модулей детективного типа ее просто рекомендовали игрокам не давать).
Возможно, сюда же относится и манипуляция информацией в рамках маркетинговой политики системы. Тайну легче всего поддерживать, когда никто из игроков не знает ничего о мире изначально — тогда у Мастера есть на руках книга с (я надеюсь) непротиворечивым внутренним описанием мира, а игроки собирают информацию по крупицам. В определенном роде это можно сравнить с прохождением компьютерной игры-квеста — можно играть честно и долго все разгадывать, а можно прочитать решение, вот только играть уже будет не так интересно.
В этом смысле с очень высокого Уровня Тайны начинался Мир Тьмы. Вот есть вампиры, вот есть семь кланов, загадочный Шабаш, какие-то ассамиты со своими тайнами, 13 Прародителей, да и сам Каин. Тогда можно было водить хронику, где персонажи постепенно бы узнавали секреты мира. Теперь же каждый игрок знает, что в теле Тремере сидит Саулот, Прародитель Равносов встал и пошел, за что был сожжен Технократией, а вообще вампиры неправы, потому что сначала были Экзальтированные со своими разборками.
Небезынтересным примером работы с информацией является и 7thSea или Legend of the 5 Rings. Наряду со вполне официально присутствующими для каждого Мастера возможностями вносить в мир свои изменения, базовый сеттинг включает множество деталей, известных только представителям конкретных групп. Другой вопрос, что и влияют они, в основном, на их представителей. Продвижение основных сюжетных линий также осуществляется не без влияния игроков и мастеров, но при этом постепенно проявляются все новые и новые детали мира...

Герой и Среда. В первую очередь это отделение героев от толпы, а также смертельность — насколько легко в системе погибнуть персонажу. В более «реалистичных» системах герой может быть сколь угодно крут, но удачное попадание пули не делает разницы меж ним и неопытным новичком. Но высокая фэнтези или роман плаща и шпаги не очень хорошо сочетаются с идеей «один хороший выстрел — один труп».
Одно дело — эпическое AD&D, где воин-герой уровня 10-11 в состоянии в одиночку сдерживать в узком проходе натиск маленькой армии (и не только маленькой!), иметь больше НР, чем дракон или выдерживать прямое попадание из катапульты. И совсем другое, допустим, — CyberGeneration, где РС является тинэйджером в большом городе, любая схватка может быть чревата быстрой смертью, а боевые правила отличаются и особой жестокостью отчасти именно для того, чтобы не было соблазна решать все проблемы силовыми методами.
Заметим, что этот же фактор во многом определяет, насколько сложным должен быть боевой вариант решения проблемы (высокие шансы быть убитым в бою способствуют поиску альтернативных решений).
Сюда же — мера «давления быта». Если мы играем хай фэнтэзи, то снимать у героев GP за каждый ужин в таверне и заставлять их вообще думать о таких вещах нелепо, а в темной фэнтэзи городского типа или темном будущем — просто необходимо!
Сюда же принципиальное отличие основного героя от окружающего мира, что более всего ясно на примере Мира Тьмы (и отчасти EarthDawn), где герои изначально «нелюди», но к этому блоку относятся и всевозможные супергерои категории «Люди Х». Игры с сильным увеличением могущества (D&D/AD&D) или же высоким начальным значением (Вампиры, Фенг Шуй), куда больше способствуют упоению властью, чем более приземленные игры (ГУРПС, Киберпанк).

Простота объяснения — насколько быстро можно объяснить новичку базовые правила, после которых он будет способен нормально принимать участие в игре.
Когда я водил новичков в Д&Д, у нас часто складывалась ситуация, что из пяти часов сессии два уходили на объяснение правил и создание героя по таковым. Собственно, именно потому я писал такую вещь, как «Приключение», главным достоинством движка которого является его крайняя простота: отсутствие явных характеристик, свободный выбор навыков, один тип броска на все случаи жизни и прочее. Другие примеры наибольшей скорости генерения персонажей — WarHammer и Starwars RPG (а также большинство тех игр, где при создании персонажа игроку сразу представляется набор шаблонов, которые затем он может несколько видоизменять).

Сюда же можно отнести то, сколько книг надо внимательно прочитать для того, чтобы прилично овладеть ресурсом системы. Это важно для входа, ибо если для хорошей игры надо перечитать море книг, играть по ней можно только в том случае, если вас устраивает что-то именно в Этой системе.
Сюда же, вероятно, следует отнести Доступность мира, его детализированность. Насколько опытный игрок именно в эту систему превосходит неопытного. Скажем, в Мире Тьмы необходимо знать, кто такие Тремере, их роль в обществе, чтобы играть прилично, но оттого, знаешь ли ты про какую-то линию Крови, тебе ни холодно, ни жарко. Конечно, умение питаться и техника соблюдения Маскарада приходят к игроку (НЕ персонажу!) со временем, но раз овладев ими, можно заниматься политикой, где, как известно, равны все (Анциллы, естественно, всеми способами поддерживают в неонатах эту иллюзию — ведь ясно, что тот, у кого куда меньше связей, денег и власти, всегда будет проигрывать в политических играх...).
В Зове Ксулу опытность проявляется мало — разве что максима «Жгите книги, быстро бегайте подальше от страшных звуков и держите глаза закрытыми», которую можно принять после одной сессии, отличает опытного игрока от неопытного.
Пример обратного — Д&Д, где более опытный игрок ведет за счет лучшего знания ресурсов, дополнительной информации, умения создавать ударные комбинации из чар или магических предметов и т. п.

Модерируемость системы. Насколько Мастер незакрепощен правилами, насколько ее механика направлена на Role playing, а не на roll-playing. То есть, не на то, чтобы Выиграть, а на то, чтобы Сыграть. Снова сравним D&D с системами более позднего поколения, где игротехнические средства дают мастеру официальное право проигнорировать или модифицировать результат броска, если он не удовлетворяет драматическому развитию ситуации (плюшки ЭВ, разнообразные «кубы кармы» и т.п.). Кульминацией такого подхода является, наверно, правило Фенг Шуй, согласно которому дробовики получают лишний вред, если игрок скажет КА-ЧИНГ и покажет, как он закладывает в него патроны!

Сюда же — то, насколько жестко система диктует Мастеру результат действия. Таблицы Ролемастеровских критикалов весьма детально описывают результаты попадания, зачастую в стилистике своеобразного черного юмора (вспомним любимую народом критикалку голыми руками по дракону: «сломал ему нос и себе руку»!), Д&Д ограничивается абстрактными хитами, которые читаются игроками как «life bar», а в Storyteller system каждому уровню ранений соответствует свое краткое описание. Bureau 13 — содержит «линейку хитов», которая в нормальном бою практически не применяется, поскольку любое (!) попадание есть в обязательном порядке попадание в конкретную локацию со всеми вытекающими отсюда последствиями: шоком, кровотечением в случае повреждения сосудов, дополнительным вредом от осколков костей в случае, если нанесенный вред был достаточен для их перелома и пресловутый 98% шанс на мгновенную смерть в случае серьезного попадания в голову. В Unknown Armies — критикал убивает или вырубает из строя автоматически, не заморачиваясь на таблицы ранений в шею, голову и т. д.

Разница между двумя последними вариантами приводит нас и к следующему аспекту — Быстродействие системы (кстати, не всегда противоположность детальности). Фактор системы, показывающий, насколько долго обсчитывается действие при прочих равных условиях. Скажем, в Д&Д удар требует двух бросков, одного на попадание, одного на вред. В ГУРПС требуются три — попадание, уклонение, вред. В Мире Тьмы — три-четыре — попадание, (уклонение опционально), вред, противостояние вреду. Неизвестные Армии — один-два — попадание+вред, (уклонение опционально). Ars Magica — единый бросок на попадание и защиту, вред вычисляется из него... Я встречал варианты, где 5 раундов (2,5-й редакции — т.е., около минуты) за 5 часов (Д&Д!), и 6 секунд за 3 часа (Бюро 13, правда, там большая часть времени ушла на планирование этих 6 секунд...)

Понятно, что быстродействие как таковое не есть панацея — все, опять же, зависит от жанра: те аспекты, на которые в данном жанре обращается наибольшее внимание, не должны моделироваться одним броском и ДМ-ским решением. Скорее, напротив, в рамках системы, призванной отражать жанры, в которых определенные вещи показываются «в рапиде», эти элементы также должны быть показываемы «в рапиде» — то есть с высокой детализацией и с возможностью для игрока принимать целый ряд тактических решений «по ходу пьесы» — таков поединок в жанрах гонконгского кино или авантюрного романа, интрига в шпионском романе, компьютерный взлом в киберпанке и т. д. Наоборот, те аспекты, которые в данном жанре не рассматриваются детально, должны в рамках системы моделироваться без лишних бросков — такова перестрелка в классическом Action Movie, компьютерный взлом в рамках шпионского романа, и, кстати, драка с уличной бандой в рамках гонконгского кино.
Кстати, в некоторых системах, действительно, реализуется разный подход при описании «благородного поединка» с достойным противником и «разгона вражеской пехоты» — таковы, например, 7thSea с их брутами и Ars Magica c ее настраиваемой детализацией рукопашного боя (включая разную длительность раундов!). Даже в нелюбимой многими за излишнюю детализацию Бюро 13 имеется специальная табличка для определения результатов попаданий в рамках массовых перестрелок и схваток («убит» — «тяжело ранен» — «притворяется мертвым» — «задет»).

Детальность/Механичность (кстати, не всегда противоположность быстроте). Насколько сильно система определяет результат, насколько мастер должен по каждому поводу сверяться с таблицей или может импровизировать. Здесь есть два варианта развития — или «все прописано» и ведущему остается только зачитать результат из соответствующей таблицы, или успех действия обрисован в общих чертах, а детали Мастер может добавлять по своему желанию и действуя по обстановке. Система первого типа поощряет хорошее знание правил, этакую хардкорность, в то время как в системах второго типа сама система держится на втором плане, а на первый выступает фантазия Мастера. В Unknown Armies, например, есть хиты, которых игрок не знает, а Мастер знает. И Мастер сам решает, как потеря этих хитов сказывается на персонаже — если он из 70 потерял 35 после одного выстрела, ему, возможно, прострелили ногу, а может, глаза заливает кровь, а может, он ничего не понимает от болевого шока.
Мастера, предпочитающие точные правила, любят системы первого типа. Мастера, предпочитающие более свободные правила, тяготеют к словескам и упору на эмоционально/социальный план игры.

Игровые системы с точки зрения их жанра

Понятно, что любая система пытается расширяться и приспособить себя под иные жанры, но есть некое базовое направление. О нем и будем говорить. Естественно, я буду касаться только тех, которые я знаю достаточно хорошо и которые получили у нас наибольшее распространение.

D&D/AD&D — безусловно, высокая фэнтези с постепенной тенденцией от чистой охоты на монстров/поисков сокровищ к высокой эпике (спасение мира). Впрочем, каждый из базовых сеттингов имел свой уклон. Greyhawk — уклон в Дарк Фэнтези, отчего, в частности, партия в городе имела шанс наткнуться на лича. Вообще, ориентированная в основном на Greyhawk Первая редакция была системой значительно более жесткой, чем это многие сейчас полагают. Например, она официально включала в себя правила по паразитарным болезням, которые приключенцы, с их образом жизни, имели немалый шанс подхватывать регулярно (например, после «прогулки» по такому типичному для себя месту, как городская канализация...). Подобных правил с тех пор не наблюдалось почти нигде, даже среди систем, позиционирующих себя как реалистичные... Krynn — фэнтези менее темная, но прямое вмешательство богов и невероятное число драконов сделало из мира аналог «космической оперы», причем попытки поиграть нечто похожее в иных сеттингах привели к значительному дисбалансу — в принципе, этот сеттинг ближе к epic fantasy... Dark Sun — фэнтезийный постапокалипсис с заточкой на выживание и экологию. Planescape — фэнтези-панк с очень правильным ощущением Большого Города и хорошо подобранным жаргоном. Ravenloft — изначально был задуман как типичная Готика. Однако даже когда в рамках штампов АДД решили создать сеттинг, посвященный именно классической Готике (Маску Красной Смерти), некоторое изменение механики не спасло больного — немеряная крутость приключенцев по-прежнему делала для них задачу выживания и сохранения себя — неактуальной...
Хотя заметим, что это не первый мертворожденный ребенок данной системы. Помним такие D&D-совместимые продукты, как Boot Hill для игры по Дикому Западу или Gamma world, рассчитанный на классический post-apocalipsis с мутантами...
В Третьей редакции авторы попытались отойти от жанровых ограничений, и это было ошибкой — даже судя по иллюстрациям, которые с моей точки зрения должны играть важную роль в создании антуража, жанр скатывается к детским комиксам про героев-монстробойцев. Как было замечено рядом опытных игроков еще лет 5 назад, основными «системными глюками» D&D являются системы растущих с уровнями хитов и спас-бросков. В совокупности они делают персонажа высоких уровней фактически неуязвимым, причем в отличие от систем, в которых защита «крутого» персонажа строится в основном на умении уворачиваться/отбивать удары, что делает его заметно менее «крутым» против неожиданной атаки, здесь для того, чтобы защита сработала, персонажу не нужно ничего делать. Заметим, что оба этих фактора в целом усилились в Третьей редакции по сравнению со Второй. Единственной компенсацией этому служат новопоявившиеся особые способности (feats), позволяющие противнику наносить больший вред, или ухудшать спас-броски своих целей, но эти способности также доступны в основном персонажам «еще-более-высокого-уровня». Хорошо хоть монстров наконец-то приравняли к персонажам — они теперь также могут расти в уровнях и иметь спецспособности...
d20 тоже претендует на звание универсальной системы, однако сохранившаяся без изменений система растущих с уровнем героя хитов и спасбросков по-прежнему провоцирует героику, привязка к существующим навыкам снижает социальное взаимодействие (да и вообще, весьма сужает спектр возможностей персонажа — достаточно сравнить число боевых и небоевых feats, особенно, если исключить из числа последних варианты создания магических предметов), и хотя в рамках ее можно, в принципе, играть не только фэнтези-средневековье (чему пример их вариант системы по Звездным Войнам), она остается ориентированной на героический боевик.
В целом, жанр Третьей редакции (и d20-системы в целом) ближе всего к жанру детских телесериалов про «Зену-королеву воинов» и пр. Заметим, что, хотя базовый механизм в целом и допускает привязку к любым сеттингам достаточно «героичного» характера — то есть, наряду с Высокой Фэнтези, также и Космическую Оперу, приключения Супермена и т. п. — некоторые детали пресловутой Open Gaming License, включающей в себя набор параметров персонажей и используемых в игре умений, фактически делают игру в рамках других жанров — малореальной.

GURPS — шли от иного (сперва единый движок, а потом его незначительные изменения под разные жанры) и изначально позиционировали себя как реалистичную систему, но их представления о реалистичности базировались на аналогах фильмов с Брюсом Виллисом. Учтем, что ранние проекты этой группы авторов касались или Темного Будущего, или шпионских игр (Иллюминату). Авторы системы сделали кучу замечательных пособий по жанрам, многие из которых являются ценными источниками полезной информации безотносительно системы, но идеология системы фактически осталась той же, что была в Иллюминату, а все другие проекты — «Иллюминату в мире Х»... Таким образом, несмотря на постулированную «универсальность», основным уклоном системы остается — в шпионский роман или боевик с высоким уровнем приземленности.
В принципе, система во многом ориентирована также на «игру по книжкам», особенно в тех случаях, когда автор достаточно посредственен/малоизвестен, чтобы по нему никто не стал писать отдельной системы, да и оригинальности в его творениях мало. В подобной ситуации возможность взять с полки соответствующую книжку и сразу, с минимальными модификациями, начать играть, является безусловным достоинством системы...
Что касается «реалистичности» данной системы, то одна моя знакомая девушка очень любит приводить следующий пример — как-то раз она (человек совершенно нетренированный) съехала в песчаный карьер. Согласно правилам GURPS, она просто обязана была сломать себе шею, в реальности же отделалась содранной кожей, которая благополучно зажила за несколько дней. Другой пример — скорость передвижения на костылях, согласно GURPS, составляет одну четвертую нормальной. Как человек, на костылях в свое время ходивший, могу заметить, что это — полный бред: после пятнадцати минут «тренировки» человек вполне может развивать нормальную скорость пешехода, а то и большую. Естественно, у непривычного человека руки устают относительно быстро, да и маневренность получается пониже, но это как раз — не описано в данной системе. Еще одним замечательным примером является необходимость reset'a для тяжелого оружия — блестяще отображающая «технику» работы пожарным топором в классическом американском action-movie!
Типичными примерами являются система достоинств и недостатков, приводящая к созданию пресловутых «слепо-глупо-тупых карлик-дебилов, немеряно-круто-орудующих-клевцами» — причем сам факт того, что Кодекс Чести, например — всегда недостаток, да и вообще стоимость достоинств и недостатков почти не меняется при смене жанров, свидетельствует о незначительной возможности «подгонки» системы к различным жанрам, без чего о подлинной универсальности не приходится и говорить.

Fusion — универсализм, более привязанный к механике. Совместный проект при участии Талсориана изначально делался на стыке двух жанров — СР и игры в супергероя (Champions). Получился ослабленный супергерой. Следует отметить, что и большинство плагинов к этой системе, в общем, относятся к одному из этих жанров. Их любителям мы ее и оставляем. Впрочем, Майк полагает, что с выходом Cyberpunk 2030 ее популярность окончательно отойдет в прошлое. Что до предложения авторов писать плагины под любой интересующий жанр, то достаточно заметить, что на реальную переделку Fusion под непредусмотренный жанр уходит не меньше времени, чем на написание своей системы...

MERP/Rolemaster — к немногочисленным достоинствам этой системы (поскольку система фактически являлась единой, что для «чисто толкиеновского» MERP, что для «универсального» Rolemaster) относится довольно забавная оцифровка мира Толкиена, зачастую снабженная отсылками на него самого. Например, во введении сказано примерно следующее: «Этот мир творился посредством музыки и ей же может меняться. А поскольку каждый умеет (или думает, что умеет) петь, то и магия, в принципе, доступна каждому». (Правда, в итоге получилась магичка категории «кастуют все!», во многом противоречащая концепции Профессора о распространенности в мире кастовалки). Опять же, в этой системе впервые официально появилась возможность играть «за злых», причем всевозможные орки, тролли и Черные Нуменорцы не были ни пушечным мясом, ни супер-расами, а были нормально сбалансированы с остальными. Правда, этим достоинства данной системы, пожалуй, и ограничиваются. Довольно громоздкая и негибкая система бросков, неуклюжий черный юмор в описании критических попаданий и прочие ляпы, впрочем, характерные для времен выхода этой системы в свет, сделали ее перманентным аутсайдером на рынке, занявшим нишу «игры для фанатов Толкиена». Надо, однако, признать, что ряд элементов Rolemaster был впоследствии заимствован в AD&D (Combat & Tactics, etc.)

Киберпанк (СР 2020) — базовый сеттинг — это Найт-Сити, а тип приключения — экшн типа Касабланки, Джонни-Мнемоника, Блэйдраннера и т. п., хотя последующие расширения позволяют вести и иной тип кампании, например, корпоративную. Со временем наблюдается некоторый дрейф именно в этом последнем направлении — «все больше ресурсов, стволов и доспехов», в сторону от панковской составляющей жанра. Отчасти в противовес этому и была создана такая система, как CyberGeneration, где возможности для решения проблем за счет «больших пушек» у героев отсутствуют, зато куда больше присутствует заморочек, связанных с их принадлежностью к молодежной контркультуре, равно как и с их эмоциональным развитием.
В принципе, CP 2020 не следует рассматривать, как сколько-то реалистичную систему — она призвана отображать Стиль. Что до обработки каких-то действий персонажей в рамках игровой механики, то здесь, в основном, ориентация шла на то, чтобы «движок» системы работал быстро, опять же, отражая стиль мира. Промежуточные результаты рассматриваются редко, лишь настолько, чтобы подчеркнуть стильность. Например, повреждения почти не детализированы — но отрубание/отрывание рук и ног описано, поскольку дает возможность поставить вместо них стильные хромированные протезы... Небезынтересны и появившиеся здесь чуть ли не впервые варианты взаимодействия персонажей типа пресловутого Facedown'a (поединок взглядов, в котором задействованы, в первую очередь, такие характеристики персонажей, как Cool и Репутация), делающие социальные характеристики значимыми и для персонажей, ориентированных преимущественно на бой.

Storytelling System (Мир Тьмы) — авторам удалось создать единый движок для игры за разных типов существ, где каждая книга имеет свои особенности, но при этом вампиры, оборотни и маги могут спокойно взаимодействовать друг с другом, не подстраиваясь под чужие правила. Но с точки зрения жанра все это — типичный готик-панк, где присутствуют такие элементы панка, как не только общее противостояние, выживание в агрессивно-непонятной среде, вызов, асоциальность героя и то, что он на дне или весьма к тому близок. (РС не ходит Князем!). Модифицирован он лишь тем, что игра изначально ведется за нечеловека. Игра относительно удачно расширяется в сторону прочей готики — Темные Века и Викторианская Эпоха не являются выпадением из рамок собственно готики.
Впрочем, те, кто играли не только по вампирам, дополняют меня — если Вампиры являются готик-панком с изрядной долей романтизма, Вервольфы напоминают классическую темную фэнтэзи (в духе Говарда) с измененными задниками, а в более поздних продуктах наблюдается определенный дрейф в сторону жанра супер-героев (чего стоит небезызвестное «пособие» WoD Combat)...
Aeon Trinity — приложение Storytelling System к жанру супер-героев с элементами спейс-оперы, при сохранении определенных элементов панка. В результате получился некий space-punk, или hero-punk. Пожалуй, из всех игр на этом движке он пользуется наименьшей популярностью — во многом как раз из-за смешения жанров — система псионики, подходящая для супер-героев, очень сильно коробит (прежде всего по стилистике) любителей панк-игры, а панк-элементы мира — любителей супер-героев. Механически же перенесенный набор кланов из предыдущих систем White Wolf выглядит в данном сеттинге куда менее логично.
Сделав выводы из непопулярности Aeon Trinity, производители выпустили Aberrant — более удачную систему, относящуюся почти в чистом виде к жанру супер-героев...

Rifts (Palladium). К достоинствам системы относится достаточно жесткая привязка классов к конкретным мирам и, зачастую, достаточно грамотная их оцифровка. Например, в Rifts, где действие происходит в классическом пост-апокалиптическом Dark Future (в стилистике американского (английского?) комикса), в число классов персонажей входят разумные псы, выведенные местной Темной Империей, пилоты боевых роботов, а также — классический бродяга, к особым способностям которого относится способность приобретать самые различные умения впоследствии, хотя на начало он может и умеет меньше всех. При этом неплохо прописаны как магия, так и псионика (и одно — явно отличимо от другого!), интересна концепция мега-damage'a (танк из винтовки — не прошибешь), достаточно любопытен способ роста характеристик (путем роста соответствующих умений, типа Атлетики). К сожалению, для жанра, подразумевающего большое количество схваток, система боя откровенно слаба — классический метод «снимания хитов», при достаточно большом их количестве, странном отыгрывании доспехов и довольно слабом снятии оружия, приводит к тому, что бои затягиваются до безобразия (впрочем, для эпических боев из комиксов — это может быть нормальным).

SLA Industries — система для игры в жанре Супергероя в его мрачном варианте, в стилистике англо-американского «темного» комикса. Элементы стилистики выдержаны неплохо, что особенно четко видно в правилах по псионике (типичные варианты в духе «Людей Х»!). Вообще, с точки зрения правил, система не представляет собой ничего особо оригинального, хотя некоторые находки здесь есть. В частности, достаточно неплохо сделаны боевые правила, сочетающие быстроту отыгрыша с достаточным богатством опций.

Shadowrun — изначально делался как скрещение жанров (магия + импланты + эльфы и орки), отчего у меня сохраняется чувство лоскутного одеяла, а Майк думает, что к его духу наиболее близко аниме и китайское кино типа «Большой переполох». Как считает Другой Макс, Shadowrun действительно лоскутное одеяло, но достаточно логичное и позволяющее акцентировать внимание на различных аспектах — его можно с успехом водить как киберпанк, нечто фэнтэзийное (астральные квесты и т. д. — здесь, скорее, что-то близкое к игре Джедаем в Звездных Войнах, или Mage:tA), Мир Тьмы, политическую или шпионскую интригу, и даже хоррор (культы крови, токсичные шаманы, страшные духи пауков). Заметим, что в отличие от СР 2020, здесь возможен и вариант героя, противопоставляющего всеобщей ориентации на кибер-приставки собственные способности и умения... Интересной чертой является и прописанная теория магии, позволяющая куда более легко обрабатывать результаты нестандартных магических действий. К недостаткам системы относится некоторая бледность системы рукопашного боя, что особенно странно в связи с присутствием в системе и мире Warrior Adept'ов... В принципе, скорее недостатком является и сочетание магии «абстрактно-фэнтезийного» типа с достаточно мрачным в целом миром.

Feng Shui — весьма примечательная система, предназначенная для игры в жанре гонконговских action-movies. Отличается простотой и быстротой отыгрыша (количество бросков сведено к абсолютному минимуму, безымянные помощники главных гадов используют еще меньшее количество бросков), система основана по преимуществу на мистике классических китайских боевиков: мистический компонент достаточно значим, но при этом его действие направлено, в основном, на усиление героев с точки зрения кун-фу, в системе магии явные эффекты заметно проще незаметных и так далее. Генерация персонажей, основанная на системе типажей, осуществляется легко и быстро (хотя возможные персонажи включают демонов из Древнего Китая, киборгов из будущего и классический набор современных персонажей).

Эра Водолея — несмотря на периодические заявления ее авторов о реалистичности их детища, в действительности они создали неплохую систему для игры в жанре супергероев с сильным уклоном в сторону детской японской мультипликации этого типа — сказались их старые увлечения. Быстрый рост и малосбалансированная система достоинств и недостатков провоцирует к игре на стыке «людей Х» и «людей в черном», так как представления авторов о спецслужбах и описанная структура убивает реалистичность на корню. Не получилось у авторов и серьезного уклона в готику и хоррор — анимешные иллюстрации, намеренно стебный стиль изложения, который чаще запутывает читателя, чем помогает ему и отсутствие адекватных механизмом отыгрыша сводят сверхъестественный компонент к той роли, которую он играет в аниме категории «Утены» или «Евангелиона».

Call of Cthulhu — готика, где можно играть по нескольким эпохам — от викторианства до наших дней, хотя наилучший вариант — 20-е годы. Любопытна система безумия, столь основополагающая для игры по лавкрафтовскому миру. Система магии, при применении сводящей практикующего с ума, написана просто блестяще. Боевая система отличается достаточной реалистичностью при отсутствии излишней для жанра детализации (схватки с контрабандистами спиртного должны заканчиваться быстро, ибо не в них интерес, а воевать с Великими Древними — практически нереально).

KULTS — также типичный пример готики. В отличие от предыдущей системы, здесь первоосновой является не Лавкрафт с его Ужасом Неведомого, а фильмы типа Metropolis или Dark City, где ужас проистекает из образа города-монстра, давящего своих обитателей, и ощущения нереальности окружающего. При этом сам мир в целом — несколько менее мрачен, поскольку основная мифология подразумевает наличие объективной реальности, причем, в отличие от лавкрафтовской ситуации, к этой реальности человек приспособлен. В рамках игровой механики это отображается как «путь к просветлению через безумие»... Система также отличается достаточно быстрым отыгрышем непринципиальных моментов и проработанной системой безумия, а также системой магии, связанной, в основном, с различными мрачными культами и в любом случае требующей от практикующего серьезного изменения способа мышления.

Forgotten Futures — очень неплохая система для игры в жанре steam-punk. Отличается очень простой и быстрой механикой и большим вниманием, уделяемым викторианской стилистике. В принципе, приложима более-менее к любым жанрам, лишь бы действие происходило в викторианскую эпоху (понятно, что из «любых» здесь остаются, фактически, детектив и готический ужас, помимо «профильного» стим-панка).

WarHammer — общая обстановка мира близка к Дарк Фэнтези, но некоторые моменты типа паровых танков, разумных крыс или гномов с ирокезами позволяют классифицировать ее как фэнтези-панк. Именно в рамках данной системы впервые появились очень многие элементы, считающиеся сейчас более-менее общепринятыми, включая модификацию результатов бросков на социальные действия за отыгрыш, двухтактную систему боя «попал-пробил», проработанную систему умений, «пойнтовую» систему магии и т. д. Это не говоря о системе карьер, позволяющей, помимо придания дополнительного интереса «стратегии роста персонажей», социализировать этот рост, т. е. вписать его в окружающее общество, а заодно и дать мастеру хорошее представление об окружающих их NPC, их способностях, а также основных вариантах их отыгрыша...

«40К» — внешне — классическая спейс-опера, но, во-первых, пост-starwars'овая, а во-вторых, с сильными элементами панка. То есть, фактически, как и Aeon Trinity, это — своеобразный space-punk, отчасти близкий к творчеству Хайнлайна или Вернона Винджа, где, кроме того, очень сильно присутствует элемент готики — (взглянем на иллюстрации!) — чего стоит Глаз Хаоса, откуда на Вселенную глядят Боги Хаоса, которым поклоняются мириады планет, и единственное, что их сдерживает — лишь истлевшая душа Императора, который построил бездушную и холодную Империю, переплюнувшую по суровости «1984»?

7thSEA/Legend of the 5 Rings (AEG) — наиболее удачный пример метасистемы, построенной на относительно едином движке, модифицированном так, что в каждом отдельном случае дух системы подчеркнут. При примерно 65%-м соответствии можно играть и в жесткое японское кино (Legend of the Five Rings), и в авантюрный роман (7thSea). Говорить по поводу них можно достаточно долго, здесь достаточно заметить, что большинство примеров положительного характера, приведенных в этой статье, относятся именно к данным системам. Конечно, различия между ними отчасти обусловлены и тем, что Legend of the Five Rings вышла на несколько лет раньше и, соответственно, ряд находок, появившихся в 7thSea, в ней отражения не получили, но, тем не менее, в основном их различия имеют жанро-специфическую природу...

StarWars RPG (WEG) — достаточно типичный пример Космической оперы в ее позднейшем варианте. В классической системе очень много внимания уделялось именно стилистике кинофильма (включая «врезки», «заставки» и «переключения кадра» в модулях!), помимо этого, очень значима была Сила, с ее ориентацией на Светлую или Темную Сторону, способностями Джедаев и т.д. Небезынтересной в этом отношении была система Force-points, которые могли при их расходовании очень сильно повлиять на результат броска, но восстанавливались только при использовании их в момент, соответствующий по драматизму. Система отличалась весьма высокой скоростью как игры, так и генерации персонажей и содержала ряд встроенных механизмов, способствующих игре в этом жанре: система масштабов способствовала возможности относительно беспроблемного отыгрыша боев с участием персонажей, а также монстров и механизмов самых различных габаритов; небезынтересна и проработка (сделанная, пожалуй, впервые) системы высшего пилотажа, применимого как в бою космических истребителей, так и в процессе погони. К недостаткам относятся как невысокая детализация боевых правил (что менее критично при отсутствии в модуле джедайской темы), так и слишком большое и периодически меняющееся количество кидаемых при игре Джедаем высокого уровня дайсов (что существенно замедляет игру). Другим, и довольно неожиданным недостатком, является крайне слабое действие бластеров — среднее попадание по небронированному персонажу наносит легкий ожог, при том, что системы модификации повреждений за точность попадания нет. Конечно, отчасти это стимулирует использование оружия рукопашного боя и, конечно, open-ended damage отчасти это компенсирует, но все же... К тому же, в результате возникает парадокс — перестрелки затягиваются, в то время как поединки Джедаев фактически идут до первого попадания (которое обычно происходит в первом-втором раунде) — летальный эффект lightsaber'oв, наблюдаемый в фильмах, перешел в систему целиком, но для бластеров этого не произошло...

Бюро-13 — гиперреалистичность с точки зрения игротехники (для разработки правил по ранениям были привлечены хирурги, для разработки системы магии — специалист по оккультизму) вполне соответствует жанру — «шпионский роман», с некоторым уклоном в хоррор. Заметим, что элементы хоррора здесь весьма отчетливы — чего стоит хотя бы тот факт, что для уничтожения «обычного» зомби героям требуется оружие категории гранатомета (и следы этой встречи останутся в психике персонажей на всю жизнь...). А ведь еще требуется замаскировать тот факт, что этот зомби и этот гранатомет тут вообще были!
К недостаткам системы следует отнести серьезное замедление темпа игры за счет высокой детализации, не всегда необходимой с точки зрения жанра.

Ars Magica — достаточно характерная система, предназначенная для игры на пересечении жанров исторического моделирования и Dark Fantasy. Игра магами в исторической Европе периода Темных веков, естественно, определяет специфику игры. Так, весьма много внимания уделено моделированию магии как таковой, причем, в отличие от Mage: the Ascension, здесь моделируется именно магия в средневековом представлении о ней. То же самое, кстати, относится и к монстрам — даже животные выглядят похожими не на описания Брэма, а на выходцев из средневековых бестиариев: при встрече с волком персонаж может потерять дар речи, а лев — действительно Царь Зверей, не уступающий в схватке дракону! Правила по бою, менявшиеся от редакции к редакции, в конце концов были приведены к виду, сочетавшему достаточно высокую скорость отыгрыша с приличным соответствием действительности. Заметим, что здесь, пожалуй, впервые были введены правила, специально предназначенные для ускорения игры: так, длина раунда, вообще говоря, варьируется от 3 до 12 секунд, в зависимости от темпа боя (и его драматической значимости); кроме того, в «проходных» боях результат раунда определяется единственным броском кубика, который, с соответствующими модификаторами, используется как для атаки, так и для защиты персонажа, а в сюжетно-значимых дуэлях для этого используются отдельные броски. Интересна и система умений — также смоделированных в соответствии со средневековыми представлениями: так, Семь Свободных Искусств здесь представляют собой отдельное умение, с возможностью специализироваться в каком-то из них, причем для игры они весьма немаловажны.

EarthDawn — довольно любопытная система, во многом ориентированная на поклонников Говарда или некоторых вещей Муркока. Соответственно, жанр представляет собой нечто среднее между Epic и Dark Fantasy, хотя игра в духе High Fantasy также вполне возможна. Достаточно высокая значимость боя и, соответственно, детализация боевых правил сочетается с большим комплексом возможностей для представителей менее «комбатно-ориентированных» классов, таких, как Вор, Трубадур, Повелитель Зверей, или Кузнец. В соответствии с ориентированностью на игру за эпических героев система роста персонажей достаточно своеобразна: рост происходит не столько за счет опыта как такового, сколько за счет увеличения славы героя — Legend points, что делает «очки за roleplaying» выглядящими куда более нормально. При этом у славы есть и оборотная сторона — знающий историю персонажа может куда легче найти его уязвимые места... Своеобразна и система магии, практика которой привлекает к практикующему внимание Ужасов — сверхъестественных существ, обитающих в местах высокой концентрации магии...

Hеrn — достаточно характерная система в жанре Dark Fantasy, с достаточно детализированной и жесткой системой боя и магии, и хорошо прописанным сеттингом. Достаточный интерес представляет собой система генерации и роста персонажа. Этот процесс начинается с определения знака Зодиака, под которым родился персонаж (что дает ему бонусы на определенный круг бросков) и социальной группы, к которой он принадлежит (чем определяются первоначально имеющиеся навыки). Следующим этапом является вопрос мастера, звучащий примерно как «Тебе 14 лет, ты живешь в родной деревне. Что ты собираешься делать?» Далее беглый крестьянин может пойти в солдаты, нобль поступить в университет, и т. д. — приобретая соответствующие умения и навыки. Можно и остаться дома, совершенствуясь в том, чему тебя учили с детства. Заметим, что возможность пойти, например, в ученики к магу представляется далеко не всем и не всегда. Что касается дальнейшего роста персонажа, то в данной системе, одной из немногих, быстрее всего растет не тот персонаж, который шляется по данжонам и давит гоблинов (впрочем, их и нет), а тот, который учится своему искусству у хорошего учителя (правда, хорошее обучение, конечно, стоит дорого)!

Talislanta — неплохая система, относящаяся к жанру High Fantasy. Сама система отличается высокой простотой и играбельностью, детализация отошла к области персонажей — более сотни рас/классов обеспечивают полный простор любителям разнообразия...

Dying Earth — Dark Fantasy в ее классическом понимании, система, заточенная под игру по миру Умирающей Земли Джека Вэнса. В отличие от Д&Д, также во многих своих аспектах основанной на этом цикле, здесь практически все реалии мира воспроизведены «дословно»— включая как систему магии, основанной на помещении в мозг практикующего небольшого количества сверхмощных заклинаний, так и достаточно простую систему боя, где возможности персонажа во многом обусловлены именно его стилистикой, или систему умений, характерных именно для этого мира...

Резюме

Система — это средство, нуждающееся в том, чтобы его применяли с умом. Если она что-то не описывает, то это остается на волю Мастера и зависит только от него. Если она что-то описывает, то она дает игре определенный уклон — так, D&D дает уклон в героику, а «Зов Ктулу» — в мир, где обычные люди сражаются с сверхъестественным и сходят с ума. Задача Мастера — подобрать систему так, чтобы ее уклон совпадал с жанром его приключения.
Полностью универсальной системы нет, т. к. есть достаточно вещей, которые специфичны для каждого жанра, ибо они «должны» подстегивать ролплэй игротехническими методами или как минимум не мешать. Собственно, даже GURPS и d20 пытаются создавать не универсальную систему, а универсальный движок, вроде бы мало связанный с законами жанра сам по себе, а «фон» определяется сеттингом.
Можно создать очень простой движок, который будет модифицироваться в ту или иную сторону применительно к жанру. Таким образом, создается как бы метасистема, типа Мира Тьмы или AEG («Седьмое Море» и «Легенда ПятиКолец»).
Словом, наш совет молодому мастеру, ради которого писался весь этот текст — думай, какого жанра тебе хочется, и выбирай или создавай систему под это. Долго привыкая к одной системе ты, естественно, хорошо знаешь ее ресурсы и возможности и не имеешь особенной охоты переучиваться. Но при желании найти даже русифицированный вариант иной системы не является особенной проблемой, так что даже для провинции выбор есть.
Ответить с цитированием