Показать сообщение отдельно
  #1  
Старый 04.03.2013, 20:12
Аватар для Gasparo
Историческая личность
 
Регистрация: 24.01.2006
Сообщений: 2,124
Репутация: 235 [+/-]
Радиация Planescape II: Лёгкие деньги (IV поход)

«Лёгкие деньги! Деньги – даром!
Довольно спасать мир, герои! Дайте передышку и миру! Пора зарабатывать деньги!
500 звонких монет за то, что Ты просто откроешь дверь!..

Фракции знатоков требуются добровольцы для исследования нестабильного портала. Опыт планарных путешествий желателен, но не обязателен. Не магическое снаряжение предоставляется бесплатно при отправке. Оружие – своё. Оплата по возвращении. Любые сокровища, захваченные на планах, считаются законной добычей участников. За любую информацию, представляющую ценность для науки, выплачиваются премии. Участникам десяти походов выдаются значок «Почётный планевалкер» и грамота за подписью фрактола.
Формирование групп ежедневно после полудня в кабинете №317


- Раз вы пришли, значит, уже согласны с условиями. Тем более что они и не обсуждаются. Но вы, несомненно, прожжённые рубаки, и спросите, что не так? Где подвох? А, таки, никакого подвоха нет, - сообщил необычно носатый, даже по меркам своего племени, гном. Бритый, круглолицый, с непонятными косичками на висках, он внушительно возвышался над могучим столом, заваленным неряшливыми папками бумаг и кипами свитков. Возвышался благодаря куче подушек наваленных на высокий табурет.
- Как мы сразу предупреждаем, портал нестабилен. Вход в него неподвижен, - извольте смотреть, вторая дверь направо - комната 319, склад снаряжения. Пройдя через склад, увидите дверь за номером 319бис. Это и есть портал. Всегда на своём законном месте. А, вот, выход скачет по планам, как заведённый. И наша цель – выяснить, как именно он заведён. Для этого нужно собрать информацию и составить график, показывающий, в какое время и куда именно переносится выход, и выявить систему.
За последние восемь лет мы заметно продвинулись в решении этой задачи. В частности, удалось установить, что задача эта – не лёгкая. Хотя и разрешимая. За всяким событием в Мультивселенной должен скрываться Закон. Познаваемый методом рационального тыка.
Гном со значением поднял палец, судя по степени замаранности чернилами, регулярно инструментом этого «тыка» и выступавший.
- К порталу, как вы наверняка знаете, нужен ключ. И ключом к Скачущей Двери служит… - гном сделал вескую паузу. - …Научным языком выражаясь, ключ vulgaris. То есть, любой ключ от дверного замка. Любой ключ вы можете получить в той же комнате 319, первая корзина налево.
По существу, у вас две задачи. Во-первых, вам предстоит определить, на котором из планов вы оказались. Иногда это бывает просто, - достаточно беглого взгляда, - а иногда – нет. Есть много очень похожих планов. Любые дополнительные исследования приветствуются, и вознаграждение за важную информацию может десятикратно превышать условленную плату. Что же на самом деле окажется ценным для науки, - решать вам. Планы полны чудес и загадок. Но предупреждаю сразу: варгулья с отрезанными ушами за новый, свежеоткрытый вид монстра «fiendish colobok» – не сойдёт!
Вторая же ваша задача, - выжить, найти ключ, открывающий портал в обратную сторону, и вернуться. Скачущая Дверь – не односторонний, и не двухсторонний портал, а «полуторный». Пройти через него можно в обе стороны, но требуются разные ключи. При этом ключ, открывающий дверь с планов в Сигил, постоянно меняется. Предмет, служащий ключом для возврата вам предстоит отыскать на месте.
Подобрать ключ непросто, но реально. Вы же знаете, - почти все порталы требуют ключей, и это может быть всё что угодно, - в диапазоне от голубого алмаза, до синяка под глазом. Кстати, в последнем случае, после открытия портала синяк исчезнет, так же бесследно, как исчезает алмаз... Прямая выгода… Казалось бы, гадать, перебирая все предметы мира, бесполезно. Но каждый раз, иногда с десятой, иногда с тысячной попытки подобрать ключ к порталу удаётся. Неизвестно, почему так происходит, но вы просто смотрите на портал и на какую-то вещь и чувствуете: это может быть ключ к нему...
Скачущая Дверь довольно… э… откровенна. Угадать её желание, обычно, удаётся быстро. Ключ для возврата в Сигил, всегда предмет тесно связанный с планом, на который в данный момент открывается Дверь, он не имеет материальной ценности, не представляет на плане редкости, хотя и не валяется под ногами. И даже если вы не справитесь с задачей, ничто не помешает вам вернуться в Сигил каким-то другим путём. Но в этом случае, разумеется, оплаты не будет. Если же не поможет логика, ничто не препятствует вам прибегнуть к прорицанию.
- Вот, собственно, и всё, что вам требуется знать, - гном соскочил с табурета на пол. – Не опасайтесь, что очутитесь на плане, условия которого убивают в считанные секунды. Скачущая Дверь открывается на все планы и слои, причём, не позволяет прежде взглянуть, куда именно вам предстоит шагнуть, но она настолько любезна (науке неизвестен другой портал с такой же способностью), что, выбрасывая вас, скажем, на План Огня, наложит заклинание, защищающее от жара. Подозреваю, что у вас найдётся ещё множество вопросов. Так что, отвечаю сразу на все. На вопросы «может ли Скачущая Дверь…», ответ всегда будет – «да». Может! На все прочие вопросы ответ: «категорически, нет». Честь имею, - закончил оратор, исчезая за дверью под номером 317А/Е.

***

Кабинет 319, в самом деле, являлся складом. Хотя с таким же успехом мог бы именоваться и свалкой. Перекрывая подходы к портальной двери 319бис, беспорядочными отвалами громоздились здесь мешки сухарей, мотки верёвок, головки сыра (того сорта, который не по зубам даже крысам), связки факелов, рабочие топорики и мачете, крючья, ремни и всяческое иное имущество, не поддающееся перечислению, а иногда и опознанию. Казалось, здесь можно было найти любое полезное в походе снаряжение, хотя качество его и оставляло желать лучшего. Гвоздём композиции являлись щит с круглой дырой посередине, такой большой, что в неё могла бы пройти человеческая голова. Но вместо головы в пробитом щите торчал сапог. Тоже выдающийся. Невероятно грубый, словно высеченный из камня, и непонятно на чью ногу рассчитанный. Огру бы он, пожалуй, оказался велик.
Корзина, полная гнутых и ржавых ключей, как и было обещано, стояла на своём месте. Посреди раскардаша за высокой конторкой восседал невозмутимый эльф, с виду не просто бессмертный, но и будто бы даже припорошённый пылью веков. Игнорируя всю Мультивселенную оптом, эльф вязал свитер.
Не дав вошедшим сполна насладиться картиной, 319бис дверь внезапно распахнулась, так, словно снаружи в неё ударили тараном. Первым в помещение склада вкатился шар непроницаемой темноты. Вкатился и застыл посреди склада под изумлёнными взглядами собирающейся в поход партии.
Эльф за стойкой отложил спицы, бросил взгляд на настенные часы и открыл журнал, но сделать пометку не успел, так как в этот момент через дверь вылетел скелет. Голый, насколько это понятие применимо к скелетам, вооружённый мечом и невнятно стенающий. Ни на кого не обращая специального внимания, скелет пронесся через помещение с несвойственной нежити прытью и исчез в коридоре.
- Э? – удивился ему в след служащий. – А? – поняв, что мертвец делать доклад не намерен (да и, вообще, не факт, что это участник экспедиции, - может и просто какой-то левый скелет) обратился эльф к шару. Но шар безмолвствовал.
- Хм, – затруднился вязальщик. – Снова, что ли, Элизиум? Или Карцери? Последний раз так с Карцери возвращались. Кто-нибудь, - посмотрите, что там в шаре.
Готовящийся к походу маг взмахом руки рассеял иллюзии. Шар исчез и на полу остался щуплый, одетый во что-то вроде зимнего маскировочного халата низкорослый молодой человек с торчащим из плеча арбалетным болотом.
- Эй! В зале есть жрец?
Следопыт был жив, но без сознания.
- А вы чего дожидаетесь? – равнодушно поинтересовался у готовящихся к походу снова взявшийся за вязание эльф. – О раненом позаботятся. А вы пока экипируйтесь, прощайтесь… э… знакомьтесь друг с другом, я хотел сказать… и в портал. Цигель, цигель, - добавил он непонятно.

****

Принимаются заявки от добровольцев, желающих сыграть в сеттинге Planescape.

Три игры по данному сценарию были уже проведены, причём одна, внезапно, провелась до конца. По ходу действия я отметил несколько собственных ошибок. По этому, сценарий и подход в целом претерпел некоторые изменения.

Для тех, кто совсем не в теме, вводная:
Сигил: http://wiki.aerie.ru/index.php?title...B3%D0%B8%D0%BB
Планескейп: http://wiki.aerie.ru/index.php?title=Planescape

Гарантируемые мастером преимущества:
1. Planescape – это путешествия по планам. Стоит отметить, что половина измерений в сеттинге отражают различные представления об Аде. Вторая же половина о Рае. Но на последних всё круче и плющит совсем уж не по-детски. Впрочем, даже мастер не знает по каким именно партии придётся пройти. Есть только список мест достойных посещения (их на данный момент 44) и генератор случайных чисел.
2. Наличие конкретной задачи, и мира, который можно исследовать на условиях полной свободы игроков в выборе средств и стратегии. Подсказок что делать, и куда идти – не будет. Выполнять поставленную во введении задачу, в сущности, тоже не обязательно.
3. Яркие описания увиденных героями измерений.
4. Действительно остроумная идея игрока, действительно яркое описание способны отменять правила. Правда, это касается только действительно остроумных идей.

Гарантируемые мастером недостатки:
1. Есть система. Чуть подредактированная и сильно упрощённая путём исключения кучи заменяемых отыгрышем параметров, а также отмены меморайза, D&D 3.5-ed. Игрокам иметь представление о D&D желательно, хотя и не обязательно.
2. Монстры нападают, если надеются одолеть партию. Монстры запросто могут оказаться правы. Если перевес на стороне партии, монстры пытаются удрать.
3. Персонажи – хорошо подготовленные авантюристы, а не эпические герои. Не все проблемы партия может решить силой даже теоретически.
4. Нельзя описывать результат действий персонажа, если таковые встречают сопротивление других существ или обстоятельств. Это касается и заклинаний. Даже читаемых на себя.
5. Два персонажа на игрока – роскошь, допустимая в порядке исключения, обусловленного практическими потребностями партии.

Что требуется:
1. Квента. Изначально, все персонажи уже вызвались добровольцами, согласились с уровнем оплаты и примерно представляют себе, на что подписались. Требуются краткая предыстория, заключающая в себе объяснение, почему они пускаются в рискованное предприятие за умеренную корысть. Важное условие: герой должен гармонировать с фэнтези окружением. То есть, киборг превращается в полуголема.
2. Описание персонажа. Можно в терминах 2 или 3.5 D&D, можно в форме «эльф-вампир, офигенно крутой маг». В последнем случае способности персонажа формализуются мастером, но желания игрока должны быть ясны.

Приложения:

[SPOILER=" Рекомендации по генерации персонажа "]
Если игрок генерит персонажа сам, то общие пожелания такие:
1. Персонаж имеет 7 уровень. Или меньше, если персонаж имеет много бесспорных «расовых» преимуществ. В общем случае, если персонаж генерится на основе монстра, уровень монстра вычитается из этой семёрки.
2. Магические предметы на общую сумму не более 3 «плюсов», зачарование отдельного предмета не более +2. Серебряное оружие считается за +1. Магический жезл - как оружие с уровнем зачарования равным уровню заклинания. Эликсиры, свитки и прочий расходняк по 1/10 от уровня заклинания. То есть, 10 бутылок с зельем слабого лечения, действие которого эквивалентно заклинанию 1 уровня, равны предмету +1.

Скрытый текст - Образец чар-листа:

Имя - Феур
Раса – генази (огненный)
Класс – генази-1/воин-3/пиромант-3
Способности
Получает только четверть урона от огня (благодаря расе и кольцу)
Видит в полной темноте, но и сам виден из-за свечения волос
Управление огнём 5 минут в день (см. описание заклинаний)
Говорит на игнане (языке огненных существ) и драконике
Навыки
Двуоружный бой, Защита вторым оружием, Фехтование, Скимитар +2
Статистика
41 хп, Ref +4, Fort +5, Wis +4, Атака +6, Защита +3
Урон 2 атаки за раунд по 2d10
Заклинания
1 уровень: Огненное Оружие, Огненная сфера, Сжигающие руки
2 уровень: Слово Огня, Стрела Пламени
Всего 9 уровней в день
Экипировка
Кольцо сопротивления огню, две сабли +1

Скрытый текст - Описание заклинаний :

Управление огнём: Горючие материалы воспламеняются или гаснут; пламя становится сильнее или слабее; огонь может принимать разнообразные формы. Не может применяться для нанесения урона.
Сжигающие Руки: На расстояние до 1.5 метров маг бросает сгусток пламени, наносящий урон 3d8 одной цели.
Огненное Оружие: Оружие наносит дополнительный урон 1d8 огнём.
Огненная сфера: Маленький огненный шар с дистанции 15 м наносит 2d8 урона и поджигает жертву (+1d8 в следующем раунде).
Стрела Пламени: На расстоянии до 30 м огненная стрела наносит урон огнем 4d8.
Слово Огня: Глядя в огонь, заклинатель имеет шанс увидеть ответ на свой вопрос.



Скрытый текст - Примечания :

Кто в теме, без труда разберут, откуда что берётся. В частности отметят, что параметров и характеристик много меньше, чем положено в D&D канонично. Это потому, например, что все социальные умения и навыки проверяются не бросками, с учётом бонусов от интеллекта, мудрости и харизмы, а отыгрышем.

Кто не в теме, получат такой лист от мастера в готовом виде, на основании квенты. Но, опять-таки, исключительные ум и очарование персонажа описывать не надо. Их придётся демонстрировать. Мастеророждённые же маги получат только те заклинания, действие и специфика применения которых легко представимы и могут быть коротко и понятно объяснены мастером.

Также, мастер может «выдать» персонажу органично смотрящиеся в системе и сеттинге и полезные магические предметы, но игрок, как минимум, должен объяснить, какие способности своего героя он желает повысить.

В графе «способности» указываются только сверхъестественные способности. Вообще же очевидные и распространённые способности у персонажа подразумеваются сами собой. Например, он умеет плавать (если в его природе не заключается нечто противное воде или не заявлено обратное). Но если он умеет плавать очень хорошо и способен переплыть в кольчуге бурную реку, об этом игрок специально должен заявить в квенте, кстати, как-то эту способность обосновав.

Знание языков имеет некоторое значение. Автоматически подразумевается знание общего (он же коммон или торговый язык). На нём персонажи говорят между собой. Язык родного персонажу мира тоже подразумевается, но не указывается, так как на планах на нём наверняка не говорят. Некоторые языки автоматом выдаются за класс или за расу (как огненным генази – игнан, а пиромантам – драконик). Владение прочими нужно специально обосновывать квентой.

В графе «экипировка» указываются только предметы, влияющие на статистику и магические. Может также указываться боекомплект, инструменты, специальное снаряжение. Но не сухари, перочинный ножик и прочая дребедень. Опять-таки, подразумевается, что необходимые для похода припасы в необременительном для ношения объёме у персонажа есть. Кстати, предметы, влияющие на характеристики, не ломаются, не портятся и не теряются. На прочее имущество персонажа этот принцип не распространяется.

Из квенты же следует, какими познаниями персонаж может обладать. То, что персонаж знать по идее должен, будет сообщено игроку мастером. Например, персонаж, выросший в лесу, увидит следы, а встретив дикое (не волшебное) животное сумеет определить его намерения. Однако персонажи игроков в Planescape не ориентирующихся не будут обладать знаниями о планах и планарных монстрах, независимо от того, что говорится в квенте. Так как сигильца или планара им отыграть не судьба.

Алсо, о деньгах упоминать не стоит, ибо денег в количестве заслуживающем упоминания у персонажа нет. Это точно. Если бы были, он бы в эту авантюру не ввязался.




Скрытый текст - FAQ по системе :

«Хиты» (в данном примере их 41) отражают способность персонажа переносить повреждения. Сокращение хитов до половины или четверти первоначального числа может приводить к ослаблению персонажа. Когда их число сокращается до нуля, персонажу приходят кранты.

Остальные цифры в строке статистики – бонусы при различных проверках. То есть, бросках кубиков определяющих удалось ли персонажу задуманное [встречающее сопротивление] действие. Проверка типично представляет собой бросок d20. Если d20+бонусы > некого числа, то это успех. Меньше – неудача.

Ref – «реакция». Это бонус к проверкам ловкости, баланса, реакции. По типу, если персонажу нужно пройти по карнизу, устоять на льду или успеть лечь ногами к фаерболу.
Сложность проверки бывает разная, в зависимости от сложности задачи, от 5 (очень просто по мнению мастера), до 25 и больше. Конкретно, например, для фаербола – сложность 15. У Феура, стало быть, 45% шанс нырнуть в укрытие и получить не четверть, а одну восьмую урона.

Fort – «выносливость». Бонус к проверкам на пафосное превозмогание. Это если нужно не утонуть в бурной реке, не замерзнуть, не загнуться от яда, не оглохнуть от взрыва, не вырубиться от электрического удара etc.

Wis – «мудрость». С мудростью ничего общего. De facto, поскольку все прочие проверки на эту тему заменяются отыгрышем, это резист к магии. От заклинаний наносящих прямой урон не помогает (нужно уклоняться или превозмогать), но помогает от воздействия на разум, от превращения в лягушку и многого другого. Обычный уровень сложности броска = 12+уровень заклинания.

Ну и Атака и Защита – бонусы к атаке и защите соответственно. Если некий А пытается ударить некого Б, то делается проверка d20+Аа>10+Зб. Там могут быть и дополнительные бонусы, например, если персонаж уже сбит с ног (проверка Ref), то к защите штраф -4. Защита +3, таким образом, означает, что эталонный орк попадает в Феуру в 40% случаев.

Что касается заклинаний, то уровень отражает их стоимость в единицах маны. Первый уровень – одна единица, второй – две и так далее. Загадочные «1d8» и «4d10» в описании обозначают броски костей. Соответственно, одного восьмигранника или четырёх десятигранников. Результат соответствует наносимому противнику урону в хитах.


Скрытый текст - Некоторые оргвопросы :

Алхимия и создание предметов

Не нужны1111 Нефиг мастеру мозг сбором гербариев взрывать. Никакого фарминга в ФРПГ. Алхимия рассматривается, как навык (фит) позволяющий использовать магические материалы (например, запчасти убитого монстра) попавшие в руки партии в качестве трофея.

Возможность создания не магических предметов определяется квентой. Если сказано, что персонаж – кузнец, значит, при наличии кузницы, угля и железа, он может что-нибудь отковать.

Получение новых способностей и заклинаний

Вообще, способности персонажа повышаются с получением новых уровней. Приключение же слишком скоротечно для этого. Но новые способности могут быть получены в результате успешного использования старых (то есть, если персонаж умудрится совершить что-то исключительное). Алсо, помочь герою обрести дополнительные, не выданные при генерации способности игрок может и просто, поняв, чего он хочет, придумав как этого можно достичь в данном мире, и убедительно отыграв титанические усилия, направленные на достижение поставленной цели.
__________________
Безумный оружейник