Показать сообщение отдельно
  #40  
Старый 18.03.2012, 13:35
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
7 способов закручивания сюжета

Скрытый текст - Вот:
1. Разделяйте Приключение на Этапы, и Обыгрывайте Каждый Этап

2. Сюжет На Трех Разных Уровнях: Столкновение, Модуль, Кампания

3. Ищите Способы Использования Волшебства или Технологии, для Создания Сюжета

4. Объединение Двух Различных Историй

5. Метаигра: Изменение Жанра Игры

6. Не Закручивайте Слишком Сильно

7. Закручивайте сюжет с пользой для PC
--------------------------------------------------------------------------------

1. Разделяйте Приключение на Этапы, и Обыгрывайте Каждый Этап

Эту идею предоставил Jim W. Вот как он ее описывает:

"Разрабатывайте малые цели, которые должны быть достигнуты ПРЕЖДЕ, ЧЕМ будет достигнута главная цель сценария. Хорошо бы придумать три или четыре таких цели. Например, гигантские муравьи терроризируют местных жителей и должны быть изгнаны. Но прежде, чем Вы можете добраться до их королевы, нужно найти способ нейтрализовать их яд. Но для того, чтобы найти способ нейтрализовать яд, нужно найти торговца травами, а он был похищен гоблинами. Таким образом, в умах игроков появляется большая картину, а не только конечная цель".

Кому-то может понравиться такая идея закрутки сюжета, а кому-то нет. Я считаю эту идею довольно интересной, поскольку считаю все, создающее эффект неожиданности для игроков и их персонажей достойным обсуждения. Чтобы получить максимальную отдачу от такой идеи, запишите ваш сценарий или сюжет, как последовательность шагов, и затем добавьте различные идеи завихрения сюжета к некоторым или ко всем из них.

--------------------------------------------------------------------------------


2. Сюжет На Трех Разных Уровнях: Столкновение, Модуль, Кампания

Прекрасный способ разработки и планирования интересного сюжета состоит в том, чтобы смотреть на него с трех различных уровней - Столкновение, Модуль и Компания.

Закрутка столкновения это просто неожиданность, которая практически не влияет на картину в целом. Его главная цель состоит в том, чтобы сделать столкновение интересным и интересным. Например, PC замечают вражеский лагерь и ползут к нему, чтобы разглядеть его. Внезапно они обнаруживают, что лагерь был уловкой, предназначенной для того, чтобы отделить их от главной группы и заманить в ловушку.

Закрутка модуля может повлиять на ход всего приключения. Например, работодатель партии тайно связывается с ними, руководствуясь своими личными мотивами (а партии говорит, что он, например, отец кого-то из них), или ученый, с которым связана партия, на самом деле андроид, или же новый союзник монстров неумышленно инфицирует всех новым смертельным вирусом.

Завихрение кампании - подобно завихрению истории, только в еще большем масштабе. Рекомендую ограничиться всего одной-двумя закрутками в компании, иначе все станет слишком сложно. Например: война на самом деле была начата сюзниками по экономическим причинам, восстановленный предмет искусства, как оказывается, является частью некого артефакта, события пророчества предотвращаются, но это приводит к еще более худшим последствиям.

--------------------------------------------------------------------------------


3. Ищите Способы Использования Волшебства или Технологии, для Создания Сюжета

Создайте ситуацию, где персонажи и вещи не являются тем, чем они кажутся. Можно создать закрутку так, чтобы правда открылась внезапно и игроки были потрясены, или же вы можете ввести в сценарий серию подсказок и игроки постепенно сами дойдут до ответа (это стиль Scooby Doo (Erl: Кто мне скажет, что это такое - скажу спасибо)).

Например:
* Встреча. Человек или вещь, с которой имеют дело PC прекрасно замаскированы. Персонажи никогда самовольно не будут работать на демона, но им может оказаться затруднительно отвергнуть просьбу о помощи от бедного, пожилого джентльмена на его смертном одре.
* Иллюзия или виртуальный мир. (То есть холо-деск в Стар Треке). Все события нереальны и могут использоваться как тонкий допрос или испытание.
* Ложные данные. Датчики, приборы, или считывающее оборудование преднамеренно повреждено, возможно, чтобы обмануть PC или их союзников.
--------------------------------------------------------------------------------


4. Объединение Двух Различных Историй

Вы можете получить огромное удовольствие от игры, создавая две различные линий истории и затем смешивая их вместе, чтобы создать новый сюжет.

Имеется простой путь, которым Вы можете делать это безо всяких проблем:

Шаг 1) Вы создаете две независимых линии истории.
Шаг 2) Определяете "почему? " для каждой истории.
Шаг 3) Переключаете "почему?" от одной истории с другой.
Шаг 4) Смотрит на возможности и выбирает ту, которая вам больше нравится.
Шаг 5) Сглаживаете любые грубые грани.

Например:

A) Сельские жители голодают. Почему? Возле деревни обосновался монстр и он поедает их зерно, домашний скот, и продовольственные запасы на складах.

B) Маг в находящейся неподалеку башне создает новый, невиданный волшебный предмет. Почему? Потому, что этот предмет продлит его жизнь на несколько десятков лет.

Некоторые из возможностей переключения:

* Деревня голодает, потому что близлежащий волшебник посредством магии продлил себе жизнь. Возможно его волшебный предмет имел неприятные последствия или имеет плохой побочный эффект?
- Волшебник превращается в монстра ночью
- Волшебник теперь должен ежедневно съедать в пять раз больше
- Присутствие волшебника портит продовольствие, домашний скот умирает, и зерновые культуры увядают

* Местный волшебник создает волшебный предмет, потому что в неподалеку поселился монстр. Возможно этот монстр - очень редок и будет прекрасным компонентом, необходимым для создания мощного магического предмета?
- Волшебник выводит монстра на прогулку каждую ночь и откармливает его на продовольствии близлежащей деревни.
- Волшебник вызвал монстра, но тот сбежал.
- Сельские жители купили этого монстра для того, чтобы поселить его возле башни мага, чтобы он напал и убил мага, однако их план рухнул.

--------------------------------------------------------------------------------


5. Метаигра: Изменение Жанра Игры

Этот метод описали Брайен С. и Дэвид Х, и хотя он может не подойти всем компаниям, и технически не является закруткой идеи, я думаю, его концепция может показаться вам интересной или вдохновляющей.

На начало сессии игроки убеждены, что они играют один вид игры, а затем понимают, что на самом деле играют совсем в другую.

Например, несколько лет назад я начал новую кампанию, выдав игрокам заранее созданных по системе D&D персонажей. Мы играли в течение нескольких часов, пока события не обернулись слишком плохо для PC - фактически они уже были почти покойниками. Внезапно PC оказались в космическом корабле прямо как с картинки H.R. Giger-а. Я изменил игрокам листы персонажа с листов D&D на листы Cyberspace (система в духе Киберпанка). Оказалось, что PC были всего лишь секретным экспериментом на этой космической станции. Я не буду описывать детали, но игра получилась очень интересной.

В будущей кампании я планирую запустить PC в современной кампании в качестве агентов ФБР, исследующих некоторые непонятные явления. Однако, по ходу разворачивания сюжета, ситуация становится все более зловещей, и, вскоре они нападают на след Старейшего - древний демонический ужас. Я переключусь от современного шпионажа на игру в духе сериала "Секретные Материалы".

Думаю, было бы чрезвычайно интересно поиграть в кампанию, где из под ваших ног уходит пол реальности - это намного более эмоционально, чем то, если бы вы сразу знали, с чем вам предстоит столкнуться.

(Эрл: Мне вспоминается один случай у одного ДМа. Персонаж - викинг путешествует в одиночку и встречает на дороге сияющую сферу. Недолго думая он входит в нее и оказывается совсем в другом месте. Пожав плечами, он идет дальше и вдруг видит далеко впереди огромный белокаменный дворец. "Вальхала!"- кричит он и бросается бегом к воротам. Тут он замечает, что ворота дворца открываются и ему на встречу выходит большое черное чудовище с двумя горящими глазами и еще одним мерцающим глазом на макушке. Викинг в раздумье останавливается, когда чудовище быстро подбирается к нему с рыком. Затем чудовище начинает что-то говорить на непонятном языке. Викинг в раздумье, что же ему делать, как вдруг пасть чудовища открывается и из нее появляются Етуны - какой-то неизвестный вид, трех метров высотой. Викинг наконец кричит "Смерть етунам!!!" и бросается на них с мечем. Етуны же достают какие-то жезлы и ... В общем, персонаж попал в высокотехнологический мир, где чудовище, которое он видел было всего лишь полицейской бронемашиной, а "етунами" были полицейский в бронескафандрах. Вся фишка, как мне кажется, в том, чтобы описывать происходящее так, как это понимает персонаж. Если викингу было бы сразу сказано, что он видит автомобиль, событие было бы гораздо менее интересным.)

Пара примечаний относительно этой темы:
* Универсальные системы игр (GURPS, FUDGE, d20, Metaverse) здесь подходят лучше, так как Вы можете переключать жанры почти безболезненно.
* Делайте обычные листы персонажей. В моей грядущей компании я не собираюсь писать на листах персонажа большими печатными буквами сверху "X-Files".
* Убедитесь, что ваши игроки не будут возражать против переключения. Некоторые люди на 100 % преданы определенному жанру, а другие могут весьма отрицательно относиться к некоторым жанрам.

(Между прочим, посетите сайт Giger-а по адресу http://www.hrgiger.com/ в качестве источника вдохновения. Рекомендуется посмотреть разделы Sculpture и Furniture - там можно найти крутые рисунки для выдачи игрокам, идеи для магических/технологических вещей и так далее.
--------------------------------------------------------------------------------


6. Не Закручивайте Слишком Сильно

Будьте осторожны, не закручивайте сюжет слишком часто, особенно в отношении классических идей. Игроки скоро решат, что всюду можно ожидать неожиданностей и в этом случае для них история будет не так интересна. Кроме того, вашим игрокам может надоесть такой стиль вождения, что тоже плохо.

Не повторяйтесь. Пусть у вас будут истории без закруток, со множеством закруток, с несколькими закрутками, совсем жутко закрученные сюжеты и так далее. Следуйте этим правилам, чтобы игроки всегда были в готовности ко всему, и они будут с нетерпением ожидать следующую вашу сессию!

Еще, после того, как вы начали большое приключение с закрутками сюжета, можно провести еще два, а то и три очень коротких истории, или приключения, в которых нет закруток, а затем продолжайте приключение с очень закрученным сюжетом. Вводя такие короткие приключения, между приключениями с закрутками сюжета, Вы можете усыпить бдительность игроков на время и в последствии снова удивить их. И, кроме того, проводя короткие приключения, Вы не сильно задержите главное. Однако будьте осторожны и не поступайте шаблонно, так как игроки могут понять вашу тактику.

--------------------------------------------------------------------------------


7. Закручивайте сюжет с пользой для PC

Полезно, если добавленные закрутки сюжета работают с пользой для персонажей. Поворот сюжета должен заинтересовать игроков, доставить им некого рода удовольствие.

Также следите за реакцией игроков. Изучайте ваших игроков - как они реагируют на ваши уловки и как получают ответы.

Сделайте так, чтобы они натыкались на небольшие сокровища, которые имеет логическую причину для того, что находиться здесь неохраняемыми (например, воры и стражники перебили друг друга). Если игроки считают, что они не могут взять добычу, делают намеки относительно сокровищ тем, кто может пройти здесь следом, или просто оставляют сокровище позади в вере, они выиграли материально бы без этого, то Вы знаете, что вы установили их однажды и сможете установить их еще слишком много раз.

Возможно в этот момент игры вы восстанавливаете их доверие. И затем начинайте производить небольшие закрутки в сюжете, будучи уверенными, что они вам доверяют. Трудно удивить подозрительных, излишне преосторожных, и циничных игроков, которые слишком много раз оказывались в ваших ловушках, а это означает, что в игре всем будут получать все меньше и меньше удовольствия. :(


Статья из английского журнала "Секреты Мастерства" переведенная на
Оригинал на английском языке вы можете найти на www.roleplayingtips.com
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.
Ответить с цитированием