Показать сообщение отдельно
  #31  
Старый 18.03.2012, 10:07
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
Неигровая информация и как с ней бороться.
Скрытый текст - Вот:
Все нижесказанное относится к случаю, когда люди собираются играть в ролевую игру. Случаи игры в Диабло-на-столе, варианты «пивных модулей» и вариации на тему хентая не рассматриваются. Будем считать, что все хотят действительно сыграть в ролевую игру и собираются потратить на модуль несколько сессий. Все нижеизложенное следует считать личным мнением автора. Текст писался с оглядкой на вторую редакцию AD&D, но многие его тезисы системно-независимы, и могут быть перенесены и на другие системы. 1. Неигровая информация от мастера
1.1. Мастер проговорился. Есть 2 способа решить проблему.
· Попросить игрока забыть о сказанном и «фильтровать» далее эту информацию, совет почти универсальный, так что я не буду повторять его в дальнейшем.
· Слегка сменить события, которые произойдут в модуле. Следует изменять только неизвестное игрокам на данный момент, и крайне осторожно, что бы не создать новых проблем и не развалить модуль.
1.2. Утечка информации во время разговора за пределами сессии с мастером.
Я имею привычку разговаривать с игроками между встречами и обсуждать прошедшую сессию, так что иногда имеет смысл о чем-то проговориться . Как правило это делается в случае необходимости намекнуть на что-то, но когда существует опасность, что во время сессии такой намек будет слишком явный. Во время встречи, как правило, игроки следят за речью мастера достаточно внимательно.
1.3. Подсматривание в мастерские бумажки.
Это ни в какие ворота не лезет, но иногда случается. Выход только один - разбор полетов с игроком, возможно, игрока придется выгнать.
2. Неигровая информация из механики
Механика не идеальна и может давать много неигровой информации.
2.1. Факт броска. Если при осмотре некого объекта или неком событии мастер попросил кинуть кубик, это привлекает к объекту или событию повышенный интерес.
· Просить иногда кинуть 1d20 и сказать результат, просто так, без цели, чтобы не обращали внимания.
· Получив заявку, что человек обследует комнату, попросить его кинуть, например, 6 чеков и сказать, какие удачные, при этом описать все что он нашел или не нашел в комнате. При этом количество объектов, для которых проверялось умение, может быть и не 6 а меньше, вплоть до 0.
2.2. Кинутый чек. Простой пример - вор пытается найти в комнате секретную дверь и видит, что выпало на чеке, в случае если чек выкинут, а мастер сказал, что двери нет - он может быть уверен (почти), что двери нет. Хотя внутри мира варианты «не нашел, так как нет» и «не нашел, так как не повезло» не должны быть различимы в большинстве случаев.
· Следует кидать чеки скрытно в подобных случаях.
· Можно решить, что мастер, на самом деле, будет прибавлять или отнимать от чеков одинаковое значение, но это менее удобно, кроме того его надо постоянно менять, иначе умные игроки бросков через 30 вычислят смещение и все вернется к старому.
2.3. Оставшиеся хиты. Иногда игрок рассуждает примерно так, пропустив несколько ударов и видя броски мастера: «Противник с меня снимет не более 1d6 , а у меня осталось 11 – еще один удар держу и отступаю». Это порочная практика, следует с ней бороться.
· Следует скрытно писать хиты и описывать состояния словами, из которых возможно выделить 4-5 градаций, через некоторое время игроки могут привыкнуть, и тогда можно вернуть учет хитов под их ответственность.
2.4. Обыденные действия. Пример: команда несколько дней путешествует в одном и том же составе. Все дни им готовит пищу один из героев, который это делает с удовольствием и по собственной воле. Никаких проблем с питанием нет, при описании вечера ужин упоминается всегда вскользь. И вот этот повар решил отравить команду, всыпав в еду яд. Если мастер вдруг поинтересуется у членов команды, ели ли они ужин, то это может привести к действиям, которые не были бы заявлены в противном случае.
· Мне кажется, следует сделать следующее: попросить описать все свои заявки с момента, когда повар ушел охотится, добывая дичь на ужин, до времени через час после ужина. И если особых заявок, связанных с ужином, не будет, решить, что они его съели, как всегда.
3. Неигровая информация на модуле
3.1. Знание игроком встретившегося монстра или существа. Если играет опытный игрок, он может иметь представление о половине монстрятника, помня примерный "хит-дайс", особенности ведения боя и неуязвимости.
· Попросить игрока забыть, но иногда это бывает сложно.
· Изменить монстров так, чтобы знания оказались бесполезными или вредными. Хлопотно и не эффективно, может быстро превратится в фарс. Плюс к тому, можно ввести в свой мир гномов, которые будут обожать плавать, будут искусными пловцами и при этом гладко бреют лицо, но это может несколько напрягать игроков и не всегда восприниматься правильно.
· Вводить в качестве монстров только людей, но это может сильно обеднить мир, кроме того, не понятно, что делать с готовыми модулями.
· Самый правильный вариант. Игрок отзывает мастера и спрашивает: «Что я знаю об этом монстре?» - как только он понял, что знает больше, чем его персонаж. После чего начинает вести себя полностью в рамках ответа. Ответ может быть в достаточно широких пределах.
3.2. Знание технологий. Если кто-то пытается применить свои знания в мире, а этого еще не придумали, будь то паровая машина или порох.
· Зарубить мастерским произволом. Иногда - самое простое решение.
· Попросить подробно и без натяжек объяснить, как это ему в голову пришло, и посчитать, сколько у него на это ушло времени. Если кто-то захочет принести в мир интегралы, чтобы посчитать объем корабля, то путь расскажет мастеру подробно, как это у него получилось, а мастер посмотрит в книгах, сколько лет должно было уйти на этот путь, просмотрев датировки первых работ на данную тему и оценив текущей уровень науки. Это может быть не просто, конечно.
3.3. Не игровые историй и анекдоты. Серьезная проблема, так как многим портит фан от игры и выбивает из роли других.
· Мастерским произволом прекратить, потом поговорить с игроком.
· Заставить пересказать ту же историю, не выходя из роли. Часто может раскрасить действие и добавить приключениям остроту.
3.4. Привычные слова и выражения.
При разговоре могут появляться слова и выражения, привычные человеку и не вписывающиеся в роль. Например, обращение «ребята» может нормально быть воспринято обычными людьми, но из уст холопа при обращении к королю и его свите выглядят, как минимум, не уместно.
· Следует на это мастеру обратить внимание, реакция может быть различной, от замечания после модуля, до разговора с игроком прямо на модуле.
3.5. Информация от игроков из других прохождений.
Если игроки общаются между собой и/или модуль фирменный, может сложится ситуация, когда играющий читал/слушал/догадался, что будет дальше.
· Попросить игрока «фильтровать» информацию.
· Круто изменить модуль, сделав игрока мастерским персонажем или даже вторым мастером.
· Придумать заранее, откуда он мог получить такую информацию, и вписать это в сюжет или предысторию.
· Изменить модуль, чтобы информация утратила ценность или стала вредной (для особенно злобных мастеров).
P.S. Следует помнить, что это коллективная игра ради удовольствия всех присутствующих. Компании игроков, модули и настроение могут быть разными. Бывает, что модуль превращается в фон для массы неигровых шуток и историй, которые при этом не портят общего впечатления и доставляют удовольствие даже мастеру, который понимает, что модуль зашел куда-то не туда.



Автор -Данил
Источник: http://Rolemancer
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.
Ответить с цитированием