Показать сообщение отдельно
  #8  
Старый 24.07.2008, 03:59
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Советы опытным Мастерам

Советы опытным Мастерам

Автор: DragonDen


Скрытый текст - Советы опытным Мастерам:
В жизни каждого ДээМа возникает момент, когда он хочет дать несколько советов другим ДээМам. Это не связано с тем, что ДээМ стал чувствовать себя крутым, многоопытным, неординарным. Скорее всего, это реакция на обидные мысли: ''Ну почему мне это не сказали раньше?!'' или ''Ну почему я раньше не послушался подобного совета?!''. Ты сидишь на модуле у начинающего ДээМа, видишь его ошибки, вспоминаешь свои и понимаешь, где зарыта тараска. И тогда тебе хочется об этом сообщить всем. Вот и я хочу кое-что сообщить. Сразу же нужно упомянуть - скорее всего большинство из моих советов вы уже где-то слышали, читали или дошли до этого сами. Тем лучше. Я не претендую на первичность и на истинность в последней инстанции.

1. Об этом говорят все. ДээМы! Помните - знание игровой механики - не главное! Главное - фантазия и желание, главное умение создать интересный рассказ. Если вы во время вождения нарушили все правила, но игроки все равно остались довольны - вы хороший ДээМ.

2. А еще очень важен опыт. Опыт составляет 60% хорошего ДээМа. Еще 30% - талант, призвание, врожденное умение ДээМа. И только 10% отводится на знание правил. Есть потрясающие игроки, знающие наизусть несколько сотен книжек-правил, но абсолютно не способные быть ДээМами.

3. Не водите партию по модулю, который вы создаете на лету. Это делает вам честь (конечно, если модуль более-менее получается), но это портит игру. Человек, он не компьютер. Даже если весь мир известен досконально, все локации прописаны, а данные NPC'ей выучены наизусть, очень тяжело держать в памяти все то, что с партией приключилось даже час-два назад под влиянием вашей бурной фантазии. Начинается путаница, имена только что придуманных NPC'ей и фичи созданных локаций забываются. Самое тяжелое - продумывание особенностей боевки и монстров налету. Очень тяжело добиться баланса. То монстры слабыми оказались, то партия - сборище "сынков" и гордые твари ее вот-вот на шесть футов вглубь зароют.

4. Совет, несколько противоречащий пункту 3. Не пишите модуль типа ''если А, то Б''. Тем более, не пишите модули, в которых вы невероятно жестко контролируете партию, модули, в которых все подчинено вышей воле, и в которых у партии нет возможности поступить как-то по иному. Даже энкаунтеров таких не прописывайте. У игроков всегда должна быть не только возможность придумать оригинальный, не предполагаемый вами способ решения проблемы, но и возможность этот способ решения реализовать. Блокировать все инициативные действия партии, оставлять для игроков единственный, предусмотренный вами выход - это очень некрасиво. Если вы так поступаете - вы не уважаете своих игроков. Вы играете одни, игроки для вас всего лишь NPC с минимальной личной активностью, они только кидают кубики и говорят заготовленные фразы.

Если партия за первые полчаса модуля умудрилась придумать способ быстро завалить главного гада - это не их проблема, а ваша. Выдайте партийцам гору "экспы", искренне похвалите их и возрадуйтесь - у вас прекрасные игроки. Или огорчитесь - вы плохой стратег/тактик или прост плохо знаете игровую механику. ДээМ должен быть прекрасным импровизатором (но не фантазером!). Извинитесь перед игроками, скажите, что вы не предполагали такого развития событий и отправьте их пить кофе. А потом за пятнадцать минут набросайте новый сценарий, напрямую связанный со старым. Пусть у главного гада будет неизвестный сын, который возьмется активно мстить за смерть папочки.
Вообще, желательно всегда иметь несколько подобных продолжений.

5. Погоня партии за "экспой" - полностью проблема ДээМа, и вызвана она им же!!! Вот это - проверенная истина. Манчкин - это тот, для кого TRPG всего лишь процесс постепенного крутения персонажа. Манчкину плевать на отыгрыш, плевать на мир, по которому он идет. Ему важно набрать экспы, крутых шмоток и поставить на колени всех сильнейших мира сего. ''Я борюсь за правое дело!'' - вот основной лозунг, которым манчкин прикрывается. Чаще всего манчкины - это люди, долго игравшие в CRPG и еще не успевшие переучиться.
Задача ДээМа - помочь им в этом.

6. Партиец-приколист - это беда. ДээМ-приколист - это катастрофа. Если решили прикалываться - сразу скажите игрокам: ''Сегодня будет стеб и больше ничего!''. Я не имею в виду шутки или веселые моменты. Я имею в виду моменты, когда партию в течении всего модуля тупо дурят, партия это прекрасно понимает, но поделать с этим ничего не может. Пример - жрец 20 уровня, шляющийся по городам и откастовывающий на всех встречных Quest - просто так, по приколу.

7. ДээМ должен быть добрым. Но добрым в умеренной степени. Злой, агрессивный ДээМ, вечно пытающийся насолить партии, поиздеваться над ней - неприятен для игроков. Если на каждом шагу партию рвут на куски монстры, кидают NPC, каждая найденная шмотка несет проклятие, а на каждой двери установлена ловушка, играть становится неинтересно. Тоже самое относится и к характеру модуля вообще. У партийцев должно быть время передохнуть, собраться с мыслями, запомнить заклинания, "отидентифаить" найденные предметы. Модуль, в котором партия постоянно попадает из огня да в полымя, пусть игроки и с шиком (или с помощью ДээМа) выезжают из каждой передряги, очень быстро утомляет.

8. ДээМ должен быть щедрым. Не в том смысле, что на партию постоянно валится куча магического шмотья и плюсового оружия, а деньги растут на деревьях. ДээМ должен быть щедрым на "экспу". Главное - не переусердствовать. Возьмите за правило - любое полезное, оригинальное, да просто интересное действие PC должно оплачиваться XP. Я исхожу из следующего: если PC сделал что-то и этим помог друзьям, в ущерб себе - очень много "экспы" (соответственно, с учетом уровня). Если PC помог и себе и друзьям - много "экспы". Только себе - среднее кол-во. Помог себе, но в ущерб друзьям - "экспа" идет, но ее не особо много. Хороший отыгрыш персонажа всегда должен оплачиваться. Экспериментирование, любознательность, попытка досконально разобраться в ситуации - все это должно приносить игрокам XP. Боевки должны давать максимум половину, а лучше треть XP от всего заработанного за сессию опыта. Если "экспы" с боевки пришло больше, чем за идеи и отыгрыш - значит, игрок мало действовал и, в основном, маялся ерундой.

9. Раз уж пошел разговор о "экспе" (или любой другом варианте ''оплаты'' действия игрока), то следует еще заметить - "экспа" самый лучший способ оценки действий игрока вообще. Никакие крутые шмотки, никакие деньги или титулы не мотивируют игрока к дальнейшему отыгрышу так же хорошо, как "экспа". И манчкинство тут не причем. Игрок должен видеть, что он хорошо играет. Игрок должен видеть, что его игра нравится ДээМу. Вот почему я против выдачи "экспы" за убийство монстров: убийство - не отыгрыш. И, самое главное, ДээМ должен абсолютно не предвзято оценивать поступки игрока. Даже если игрок своим невероятным отыгрышем и развитым мышление только что капитально насолил самому любимому NPC мастера - это должно быть оценено по достоинству. Любые плюшки, любое накручивание персонажа мотивирует только самого персонажа. "Экспа" мотивирует напрямую игрока.

10. ДээМ должен быть твердым. Имеется в виду, что слово ДээМа должно всегда быть законом. Что бы там ни кричали игроки, чего бы они ни хотели учудить, как бы они ни трактовали правила, даже если их трактовка правильна и один в один соответствует DMG (PHB и т.п.) - ты ДээМ, это твой мир, тебе решать, как и что тут происходит. И точка! Правда, желательно не переусердствовать и быть логичным. Так, если PC упал с высоты в 10 футов, он должен получить именно 1D6 повреждений, если он получает больше - это должно быть объяснено (колья там торчали, или еще что).

11. Продолжая пункт 10. Игроки всегда должны понимать, что именно они делают, и зачем. Если только модуль не предполагает отыгрыш персонажей с полной амнезией или же персонажи не попали в совершенно новый, отличный от родного и понятного им, мир. Партия, рыщущая по миру с целью найти горшок с геранью, дабы эту герань кинуть в жерло самого большого вулкана, а после дружно в вулканической лаве утопиться и все для того, чтобы произошло чудо, о котором партия ничего не знает - это крайне странное зрелище. Есть прекрасный сериал компьютерных квестов ''Гоблины''. Там все загадки построены на нелогичном применении обыденных предметов и все решения строятся на банальном использовании шмоток из инвентаря на все подряд. В этом прелесть ''Гоблинов'' и подобных им игр, но TRPG это портит. Для отыгрывания роли игрок должен четко представлять все цепи взаимодействия в воображаемом мире. Если Библиотека, в созданном ДээМом мире, это место, где все дружно опорожняют кишечник, арбалетами принято штопать дырки на носках, а драконы являются маленькими эльфо-подобными созданиями, в такой мир будет очень тяжело вжиться. Пример грубый, но, надеюсь, понятный.


Статья предоставлена порталом
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием