Показать сообщение отдельно
  #7  
Старый 04.07.2008, 06:50
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,338
Репутация: 1811 [+/-]
Игра в любовь

Игра в любовь

Автор: Oksana


«Орсино: Как равнять любовь какой-то женщины ко мне с моей любовью?! Виола: Но я-то знаю, как может женщина любить!» (Шекспир. «Двенадцатая ночь»)


Скрытый текст - Игра в любовь:
Тема отыгрыша любовных отношений бессмертна, как темы РПГ и финского сатанизма или перумовских конных арбалетчиков. Год за годом она возвращается на разные форумы, где очередное поколение игроков вновь поднимает извечный вопрос: нужно и можно ли использовать в игре любовные отношения? Какую механику придумать для имитации секса? Грозит ли беременностью свидание юной эльфийки с человеческим магом-полуличом? И стоит ли заводить виртуальную семью приключенцу, который уже тридцать три года видит лишь своих соратников да монстров (а иногда – тех и других в одном лице)?

Мнение нашего американского коллеги наши игроки и мастера приняли к сведению и обиделись за его краткость и неконкретность. Добро, попробуем поговорить подробнее и с примерами.

Оставим пока в стороне тонкости полевых ролевых игр с их сексуальным поеданием сгущенки или эротическим ерошеньем волос – для большинства читателей это так же чуждо и дико, как беременная Барби (хотя такие куклы есть). Попробуем оценить плюсы и минусы любовных переживаний персонажей настольных игр типа D&D.

1. Любовь из прошлого.

Часто игроки, создавая квенту (или краткую биографию), сочиняют своим героям различные амурные истории, так или иначе повлиявшие на дальнейшую карьеру авантюриста. Более чем в половине случаев такие истории заканчиваются трагически (чтобы не оставлять «цепей», за которые может дернуть мастер) – невесты погибают от когтей жутких чудовищ или от пули ревнивого поклонника, женихи пропадают в застенках, нежные подруги оказываются кровожадными вампиршами, а преданные мужья гибнут на поле боя. Такими жестокими способами расправляются с былыми любовниками своих героев игроки опытные, знающие, на какие «подлости» может пойти мастер, чтобы осложнить им приключения. Менее опытные или чуть более романтические натуры оставляют своим героям шанс вернуть утраченную любовь, не убивая ее, а лишь отправляя в невольную ссылку – тогда жены и мужья лишь пропадают таинственным образом.

Мастер, конечно, не злодей и не садист, мечтающий лишь досадить своим игрокам. И далеко не каждый ДМ запомнит эти внутрисемейные передряги и интриги персонажей, и не каждому придет в голову использовать их в сюжете модуля. Использовать «квентовую» любовь разумнее всего в случае, когда героям необходимо найти мотивацию для приключения. Например, игрок пишет в квенте для воина Джироламо: «Мать его невесты Игрейны решила, что выгоднее выдать дочь за графа Роберто, и тайно увезла девушку. Больше Джироламо не видел свою возлюбленную». Начиная очередное приключение с участием этого персонажа, мастер сообщает игроку: «Когда Джироламо проходил по площади, он услышал песню барда, в которой прозвучало знакомое имя: Игрейна. Подойдя поближе, Джироламо смог разобрать, что в песне идет речь о девушке Игрейне, насильно выданной замуж за графа Роберто, который оказался убийцей и богоотступником; а когда дьявол прислал своих бесов за душой графа, тот отдал им вместо откупа чистую душу своей супруги...» Далее мастер от имени барда может рассказать персонажу, что вся песня – истинная правда, и несчастная Игрейна – действительно бывшая невеста героя. Таким образом, у персонажа Джироламо появляется мотивация покинуть город и пуститься на поиски а) возлюбленной, чтобы спасти ее б) Роберто, чтобы отомстить в) дьявола, чтобы сразиться за душу Игрейны – и так далее.

Далее, в романтическом приключении хорошо использовать «квентовую» любовь как один из элементов славы (известности) персонажа: барды слагают баллады о трагической страсти; родственники погибшей/пропавшей половинки устраивают вендетту виновнику несчастья, нанимая охотников за головами; полиция и суды во многих округах осведомлены об указанном прецеденте; в магической школе пример злополучного влюбленного используется как практическое пособие по установлению контактов с нежитью – и так далее. Чем необычнее история, которую выдумал себе игрок, тем больше у мастера шансов состряпать из этого дополнительные плюшки сюжету.

Еще один плюс для мастера в наличии таких исторических завязок – во время ведения длительной кампании он может вводить дополнительных игроков под готовые взаимоотношения со старыми. Так, освобожденная рабыня может оказаться «той самой» давно потерянной женой, а расколдованный лягух – пропавшим женихом одного из персонажей кампании, и новый игрок присоединяется к партии, получив -

2. Прероллед.

Мастер может использовать для своего модуля уже готовых персонажей с заранее прописанной историей, которая уже является частью будущего приключения. В данном случае игроку предстоит свыкнуться с незапланированной любовью своего нового персонажа и попытаться отыграть заготовленные для него чувства. Если эти чувства связывают, по замыслу мастера, двух игровых персонажей из партии, могут возникнуть дополнительные сложности. Игроки, которые впервые оказываются в подобной ситуации по отношению друг к другу, могут очень долго испытывать смущение, заторможенность, робость, прикрывая свою растерянность глумлением и шутками, чтобы лишний раз подчеркнуть – любовь в данном случае всего лишь элемент игры, это не истинные чувства. И если во всем остальном игрок готов как можно жизненнее, реалистичнее отыгрывать своего персонажа, то по части эротической мы, как правило, наблюдаем картину прямо противоположную.

Надо отметить, что этот барьер легче всего преодолевается в компании однополых игроков (даже если они отыгрывают мужских и женских персонажей) – здесь «несерьезность» любовных переживаний героев наиболее очевидна и потому неопасна. Для разнополых игроков барьер легче преодолеть, когда они давно и тесно знакомы (и знают все реальные увлечения сопартийцев) или вовсе не видят друг друга (в онлайновых партиях, хотя там истинность принадлежности человека к какому-либо полу установить трудно). Новой компании притираться друг к другу сложнее, и для мастера не рекомендуется начинать «знакомство» своих игроков с амурных историй между их персонажами.

3.«Один жираф влюбился в антилопу...»

Фэнтезийные и фантастические сеттинги полны самых разнообразных разумных созданий, существенная часть которых способна к проявлению любовных чувств. С мучительными стонами официальные разработчики игр допустили межвидовое сожительство гуманоидных рас и рождение полукровок, квартеронов и т.п. созданий. В отдельных играх (отчасти благодаря авторам околоигровых романов) разрешили любовные связи между гуманоидами и рептилиями (драконами), нежитью (вампирами) и демонами (суккубам/инкубами). И – да, разумеется, с богами, которые вообще редко спрашивали своих возлюбленных об их желаниях или возможностях.

Рассмотрим некоторые возможности игровой механики при столкновении персонажа с подобным проявлением чувств существа иной расы.

Первое, на что может обратить внимание мастер: размеры влюбленных существ. Приятно, конечно, когда юная кендерша любит огра, и тот отвечает ей взаимностью, но дальше платонических взаимоотношений эта связь не зайдет... если не поможет добрый (или особо циничный) волшебник с заклинанием типа Reduce – а дальше мастер откроет книжку и будет считать длительность действия чар согласно правилам. И если игроки сочтут, что это слишком пошло и жестоко по отношению к их персонажам, мастер с полным правом может ответить, что им не стоило придумывать подобную абсурдную плотскую страсть. Есть и другие игротехнические способы вернуть расшалившихся игроков в некоторые рамки логики: например, пресловутые несовместимые alignments, религии, планы. Здесь просторы непаханные для создания любви платонической, высокой – но не остается места плотским утехам. А платонические чувства отыграть без пошлых шуточек значительно проще, чем сексуальные упражнения – они сами по себе достаточно условны, то-есть, являются игровым элементом.

Другой момент межрасовых взаимоотношений, который должны учитывать как мастера, так и игроки: любовные связи с существом, скрывающим свою внешность под магической личиной (будь то дракон в полиморфе или старый колдун, омолодивший себя волшебным зельем), могут закончиться многочисленными чеками на шок, страх, ужас и безумие. Даже если персонаж теоретически представлял себе, что спал с драконицей, при столкновении с реальностью он должен испытать жестокий шок. Особенно печально, если данный казус случится в сеттингах готического толка (например, в Равенлофте) – после заваленного чека игрок может вовсе потерять своего персонажа.

4. Любишь кататься – люби и саночки возить!

Если мастер допускает в своих кампаниях постоянный отыгрыш любовных взаимоотношений, он должен быть готов к тому, что рано или поздно сам (через своих неигровых героев и героинь) окажется предметом страсти со стороны персонажей. И ему придется отыгрывать одну, две или три любовные интриги одновременно. Подумайте, насколько убедительны вы будете, если во время пылкого признания от лица Ромео будете держать в уме заготовленную речь Отелло. Подумайте, хватит ли вам актерских способностей создать несколько непохожих амурных историй, несколько чувств, которые выходят за рамки «отыгрыша от третьего лица». Подумайте, насколько это затормозит ход модуля, раздергав ход игры на серию приватных диалогов. Подумайте, насколько вам это нужно.

В то же время, мастер может сделать любовь NPC и спектр возникающих вокруг нее эмоций одним из движков своего модуля. Например, когда «неиграющия» героиня волшебством (или волшебным отыгрышем мастера) возбуждает страсть сразу в нескольких персонажах и требует в качестве любовного дара какого-либо подвига, деяния, артефакта. Отыгрывая лишь одного NPC в эпицентре романтических интриг, мастер более свободен в своих действиях и может контролировать движение сюжета в нужном направлении. Еще проще ему будет, если любовь его персонажа не является искренней по отношению к персонажам игроков.

5. Миражи и верблюды.

«Знаешь, замужество – это как мираж: сначала райские кущи, дворцы, цветы и верблюды, потом все постепенно тает, и вскоре ты понимаешь, что осталась только с верблюдом». Знакомый анекдот? В ролевой игре период «миража» затягивается, потому что ухаживание – более игровой элемент, нежели повседневные взаимоотношения семейной пары. Серенады, нежные слова, поцелуи в перерывах между истреблением монстров и пылкие объятия над вскрытым сундуком с чужим золотом: все это перкрасно укладывается в структуру романтического сюжета, рыцарского романа или баллады. Есть системы, специально «заточенные» под такой стиль. Но в сеттингах и кампейнах, ориентированных на «реализм», на приземленный отыгрыш, на вкус крови и запах тлена, подобные взаимоотношения будут слишком вырываться из контекста приключения. Рано или поздно, такая романтика начнет вызывать либо раздражение остальных игроков (а, возможно, и мастера), либо нездоровый смех, который окончательно загубит созданную мастером атмосферу модуля.

В этом случае более подойдет концепция «муж и жена – одна сатана». Просто игроки, изображающие влюбленную пару, станут сработавшейся «боевой» единицей, более дружной и слаженной, чем другие партийцы. Такая пара может получить от мастера игровой бонус в виде боевого или профессионального умения, которое будет работать лишь в том случае, когда влюбленные работают вместе – и будет утрачен, если пара затеет ссору или кто-то из них погибнет. Кстати, в случае трагической гибели одного из влюбленных, мастер может воспользоваться описанием бедствий, которые получает маг, утративший фамилиара, и обрушить их на голову оставшегося в живых вдовца (вдовицы). В конце концов, чем любимый человек хуже любимой собачки?!

Романтическая любовь тоже может дать бонусы – хорошо сыгранная страсть к «предмету обожания», например, может поощряться дополнительными очками к спасброскам от очарования (ведь истинная любовь всегда одна) или временным повышением харизмы (в присутствии любимого человек расцветает). Вовремя данный поцелуй, которого рыцарь столь долго ждал, ради которого совершал подвиги, может утроить силы героя для борьбы с демоном или драконом, а отвергнутая страсть может отнять не только силу, но и мудрость, интеллект, ловкость – одним словом, наступают черная депрессия и слабость.

6. Да, конечно, куда мы без гомосексуализма?!

Столь животрепещущая тема по количеству обсуждений обставила фэнтезийные зоо- и некрофилию на целый корпус. Итак, главное, что должен разъяснить игрокам ДМ: местная правовая, социальная и религиозная шкала по отношению к однополым влюбленным. Например, в кругах знати это считается нормой, но для сервов подобная страсть запретна (и пусть игроки, которые решили поиграть в гомосексуальный брак, доказывают властям свое родовое право на поцелуи). Получив представление о дозволенности или запретности своих отношений, игроки будут иначе отыгрывать действия персонажей. Зачастую, когда запретное в реальной жизни разрешено в игре, это перестает вызывать интерес игроков после одной-двух сессий.

Далее, в массе сеттингов присутствуют условно-бесполые существа, а по последним модным веяниям отыгрыша героев-монстров – считать ли проявлением гомосексуализма любовь двух-трех-десяти иллитидов? Или бехольдеров? Или невидимых сталкеров? Считать ли гомосексуализмом любовь существа, которое может менять свой пол (конечно, можно почитать Урсулу ле Гуин и попытаться отыграть нечто вроде героев «Левой руки Тьмы»)? А если углубляться в бездны мифологии и вспомнить, что суккуб и инкуб – это одно и то же существо, дьявольской обязанностью которого было переносить семя мужчины в совершенно чужую ему женщину – так считать ли гомосексуализмом и связь с суккубом? Пусть мастер быстро и решительно ответит игрокам на этот вопрос и лишит их возможности нежиться в сознании своего виртуального грехопадения.

Что касается отыгрыша подобных отношений, то (помимо того, что придется откорректировать согласно местным законам модуля) они не всегда должны базироваться на «голубых» анекдотах. Если игроки собираются моделировать именно любовь, а не извращение, то они могут строить отыгрыш, не ломая характера своего персонажа. Трудно представить, чтобы дворф, который три сессии подряд ворчал, взламывал ворота и пробивал черепа гноллам, вдруг начал ломким нежным голоском клеить эльфа, поглаживая того по тощей ляжке. Это другой характер, и подобное скоропалительное превращение ничего, кроме смеха товарищей, не вызовет. Если игрокам (зачем-то) удастся преодолеть анекдотные стереотипы и (зачем-то) создать убедительную влюбленную гомосексуальную пару из своих персонажей, то мастер (почему бы нет) может дать им такие же бонусы, как обычной супружеской паре приключенцев.

Последнее.

Самое печальное в отыгрыше любовных чувств – это, действительно, ситуация, в которой кто-то из игроков начинает путать чувства придуманные и реальные. И когда, пытаясь продолжить игровые отношения в реальной жизни, он наталкивается на неприятие, это приводит к обидным недоразумениям, потере интереса к игровой кампании, пожизненным конфликтам и уходу игрока из партии. Это случается, и каждый раз такие события оставляют очень тяжкое впечатление. Поэтому – совет как игрокам, так и мастерам!- прежде чем начинать игровой флирт, познакомьтесь друг с другом и поймите, какую меру условности готов принять ваш напарник.


Статья предоставлена порталом
__________________

С утра мы надеваем чью-то маску,
В теченье дня меняем мы ее.
И для себя, и для других творим мы сказку,
Забыв совсем лицо свое.
Ответить с цитированием