Показать сообщение отдельно
  #5  
Старый 27.05.2008, 22:39
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,689
Репутация: 1810 [+/-]
Пособие дядушки Фигги по хорошему Мастерению. Окончание

Пособие дядушки Фигги по хорошему Мастерению. Окончание

Автор: Дэн Коуп


Права 1998 Дэн Коуп.
Весь приведенный здесь текст может свободно копироваться и распространяться при условии,что наличествует уведомление о правах.
Some images and all text on this and following pages are © 1999 Dan Cope.
Everything on these pages may be freely distributed provided that notice of copyright is included.

Перевод: Грызь

Данная статья предоставлена сайтом Огрим


Скрытый текст - Пособие дядушки Фигги по хорошему Мастерению. Окончание:
Глава 4: Друзья, Игроки и Геймеры

Ищите подходящих игроков

Обратное также верно: игроки должны искать GM'ов, игры которых им нравятся. Некоторые игроки любят, когда в игре много всяких расследований. Другие просто хотят убивать. Разновидности игроков похожи на стандартные "классы" персонажей в фэнтези. Среди них есть воины (те, кому нравится мочить всех подряд), мудрецы (любители разгадывать загадки) и воры (они участвуют во всём этом только чтобы накопить побольше снаряжения). И, как и в игре, возможно множество различных комбинаций.

Игроки, которым не понравился ваш стиль ведения, будут выходить из группы и искать более подходящих GM'ов. Это может привести ко всяческим обидам. Поэтому лучше сразу же уточнить, какую именно игру вы проводите. Мне, например, не нравятся игры типа "замочи их всех": немного сражений - это хорошо, но только до тех пор, пока ими не заканчивается каждый эпизод. Как-то раз в поисках игровой группы я набрёл на GM'а, который ни за что не хотел рассказывать о своём стиле ведения (из боязни потерять потенциального игрока). Его игра оказалась боевиком, каждая встреча в котором заканчивалась битвой насмерть несмотря на все попытки моего персонажа пойти на примирение. Сообразив, что здесь не будет ничего кроме смерти и убиений, я сказал, что мне это не нравится и я выхожу из группы. GM обиделся: по его мнению, я "не дал игре никаких шансов" и "испортил настроение другим игрокам". Не слишком-то разумный ответ, как мне кажется. Если бы он с самого начала объяснил, какую игру хочет провести, ни у кого из нас не было бы проблем.

Бывает, правда, что игроки не выходят из команды даже разочаровавшись в игре. Когда я набираю себе новую группу, я всегда рассказываю о своём стиле. Как-то раз мне встретился приятель, который сказал, что ему это без разницы. Потом, однако, обнаружилось, что разница для него очень даже есть, просто других игр в округе не намечалось. Ему хотелось гораздо больше боевых эпизодов, чем у меня обычно бывает. Но вместо того, чтобы уйти, он всю игру сидел и дулся, а под конец сердито заметил: "Надо бы больше сражений". Другим игрокам моя пропорция боёвки и загадок казалась подходящей, и мне пришлось как-то выкручиваться, чтобы ввести в игру побольше драк для этого недовольного и не нарушить баланса для всех остальных. Это сработало не слишком хорошо: маньяк всё ещё не был удовлетворён, а других игроков все эти месиловки не слишком-то увлекали. Так что с тех пор на замечания, что ему вроде как не хватает драк, я просто отвечал, что ему придётся жить с этим или уходить. Я рассказал ему про свой стиль с самого начала, так что включаться в игру было его выбором, а не моим.

Типы игроков

За всё то время, пока я занимался ролевыми играми, я обнаружил много различных типов игроков. Играть с некоторыми было очень интересно, для других ролевые игры - просто способ убить время. Здесь я попытаюсь перечислить эти типы, расположив их от интересных к скучным.

Сумасшедший Геймер. Это игрок из добрых сказок для маленьких GM'ов, и, по опыту Дядюшки Фигги, редчайший из всех игроков. Геймер действительно любит ролевые игры и относится к ним со всей возможной серьёзностью. Он использует в игре различные реквизиты - если его персонаж курит сигары, он купит одну специально для игры, даже если обычно не курит. За каждого персонажа он говорит с особым произношением. Имена его героев всегда точно соответствуют духу и обстановке игры (если вы проводите игру по арабским сказкам, он назовётся каким-нибудь Шабатом аль-Абатой). Его персонажи творят идиотские на первый взгляд вещи; но если немного подумать, каждое из них окажется полностью соответствующим образу. Если персонаж любопытен, он будет радостно дёргать за каждый встреченный рубильник, даже если по мнению игрока это может быть смертельно опасно. Просто поступать иначе значило бы отступать от роли, что для него хуже смерти. Герои Геймера никогда не противоречат игровой реальности. Манчкинство ему абсолютно чуждо. Безусловно, он попытается задать характеристики повыше, но только если это укладывается в заранее задуманный образ. Усилить персонажа за бесплатно? - спрашивает он. - Спасибо, но вообще-то мне больше нравится хилый гений. Если Геймер знаком с вашим стилем ведения, он может либо с радостью присоединиться к игре, либо уверенно откланяться до тех пор, пока вы не поведёте что-нибудь в его стиле.
Однако, с Сумасшедшим Геймером связаны свои проблемы. Он ожидает от GM'а никак не меньше, чем совершенства. Если игра ему не нравится, он просто уйдёт и найдёт другого мастера. Он хочет, чтобы GM уважал личность его персонажа, а не количество убиенных им монстров. GM Сумасшедшего Геймера должен обеспечивать его персонажу поле деятельности. Если тот относится к разряду созидателей и изобретателей, а на игре изобретательство никак не отражается, он уйдёт. Если игрок создал шныряющего в ночи вора, в игре должны присутствовать ночь и возможности для шныряния.
В отличие от Среднего Джо, Геймер трудно предсказуем, так как все его персонажи отличаются друг от друга и обладают различными реакциями и мотивациями. То, что вы испробовали на одном из них, совсем не обязательно сработает на другом. Однако, если вы хорошо знакомы с данным конкретным персонажем, вы легко сможете предсказывать его поступки: 95% времени Геймер будет делать то, что с наибольшей вероятностью сделал бы его персонаж.
Нередко вокруг Сумасшедшего Геймера начинают разгораться нездоровые страсти и споры. Это происходит, когда другие игроки не могут понять всей глубины его игры в персонаже. (Например, один Геймер, игравший ниндзя из средневековой Японии, ставил превыше всего честь и выполнение данного задания. В ходе игры другой PC потерял ногу, в глазах ниндзя поставив этим под угрозу всю миссию. Тот добил калеку, чтобы не дать ему 1) проговориться, если его схватят враги, и 2) задерживать команду на пути к цели. Нечего и говорить, что игрок убиенного здорово обиделся на Геймера за такой отвратительный поступок. Важно, однако же, отметить, что это решение принял не Геймер, а его персонаж-ниндзя. А следовать решениям персонажа для такого игрока - первейшее дело.)
Если игроки хохочут над глупостью, сделанной одним из них, Сумасшедший Геймер присоединится только в том случае, когда это сделал бы его персонаж. Из-за этого может показаться, что он не получает удовольствия от игры. На самом же деле он ловит кайф просто от пребывания в чужой шкуре. Дядюшка Фигги с гордостью причисляет себя к Сумасшедшим Геймерам высшего разряда.

Силовик (мин-максер или манчкин). Этот игрок выжимает всё до капли из правил по созданию персонажа. Если там предусмотрены какие-нибудь дополнительные способности или плюсовые модификаторы, он никогда про них не забудет. Ему, безусловно, нравятся ролевые игры, но только с точки зрения выигрыша. Манчкинские персонажи обычно сделаны не шибко творчески: вместо этого они накачаны до максимума предоставляемых системой возможностей. Чтобы достигнуть этого, Силовик исследует правила до последней строчки. Если какой-либо из классов персонажей более силён, чем другие, он наверняка выберет именно этот класс. Если в игре используется система очков создания, он по нескольку раз перепишет персонажный лист, добиваясь наибольшей эффективности.
С Силовиком связано не так уж много проблем; самая большая из них - он очень легко превращается в Знатока Правил, когда что-нибудь вдруг срабатывает не в его пользу.

Средний Джо. Ваш базовый игрок. В Среднем Джо нет ничего экстраординарного - ни слишком хороших черт, ни совсем уж плохих. Ему нравятся ролевые игры, но он не шибко соображает, чем персонаж должен отличаться от других PC и от него самого. Он вовремя появляется на играх, но не принимает их слишком всерьёз. Если кто-нибудь из игроков начнёт разговаривать о работе, пока GM занят с другими, Средний Джо присоединится к разговору.
Среднего Джо легче всего предсказать, так как все его персонажи сводятся к одной и той же личности - ему самому. У Дядюшки Фигги как-то водился совершеннейший Средним Джо. Когда шла игра по супергероям, его персонаж был здоровой, покрытой металлом, мускулистой машиной разрушения. В игре по фэнтези его персонаж был здоровой, покрытой металлом, мускулистой машиной разрушения. А когда начали игру по киберпанку, его персонаж был... ну ладно, вы поняли идею.
Как и с Силовиком, со Средним Джо не будет проблем, если не ожидать от него слишком многого. Чаще всего он будет следовать за остальными игроками во всём, что они предпримут. Оставьте его в одиночестве, и его решения будут основываться на том, что он видел, слышал или читал (или на том, что сделали бы другие игроки в этой ситуации - для него важны действия именно игроков, а не персонажей).

Повторюша тётя Хрюша. Нельзя сказать однозначно, кому RPG нравятся больше - Повторюше или Среднему Джо. Повторюша отличается тем, что любит играть какую-нибудь личность из кино, телевизора или книжки. Если позволить ей это, она будет с превеликим удовольствием отыгрывать свою роль. Это делает её игру весьма предсказуемой, так как созданный ею персонаж по возможности точно копирует оригинал. Если вы знакомы с первоисточником, вам будет несложно иметь дело с дубликатом Повторюши. Главный недостаток Повторюши - она хочет, чтобы её персонаж был настолько же силён, известен и уважаем, насколько и оригинал. В системах со случайно задаваемыми характеристиками такое может оказаться почти невозможно. Если же создание персонажа базируется на очках, Повторюше может не хватить очков на желаемую ею личность. И до неё почти никогда не доходит, почему же она не может получить именно то, что ей хочется.

Маньяк-Убийца. Этот тип игрока относится к играм настолько же хорошо, насколько и Повторюша, но только до тех пор, пока его действия успешны. В противном случае он начинает выхлёстываться, заставляя персонажа атаковать любую движущуюся мишень в зоне видимости. Когда Маньяку-Убийце не хватает на меч из-за жадного, по его мнению, лавочника, Маньяк убивает его. Если полицейский имеет несчастье остановить его персонажа, Маньяк убивает его. Если кто-то отважился задеть его хоть пальцем, Маньяк убивает его. Маньяк-Убийца считает, что его персонаж - высшее существо и любой NPC должен склониться перед ним только потому, что он является PC. В его разумении ни одна из этих смертей вовсе не должна иметь какие-либо оправдания.
Проблемы, связанные с Маньяком-Убийцей, отследить очень легко. Другой вопрос, что с ними делать. Решение Дядюшки Фигги - поставить на счётчик количество смертей вокруг персонажа Маньяка. Когда эта цифра превышает некоторую величину, в дело вступают авторитеты игровой реальности. Например, если в игре по супергероям кто-то засветился как опасный убийца, другие герои (может быть, даже члены той же команды) могут начать охоту за ним. Иногда (скажем, в игре по ужастикам) даже злодеи могут собраться в большую кучу, чтобы противостоять общей угрозе. Обычно после жёсткого напоминания, что его персонаж - не самый большой и сильный во всей игре, Маньяк-Убийца остывает и превращается в Среднего Джо или Боевой Механизм.

Боевой Механизм. Драки, драки и ещё раз драки! Это лозунг Боевого Механизма. Ролевые игры нужны ему только для трёх вещей: чтобы мочить монстров, гасить монстров и убивать монстров. Он счастлив только тогда, когда кидает кубики и сносит головы. Если хотя бы пять минут игры обходится без его драгоценных сражений, он надувается и сидит как грозовая туча до следующей драки. Очень легко просто забыть про него, так как его персонаж слепо следует за остальными, пока не придёт время взяться за оружие. Если ваша кампания относится к типу "замочи их всех", Боевой Механизм для вас не проблема. Но если драк не так уж много, он будет скучать и отравлять жизнь всем остальным. Совет Дядюшки Фигги: скажите такому игроку, что ваша игра просто не рассчитана на постоянную бойню. Если он останется с вами больше чем на одну сессию и продолжит в том же духе, мягко намекните, что с его кровожадностью лучше сидеть дома и гонять на приставке в Mortal Kombat.

Отдыхающий. Субботний вечер, вы проводите игру, а ему нечем заняться. Конечно! Он с удовольствием придёт! Но только в этот раз. На самом деле игра его не интересует, просто ему охота убить время и заодно пообщаться с друзьями. Если ваш сюжет рассчитан на один заход - это ничего. Но не зовите Отдыхающего на продолжительную кампанию, потому что в следующий раз он может найти себе занятие поинтереснее. Он будет болтать о своей искренней любви к RPG, но если назавтра кто-нибудь пригласит его в кино, на игре он не покажется. А если даже и покажется, то всё равно будет больше общаться, чем играть. Отдыхающий использует любую незначительную паузу в игре, чтобы начать рассуждать про свой трудовой день или состояние своей машины. Если он не сможет этого делать, он будет рыться в книжках или писать что-нибудь, пока другие играют.
Если вы знаете Отдыхающего, лучше вообще не зовите его на ваши игры. В лучшие дни Дядюшки Фигги у него был игрок, который появлялся хорошо если через раз. Оправдания варьировались от "мне нужно было сходить на свалку поискать деталь к машине" до "мы тут вчера с ребятами намылились в ночной клуб" (а ведь про игру ему было известно ещё две недели назад), и даже до "я чего-то совсем забыл про игру и решил сходить погулять с новой девушкой". Через некоторое время я поумнел и сказал, что если уж ему неохота, он может вообще не играть. В конце концов, если кто-то не приходит на игру, это напрягает не только GM'а (который должен как-то объяснить отсутствие персонажа или ввести вместо него NPC), но и игроков (они могли рассчитывать на отсутствующего, тем более если это маленькая группа и без этого игрока игра может просто не состояться).

Подружка. Ролевые игры? Что это такое? Разные там AD&D? Подружке вообще-то наплевать на всякую игру. Очень часто это девушка одного из игроков, которая появилась здесь только из-за него. "Попробуй, милая, это забавно!". Иногда она включается в процесс, иногда нет. Если она всё-таки играет, то пердпочитает тихо сидеть возле своего парня, пока тот не скажет ей сделать что-нибудь. Существует исчезающая вероятность, что Подружка может перейти в другой разряд игроков. Однако, по опыту Дядюшки Фигги, она может стать разве что Отдыхающей, которая появляется здесь только из-за своего друга. Чаще всего она найдёт себе какое-нибудь более интересное занятие во время игровых сессий. Как бы то ни было, пока она здесь, вы можете (и должны, хотя бы из вежливости) попытаться увлечь её игрой. Не стоит тратить кучу времени на создание для неё крутого персонажа, если вы не уверены, что ей всё это не до лампочки. Не нужно также доверять ей ключевую фигуру всей игры - вы даже не знаете, увидите ли её ещё раз. Попытайтесь занять её, но не настаивайте, если ей это неинтересно.

Особый случай: Знаток Правил. Это тип, который выучил наизусть все книжки, относящиеся к вашей игровой системе. Он точно знает мощность любого оружия и живучесть каждого монстра. Если вы сделали что-то не так, он вас на этом подловит. В некоторых случаях он будет прав, и вы должны будете признать свою ошибку. В другой раз он ошибётся (обычно это бывает ущемлённый в законных правах Силовик), и его придётся в этом убедить.
Как бы то ни было, по опыту Дядюшки Фигги Знатоки Правил возникают только в некоторых определённых ситуациях. В этом случае любой из перечисленных выше типов может превратиться в Знатока Правил (хотя некоторые более склонны к этому, чем другие). Самый неприятный случай, когда Знатоком может стать даже Сумасшедший Геймер - это когда изменены основные правила игровой системы, а игроки про это не знали. Если вы не используете правила из книжки, удостоверьтесь, что все игроки согласны. Таким образом вы сможете избежать проблем в середине игры.
Другая ситуация - это когда правила по идее не должны быть известны игроку, вроде данных на NPC или монстров, и он пытается с их помощью получить "перевес". Возьмём игру по фэнтези, в которой участвовал Дядюшка Фигги. Правила этой игры гласили, что скелеты получают двойное повреждение от огня и огненных заклятий. Зная об этом, один из игроков (Силовик, который нашёл слишком сложным отделять знания персонажа от своих собственных) атаковал скелетов огненным шаром. GM, не желая, чтобы бой закончился так быстро, проигнорировал правило "двойного повреждения" и продолжил драку. Силовик немедленно перекинулся в Знатока Правил и принялся тыкать пальцем в книжку. GM не нашёл ничего лучше, чем ответить: "Это были особые скелеты!".
Что же здесь пошло не так? Во-первых, игрок был неправ, смешивая свои знания со знаниями персонажа. Во-вторых, сделал ошибку GM, жульничая для выполнения своего плана (лучше пусть бы Силовик в данный момент игры разнёс скелетов. Позже можно было бы использовать и несгораемую нежить, закинув сначала несколько предупреждений об её присутствии). В-третьих, заметив чересчур слабое действие своего заклятья, игрок должен был просто принять это как должное и подумать: "Ух ты! Они, наверно, магические." И в-последних, GM мог сказать, что он вообще-то помнит про эти правила, но в данном случае они не используются.

Манипулирование игроками: Большая Тройка Дядюшки Фигги

В один чудесный неповторимый день у вас может оказаться игрок, который создаст до умопомрачения героического персонажа. Эта личность радостно кинется в логово ужасных тварей, чтобы спасти котёнка. Она не пропустит мимо ушей ни один крик о помощи, исходит ли он от невинного прохожего, друга или даже негодяя. Вы так и видите этого типа с руками на бёдрах, грудью колесом, может быть, даже с окружающей его светящейся аурой и благоговеющими лесными тварями у его ног.
Такой персонаж может быть очень удобен для GM'а, так как делает его работу чрезвычайно лёгкой. К сожалению, он не шибко реалистичен и вряд ли вообще появится в вашей игре, если вы не будете заставлять игроков играть именно так (каковое действие откроет здоровую банку с червями). В реальности вор не бывает особенно честным или талантливым, а паладин в плохом настроении может и морду набить. Вот и ваши игроки тоже вряд ли сделают своих персонажей идеальными. Они пришли сюда развлекаться, а не облегчать вам работу. Холодный жёсткий факт состоит в том, что иногда они могут просто не согласиться с вашими требованиями.
Штука заключается в том, чтобы заставить игроков сделать что-либо, убедив их, что они допёрли до этой идеи самостоятельно. Для этого вы должны использовать те же мотивации, которые двигают ваших NPC. К сожалению, вы не можете диктовать PC кодекс чести или систему верований - это пока ещё остаётся привилегией игроков. Вместо этого придётся использовать то, что Дядюшка Фигги называет Большой Тройкой: Страх, Жадность и Любопытство.

Страх. Даже в самом жутком сценарии, где смерть не является чем-то необычным, игроки не хотят видеть смерть своих персонажей. Некоторые даже не хотят, чтобы их ранили. А некоторые даже боятся, что персонаж попадёт в плен. Ваши игроки не желают идти в фермерский домик? Поместите снаружи какую-нибудь страшную угрозу. У них всё ещё есть выбор - остаться и встретиться с угрозой или спрятаться в домике - и они будут считать, что решение зависит только от них. В большинстве случаев, если угроза достаточно велика, они не будут пытаться противостоять ей и побегут к домику. Однако, эта мотивация должна использоваться как последний выход. Она наиболее "прозрачна" из всех. Рано или поздно игроки сообразят, что вы их "пасёте", заставляя идти в нужное место. Не используйте её, пока другие не откажут.

Любопытство. Есть люди, которые в вышеописанной ситуации захотят исследовать домик только потому, что он тут торчит. И уж тем более, если они слышали про него что-нибудь странное. Если вы дадите им внешнюю угрозу, они могут передумать и попробовать сперва исследовать её. Такие игроки обычно не заморачиваются насчёт смерти своего персонажа - они чувствуют, что это только игра и в любой момент можно создать ещё одного.

Жадность. Это то, что управляет большинством людей. Жадность не обязательно должна быть злобным "хапаньем денег". Когда человек трудится на ненавистной ему работе, он делает это из особого вида жадности - добиваясь уверенности, звания, чего угодно, чем окупается работа. Однако, большая часть персонажей продвигается в своей жадности ещё дальше. Они желают мощи (будь это более мощное оружие или продвинутые личные характеристики, добытые путём зарабатывания опыта). Или больших денег. Обычно этот тип игрока/персонажа всегда чего-нибудь хочет. Иногда это желание так велико, что для его осуществления он пойдёт на любой риск (конечно же, лучше, чтобы в начале пути риск выглядел незначительным). Если PC не пошли в фермерский домик из чистого любопытства, значит, настало время одному из NPC выдать что-нибудь типа: "Вроде бы, там жил старый чудак Карви? Говорят, он перед смертью закопал под полом кучу (золота/оружия/свитков/чего угодно)." Этого обычно достаточно, чтобы направить самых жадных в нужную сторону.

Помните, это как раз тот случай, когда вы должны внимательно следить за игроками и их реакциями. В некоторых игровых системах персонажи связаны так называемыми "недостатками". Это могут быть штуки типа кодекса чести, клятв, верований, страхов и фобий. Работу GM'а это здорово упрощает: недостатки персонажа могут быть беззастенчиво использованы для манипулирования им. Если подобные вещи отсутствуют, GM должен действовать более тонко. Большая Тройка Дядюшки Фигги может управлять как персонажем (потому что это отразится на манере, в которой игрок управляет им), так и игроком (так как она отразится на его мыслях, необязательно на мыслях персонажа). Ещё раз, вы должны запомнить, что хитрость - ключ ко всему. Вам придётся освоить искусство вести игроков в нужное место и в то же время уверять, что это их идея.

Ну хорошо, как же мы оставим такую большую главу без примера? Как-то раз я проводил игру, где один отличный игрок играл за вора - не очень жадного, но жутко боявшегося, что его посчитают трусом (вообще-то персонаж вряд ли был сильно труслив. Как он это сформулировал, у него было "здоровое уважение к физическим повреждениям"). Когда он прочувствовал всю опасность выполняемого отрядом задания, вознаграждение показалось ему явно недостаточным. Но было уже поздно. Он несколько раз пытался отбиться от команды и пойти своим путём, но каждый раз встречался с опасностью, которую просто не мог преодолеть в одиночку. Сама принадлежность к этой группе делала его мишенью для многочисленных и сильных врагов. Ради безопасности ему приходилось оставаться с людьми, которые ему не нравились и сами не любили его. Когда он пытался в очередной раз начать собственное путешествие, я просто позволял вылезти наружу нескольким злодеям, и он вновь вынужден был бежать под защиту сотоварищей (хотя и не для того, чтобы помогать им: в схватках он предпочитал оставаться в стороне, если не было способа нанести удар без большого риска).

Смерть персонажа

Смерть персонажей - одна из тех ситуаций, которые некоторыми странными GM'ами используются для "подсчёта очков": они думают, что выигрывают, убивая достаточное количестов PC. Однако, по-хорошему она должна быть чем-то гораздо большим. Если PC погибает, это должно что-то значить! С другой стороны, не надо и бояться убивать персонажей, если вам это кажется действительно необходимым. Доброта GM'а не должна вечно покрывать тупость игрока. Если Дуд Варвар с диким воплем кидается на патрульный отряд 753-ей Драконьей Дивизии, он должен быть изжарен в угольки.

GM должен соблюдать очень тонкую пропорцию, когда доходит до гибели игроцких персонажей: как слишком большое, так и слишком малое количество смертей будет снижать эмоциональный эффект от событий. Дядюшке Фигги приходилось играть в уже сформировавшейся группе, где игроки привыкли к слишком частой гибели своих персонажей. Они настолько лишились всяких чувств по этому поводу, что не особенно горевали даже о собственном герое, не говоря уже о друзьях, с которыми он завалил Властелина Демонов пару лет назад. Спрашивается, где здесь отыгрыш? Разве этому учат нас книжки? О нет! Если главный (а часто даже и второстепенный) герой погибает в средней новелле, его друзья горюют. Партнёр полицейского бросает свои обязанности, чтобы отомстить. Мир скорбит об уходе великого человека. А кем же являются персонажи ролевой игры? Разве они не должны быть героями? Потому что если они не так уж важны, почему именно их наняли для этого приключения? Разве нельзя было найти кого-нибудь получше? А если они единственные, кто мог сделать эту работу, их смерть должна быть ещё большим горем. Гибель приключенцев должна значить весьма много если не для всего мира, то по крайней мере для их друзей и компаньонов.

Однако, слишком маленькое количество смертей связано с той же проблемой. Игроки в этом случае считают, что PC может делать что угодно - GM всё равно добрый. Как и перебор, недобор делает смерть не столь угрожающей. А когда персонаж всё-таки помирает, это может иметь непредсказуемые последствия. Некоторые игроки, привыкшие к своему "бессмертию", могут разозлиться и обвинить вас в том, что вы к ним придираетесь ("Почему ты убил моего персонажа, а не их? Их действия были не менее дурацкими!"). Другие могут быть так шокированы этим фактом,что вообще откажутся в него поверить (звучит странно, но Дядюшка Фигги сталкивался и с таким).

Возможно, самое важное, что нужно учитывать в приложении к смертям персонажей - то, что хорошо для PC, должно быть так же хорошо и для NPC. И не только тех, которые играют роль пушечного мяса. Обстановка отлично нагнетается ужасной смертью давно знакомого всем NPC, которая при неосторожности легко могла бы настигнуть и одного из PC.

Глава 5: Хорошие и Разные

Хорошие NPC

Cлишком часто Дядюшке Фигги приходилось наблюдать, как обычный с виду GM впадает в так называемый "монстризм". Монстризм - страшное заболевание, во время которого мастер уверен: если существо не является PC, это монстр, предназначенный на убой. GM'ы, страдающие монстризмом, шлёпают NPC любого вида и расы, которые никогда не вступают в переговоры и всегда дерутся до смерти. Заражённые монстризмом NPC не знают страха, любви, радости и мира. Они существуют только для нападений на PC, независимо от того, чего это стоит для них самих, и никогда не обращают внимания на явное превосходство героев.

Не так уж похоже на реальность, правда? Даже самая неразумная тварь будет избегать боли и стремиться к удовольствию. Но монстризмовые NPC выносят боль до тех пор, пока она не убивает их, и получают удовольствие только от собственной злобы и глупости. Теперь оглянитесь вокруг. Если на запруженной людьми улице раздался выстрел, сколько людей останется посмотреть, что случилось? Да никто. Средняя личность убежит подальше, возможно, всю дорогу вопя от страха. Почему ваши NPC должны быть другими? Здесь опять же нужно использовать жизненный опыт. Тренировка некоторых солдат заставляет их драться до смерти. Честь или верования могут играть ту же роль. Некоторые могут жутко разозлиться на кого-то и изругать его страшными словами, но никогда не доведут дело до драки и сразу же переходят в оборону, как только сталкиваются с физическим насилием. Большинство людей замирают и роняют всё из рук, когда слышат вопль полицейского "Стоять!". Те, кто не сделают этого, постараются сбежать подальше, и будут отстреливаться только если чувствуют себя загнанными в ловушку. Даже самые злобные бандиты предпочитают быть захваченными в плен, а не убитыми, так как в первом случае всё-таки остаётся какой-то шанс сбежать. Позвольте Дядюшке Фигги напомнить вам старое высказывание: "Сбежавший после драки будет драться и завтра". Это обычно относится к любому разумному существу, вне зависимости от его расы и вида (на самом деле, чем дальше интеллект от среднего, тем более он подвержен этому правилу. Глупые создания реагируют больше на естественные возбудители, чем на концепции "чести" или "гордости", в то время как более разумные смогут достойным образом объяснить свои действия. Спросите ребёнка, почему он убежал, когда был испуган, и он ответит: "Просто мне было страшно". Спросите о том же взрослого, и вы можете получить ответ: "Я сам ничем не мог помочь, и потому побежал позвать на помощь".) В то же время, животные могут действовать иначе. Большинство животных современного мира научилось бояться людей - они атакуют только когда загнаны в угол или умирают от голода. В мире, где животные ещё не слишком хорошо знакомы с человеком (или значительно сильнее его), они могут относиться к людям как к ходячей закуске. Животным не нужны материальные ценности, поэтому они дерутся в основном из-за трёх побудительных причин: территории, голода или защищая кого-либо. Мать, защищающая своих детей, скорее всего будет драться до смерти, в то время как животное, защищающее свою территорию, предпочтёт поискать новое место для жилья в случае серьёзного нападения.

Мотивация любого неигроцкого персонажа - это ключ к его действиям. Мотивы всякого существа могут включать месть, страх, гордость, защиту или жадность - но далеко не ограничиваются этим. Мотиваторами могут быть даже основные инстинкты - голод, например. И, конечно же, вы можете использовать любые комбинации, вроде персонажа, честь которого заставляет его только защищаться, но никогда не нападать. Не забудьте также, что существует много типов каждой мотивации. Страх делится на страх перед ранением, боязнь смерти, боязнь боли, потери, осуждения или плена, не говоря уже про разнообразные фобии. Персонаж совсем не обязательно должен быть жадным до денег - это может быть стремление к власти, любви, знаниям (любопытство) - у Дядюшки Фигги как-то был игрок, который был жаден до оружия! А что касается защиты - не думайте, что люди защищают себя только из физических соображений. Многие кровавые войны ставили себе целью защитить чей-либо образ мыслей или религиозный уклад.

Конфликты между игроками, ссоры персонажей и ответственность GM'а

Один из самых значительных игровых споров разворачивается вокруг конфликта внутри группы приключенцев и обязанностей GM'а по отношению к нему. Некоторые считают, что держать персонажей вместе и улаживать ссоры между ними - работа мастера. Другие отвечают, что без конфликта нигде не обойдёшься и GM'у вовсе не обязательно жутко напрягаться, пытаясь удержать в согласии абсолютно различных персонажей.
В конфликте игроков разобраться несложно, потому что он как раз относится к сфере ответственности GM'а. Иногда один игрок просто на дух не переносит другого. Это может быть связано с различием в стилях игры или чем-нибудь гораздо более сложным.
Здесь вы должны сделать выбор, и этот выбор будет совсем не лёгким. С точки зрения игры, вы просто приглашаете того игрока, который может больше внести в игру. Но с точки зрения личных отношений это вряд ли будет так просто. Вы должны будете выбирать между двумя людьми, и любой из них может обидеться на ваш выбор. Что ж, судя по опыту Дядюшки Фигги, подобные конфликты имеют тенденцию разрешаться самостоятельно, когда один из "противников" уходит из партии и начинает искать другую, более комфортабельную для себя.
Конфликт персонажей - это зона, в которой граница становится более размытой. Почти всем знаком игрок, который по некоторым психологическим причинам желает играть абсолютно злобную личность. Этот тип будет гасить других PC просто потому, что он плохой и хочет взять их вещи. Чаще всего остальные игроки очень злятся на такие штуки. Некоторые могут ответить игровыми действиями, заставив своих героев стереть злыдня с лица игровой реальности. Другие могут разобидеться, стеная, что GM должен поддерживать в партии мир и гармонию.
Дядюшка Фигги не согласен с последними. Просто в любой ролевой игре у вас должен быть персонаж, который по какой-либо причине не захочет избавляться от товарищей. Точка. Дейстовать по другому - не только по-детски, но и просто-напросто скучно и банально. Вместо драматической истории борьбы реальных людей со страшной опасностью, игра превращается во что-то вроде тупого безвкусного мультика про маленьких весёлых мишек. Не говоря уже о куче глупых и нереалистичных решений, в результате которых возникают такие вот случаи:

Боб: Гристл бьёт Виззо в спину кинжалом и забирает его волшебные ботинки.
GM (не желающий в своей игре такого конфликта): У тебя не получилось.
Боб: Что?! Почему это?
GM: Ты что, будешь спорить со мной, Боб?


Или, например:

Боб: Гристл бьёт Виззо в спину кинжалом и забирает его магические ботинки.
GM (не желающий в своей игре подобного конфликта): Ладно, как только Гристл заносит кинжал, он спотыкается и падает прямо под ноги Виззо. Фил, Виззо видит Гристла с кинжалом.
Боб: Что?! Погодите! А разве не надо что-нибудь там кинуть?
GM (поморщившись): Ну кинь.
Боб (кинув): Сделано! Я достал Виззо!
GM: Э-э... Похоже, ты действительно ударил Виззо, но умудрился промахнуться...


Звучит нереалистично? Звучит нечестно? Это справедливо для обоих случаев. Как ни печально, Дядюшка Фигги наблюдал немало таких (и ещё худших) ситуаций в играх, мастера которых любой ценой стремились к гармонии между персонажами.

Так чьей же работой является поддержание согласия в отряде? Ничьей и всех одновременно. Вы не можете заставить персонажей помириться, это не так уж реалистично, а иногда это неинтересно играть. В одной из моих продолжительных кампаний самым замечательным PC был как раз тот, который игрался как настоящая заноза в заднице. Все игроки его обожали, все персонажи - ненавидели, но держать его в компании было очень выгодно и он продолжал путешествовать вместе с остальными.
Безусловно, подобные вещи возможны только в группе серьёзных игроков, которые умеют отделять образ от самого игрока - и уметь это должны как злыдни, так и объекты злыдства. Это улица с двусторонним движением: игрок, который плохо ведёт себя с остальной группой, должен быть готов к тому, что на него посыплются шишки. Если он радостно жмурит других персонажей, но в то же время сильно обижается на оставшихся в живых, когда они собираются вместе и сносят его - лучше избавьтесь от такого игрока. Никому не нужна игра с дураками.
Эти соображения ведут нас к решению проблемы мира внутри отряда: логике и реализму. Любая причина вызывает следствие, любое действие - реакцию. Как GM, так и игроки должны знать и применять эти простые законы природы. GM должен помнить, что большинство игровых миров весьма опасны для одиночек - если один из ваших игроков ударил другого в спину, схватил его вещи и убежал, не обходитесь с ним слишком мягко. Существует причина тому, что подобные группы путешествуют вместе. Не давайте игрокам игнорировать эту причину только потому, что вы боитесь убить персонажа. Другие игроки также должны играть свою роль в происшествии - если Паладин Бифф видит, как Взломщик Жак тычет ножиком в Волшебника Виззо, он и волшебник должны вместе сразить негодяя, изловить его и передать властям, либо же повязать и оставить на милость диких зверей. Если пострадавший начнёт плакаться по этому поводу, GM имеет полное право не обратить на это внимания. Кроме того, GM не должен забывать, что авторитеты игрового мира просто обязаны проявить интерес, если некий индивид постоянно возвращается в город в одиночку и с вещами своих товарищей. Может быть, когда игрок-киллер потеряет несколько персонажей в стычках с полицией или своими спутниками, он наконец увидит свет. Если этого не произойдёт и он будет продолжать портить вам игру, просто не приглашайте его снова.

Иногда согласием в отряде можно сознательно пожертвовать. Как-то раз Дядюшка Фигги играл довольно-таки бесчестного волшебника, который путешествовал вместе со вполне обычным воином и довольно причудливым гибридом воина с акробатом. Это была стандартная адвентюра (первая для GM'а), которая заключалась в добывании магического кристалла из подземного склепа. Когда цель была достигнута, волшебник Дядюшки Фигги захапал камешек, произнёс заклятье невидимости и смылся. Согласие в отряде? Да ну вас. Я играю в ролевые игры чтобы получать удовольствие, а не слушать, что я могу или не могу делать. К счастью, GM согласился со мной. И когда другие приключенцы наконец изловили колдуна, я полностью признал за ними право делать с ним что угодно - я с самого начала воспринимал это как одну из опасностей игры таким персонажем. По моему личному мнению, они обошлись с ним даже слишком мягко. И даже если бы волшебник не был пойман, GM вполне мог бы заставить городских старейшин побеспокоиться о судьбе кристалла и задуматься, почему это в округе шастает всего один из приключенцев, а остальные так и не вернулись?

Никогда не прибегайте к фразе "ты не можешь сделать этого" и другим дурацким и надуманным действиям только для того, чтобы удержать партию в одной куче. Это должно быть следствием обычной последовательности событий. Игрок (и персонаж) должен думать: "Если я сделаю А, произойдёт Б". Таким образом, GM перекладывает выбор "хорошей" или "плохой" манеры игры на плечи игрока. И если будет принято неверное решение (каким бы оно ни было), оно вызовет закономерные последствия.

Ловушки: использование и злоупотребление

Что можно сказать по этому поводу, не повторяя уже сказанного? В начале мне не хотелось включать в эту книжку раздела про ловушки. Затем я сообразил, что ловушки - это штамп для большинства ролевых игр, и потому они достойны хотя бы краткого упоминания. Хотя бы для того, чтобы поднять вопрос неожиданных и смертельных ловушек, которые так обожают некоторые GM'ы. Прежде всего, такие устройства не слишком реалистичны для населённых мест. Что будет, если владелец случайно заденет одну из них? Обычно люди не настолько повёрнуты на личной безопасности, чтобы приносить себя в жертву одним поворотом неправильного ключа после длинной ночи в баре. Кроме того, подобные ловушки не так уж впечатляющи.

GM: Лони, открывая дверь, ты слышишь щелчок.
Лони : Я отпрыгиваю как можно дальше назад.
GM: Трёхтонный блок длиной во весь коридор падает тебе на голову. Ты помер.


Не поймите меня неправильно, иногда ловушки наподобие этой действительно использовались - в основном в египетских пирамидах, где никто не собирался ходить туда-сюда каждый день. Но зАмок колдуна просто-напросто не может быть таким. Большинство ловушек здесь должно относится к виду "поймать, обезвредить, по возможности повредить", и уметь перезаряжаться после использования (наподобие колодца с вращающейся крышкой). Одноразовые ловушки "особо смертельного" типа обычно очень несложно устанавливаются, обнаруживаются и обезвреживаются. Почему? А зачем бы вы стали тратить сотни человеко-часов только на один мощный удар? Если бы у военных уходило по нескольку месяцев на производство каждой гранаты, уж наверняка они бы не швырялись ими во все стороны. В хорошей RPG ловушки должны использоваться чтобы производить впечатление, а не просто убивать персонажей. Посмотрите на "ловушки", из известных кинофильмов. К примеру, Индиана Джонс всегда находил какой-либо выход - как правило, в последнюю секунду и после множества мучительных попыток. Так что же вас здесь не устраивает? В конце концов, именно про это и должны повествовать героические ролевые игры. Если вы всё-таки считаете себя обязанным сделать смертельную западню, для начала засуньте туда ненужного NPC, чтобы игроки смогли заценить её опасность. Если они прут вперёд, не обратив никакого внимания на предупреждения, пускай огребают последствия. Однако, Дядюшка Фигги и в этом случае советует дать персонажам хотя бы маленький шанс на спасение, хотя бы с целью заставить их попотеть и задуматься о смене профессии.



Статья предоставлена порталом

Последний раз редактировалось Aster; 27.05.2008 в 22:50.
Ответить с цитированием