Показать сообщение отдельно
  #4  
Старый 27.05.2008, 22:22
Аватар для Aster
Гуру
Король Мира Фантастики
 
Регистрация: 17.05.2006
Сообщений: 7,689
Репутация: 1804 [+/-]
Пособие дядушки Фигги по хорошему Мастерению. Начало

Пособие дядушки Фигги по хорошему Мастерению. Начало

Автор: Дэн Коуп


Права 1998 Дэн Коуп.
Весь приведенный здесь текст может свободно копироваться и распространяться при условии,что наличествует уведомление о правах.
Some images and all text on this and following pages are © 1999 Dan Cope.
Everything on these pages may be freely distributed provided that notice of copyright is included.

Перевод: Грызь

Данная статья предоставлена сайтом Огрим


Скрытый текст - Пособие дядушки Фигги по хорошему Мастерению. Начало:
Вступление

Люблю ролевые игры. Для меня RPG - гораздо большее, чем подразумевает буква "G" в этом сокращении. Ролевые игры - это не просто "gamez", это вполне серьёзное увлечение, как и футбол, рыбалка или коллекционирование паровозиков. Проблема в том, что не так уж много людей думает так. Некоторые много говорят о своей любви к RPG, но по их действиям видно, что они лукавят: если кому-то что-то по-настоящему нравится, он будет всё время стараться делать это лучше. Правда, большинство моих знакомых GM'ов думали, что они уже "достаточно хороши" - а если тебе не нравится, можешь не приходить. Вообще-то и я думаю так же, потому что ролевые игры - это удовольствие не только для игрока, но и для GM'а. Ну а поскольку мне они весьма по душе, я абсолютно за бесплатно предлагаю эту книжку всем, кто захочет её прочитать и, может быть, получить удовольствие от содержимого. Если она вам понравится, можете писать мне по адресу dwcope@aol.com. Если она вам действительно понравится, можете свободно печатать её, делать копии и даже давать их друзьям. Я писал это от чистого сердца, а не для заработка. Просто окажите мне любезность и оставьте все копирайты там, где они есть. И обратите внимание, что я не разрешал использовать это в коммерческих целях. Если вы попытаетесь найти покупателя для этой книжки, мои адвокаты найдут вас. Понятно?

Так всё-таки, кто же такой дядюшка Фигги (aka Dan Cope)? Я - писатель/актёр, который занимается ролевыми играми уже больше шестнадцати лет, двенадцать из них - в качестве GM'а. Я играл в сотни разных игр в любых мирах и с любыми правилами, какие только можно себе представить, а провёл ещё больше. И за это время я понял, что разных видов GM'ов и игроков существует не меньше, чем разных видов игровых систем. Некоторые игры весьма приятны, другие достаточно плохи, чтобы заставить меня уйти в ресторан есть гамбургеры. Некоторые GM'ы разрешают игрокам делать всё, что тем взбредёт в голову, другие позволяют им только кидать кубики и наблюдать, как их персонажи помирают. Говорят, что умный учится на своих ошибках, а мудрый - на ошибках других; и вот здесь те, кому это интересно, могут найти всю мудрость семнадцати лет игры и GM'инга. Я надеюсь, что этот труд хорошо послужит вам. Да, кстати: эта книжка всё время пересматривается, так что почаще заглядывайте на страничку её автора, чтобы посмотреть, не добавилось ли чего. Если у вас есть какие-то вопросы или предложения по поводу того, как Дядюшка Фигги мог бы помочь вашей игре, посылайте их на dwcope@aol.com, и, может быть (с вашего позволения, конечно), я даже включу их в следующую версию!

Глава 1: Мастерский образ мысли

Забудьте про выигрыш

Знаю, что современному человеку с его установками на выигрыш и проигрыш это довольно сложно. Тем не менее вам придётся сделать это. Ролевые игры - не противодействие GM'а и игроков. Меня не волнует, если кто-то говорил вам об этом или вы читали что-нибудь вроде "Чья это игра, в конце концов?". Потому что правильный ответ - это общая игра GM'а и игроков. Без игроков игра не получится. Точка. Вряд ли вам понравится играть самому с собой.

Ваш Дядюшка Фигги встречал немало GM'ов, которые считали своим долгом 1) загубить по крайней мере одного персонажа за игровую сессию, или 2) использовать подсказки, понятные только тому, кто уже знает решение. И всё это из дурацкого стремления доказать своё превосходство над игроками. Эти жалкие личности почему-то считали, что они "выигрывают", если игроки не могут ничего понять, а их персонажи мрут как мухи.

Если уж вы так привязались к концепциям "выигрыша" и "проигрыша", Дядюшка Фигги подкинет вам косточку: вы выигрываете, если ваши игроки весело проводят время и продолжают говорить об игре, когда вы выходите в туалет. Вы проигрываете, если они сидят и пялятся в окно, пока не придёт время кидать кубики в вашем н-дцатом бою за последние десять минут, или отпрашиваются со следующей игровой сессии со словами "Ну, я бы с удовольствием пришёл, но..."
Если вам не нравится видеть своих игроков счастливыми - может быть, вы сами будете счастливее как игрок. В конце концов, именно взаимное удовольствие от игры и должно быть вашей конечной задачей. Всё остальное вторично.

Избегайте синдрома Бога

Личность, проводящая игру, почти в буквальном смысле слова является богом игрового мира. GM определяет судьбы NPC и, некоторым образом, PC. Население, развитие, погода, магия - всё это крутится по воле GM'а. Проблемы возникают, когда GM слишком увлекается своими возможностями и начинает переносить их в реальный мир. Страдающий синдромом Бога отказывается обсуждать что-либо с игроками (по принципу "не нравится - не приходи"); злится, когда игроки пытаются спорить с его утверждениями; грозится убить персонажа, если игрок поступает не так, как ему хочется. Я видел одного GM'а, который даже выкинул одного из игроков из дому просто за то, что тот отважился краем глаза взглянуть на GM'ские кубики (которые он даже не пытался спрятать). Всё это примеры мастеров, которым власть ударила в голову. Помните, этот мир принадлежит также и игрокам. Если им будет неинтересно, они уйдут и оставят вас без вашей игры. Тогда вы потеряете ВСЮ свою силу. Лучше не рисковать этим.

Жульничество, хорошее и плохое.

Существует два способа сжульничать: хороший и плохой. Чем же они отличаются? Вот два примера. Попробуйте догадаться, в котором из них жульничают "хорошо", а в котором "плохо".

Убийца собирается застрелить PC со спины, тот не знает об этом. Вы выбросили критический бросок (если в вашей системе используются такие штуки), который должен немедленно убить персонажа. Тем не менее вы говорите, что персонаж слышит выстрел и пуля разбивает стакан в его руке.

PC собирается застрелить NPC со спины, а тот не знает об этом. Игрок выбрасывает чёткое попадание. Не желая, чтобы ваш NPC умер именно сейчас, вы кидаете несколько кубиков, игнорируете результат и говорите игроку, что NPC как раз в тот момент нагнулся завязать шнурок, так что пуля попала в окно над его головой и предупредила его.


В обоих примерах мы жульничали, и в обоих - почти что одинаково. В первом случае это было хорошее жульничество, во втором - плохое. Почему? В основном из-за закона чисел. Вы, как GM, управляете целым миром персонажей. Игрок может контролировать только одного за раз. Бандит Винни может быть с лёгкостью возвращён к жизни как Бандит Джонни, Бандит Лефти, Бандит Сквинтц, Бандит Джо, и т.д, и т.п, до бесконечности. С другой стороны, у игрока есть только одна Ториния Тёмное Сердце. Если Ториния умерла, это почти что и всё. Конечно, игрок может потом пересоздаться заново, но если это хороший игрок, новый персонаж просто не сможет повторить старого.

Хорошее жульничество можно использовать в лёгких, киношных сценариях, где персонажи погибают только из-за неизлечимой тупости (Игрок: Что написано на табличке над рычагом? GM: Рычаг Срочного Разрушения Реактора. Игрок: Я дёрну за него и посмотрю, что получится...) Плохое жульничество практикуется в основном GM'ами, которые хотят "победить" игроков или заставить их следовать своему "плану".

Не следуйте правилам

Почти любые правила ролевой игры содержит хотя бы одну фразу типа "Эти правила - всего лишь примеры, они не охватывают всех возможных ситуаций..." Именно так их и надо использовать. Жизненный опыт и интуиция GM'а должны быть единственными правилами, выполняемыми на 100%. Если ваша система подсовывает вам что-то совсем уж неправдоподобное, забудьте про это и продолжайте игру. Не заставляйте игроков сидеть и ждать, пока вы докопаетесь до "официального" ответа. Принимайте решение в зависимости от того, что вам кажется логичным в даный момент. Я как-то играл с GM'ом, который копался в трёх-четырёх книжках каждый раз, когда кто-нибудь хотел купить что-либо. И если нужного предмета не было ни в одной из книжек, он отвечал "никто этого не продаёт". Этот момент тесно связан с "импровизацией", о которой мы поговорим позже. Самые глупые из встреченных мной правил гласят:

Грудной младенец может швырнуть футбольный мяч на семнадцать футов.
Персонаж должен учитывать модификатор на удар, чтобы вбить осиновый кол в спокойно дрыхнущего вампира.
Персонаж, стоящий прямо перед дулом пушки, остаётся относительно неповреждённым после выстрела.


Как и вы сами, люди, которые разрабатывают правила ролевых игр, просто-напросто не могут предсказать все игровые ситуации. Как следствие, правила могут спасовать. Если вы видите, что правило даёт неверный результат, забудьте про него и используйте свой жизненный опыт. Любому понятно, что грудной младенец не сможет даже удержать мяч, не то чтобы ещё кидаться им. Чтобы заколотить кол в неподвижную мишень, не надо вообще делать никаких бросков, а уж тем более с модификаторами (если жертва возражает, это другое дело). А уж выстрел из пушки прямо в грудь разнесёт почти любого, даже если пушка была не заряжена! Помните: решение GM'а, пока оно остаётся правильным, честным и понятным, является одной из главных сил в игре. Доверяйте себе и своим решениям, и не бойтесь, если игроки начнут спорить с ними. Пока вы остаётесь последовательным и справедливым, жалобы вряд ли возникнут.

Следуйте правилам

Хотя бы самым основным, "механике" игры. Если уж вы хотите поменять что-нибудь в основных механизмах, удостоверьтесь, что ваши игроки об этом знают. Как-то раз мы играли по супергероям, и я сделал персонажа, который был в три раза быстрее обычного человека - он не мог ударить сильно, но должен был всегда бить первым. Однако, когда мы начали играть, обнаружилось, что GM не использовал правила скорости персонажей (что стало ясно только из игрового процесса, GM вообще не говорил про какие-либо изменения). Это сделало моего персонажа практически бесполезным. Нечего и говорить, это была последняя игра дядюшки Фигги с этим GM'ом.

Если вы ухитрились забыть про важное правило, не протестуйте, когда игроки обратят на это ваше внимание. Если правила вашей системы гласят, что парирующий бросок должен выполняться тремя кубиками, а вы забыли (или не поняли) и кинули четыре - не злитесь на игрока, который заметил это. Возможно, он знаком с этой системой гораздо лучше вас. Признайте свою ошибку, киньте кубики заново и продолжайте игру. У меня когда-то был GM, который жутко разозлился на меня, когда я обратил внимание на совсем уж извращённое им важное правило, способное привести к нечестной смерти всей команды. Этот темпераментный товарищ сказал мне, что он ненавидит Знатоков Правил и не ценит мои попытки спорить с ним. Дядюшка Фигги, в свою очередь, ответил, что не ценит игру с личностью, неспособной признавать свои ошибки. Это был последний раз, когда он проводил игру с моим участием (или с участием кого-либо ещё из присутствовавших, кстати).

Глава 2: Манипуляции с реальностью

Кончайте планировать

Вы знаете, как это бывает: вы проводите дни или даже недели, придумывая невероятные приключения. У вас есть ключи, подсказки и предупреждающие знаки. Вы создали своего злодея, свою жертву, собственную идею и сюжет. Вы знаете, что всё это должно просто вогнать ваших игроков в нирвану. Вы приносите всё это на игру, и все зевают, моргают и начинают спрашивать, не сходить ли вам за пиццей. Они считают, что ваша тщательно разработанная история скучнее даже последних новостей о простате дедушки Гилберта, и кидаются к каждому знаку опасности, как будто это интереснейшая вещь во всём мире. Быстро, что вы будете делать?

Прежде всего, выбросьте весь ваш план в окошко. Съешьте его. Закопайте его. Заверните в него бифштекс и скормите своей ручной пиранье. Вообще, зачем вы исписали столько макулатуры? Вы что, думали, что сможете предсказать всё, что выкинут игроки?
Ещё одна опасность планирования - вы можете слишком уж полюбить свою тщательно слепленную историю и начать злиться на "неправильные" действия игроков. Описанная мной выше ситуация происходила на самом деле, и GM страшно разобиделся, что никто не делает того, что ему хотелось. В отчаянной попытке поправить ситуацию он принялся жульничать - игнорировать основные правила и параметры персонажей, а то и менять их по-своему. К примеру, персонажу, бегающему со скоростью 250 миль за час (примерно 100 метров в секунду) понадобилось около 30 секунд, чтобы покрыть полмили. За это время он должен был пробежать раза в четыре больше - по крайней мере две мили! Что поделать, это не укладывалось в планы GM'а и его NPC.
Предыдущий пример ведёт нас к ещё одной опасности бешеного планирования: выходу NPC на первый план. Это самая распространённая ловушка для GM'ов, которые настолько полюбили своих NPC, что те стали играть главные роли в игре - особенно если сюжет игры был спланирован, а игроки отказываются следовать ему. PC не могут найти разгадку сложного ребуса? Пусть ваши замечательные NPC покажут им, какие они дураки - всё же было ТАК просто! PC терпят поражение от созданного вами великолепного злодея? Сделайте NPC единственным существом, способным победить его. А что если PC колошматят негодяя, которого вы считали таким ужасным? Почему бы неожиданно не добавить ему ума, подвижности или силы, не сделать его каким-либо образом мощнее? Чья это игра, в конце концов? Она принадлежит GM'у, не так ли?
НЕ ТАК! Дядюшка Фигги говорил это раньше, скажет и сейчас: игра существует для персонажей игроков, а не для ваших NPC. Они должны двигать и сотрясать. Они должны мотивировать все действия. Если игроки не могут найти разгадку, возможно, вы закопали её слишком глубоко (нечаянно или из желания показать своё превосходство - в последнем случае перечитайте раздел о "выигрыше"). Поддерживать движение и азарт в игре - это ваша работа. Если PC не могут разгадать загадку, сделайте её попроще. Если они не в силах замочить злодея, скорее всего, вы сделали его слишком уж сильным (возможно, из перечисленных выше соображений). Ослабьте его немного, или, ещё лучше, заставьте подержаться в тени, пока PC не станут достаточно сильны для финальной битвы (в книжках сколько хочешь таких историй: Большой Злыдень кидает на героев отряды за отрядами, но не хочет драться с ними самостоятельно). А если вы сделали своего Злодея слишком слабым, и игроки размазали его по полу - ничего страшного. Они будут радоваться лёгкой победе и уйдут домой счастливыми, не подозревая о том, что это была только мелкая рыбёшка по сравнению с барракудами, которые плавают в тени и могут прийти за убийцами своего товарища. А распространившиеся вокруг слухи о силе и слабостях PC могут сильно помочь злобным планам (см. об этом главу о хороших NPC).
И последнее, не бойтесь увидеть кого-нибудь из ваших NPC умирающим - то, что хорошо для игроцких персонажей, должно быть хорошо и для ваших. Смерть NPC, которого герои уже успели полюбить, может быть весьма драматичным событием. Даже злодей, который не давал PC покоя несколько лет, оставит пустоту в их сердцах, когда в конце концов проглотит пулю. А в игре по фэнтези или ужастикам смерть NPC может быть только началом!

Скелет повествования

Тем не менее, вы должны спланировать игру до некоторой степени. Вам нужно знать, кто будет злодеем, кто примет сторону PC, и где будет происходить основное действие. А больше ничего выдумывать и не нужно. Ролевая игра - это что-то вроде интерактивного рассказа. Хороший писатель изначально создаёт основную идею, обстановку, антагонистов и протагонистов. Натура протагонистов определяет, как герой доберётся из точки А в точку Б. Однако, автор способен слегка подтолкнуть и самого героя, чтобы тот всё-таки добрался до этой точки. Вы, как GM, не можете сделать этого. Вы должны разработать идею, обстановку и антагонистов, и на этом ваша работа заканчивается. Протагонисты уже лежат на совести игроков. Решать, куда двигаться на игровом поле - их забота. Лучший способ разобраться с этим фактом - просто создать основной скелет (или сетевой график) игры и позволить игрокам наращивать на него плоть. Таким образом вам не придётся ожидать от игроков какого-нибудь конкретного действия, которое продвинет сюжет дальше. Если вам нужно, чтобы PC наткнулись на Чудище, Забытое в Холодильнике, не планируйте заранее место встречи. Иначе для выполнения своих планов вы должны будете по ходу игры запинать своих игроков именно в это место. Спланируйте взамен несколько атак Чудища в разных местах и в разное время. Существуют хорошие шансы на то, что игроки всё-таки попадут в одно из этих мест, и тогда - опа! В качестве добавочной выгоды вы убедите их, что мудро провидели эту встречу с самого начала.
Так всё-таки, насколько много будет слишком много, и насколько много - недостаточно? Лучший способ организовать планирование - это использовать то, что Дядюшка Фигги называет "широкий план". Судя по моему опыту, существует два типа планирования: длинное-узкое и широкое-короткое. Первый, длинный тип - плохой выбор. Он устанавливает всего один путь к цели и одну цель, к которой надо стремиться. Это самый простой вид планирования. Проблема в том, что вы завязнете, если вашим игрокам не понравится этот единственный путь или они не захотят бороться за эту цель.
Второй тип, широкое планирование - это лучший (и труднейший) способ. Он предполагает создание множества не слишком жёстких тропок, которые могут исследовать ваши игроки. Широкий план может включать в себя несколько длинных планов со множеством пересечений между ними. Как только игроки выберут себе подходящий путь, можете подсунуть им длинный план для этого пути. Удостоверьтесь только, что в нём найдутся точки перехода на другие планы, если игрокам выбранная стратегия не понравится.
Замечание Дядюшки Фигги: вряд ли это произойдёт. Обычно PC следуют по выбранному пути до самого конца, невзирая на препятствия. Правда, я видел несколько личностей, которые всё время пытались отбиться от основной группы и идти по собственной дороге. Тактика Дядюшки Фигги - дать им такую тропку, которая на деле приведёт обратно к сотоварищам.

Это же такой классный фильм!

По вашему мнению, из этого фильма получилась бы великолепная ролевая игра. Но сперва не забудьте подумать про несколько вещей. Прежде всего, вы рискуете, что некоторые из ваших игроков тоже видели этот фильм. Если они достаточно вежливы, то сумеют удержать при себе ехидные комментарии насчёт вашей креативности. Тем не менее, они всё ещё помнят фильм и знают, когда и чем он закончится. И даже если они попытаются отделить свои знания от знаний персонажа, это будет для них довольно сложно. Во-вторых, следует учитывать, что сценарист обычного фильма может полностью контролировать своих героев. Как GM, вы не можете наслаждаться такой роскошью. Персонажи игроков всё ещё принадлежат игрокам, и те могут делать с ними всё, что считают нужным. Вам будет довольно трудно заставить их точно следовать сценарию.
Если вам всё ещё хочется переделать ваш любимый фильм в ролевую игру, помните: это должно быть ИНТЕРЕСНО! Если ваши игроки не хотят следовать предложенному вами пути, они наверняка считают его не стоящим игры. Не принуждайте их идти именно так - вы рискуете потерять игроков. Это как раз относится к разделу о планировании, который вы уже прочитали. Киношный сценарий слишком узок для стандартного игроцкого персонажа, который будет пытаться вылезти из него при любом удобном случае. Лучший выход - использовать идею фильма и позволить игрокам делать с ней всё, что им захочется. Если ваш фильм довольно известен, неплохо как-нибудь вывернуть и саму идею. "Чужой-убийца на космическом корабле, спастись с которого почти невозможно" может легко быть переделан как "мутант-убийца на секретной подземной правительственной базе, спастись с которой почти невозможно" или даже как "морской монстр-убийца на роскошном круизном корабле, спастись с которого почти невозможно". Мы все знаем этот фильм (основная идея - "в космосе никто не услышит твоих воплей"), но вспомнят ли про него игроки, если события произойдут в другом окружении? Как и во всей остальной деятельности GM'а, ключ ко всему - гибкость. Импровизируйте, планируйте широко, думайте быстро.

Баланс игры

Эти магические слова используют разработчики игр и GM'ы, объясняя слабые решения и средненькие правила. У персонажа мало шансов выжить? Конечно, в интересах игрового баланса. Правило никак не соотносится с жизненным опытом или реализмом? Так и есть: игровой баланс. В общем, слишком часто эта фраза используется для поддержки собственного эго, чтобы решения GM'а или разработчика не выглядели слишком уж глупо.

Не поймите меня неправильно, иногда просто необходимо в своих решениях основываться на балансе игры. Если GM проводит кампанию по тёмному фэнтези, где драки кровавы и реалистичны, а смерть - явление обычное, он определённо не обрадуется персонажу, который практически неуязвим и может положить кого угодно одним взмахом меча. Помните: если вы считаете, что персонаж не укладывается в дух игры, вы можете его и не пропустить. Хороший GM говорит: "Моя кампания относится к таким-то. Вот классы, к которым могут относиться ваши персонажи. Вот правила, по которым мы будем (или не будем) играть. Вот доступные и недоступные характеристики персонажей." Плохой GM не говорит ничего, ждёт, пока кампания не сядет на мель, после чего обращается к тайным манипуляциям и мастерскому произволу. Ваш Дядюшка Фигги как-то играл в игру по фэнтези, где магический артефакт был спрятан в центре лабиринта. Попав в лабиринт, колдун Дядюшки Фигги использовал для ориентации заклинание класса "поиск направления". Это, конечно же, не понравилось GM'у, потому что разрушило всё, что он себе напланировал (видите, как опасно замышлять что-то заранее?) Его ответ? "Ещё раз используешь это заклинание, и я убью твоего персонажа!" Больше я на его игры не ходил.

Так как же вы можете разобраться с подобным дисбалансирующим эффектом? Прежде всего, необходимо хорошее знакомство с вашей игровой системой и способами, которыми её можно поломать. Если такие способы существуют, можно спорить, что средний игрок их найдёт (не обязательно специально, некоторые просто натыкаются на хорошую идею и продолжают её использовать.) Отыскав хитрые лазейки первым, вы сможете заткнуть их с самого начала. В одной из своих первых игр по супергероям я совершил ошибку, допустив очень мощного псиониста. Когда на сцене появился супер-злодей с намерением задать героям трёпку, псионист сделал шаг вперёд, взял его под контроль и приказал сдаться. Бум! Игра окончена. Вот и говорите насчёт баланса. Знай я получше правила, я смог бы придумать какой-нибудь выход из этой ситуации, а то и запретить такой вид героя с самого начала! (С тех пор я принимаю, что разумные существа некоторым образом от природы устойчивы к ментальному контролю - так не нужно запрещать людям играть этим видом персонажа. Заметьте, однако, что я всегда заранее упоминаю об этом факте, если кто-то хочет играть псиониста.)

Итак, будьте готовы сымпровизировать и найти выход из несбалансированного эпизода. Как бы я разрешил ситуацию с камнем в лабиринте? Может быть, сторонний эффект упомянутого артефакта глушил бы магические заклинания в каком-либо радиусе. Заклятье могло привести персонажа довольно близко, но не прямо к цели. А может быть, создатели лабиринта предусмотрели специальные чары, сбивающие с толку именно такие заклинания. В этом случае добираться до центра обычным путём оказалось бы гораздо проще, чем пытаться быстро узнать лёгкую дорогу.

Типы кампаний - две крайности

Монти Хаул и Все Вы Здесь Поляжете! Хорошие игры попадают где-то посредине между этими крайностями. Однако, Дядюшка Фигги встречался и с такими, которые были на одном или другом конце линейки. Монти Хаул - это ведущий старого телешоу "Давай Договоримся". В этом шоу из большой толпы выбирали несколько соискателей, давали им по сотне долларов и спрашивали, оставят они их себе или отдадут за спрятанный приз (там могло быть что угодно, от морского круиза или новой машины до тележного колеса с плоским ободом). Монти-хауловские игры - примерно та же гадость. За удивительно тривиальные действия персонажи получают награду, значительно превышающую все затраченные усилия. В реальной жизни это вроде как заплатить кому-нибудь миллион долларов просто за то, что он купил котёнка в магазине. Слишком часто до такого докатываются мастера, которые хотят счастья для всех даром и валят на игроков столько, сколько те могут унести. Как-то раз фэнтезийный GM попросил меня помочь ему с персонажем, который отбился от рук из-за монти-хаулизма. В течение трёх игр этот персонаж сильно накачался в плане личного опыта и набрал магических предметов, которые сделали его чуть ли не богом. К счастью, по их правилам были возможны некоторые создания, способные разобраться с этой проблемой, и я смог посоветовать GM'у способ использовать их. Всё-таки, всегда лучше сбалансировать игру с самого начала. Для этого нужно удостовериться, что награды эквивалентны затраченным усилиям. К примеру, если игрок получает магический меч, заставьте его подраться с NPC, вооружённым этим мечом. Помните, что золотые монеты весят совсем не мало. Вполне разумен средний вес в унцию на монету. Шестнадцать таких монет будут весить уже фунт, то есть почти полкило. Вот вам насчёт "вы нашли 160 золотых монет". Неужели персонаж действительно захочет носить с собой 10 фунтов одним только золотом? Подобные размышления и ваш собственный опыт помогут сохранить игровой баланс без экстренных мер со стороны GM'а.

Противоположный конец спектра представляют игры типа "Все Вы Здесь Поляжете" (ВВЗП). В таких играх персонажи проходят через бесчисленные препятствия и жестокие испытания за очень маленькое вознаграждение. GM ВВЗП-кампании как правило верит в "победу" путём убийства персонажей. Для ВВЗП обычным является смерть по крайней мере одного персонажа за игровую сессию. Очень часто PC пробиваются сквозь несметные рати монстров и выходят на самый верх только для того, чтобы встретиться с западнёй, специально предназначенной для их уничтожения. Я играл в одну игру, в которой GM радостно извращал правила и шлёпал дьявольские ловушки, предназначенные только лишь для убийства персонажей. Даже монстры были слишком мощными, чтобы PC могли надеяться на победу. Из первоначального отряда в шесть персонажей остался в живых только один, и полученный им опыт был весьма низок. По словам GM'а, он не заслужил большого вознаграждения, так как не выполнил задания и потерял всех спутников. Иначе говоря, проблема та же, что и в кампании Монти Хаула: вознаграждение должно соответствовать трудностям. Если персонаж стёр пальцы до кости за жалкую подачку, весьма скоро он просто сядет и не станет ничего делать. Его игрок при этом будет считать, что даже и пытаться делать что-либо незачем, так как персонаж всё равно должен помереть. Некоторые игроки останутся и попытаются продолжать играть с этим. Другие, как и я, предпочтут уйти.

Отыгрыш против Приключенчества

В современных играх обычно возникает один вопрос - вопрос, который ярко, чётко и жёстко делит игроков на два лагеря. "Что лучше?" - спорят они. - "Отыгрыш или приключения?"

Прежде всего, давайте рассмотрим две школы мышления. Сторонники отыгрыша считают, что продвижение персонажа должно базироваться на том, насколько хорошо он отыгрывается - то есть актёрская игра должна оцениваться в единицах игрового опыта. Сторонники приключений верят, что развитие персонажа должно зависеть только от его действий во время игры. Коротко говоря, первые считают, что очки опыта должны даваться за красивую игру "в персонаже", а вторые - за убийство монстров и прочие предусмотренные игровой системой штуки. "Игроки" говорят, что они вносят в игру большее, чем просто кидание кубов, и потому должны быть вознаграждены за свои актёрские потуги (какими бы бесталанными они не были). "Приключенцы" отвечают на это, что нереалистично вознаграждать персонажа за любые действия игрока - или их отсутствие. Они не верят, что какие-то сценические способности должны вознаграждаться, не важно, насколько они хороши.

Так какая же из позиций верна? Последняя имеет под собой больше оснований (почему, например, персонаж должен быть искушён в воровстве, если игрок написал хорошую легенду и говорит с акцентом?), но по мнению Дядюшки Фигги первая заключает в себе больше достоинств. В конце концов, это ведь РОЛЕВЫЕ игры, и они должны быть основаны на отыгрыше РОЛИ - так же, как и в спектакле. Почему игрок, который дрожащей рукой кидает кубики и шёпотом читает результаты, должен вознаграждаться наравне с тем, кто делает игру замечательной и приятной для всех? А ведь в большинстве систем единственный способ наградить игрока - это дать новые возможности его персонажу (обычно с помощью очков опыта). Понятно, что этот тип вознаграждения мотивирует развитие игрока и поднимает его над уровнем механизма для швыряния и чтения кубиков, превращая в Сумасшедшего Геймера, который обогащает ваши игры и радует вас просто своим появлением в дверях перед началом игры. А если у вас уже имеется Сумасшедший Геймер, который идёт дальше и выше обычного уровня, и вы награждаете его наравне с нудной личностью рядом, не удивляйтесь, если он в конце концов опустится до среднего уровня или найдёт группу получше, где его будут ценить.

Глава 3: Игра - театр, GM в ней - актёр

Думайте быстрее

Это единственный способ провести хорошую игру, не имея ничего, кроме основного скелета. Помните, даже при всём желании вы никогда не сможете предугадать, что придёт в голову игрокам - именно поэтому компьютерные RPG так ограниченны. Что будет, если воин решит вскочить на стол, уцепиться за люстру со свечами, пролететь на ней через комнату и врезать ногой прямо в морду негодяю? Что, вы это не планировали?

Думайте быстрее! Легче всего сказать игроку "ты не можешь достать до люстры". СКУЧНО!! Заставьте его кинуть несколько кубиков, чтобы выяснить, сумел ли он прыгнуть достаточно высоко. Может быть, при нём имеются полный доспех и меч, сравнимый по весу с железнодорожной шпалой? Скорее всего, верёвка не выдержит. Не говорите ему этого. Пусть он схватится за люстру и начнёт разбег. Используя свой жизненный опыт, вы решаете, что люстра не настолько тяжела и хозяин таверны вряд ли подвесил её на очень толстой верёвке. На полпути подвеска рвётся, и воин вместе с люстрой рушится прямо в гущу негодяйских приспешников.

Импровизация - это ключ к хорошему GM'ингу. Это то, что отличает интересного GM'а от чтеца модулей, каждая игра которого - тупое ползанье по пещерам. Способность к импровизации понадобится вам почти везде. Если вы решили, что ваши игроки должны попасть в домик фермера, будьте готовы поменять свои планы, если они туда не пойдут. Возможно, предназначенные для этого домика события могут произойти в другом месте. Например, однажды я водил игру по ужастикам и спланировал сцену в кухне дома с привидениями. Оказавшись там, PC должны были подвергнуться нападению одержимого мясницкого ножа. Победив его, они получали важный ключ. Однако, беспроигрышная стратегия, использованная мной для заманивания игроков в кухню, оказалось гораздо более проигрышной, чем я думал. Как бы то ни было, для сюжета этот нож был очень важен. Ну и что делать? Импровизировать! Дело кончилось зомби, который выбрел из кухни, вытащив с собой этот самый нож. После разборки с нежитью PC пришлось разбираться ещё и с режиком. Когда пальба улеглась, игроки получили нужный ключ и никогда больше не заглядывали в запланированную мной кухню.

В обычном фирменном игровом модуле бесполезные на первый взгляд предметы абсолютно беспорядочно раскиданы по подземельям, городам, караванам и другим подобным местам. GM-чтец модулей просто проигнорирует их. Однако, можно поспорить, что игроки этого не сделают. Судя по моему опыту, средний игрок всегда считает, что упомянутый GM'ом предмет обязательно должен быть важен. Может быть, эта бочка с яблоками и вправду является бочкой с яблоками и ничем более, но не удивляйтесь, если игрок вдруг захочет загрузить этими овощами свой мешок. Может быть, он хочет использовать их как метательные снаряды. Может быть, собирается сманить у врагов несколько лошадей. Объяснения могут быть самыми удивительными, но удивляться вы как раз не должны. Поверьте Дядюшке Фигги, игроки чувствуют неуверенность не хуже, чем собаки - страх. Если они сделали что-то неожиданное, ответьте им чем-нибудь, чего не ждут они. Не пытайтесь отговориться чем-то вроде "не сработало" или "ничего не случилось". Как вы могли пасть так низко?! Сделайте что-нибудь запоминающееся!

Итак, наш персонаж наполнил свой мешок яблоками. Если он ввяжется в драку или упадёт в яму, не забудьте проверить, не расплющилось ли несколько из них. Если это произошло и мешок не был вымыт, обязательно нашлите на него пчёл или других каких прожорливых насекомых. Или заставьте его лошать изжевать весь мешок, пока он не смотрит. Используйте свой жизненный опыт, представьте, что могло бы произойти в реальном мире, и включите это в игру.

Создайте атмосферу

Эта сторона игры идёт рука об руку с импровизацией, без одного другого не получится. Не ограничивайтесь простым "ты попытался перепрыгнуть через яму, но не смог. Вычти столько-то хитов." Тянет в зевоту, не правда ли? Будьте более драматичны!

В одной из моих игр действительно случилась такая ситуация. Персонажи набрели на большую яму, которая преграждала им дальнейший путь. Одна из них, акробатка, решила перепрыгнуть через провал, невзирая на низкий потолок и непрочные края. Когда она спросила меня: "Могу я перепрыгнуть через яму?", я выдал свою лучшую ухмылку "злобный GM" и ответил: "Я не знаю. Будем прыгать?" Для себя я решил, что из её броска будет вычитаться модификатор, и продолжил: "Яма выглядит довольно широкой, но, возможно, ты сумеешь её осилить." В конце концов она не выбросила нужного количества очков, но вместо того, чтобы сказать "у тебя не вышло" и закончить с этим, я постарался поддержать напряжение. "Ты не допрыгнула!" - обеспокоенно проговорил я (быстрая и громкая речь в таких ситуациях помогает поддерживать в игроках напряжение и интерес). "Быстрей, кидай кубики! Посмотрим, сумеешь ли ты ухватиться за дальний край."

Таким образом я дал ей ещё один шанс на спасение, но будет ли он использован - зависело от персонажа. Она сделала ещё один бросок, после чего я заставил её кинуть кубики в третий раз, чтобы проверить, сможет ли она взобраться на край ямы (учитывая для себя секретный модификатор за крошащиеся камни на краю). Бросок провалился. "Камень, за который ты ухватилась, выпал из стены! Скорее, кинь ещё раз, чтобы схватиться за другой!". Ещё одна неудача. Я дал ей вполне достаточно шансов, так что на этом история должна бы закончиться. Но с другой стороны, как там насчёт всех этих акробатических тренировок?
"Кинь на половинное повреждение". Нет проблем. Теперь она на дне ямы - немного побитая, немного поцарапанная, но в остальном в нормальной форме. Пока другие игроки не полезли спасать её...

Сюда можно ещё много чего добавить, включая целые кучи камней, сбитых сверху почти что ей на голову. Но этого куска достаточно для иллюстрации сказанного ранее: я взял самую простую и избитую фэнтезийную ловушку - глубокую яму - и превратил её в основную сцену игры, достаточно забавную, чтобы запомниться игрокам.

Используйте всё, что дают вам игроки

Как-то раз Дядюшка Фигги участвовал в игре, где один из PC был без памяти влюблён в свою автомашину (ничего удивительного, что то же самое было и с самим игроком). GM жутко утомился от этой машины и постоянных восторгов по её поводу, и в конце концов одним ударом разнёс её на куски в ходе супер-битвы. Просто и неинтересно.

Гораздо лучше было бы поступить так, как сделал впоследствии я, когда этот игрок перенёс персонажа в мою кампанию. Я выжал из этой машины столько драмы, напряжения и душевной боли, сколько было только возможно.

Первым был взрыв прямо в лицо персонажу, который впечатал его в приборную панель. БДЫЩ! Игрок и персонаж рассопливились, вокруг них стоит жуткий хохот. Несколько недель игрового времени машина в ремонте, и вот она снова приведена в идеальный порядок. Оп-па! Время одному из пассажиров быть пристреленному снайпером (я не упоминал о том, что это была игра в стиле "тёмных супергероев"?) Теперь у машины разбито окно, все её сиденья залиты кровищей. Обратно в мастерскую...

Я продолжал в том же духе в течение всей кампании, и это было действительно весело. Гораздо интереснее, чем единственная козырная карта, разыгранная первым GM'ом.

Обычные игроки вряд ли дадут вам так уж много зацепок, но ухватиться хоть за что-нибудь можно практически у всех. Как-то раз у меня водился игрок, персонаж которого был весьма стандартен и ничем не отличался от других. За одним исключением: он всё время искал себе оружие побольше и пострашнее. Этого мне оказалось вполне достаточно. Не сводите глаз со своих игроков, и, весьма вероятно, вы тоже обнаружите что-нибудь интересное. А потом просто выжимайте из найденной фишки всю драматичность до последней капли, пока не почувствуете, что не добудете больше ничего.



Статья предоставлена порталом

Последний раз редактировалось Aster; 27.05.2008 в 22:48.
Ответить с цитированием