Показать сообщение отдельно
  #38  
Старый 18.03.2012, 13:27
Аватар для Silver Fox
*Смерть - это закон, а не наказание.*
Хеллоуин
 
Регистрация: 20.11.2007
Сообщений: 4,192
Репутация: 2015 [+/-]
Моделирование в ролевых играх

Скрытый текст - Вот:
Наиболее простой вариант ролевой игры - тот, при котором все события, имеющие место в игровой реальности, в точности изображаются в действительности. Но такая игра получится сильно ограниченной - в ней невозможно даже изображение битвы, не говоря уж о магических эффектах или фантастических существах. Поэтому в ролевых играх обычно продумываются способы моделирования всего того, что невозможно или нецелесообразно изобразить в действительности. Например, на полевой игре вместо реального сражения происходит имитация боевых действий, при которой игроки не получают сколь-либо существенных телесных повреждений, в то время как персонажи могут быть тяжело ранены, изувечены или убиты. Вместо огромного алмаза, существующего в игровой реальности, применяется модель из стекла или даже пластмассы. Все игроки должны придерживаться одинакового представления о том, как моделируются те или иные элементы игровой реальности. Если металлическая пластинка на груди игрока изображает тяжелые латы, то все, кто видит данного игрока, должны знать, что изображаемый им персонаж одет в латы, и реагировать соответственно. Если бросание шишки с криком: "Ахалай-махалай!" изображает волшебный огненный шар, то всякий игрок, около которого упала такая шишка, должен понимать, что его персонаж оказался в ревущем пламени. Если при виде одного и того же моделирующего события разные игроки получают разные представления о том, что случилось в игровой реальности, это может существенно помешать нормальной игре. Способы моделирования элементов игровой реальности требуется разрабатывать так, чтобы игрокам было удобно ими пользоваться. Королевский алмаз удобнее моделировать чем-то, что хотя бы по виду похоже на алмаз, а не, например, видеомагнитофоном или живым кроликом. Волшебное зелье удобнее моделировать бутылочкой с обычным фруктовым соком или прохладительным напитком, а не футбольным мячом или конспектом лекций. Некоторые способы моделирования общеприняты - например, бой моделируется полноценной имитацией, отличающейся от реального боя только макетами оружия (например, деревянные мечи вместо булатных) и отсутствием реальных телесных повреждений. Во всем остальном - в движениях, выпадах, парировании, маневрах - игроки стараются полностью изображать действия своих персонажей. Другие способы моделирования различаются в зависимости от игры - например, на одной игре боевой конь может моделироваться палкой, а на другой в роли коня выступает живой человек, на котором сидит всадник. Для некоторых элементов, встречающихся в игровой реальности, разработать удобные способы моделирования крайне трудно. Например, если персонаж невидим, другие персонажи не знают о его присутствии. Но игроки видят того, кто изображает невидимого персонажа, и им бывает трудно играть свою роль так, как будто они его не видят. Сложно поддаются моделированию морские сражения, практически невозможно моделировать путешествия во времени. В настольных ролевых играх основным элементом моделирования выступает словесное общение между участниками игры. Игрок не имитирует действий своего персонажа - не машет мечом, не ездит на палке. Он просто сообщает другим о том, что делает его персонаж. И здесь возникает необходимость моделировать все реакции игровой реальности на действия персонажа, а также все не зависящие от персонажа события в этой реальности. Эти реакции и события могут моделироваться выкидыванием случайных результатов на кубиках при заранее установленном способе интерпретации этих результатов: например, если персонаж стреляет из лука, результат от 1 до 3 может означать, что он попал в цель, а от 4 до 6 - что он промахнулся. Может потребоваться кидать кубики для того, чтобы определить, начался ли на море шторм: например, 1-4 - начался, 5-6 - не начался. Разумеется, для использования такого способа требуется предварительно описать все те элементы игровой реальности, которые будут моделироваться бросанием кубиков, и установить однозначный метод интерпретации выкинутых результатов. Обычно такой способ моделирования применяется тогда, когда все множество возможных реакций или событий ограничено, перечислимо и заранее известно. Этот способ хорошо подходит для моделирования боевых ситуаций, но не годится, например, для моделирования разговоров персонажей с другими обитателями игровой реальности. В тех случаях, когда реакции или события игровой реальности невозможно или нецелесообразно моделировать результатами на кубиках, управление игровой реальностью переходит в руки Мастера, который сообщает игрокам обо всем, что воспринимают их персонажи. Мастер делает выводы о том, что происходит, на основании собственного здравого смысла, и игрокам приходится доверять его объективности. Совокупность правил моделирования игровой реальности, не зависящих от воли Мастера, называется игровой механикой. Разработчики игровой механики обычно стремятся к разумному компромиссу между адекватностью моделирования и удобством применения механики в игре. Подробные и хорошо организованные правила моделирования позволяют участникам игры чувствовать закономерности игровой реальности, способствуют сохранению в игре баланса, не позволяют персонажам предпринимать действий, невозможных или неестественных в игровой реальности. Они служат системой отсчета, определяющей, не зашла ли фантазия участников игры за разумные пределы. Но, с другой стороны, иногда правила ограничивают эту фантазию больше, чем того хотелось бы. Поэтому игрокам следует выбирать для моделирования своей игровой реальности ту систему игровой механики, которая наиболее их устраивает. Словесные игры или словески - это разновидность настольных ролевых игр, в которой игровая механика вообще не используется. Все реакции игровой реальности на действия персонажей, а также все не зависящие от персонажей события определяются Мастером на основании своего здравого смысла, вкуса, стиля, чувства сюжета и других соображений. Здесь игрокам требуется доверять Мастеру в гораздо большей степени, чем при игре с использованием кубиков. Многие события в игровой реальности так или иначе зависят от случайностей, и при использовании кубиков случайность в игровой реальности моделируется случайным же выпадением результата на кубике. А в словесной игре Мастер, не кидая кубиков, должен решить, какое из равновероятных событий произошло. И это накладывает на него большую ответственность, так как его решения должны поддерживать у игроков ощущение целостности, внутренней логичности и самостоятельности игровой реальности. Если Мастер не может принимать здравые решения или злоупотребляет своей властью над событиями, игра может стать неинтересной. Обычно словесные игры посвящены ситуациям, подчиненным случайности в меньшей степени, чем игры с использованием кубиков. В играх с использованием кубиков может быть много битв; персонажи могут постоянно предпринимать действия, результат которых сильно зависит от случайности (например, взламывать замки, идти по следу, разводить огонь на сильном ветру, перепрыгивать через пропасти). В словесных играх, наоборот, большую часть занимают действия, результат которых в значительной степени определяется предыдущими действиями, а не случайностью: встречи, разговоры, интриги, расследования. Если сюжет игры требует частых боевых действий, движения, проявлений силы и ловкости - такой сюжет уместнее осуществлять в рамках какой-либо системы игровой механики. Если выбранная система хорошо моделирует игровую реальность, Мастер обязан внимательно следить за соблюдением всех правил игровой механики, так как их нарушение может привести к дисбалансу и потере реалистичности воображаемого мира, в котором происходит сюжет игры. А если сюжет посвящен в основном общению персонажей друг с другом и другими обитателями игровой реальности, расследованиям, сбору информации, наблюдению за событиями, принятию решений - игровая механика может помешать игре, неоправданно ограничив возможности персонажей или просто отвлекая игроков от собственно ролевой игры. В первом случае ролевой аспект игры проявляется преимущественно в действиях персонажей. В одной и той же ситуации один персонаж может вступить в бой, другой попытается убежать, третий начнет творить волшебное заклинание, четвертый застынет в прострации, и так далее. Если поступок персонажа смотрится логично и естественно, если он сообразуется с предысторией персонажа, его психологией, образом, текущей ситуацией и другими поступками, - значит, ролевая игра игроку удается. А во втором случае большее значение принимает роль в театральном понимании этого слова - очень важна речь персонажа и сопутствующие ей элементы - выражение лица, интонация, жесты, позы. Это связано с превалирующей ролью разговоров в сюжете. В играх, ориентированных на действия, игрок может заявить: "Мой персонаж подходит к полицейскому и, используя свое знание психологии и умение общаться, спрашивает, не доставляли ли сегодня в участок Джона Смита". После этого может потребоваться бросание кубиков - например, для проверки, насколько удачно персонаж применил свое знание психологии, а также хорошее ли у полицейского настроение и не случилось ли во время беседы каких-нибудь посторонних событий, могущих помешать персонажу получить ответ. В словесной же игре ожидается, что игрок в образе персонажа скажет: "Простите, сэр, не могу ли я на минутку отвлечь ваше внимание?.. Спасибо, сэр. Видите ли, у меня к вам один вопрос... Понимаете ли... Вот вы, если я правильно понимаю, служите в седьмом участке..." В большинстве случаев настольная ролевая игра представляет собой некоторый компромисс между чистой игрой, ориентированной на действия, и чистой словеской. Игрок, изображая персонажа, может в его образе произнести длинную величественную речь перед уходящими на битву воинами, но, когда персонаж после этого отправляется пообедать, просто сказать Мастеру: "Я прошу слугу принести обед, как обычно; за обедом перекинусь парой слов с офицерами". Аналогично, в случае серьезного сражения с важным противником может потребоваться тщательнейшее соблюдение правил игровой механики и бросание огромного количества кубиков с фиксированием всех результатов, а в небольшой потасовке может оказаться достаточным заявления игрока: "Я ему дам пару раз по морде и оттащу в угол". Здравый смысл игроков и Мастера должен подсказывать, в какой ситуации уместнее полноценное изображение речи и жестов персонажа, а в какой ситуации игроку достаточно просто сообщить, что персонаж собирается сказать то-то и то-то; так же должно определяться, в какой ситуации требуется кидать кубики, а в какой результат случайного события лучше оставить на усмотрение Мастера. Необходимо помнить о том, что ролевая игра - в первую очередь способ творческого развлечения, поэтому в ней необходимо применять только такие средства моделирования, которые помогают творчеству и хорошему настроению. Никаких универсальных средств моделирования не существует - они зависят от конкретного сюжета, от игровой реальности, от участников игры, от творческих задач игроков и Мастера. Умение выбрать и правильно применять систему игрового моделирования - это особое искусство, которое, как и любое другое искусство, приходит к участнику ролевой игры с талантом и опытом.

Автор: Philigon the Kender, 16 ноя. 2000
Источник -
__________________

"Я не верю в чудеса, я на них прямо полагаюсь."

"Moon that dancing in the skies - never sleeps, never lies''(c)

Silver for monsters. Steel for humans.
Ответить с цитированием