Оригинальные стратегии
Не секрет, что жанр стратегий сейчас в некотором застое. В основном выходят продолжения старых серий, в которых меняются лишь наборы юнитов и улучшается графика. Механика стратегий, в особенности РТС, не претерпевает серьёзных перемен. Значит ли это, что она достигла идеала? Или просто застряла в штампах?
Я предлагаю вспомнить стратегии, у которых, как вам кажется, самая нестандартная и интересная игровая механика. Как старые, так и свежие. Кстати, вопрос вдогонку. Есть ли стратегии, где хорошо и реалистично реализованы железные дороги? |
"Dominions 3". Пальма первенства в нестандартности механики, однозначно. Непрямое управление боем - вместо почти полного отсутствия менеджмента этой сферы в играх "Парадоксов" или тактических баталий "Тотал Варов" здесь мы разбиваем армию на отдельные отряды, расставляем их и даем им общие указания на случай боестолкновения... после чего посылаем в поход. Результат получаем на следующий ход, при необходимости - смотрим битву детально и делаем выводы. А с учетом "командиров" (в том числе и магов), приказы которым можно детализованно расписывать на пять первых ходов - простор для тактики довольно большой. Широкий выбор заклинаний призыва и глобального действия определяет простор для стратегий развития.
Собственно творения "Paradox Interactive" стабильно радуют глубиной проработки. Они не являются идеальными симуляторами политической истории, но в них гораздо меньше игровых условностей, чем в любой другой стратегической игре. Строительство железных дорог - один из наиболее важных для подъема промышленности этапов в "Виктории 2", да и переброске войск сильно помогают. В кои-то веки адекватно реализована дипломатия. Ну и вынужден констатировать - до сих пор непревзойденными остаются Master of Magic и Master of Orion 1-2; незаслуженно осталась без продолжения Alpha Centavri. Это гиганты прошлого, о которых что-то кому-то рассказывать сейчас бессмысленно - или знают и чтут, или не примут, испугавшись 640*480 (в "Мастере Магии", в прочих не сильно выше) разрешения. Увы, многие особенности этих легендарных игр почему-то не находят себе места в играх современности, а если и находят, то обязательно воплощаются из рук вон плохо. Про РТС говорить не буду, ибо не подкован. |
Robin Pack,
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Механику жанра можно варьировать очень сильно. Менять условности, упрощать одно, усложнять другое. Другое дело, что наработки 90-х - начала 2000-х Blizzard, Westwood и иже с ними настолько вьелись в подкорку, что уже воспринимаются как единственно возможные. Цитата:
Argumentator, "Доминионы" внёс в список того, во что стоит со временем поиграть. |
Цитата:
|
Robin Pack,
Цитата:
Пойми, если бездумно усложнять игру, то можно оказаться перед фактом, что всё эти фичи не нужны, и только отвлекают. Если не веришь, то попробуй Войны Древности. Цитата:
Цитата:
Вторые - это RTS, где упор сделан, что юниты - не безликие статисты. |
Цитата:
|
Перечислю названия, кому интересно - ютуб ждет.
battlezone, Populous the begining, Периметр, Majesty (первая лучше, есть хд издание), Dungeon keeper, Black and white 2. |
Цитата:
Ещё было бы интересно посмотреть на игры, где реализована продразвёрстка. То есть, где пшеницу не выращивают прямо на поле боя и не таскают в склады где-то в тылу, а где армия вваливается в деревню - свою ли, чужую - и сама берёт "Курка, млеко, яйки". Цитата:
Black and White, на мой взгяд, имеет только отдельные элементы стратегии. Это в такой же степени и гигантский божественный тамагочи, например.:smile: |
Цитата:
battlezone - футуристическая RTS от ПЕРВОГО ЛИЦА. Катаемся на убер танчике, строим базы, юнитов, воюем, добываем ресурсы (в том числе остовы юнитов на металлолом). Populous the begining - очень маленькие сферические планетки, у нас есть протагонист - шаман, воюем не только юнитами, но и магией. Периметр - оригинальный сеттинг, территория - ресурс, терраморфинг, юниты трасформируются друг в друга, есть не только летающие, но и подземные юниты. Majesty (первая лучше, есть хд издание) - фэнтези, управлять юнитами напрямую нельзя, вместо этого можно назначать задания с платой из своей казны, сбор налогов, интересная сингл кампания. Dungeon keeper - комментарии излишни, если вы в это не играли, то вам надо не посты читать, а бежать качать. Black and white 2 - ртс + тамагочи + магия. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Robin Pack,
Цитата:
В Steel Panthers же у любой технике есть шанс застрять в болоте или при форсирование реки. Зато вот в городе они могут спокойно могут делать новые улицы банально сравнивая с землей дома (но это доступно только бронетехнике) |
Цитата:
|
От себя добавлю следующие игры:
1. Herzog Zwei ( выпущенная аж в 1989) - стратегия с элементами аркады, и гибрид упомянутых выше Waterplzом Battlezone и Majesty, но разница есть в деталях и довольно чувствительная. Зданий, как таковых нет - есть "контрольные точки" в виде баз, которые дают прибыль финансовых ресурсов. Вместо курсора - истребитель со способностью трансформации в робота. С одной стороны - это такой же юнит, только под вашим непосредственным управлением, а с другой - высадка других ваших подразделений на карту зависит от него. Передвижение его, как и боеспособность ограничена запасом топлива и боеприпасов на борту. И те и другие можно пополнить над захваченными базами ( а также починить "машинку", если вражеский "курсор" или ракета ПВО его повредили). Остальным подразделениям напрямую приказы отдавать нельзя. Вместо этого на них ставятся модули - атакующий, защитный и т.п. После сброса готового подразделения при помощи курсора - истребителя на карту, оно начинает действовать само по себе в соответствии с модулем - уходит в атаку\защищает свою позицию...и т.д. Помимо этого, самостоятельные подразделения тоже подвержены дефициту боеприпасов и топлива - сброшенный для атаки на вражескую базу в слишком далёкой от цели атаки точке танк может до неё и не доехать по вышеуказанной причине. 2. Серия Earth 2140 - 2150 - 2160. Одна из лучших фантастических RTS, но чертовски сложная и навороченная (даже если сравнивать со Starcraftом). Если первая часть серии напоминала Дюну, то вторая, разбитая аж на три игры, стала шедевром (субъективно). В наличии - хардкорная синглплеерная кампания со счётчиком внутриигровых дней на прохождение (Earth 2150 - Escape from Blue Planet (в переводе: "Земля 2150: Война миров"), огромное количество театров военных действий: бои на карте ведутся не только в воздухе, на земле, и на воде - но и под водой (ясно дело, при помощи подводных лодок), и под землей. К этому надо добавить наличие конструкторского центра - то есть все свои юниты мы конструируем сами, в зависимости от исследуемых технологий. Ну и всякая мелочёвка, типа большого количества показателей у юнитов (боеприпасы, состояние электроники на борту и т.д.), и динамических погодных условий, смены дня и ночи и т.д. - например, метеоритный дождь способен вообще разворотить всю базу, а колонна с выключенными фарами способна ночью пройти скрытно от противника. Да, что радует - умение щёлкать мышью быстрее чем оппонент здесь помогает мало.) В 2160 разработчики пошли ещё дальше - четыре стороны конфликта, вообще не похожие друг на друга, появились командиры (а-ля герои в Warcrafte III), возможность взглянуть на поле боя глазами любого своего юнита. 3. Вторая Мировая. Довольно много интересных моментов, но самый ценный, в принципе, один - игра действительно даёт представление о том, какого это - командовать подразделением в условиях военной мясорубки. 4. Офицеры. Ещё одна стратегия на избитую тему, но чем хороша - так это масштабностью. Карты огромные, как и дистанция огневого контакта - к примеру, пехотное отделение способно вести огонь из винтовок по цели, находящейся за 2-3 экрана ( при максимальном увеличении охватываемой экраном площади) от самого отделения. Система повреждений техники такова, что её едва ли не разбирают по винтикам. Ну и всякие приятные мелочи, навроде грамотного оформления (записи на офицерском планшете) и прочего. 5. Афганистан '82. Страшный, лютый хардкор - сложнейший тактический симулятор. Устаревшая графика компенсирована мозголомной тактической частью. К примеру, одних команд передвижения для пехотного отделения в игре 6 видов. Учитывается ВООБЩЕ всё - от морального состояния бойцов вплоть до количества патронов в магазине автомата у каждого в руках. Наличие тактической паузы в игре оправдано - без неё играть практически невозможно, поскольку реалистичность высока, и очередь из пулёмета, к примеру, вполне способна разом положить отделение, оказавшееся на открытой местности. Пожалуй, данная игра наиболее наглядно иллюстрирует простую военную истину - любая, даже маленькая ошибка командира способна привести к моментальной гибели его подчинённых. |
Ах, да. Чуть не забыл. King of Dragon Pass. Единственная известная мне текстовая стратегия )
|
Цитата:
|
Из недавнего, что не вписывается в реалии сегодняшних стратегий можно считать Warlock: master of arcane - мне она кажется самой близкой по механике и духу на master of magic, если бы она конечно менее забагованной была
|
Стоп-сигнал, ты думаешь, я в "Age of Wonders" не играл?-) Речь как раз о том, что перевоплощения до первоисточника не дотягивают.
|
Ну не знаю, я там убил времени ничуть не меньше, чем в МоМ.
|
Текущее время: 00:40. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.