Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов

Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов (https://forum.mirf.ru/index.php)
-   ФРПГ: Форумные Ролевые игры (https://forum.mirf.ru/forumdisplay.php?f=20)
-   -   Статьи с портала Rolemancer (https://forum.mirf.ru/showthread.php?t=4104)

Aster 12.05.2008 21:33

Статьи с портала Rolemancer
 
Статьи с портала Rolemanсer

С разрешения нашего партнера портала об играх Rolemanсer начинаются публикации статей различной тематики, так или иначе связанных с РПГ. Мы будем рады комментариям и обсуждению.
В других разделах:
С остальными статьями и иными материалами можно ознакомиться на страницах портала нашего партнера.

http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif



2012 UPDATE:
С 2011 по 2013 годы Ролемансер был закрыт. В этой теме проводится сбор интересных статей с Rolemancer и CRPG.ru. Мы не претендуем на авторские права, лишь хотим сохранить интересные и умные статьи.



Aster 12.05.2008 21:37

Что такое ролевая игра?
 
Что такое ролевая игра?


Автор: Николай Пегасов


Скрытый текст - Что такое ролевая игра?:
Ролевые игры (RPG - role-playing games) - это одно из самых популярных интеллектуальных развлечений во всем мире. Миллионы людей разных возрастов на всех континентах посвящают ему три-четыре дня в месяц. Поскольку в нашей стране этот вид хобби только начинает развиваться, вы, уважаемый читатель, возможно ничего не слышали о нем. В таком случае, настоящая статья - для вас. Из нее вы узнаете, что такое ролевая игра, в чем заключаются ее цель и особенности, что необходимо для того, чтобы принять в ней участие, и каковы в ней роли игроков и ведущего.

На что похожа ролевая игра?

Если попытаться в двух словах рассказать о том, что же такое ролевая игра, то у нас получится следующая аналогия. Возьмем для примера какой-либо приключенческий или детективный роман или кинофильм. Представьте себе, что вы оказались на месте главного героя (о чем в детстве каждый из нас мечтал), и должны сами решить, что говорить, какие поступки совершать, сами устанавливаете цели и стремитесь их достичь. Любым своим действием вы повлияете на общий сюжет кинофильма или книги. Если вы будете действовать неосмотрительно и непродуманно, то, скорее всего, вам не удастся выполнить поставленной задачи. Более того, вполне возможно, что вы поставите под угрозу свою и чужие жизни, ведь мы взяли в качестве примера приключенческий сюжет, полный опасностей и загадок. Примерно в такую атмосферу погружается участник ролевой игры, оказываясь внутри приключения и своими решениями определяя судьбу героя и выдуманного мира.

На сегодняшний день в России уже хорошо известны компьютерные ролевые игры, которые создаются на основе обычных, некомпьютерных прообразов и аналогов, а иногда и сами становятся источником для создания "живой" игры. Если игра "Врата Бальдура" (Baldur's Gate) компании "Interplay" была создана на материале "живой" игры Advanced Dungeons & Dragons фирмы TSR, то не менее популярная компьютерная игра "Дьябло II" (Diablo II) от Blizzard сама породила настольную версию.

"Живые" ролевые игры имеют перед компьютерными ряд преимуществ. Во-первых, в них отсутствуют условности, связанные с ограниченностью запрограммированного мира: если разработчики компьютерного варианта не предусмотрели для персонажа возможности взлететь в воздух, то ему никогда не удастся этого сделать, если условная граница географической карты является пределом прописанного в игре мира, то переступить черту не получится. "Живая" игра безгранична, персонаж может делать все, что ему заблагорассудится и что вообще можно сделать в конкретный момент с точки зрения логики. Во-вторых, "живая" игра по сути бесконечна, как бесконечны возможные литературные сюжеты, тогда как компьютерная - привязана к имеющемуся сценарию.

Уникальность ролевых игр

У ролевых игр есть ряд особенностей, который отличает их от всех прочих видов интеллектуальных игр: карточных, логических, настольных и других.

Во-первых, ролевая игра не может состояться без ведущего. Если в других играх ведущий часто исполняет роль пассивного наблюдателя и судьи, то здесь он является основным действующим лицом, организующим команду игроков и отвественным за развитие игрового мира.

Во-вторых, в ролевых играх не бывает победителей по той причине, что участники играют не друг против друга, а все вместе в одной команде (за исключением ведущего). Цель команды игроков - выполнить определенную задачу, изложенную в сценарии, все подробности которого известны только ведущему. Можно сказать, что игроки сообща играют против ведущего, хотя это будет не совсем правильно: скорее они играют против сценария, стремясь преодолеть все описанные в нем трудности и вместе достичь определенной цели.

В третьих, ролевая игра - интереснейший творческий процесс. Можно смело утверждать, что из всех возможных игр именно данный вид заставляет участников в наибольшей мере проявить свой творческий потенциал. Каждый игрок - создатель, автор своего персонажа, который может влиять на игровой мир и действия прочих персонажей.

В четвертых, у ролевых игр отсутствует один важный недостаток, имеющийся у всех прочих игр. Любая игра может наскучить, надоесть, но только не ролевая игра. Ролевые игры обладают таким простором для фантазии и воображения, такими неограниченными возможностями, что варьировать различные их детали можно до бесконечности. Если вам наскучит играть какого-либо персонажа, просто создайте нового героя, если вам надоест фантастический мир далекого будущего, смените его на сказочный мир средневековья или шпионскую историю наших дней. Игрок может стать ведущим, а ведущий - игроком. Наскучить может лишь сценарий, но не сама игра.

Отсюда следует и пятая своеобразная черта ролевой игры - в нее можно играть бесконечно долго, единственным пределом являются фантазия и воображение. Если команда игроков успешно завершила одно приключение, то она сразу может начать новое, если ведущий к этому готов и припас еще один интересный сценарий.

Что нужно для ролевой игры?

Необходимые для игры компоненты - шестая оригинальная черта ролевых игр. По существу, для того, чтобы состоялась игра, достаточно иметь несколько чистых листов бумаги, ручку или, предпочтительнее, карандаш (карандашные записи проще стереть, поэтому добавьте сюда еще и ластик), игральные кости (они служат для расчета вероятностей и нужны в большинстве ролевых игр) и копию правил игры. Ведущий должен иметь при себе сценарий приключения, не важно, в каком виде: купленный официальный сценарий, рукописную тетрадь с собственным творением, краткий план игры на нескольких отдельных листах - здесь может быть масса вариантов. Это все. Указанных пяти компонентов достаточно, чтобы играть. Никаких карт, полей и фишек вам не понадобится, хотя, в ходе игры, вы сами можете ощутить необходимость в других компонентах: например, некоторые считают удобным записывать показатели персонажа на специальном бланке, другие предпочитают использовать фишки-фигурки при расчете исхода сражений и т.д. Но, повторимся, бумаги, ручки, игральных костей, книги правил и сценария вполне достаточно для большинства ролевых игр.

Игрок и персонаж

Каждый участник ролевой игры управляет в ней одним персонажем (реже несколькими). Игрок полностью отвечает за действия и поведение персонажа, а также за решения, которые его персонаж принимает в игре (фактически решения игрока становятся решениями персонажа). Если персонаж сталкивается с трудностью, опасностями или загадками, игрок должен сам придумать, как справиться с делами и разрешить возникшие у персонажа проблемы. Поскольку ролевая игра, как правило, связана с увлекательными приключениями, управлять персонажем игры и принимать за него сложные решения всегда очень интересно. Однако это лишь часть удовольствия, которое может доставить игроку ролевая игра.

Ролевая игра получила свое название из-за того, что каждому ее участнику приходится исполнять роль определенного персонажа. Поэтому участие в ролевой игре сродни актерскому ремеслу. Действительно, если вы оказываетесь в шкуре персонажа из любимой книги или киноленты, вы должны задуматься и о передаче образа этого человека: его мыслей, чувств, мотиваций, эмоций и т.д. Каждый игрок должен понимать, что в приключении участвует не он сам, а персонаж, чью роль он играет. Умение вживаться в роль, реагировать на происходящее так, как реагировал бы на них подлинный персонаж, в ролевой игре принято именовать "отыгрышем". Качество отыгрыша напрямую зависит от того, насколько хорошо игрок понимает своего персонажа, насколько он чувствует его цели и знает его биографию. Красивый и продуманный отыгрыш создает объемный, впечатляющий образ героя приключения и доставляет удовольствие не только игроку, вжившемуся в роль, но и всем участникам игры, потому что он добавляет ей чувство реальности происходящего.

Таким образом, ролевая игра таит две главных привлекательтных черты для участника. Первая черта - сопричастность к происходящему; игрок, управляя своим персонажем, влияет на игровой мир и исход приключения. Вторая черта - возможность на некоторое время почувствовать себя кем-то еще, не обязательно могущественным героем, ведь проникновение в тайны и проблемы любого персонажа в приключенческом сюжете может доставить немало приятных моментов, а отыгрывание поведения такого персонажа приближает игру к действительности.

Команда и игровые сессии

Само собой разумеется, что ролевая игра - развлечение не для одного человека, а для команды. Обязательно наличие одного ведущего и, как минимум, одного игрока. Оптимальной командой обычно считают группу из четырех-пяти игроков. Количество игроков, как правило, зависит от желания и возможностей ведущего: есть люди, предпочитающие вести большие команды в 7-8 человек, а есть такие, кто привык ограничиваться 2-3 игроками. Команду игроков иногда именуют "партией", по аналогии с английским словом party - "команда".

Игра начинается с создания персонажей. При этом подразумевается, что все участники уже ознакомились с правилами игры, хотя новички вполне могут продолжать ознакомление с ними уже в ходе приключения. При создании персонажей каждый игрок должен получить то, что он хочет, но при этом, разумеется, особенности и черты персонажа не должны противоречить особенностям мира или будущего приключения (поэтому все персонажи должны утверждаться ведущим).

Собственно сам процесс игры, то есть приключение, занимает как минимум несколько игровых часов. Часто длинные и занимательные приключения невозможно "пройти" за один вечер, поэтому игру принято разделять на несколько встреч игроков и ведущего, и каждая такая встреча, которая может длиться от двух часов до целого дня, называется игровой сессией. Некоторые приключения могут быть завершены за двух- или трехчасовую сессию, а эпические саги могут потребовать десятков сессий, что будет означать несколько месяцев игры (при условии, что играется одна сессия в неделю).

Ведущий

Ведущий в различных ролевых играх именуется по-разному. Наиболее распространенными вариантами являются термины "мастер", "рассказчик" (калька со storyguide) или аббревиатуры GM или DM (game master и dungeon master, соответственно). Ведущий - главный участник игры, поэтому им становится человек, который хорошо разбирается в правилах. Если ваша компания собирается сыграть свое первое приключение, то и ваш ведущий будет новичком; пусть в этом случае им станет тот, кто чувствует себя способным взвалить на свои плечи бремя отвествтенности за всю игру, то есть самый смелый из участников, обладающий к тому же ярким творческим потенциалом. В будущем любой из игроков, внимательно изучив правила и разобравшись в том, что значит вести игру, может попробовать себя в роли ведущего и сочинять собственные приключения.

Ведущий - это глаза и уши игрока, именно благодаря ему игроки узнают, что их персонажи видят и слышат в игровом мире. По существу, ведущий тоже занимается "отыгрышем", только, в отличие от игрока, ему приходится отыгрывать весь окружающий мир, в котором происходит приключение. Ведущий выносит все решения, связанные с реакцией мира на действия персонажей игроков, основываясь на логике, интуиции, трактовке бросков игральных костей и, главное, на письменном сценарии приключения.

Сценарий приключения - это не просто повествование, подобное любому художественному произведению или театральной пьесе. В сценарии не записаны фразы, которые говорят герои, а также не обозначены их действия, так как за героев целиком отвечают игроки. Сценарий не просто повествовательно описывает ход приключения, но и предусматривает возможные варианты его развития, зависящие от того, как именно поступят герои в определенной ситуации. Таким образом, сценарий содержит множество сюжетных развилок и дробится на массу эпизодов, из которых некоторые могут никогда не произойти, если поступки героев не приведут к их возникновению.

Например, возьмем следующий отрывок из сценария. Он предполагает, что герои подошли к утесу и должны забраться на него, дабы получить информацию от таинственного отшельника, живущего на его вершине. Герои могут попробовать взобраться на отвесную скалу (что сложно, но можно), обойти гору со всех сторон и обнаружить узкую тропу наверх, или просто отказаться от рискованной идеи влезть на скалу и возможности получить полезную, но необязательную информацию. Каждый вариант рассмотрен в сценарии отдельно (например, при подъеме по тропинке герои могут встретить гнездо ядовитых змей), причем, если герои полезут наверх по отвесной скале, ведущему не понадобится эпизод с тропинкой, а если они откажутся от идеи подняться на гору - то и эпизод с отшельником...

Конечно, ни один сценарий, будь он объемом даже с "Войну и мир", не способен предугадать все возможные действия героев. В упомянутом отрывке герой мог бы использовать заклинание полета (если действие происходит в волшебном мире) и обойти все предложенные сценарием варианты. Если герои совершают действия, не предусмотренные в тексте сценария, то ведущий выносит свои решения о том, что произошло в итоге, основываясь на логике развития событий.

Вести приключение - серьезная творческая задача. Ведущий не только должен хорошо представлять себе окружающий героев мир, но играть за всех персонажей, которых встретят персонажи игроков в данной истории. Это означает, что он должен проникнуться целями и мотивациями этих персонажей и ясно представлять себе их образы.

Сам сюжет сценария и его развитие находятся в полной власти ведущего. Сценарий, используемый ведущим, может быть написан им самим, другим ведущим или просто приобретаться как официальное приложение к игре. Главное, в чем должен быть уверен ведущий, это то, что он волен как угодно изменять сценарий и даже основательно переделывать его, если очередная сыгранная по нему сессия направила сюжет приключения в не предусмотренное текстом русло.

Ведущий - руководитель игры. Любое его решение является законом, и оно не должно оспариваться игроками во время сессий. Если вы отойдете от этого правила, то значительная часть ваших сессий может тратиться на выяснение отношений между ведущим и несогласными с ним игроками.

Механика игры

Все персонажи ролевых игр, и те, в роли которых выступают игроки, и те, за которых играет ведущий, обладают особым набором показателей, к каждому из которых приписано определенное числовое значение. К этим показателям вы будете часто обращаться в ходе игры для того, чтобы определить, удалось ли какое-либо намерение персонажа, и если да, то как оно отразилось на окружающей обстановке.

Набор показателей и сам способ их использования различается в разных ролевых играх. Собственно правила ролевой игры и представляют по большей части описание взаимодействия этих показателей друг с другом. В них входят таблицы, точные формулы расчета и т.д., что в совокупности именуется игровой системой. Игровая система - главное, чем различаются ролевые игры. Она может быть сложнее или проще, использовать разный набор игровых костей (во многих системах используются не только привычные кубики, но и четырех-, двадцати- и даже тридцатигранники).

Зачем нужно такое количество цифр и таблиц, сразу бросающееся в глаза при пролистывании книги правил любой ролевой игры? Дело в том, что далеко не каждое действие персонажа может однозначно трактоваться ведущим. Если персонаж заявляет, что он бросает камень в окно, то ведущему не удастся решить, основываясь на чистой логике действий, попал этот камень в окно или нет. Это попадание зависит не только от размера окна, расстояния и видимости, но также и от силы персонажа и его меткости. Числовые показатели, описывающие силу и меткость персонажа, помогут разрешить данную ситуацию.

Кроме того, в приведенном эпизоде, как и в большинстве прочих событий приключения, большую роль играет случай. Один и тот же персонаж, бросая с одного расстояния один и тот же камень все в то же окно, будет то попадать, то промахиваться. Поэтому, помимо перечисленных факторов, ведущий примет в расчет и волю случая. Для этого в ролевой игре потребуются игральные кости (напомню, что это не всегда простой шестигранный кубик). Бросок игральной кости даст вам случайное число, которое и отразит случайный фактор в формуле, по которой подсчитывается результат действия.

Каждый раз, когда персонаж предпринимает действия, требующие от него некоторых знаний или навыков, игрок, исполняющий роль персонажа, должен совершить проверку на успех действия. Перед тем, как сделать проверку, игрок при помощи ведущего и правил игры должен определить, с каким из показателей его персонажа связано предпринимаемое действие: именно по этому показателю и будет совершена проверка. Таким образом, проверка потребуется в случае, если персонаж хочет применить какое-либо знание, собирается провести атаку или просто желает попытаться поднять с дороги тяжелый валун. Иногда ведущий может отказаться от применения каких-либо формул, просто постановив, что данное действие было удачным или, наоборот, неудачным. Действительно, и ребенок сможет поднять с земли камень весом в 1 кг, а вот сдвинуть с места многотонную скалу не под силу и чемпиону по поднятию тяжестей - в данных случаях проверки не требуется.

Принципы, по которым делаются такие проверки, являются главной частью игровой системы и представляют ее математическую модель. Разные системы обладают разной моделью.

Как вы догадываетесь, ролевые игры различаются не только системой, более того, существует множество игр, использующих одну и ту же игровую систему (наиболее популярные игровые системы в мире на настоящий момент - d20 от компании Wizards of the Coast и GURPS от Steve Jackson Games), но являющихся совершенно разными продуктами. Их главное отличие - использование различных игровых миров.

Игровой мир

Ролевая игра может погрузить своих участников в реалии совершенно непривычного мира, сильно отличающегося от нашего. В этом также состоит значительная часть интереса к ролевым играм. Существует множество игровых миров, в которых игрокам придется отыгрывать персонажей-аборигенов. Если в качестве игрового мира берется фэнтези, то персонажи, скорее всего, могут быть эльфийскими магами и гномьими воинами. Если же наш мир - далекое будущее космической оперы, то и герои, соотвественно, станут пилотами межгалактических кораблей и пришельцами негуманоидных рас.

Миров ролевых игр, как вы понимаете, существует бесконечное множество. Любой ведущий может использовать известный "официальный" мир разработчиков ролевой игры или создать свой собственный мир, непохожий на другие.

Если говорить об "официальных" мирах, то нужно отметить, что они покрывают практически весь спектр приключенческой литературы (фантастика, фэнтези, детектив, шпионский боевик, мистический хоррор и т.п.) и предлагают варианты на любой вкус: водяной мир планеты-океана, Земля после ядерной войны, альтернативная история средних веков, первобытное человечество ледникового периода и т.п. Известным мирам литературы и кино также посвящены ролевые игры: существуют игры во вселенных "Звездных Войн", "Властелина Колец", "Зова Ктулху", "Колеса Времени", "Звездного Пути"...

Как существуют игровые системы, к которым привязаны несколько игровых миров, так существуют и миры, в которых можно играть по разным игровым системам. Вероятно, оптимальным должен быть вариант, когда игровая механика целиком создается под игровой мир и учитывает его специфику (это позволяет добиться наибольшей детализации и реализма игры), но, с другой стороны, знание популярной игровой системы, по которой написано несколько игр, позволит вам "менять" игровые миры, не переучиваясь правилам.

С чего начать?

Сообщество ролевых игроков в России уже сегодня насчитывает десятки тысяч человек. Главным препятствием на пути его роста является отсутствие отечественных продуктов: практически все игры, в которые играет наша страна, написаны на английском языке (отдельные игроки пользуются любительским переводом, но значительная часть сообщества неплохо владеет английским языком). Но ролевым играм в России быть! На рынке уже появилось несколько русскоязычных игр, и в этом году появятся новые. Кроме того, в Интернете можно найти бесплатно распространяемые русскоязычные правила для оригинальных игр. Уже в следующем году можно ожидать резкого увеличения игрового сообщества. Я намеренно не привожу ни одного названия или торговой марки, дабы настоящую статью не посчитали рекламной, каковой она ни в коей мере не является.

Быть ролевым игроком часто означает - быть членом сообщества ролевых игроков. Существуют клубы, движения, конференции любителей ролевых игр, в "ролевой" жизни можно поучаствовать, просто найдя единомышленников в сети Интернет. Любители ролевых игр нередко играют в разных компаниях под "управлением" разных ведущих - и в этом разнообразии также проявляется прелесть ролевых игр.

Итак, собирайте друзей, изучайте правила и погружайтесь в удивительный мир ролевых игр! В конце-концов, слово "хобби" означает не только собирание марок и склеивание моделей самолетиков. Ролевые игры - это лучшая форма хобби по нескольким причинам. Во-первых, это постоянное общение с людьми, а не замкнутость коллекционера или компьютерного геймера. Во-вторых, это интереснейший творческий процесс, в который вовлечены все участники. В-третьих, это минимум затрат: на одну команду вполне может хватить одной книги правил и пары наборов игральных костей. И, наконец: как вы проводите долгие зимние вечера в выходные дни? Смотрите кино (телевизор), пьете чай (пиво) и общаетесь с пришедшими в гости приятелями (звоните им по телефону)? Эти вечера можно провести намного приятнее и с большей пользой, если вы знаете, что такое ролевая игра.

Николай Пегасов


Статья предоставлена порталом
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Aster 16.05.2008 20:59

Город для игры
 
Город для игры

Автор: wailhorn


Скрытый текст - Город для игры:
Данная статья посвящена созданию средневекового города для игры. На самом деле, самыми главными условиями можно считать низкий уровень развития технологии в мире и западная, или подобная ей, цивилизация - то-есть, город может быть не совсем средневековым: античность, ренессанс, фэнтези - всё подойдёт. Начнём, пожалуй, с примера игры. Обычная игра: Мастер-игроки, книжки-листочки, кубики-штучки всякие разные...

— ...и вот вы вошли в город... — говорит Мастер.
— Как вошли? Пошлина за вход была?
— А как же! — важно надувает щеки Мастер, — Взяли с вас... э-э... денег... немного...
— В воротах?
— Да, конечно! Там же еще и стена, и ворота! Ну вот, а теперь вы пришли в трактир...
— Как это? А по улицам мы шли?
— Что за дурацкий вопрос — конечно, шли! Ну, там улицы такие... А потом вы пришли в трактир...
— А дома — дома какие? Жителей каких встретили? Вывески по дороге?
— Ну дома... такие... Жители всякие... горожане... Вывески такие...

Мастер "плывет"... Он не знает какой у него город — города нет! Город для него — некое абстрактное "место с жителями и с трактиром". А игроки могли бы найти тут что-то, чего они не найдут в других местах, заняться спекуляцией — или, если желаете, бизнесом — в общем, купить то, что тут дёшево, перепродать там, где оно будет стоить дорого. Да и вообще — погулять, поглазеть на достопримечательности. До сих пор можно услышать от бабушки-дедушки-мамы-папы: "я в Москве в Кремль и Мавзолей ходил!" — хотя и Союз и Ленин для детей-внуков уже почти что пустой звук, не говоря уж про более старые времена.

Давайте поможем этому Мастеру сделать город. Дело это в общем-то несложное, надо всего лишь иметь четкий план и более-менее точно ему следовать. Когда просто есть время сесть и подумать — всё получится и без моих разглагольствований, но, надеюсь, с ними будет легче. И парочку полярных примеров заодно попробуем сделать — для наглядности. Начнём?
1. Назначение. Что же нужно Мастеру от города? Группа просто проходила мимо — ей надо продать лишние вещи, закупиться продуктами и снаряжением и идти дальше, или группа будет в этом городе вести длительное расследование: расспрашивать всех встречных и поперечных, заходить в дома, выяснять подробности загадочных происшествий? Естественно, детализация потребуется разная, и чтобы не придумывать и не писать лишних подробностей, лучше выяснить этот вопрос сразу. Правда, придется сразу сделать сноску, что я пишу про город в отрыве от окружающей местности — то-есть, для мастера, у которого есть карта области, есть наработанная экономика местности, политика, и... точка на карте — город, про который надо рассказать как можно больше. Исходя из этого понятно, что общая экономическая составляющая, отношение людей к приезжим, продающиеся товары и цены на них, расовые и политические отношения в городе не будут отличаться от таковых в окружающей местности - королевстве, империи, или что там еще может быть.
Группа входит в мелкий приграничный городок Лузертаун, распродаётся, закупается, идёт дальше. Получается, что Лузертаун можно практически не прорабатывать — достаточно продумать внешнее описание, путь до ближайшего "места, где спать", "места, где продать" и выход из города через противоположные ворота.
Манчкинвилль — столица крупной империи. Группе придется шастать по всему городу, что-то делать, с кем-то общаться. Кроме основного максимума сведений, придётся прописать и некоторые малонужные, но живописные мелочи — вроде смены караула у императорского дворца, смотреть которую сбегается добрая половина приезжих, знаменитые шпили Самой Главной Школы Магов, и памятник герцогу Периптею Неудачному, который каждый год чистят всем миром от голубиного помёта.
2. География: как город расположен, что находится вокруг него? Это берег моря, город стоит на каналах, связанных мостками, или же это сухая пустыня, и колодец копать два дня? Не секрет, что расположение будет основополагающим фактором для создания города. Тут требуется немного истории: обычно город — это разросшееся по каким-либо причинам мелкое поселение. Необходимо помнить, что город — это масса народа: им ежедневно надо что-то пить, и, извините, куда-то гадить... Как ни грустно, но суровая проза жизни — это основа создания реалистичности игры. Населению необходимо ежедневно получать откуда-то тысячи литров воды и куда-то девать сотни тонн навоза... Так что город придется ставить на реке, на берегу моря, или еще куда-то, где есть приток пресной воды и отток нечистот. В принципе, город можно строить на водоносных слоях — масса колодцев вполне может обеспечивать население водой. Правда, в таком случае нечистоты тоже придется куда-то сливать - надо будет развивать профессию золотаря, говновоза по-простому. Проще всего будет привязывать города к реально существующим и известным местностям — для наглядности.
Лузертаун — пограничный форпост в средней климатической полосе, куда свозится пушнина всеми окрестными охотниками и куда за ней приезжают торговцы аж с другого конца империи. Вокруг бескрайние леса, торговая дорога проходит сквозь город. Никакие радиальные дороги от города не идут — местные шляются по мелким тропинкам, которые уже в десятке миль от города просто растворяются в чащобе. Ближайшие мелкие деревеньки — в 50-100 милях, уже за лесом. Город стоит в излучине не слишком крупной и не слишком чистой речки, вода из которой считается непригодной для питья. Через город протекает несколько мелких ручьёв-родников. У некоторых домов во дворе вырыты собственные колодцы. Канализация — канавы вдоль улиц, ведущие в реку. За домами выгребные ямы, которые с раннего утра посещает золотарь со своей телегой. На выходе из города и несколько миль вниз по течению река явственно пахнет нечистотами, и брать из нее воду крайне не рекомендуется. Лузертаун очень походит на окрестности Москвы периода Средневековья.
Пересечение нескольких торговых караванных путей в пустыне у побережья моря, богатое колодцами — это Манчкинвилль. К сожалению, мне в голову не приходит никаких аналогий из реальной истории. Но навскидку: 1001 ночь, чалмы, восточные базары, верблюды на улицах... Вокруг — пески, бескрайние пески. Основной поставщик продовольствия — морской порт.
3. Экономика — за счет чего этот город живет, почему его население ещё не вымерло от голода? Это бывшая ярмарка на перекрестке, разросшаяся до мегаполиса и столицы крупной империи, или же это мелкий городок в лесу, окружённый деревнями, куда окрестные охотники свозят товар? Примите во внимание главное, практически аксиому — такое количество народу на таком малом пространстве НЕ МОЖЕТ кормиться собственными огородами или окрестными полями. Окрестные деревни в качестве ЕДИНСТВЕННОГО источника пищи для всего населения города — утопия. Значит, основная масса ввозимого товара — продукты питания. Экономика — сложная вещь, тем более средневековая экономика, фэнтези экономика. Немного найдется людей, готовых досконально описать ВСЕ экономические связи даже небольшого форпоста. Но нам это, к счастью, и не надо — мы возьмем минимум. Мы просто прикинем, что тут могут производить и что будет пользоваться спросом. Субтропический южный город — основной перевалочный пункт продажи пряностей, лесной форпост средней полосы — дерево и пушнина. Вот так — простенько и со вкусом. Остальное — на усмотрение Мастера. Вдруг он решит, что тут недалеко великое дварфское поселение — значит, будут качественные инструменты, оружие, доспехи. В городе гномское гетто — значит, местные механические часы и тому подобные механизмы славятся на всю округу.
Лузертаун — всего лишь небольшое пограничное поселение. Но местные охотники приносят сюда и дичь и пушнину, много своей рыбы, из метрополии возят зерно и корнеплоды. Пушнина здесь стоит вдвое дешевле, чем в столице, а хлеб — вдвое дороже. Торговцы приходят в город почти ежедневно, иногда даже по два торговых обоза в день. На небольшом местном рынке продаётся не более половины привезённого — остальное торговцы распродают по давно установившимся местным связям — и трактирщики, и население немало заказывают. Приезжающих торговцев обычно знают наперечёт, спрашивают, как здоровье детей, как дела и не опасны ли дороги.
Манчкинвилль — огромный город, столица империи. Ежедневно в порту сменяются десятки и сотни кораблей: одни привозят зерно, другие — скот, местные рыболовы ежедневно ловят рыбу и продают на рынке, по караванным путям приходят длинные цепи тяжело нагруженных верблюдов, тюки нагружены хлопком, шерстью, тканями, пряностями, шамаханскими коврами, узкогорлыми кувшинами с вином. Окрестные кочевники с удовольствием покупают далекие северные диковинки. В городе десяток восточных базаров — продавцы и покупатели торгуются пытаясь перекричать друг друга. Зазывалы в лавках, женщины в чадрах с кувшинами на голове, бегают продавцы шербета...
4. Политика внутренняя — кто управляет городом, кто его охраняет, кто в нем ворует-грабит, как относятся к приезжим других рас, национальностей, государств, городов? Сюда относятся: стража, мэр, воровские гильдии, ремесленники, торговцы, трактиры... не они сами, разумеется, а их взаимоотношения. Сюда же — религия в городе. Каким богам, или же какому богу, поклоняется население города? Сожгут ли приезжего, просто заподозрив в принадлежности к другой религии, или же можно вкопать на главной площади тотем Великого Орла и устраивать вокруг него ритуальные пляски и совершать человеческие жертвоприношения?
Лузертаун в плане управления — не город, а, скорее, казарма. Самый главный в городе — капитан королевской армии. По его слову город в мгновение ока превращается в боевую крепость: на стенах кипятится смола, отряды местного ополчения встают в заранее определенных местах, дети и женщины готовы тушить возникшие пожары. Приграничная специфика — в любой момент быть готовыми к нападению кого угодно: отряда грабителей или регулярной армии. Всё возможно: и быстрый штурм небольшой банды со столь же мгновенным отходом, и долгая осада регулярной армии, где главное — успеть послать гонцов за помощью. Случайные воры-грабители в городе задерживаются крайне недолго — по крайней мере живыми. Постоянные патрули регулярной армии, а не ленивых стражников — и воров практически не остаётся. Местные ремесленники в основном занимаются починкой, производить им, собственно, нечего и не из чего. Разве что шубы шить — вероятно, скорняки будут самыми богатыми ремесленниками города, и даже иметь свою гильдию. Трактиров немного, скорее всего, один-два. Солдаты ежедневно по трактирам сотнями сидеть не будут, местные жители тоже — а для редких приезжих больше и не нужно. Лавок в городе тоже немного — гораздо больше просто домов ремесленников, в которых часть дома отведена под рабочее пространство. Кузнецов и кожевников должно быть, пожалуй, изрядное количество — и чинить, и производить придется много. Плотников-столяров меньше — табуретки ломаются реже, да и дома сколотить из них проще. В городке есть всего одна церковка основной местной политеистической религии, однако живут с десяток священников других богов, которые готовы проводить и проводят службы для своих последователей: как местных, так и приезжих. Командиру местной армии (по совместительству мэр города) на это наплевать — ему важно количество народа, которое он может выставить на стену во время осады, а никак не имя бога, которому они молятся.
Манчкинвилль — бюрократический город, причем бюрократия тут получается двухуровневая и пятисторонняя (сейчас объясню). Будучи столицей империи, город управляется имперской бюрократией: императором-самодержцем при поддержке десятка визирей и сотни остальных советников. А также и собственно городской администрацией, которая состоит из сотни родственников визирей и советников. Кроме того, в городе сильная гильдейская организация: гильдии ремесленников и торговцев оказывают сильное влияние на управление городом. Пути бывают разными: подкупы или просто советы, но какой-нибудь торговец зерном с севера, не понравившийся троюродному внуку двоюродного брата лучшего друга главного мастера гильдии зерноторговцев заплатит двойную пошлину, а товар у него возьмут по вдвое заниженной цене — и деваться некуда. Не везти же сотни тонн зерна обратно... А то ведь и прямо здесь на пристани голову за что-нибудь отрубят! Кроме того, местный воевода на жаловании у султана и с взятками от местного главаря воровской гильдии — тоже две немалых административных силы. И те, и другие, и стража, и воры-грабители, по-своему понимают и соблюдают порядок в городе. Приезжему вору ещё повезет, если он попадет в руки стражи и те доведут его до тюрьмы — тогда ему просто отрубят руку. А вот если поймают воры, или же стражники за небольшую мзду чуть свернут по дороге и сдадут свой груз местной воровской гильдии вместо тюрьмы — тогда он рукой не отделается. Местные торговцы платят пять пошлин, или же торговых сборов: султану, городу, страже, ворам и гильдии. И если не заплатить один или другой, то развитие событий весьма предсказуемо. Про войны воровских гильдий или противостояние различных гильдий тоже забывать не следует. Ревнивый бог Манчкинвилля требует уничтожения всех, кто не следует его заветам, и ежедневного пения муэдзинов на вершинах минаретов. Конечно, убивать всех приезжих во имя бога никто даже и не думает — доход никому не хочется терять. Однако налог с иноверцев существенно выше. Религия играет немалую роль в общественной жизни города: вор, перед тем как убить и ограбить богатея, обязательно сходит в мечеть. Завет бога "кровь праведника богу так же важна, как и чернила ученого" почти забыт, чаще вспоминают "Если эти книги противоречат нашей "Святой книге", то их надо сжечь, если повторяют ее - то зачем они? Сжечь!". В городе наверняка есть несколько враждующих магических школ, несколько медресе (религиозных школ) — обязательно враждующих, несколько враждующих воровских гильдий.
5. Политика внешняя — на этот город ежегодно налетают орды диких кочевников или закованные в сталь дружины окрестных баронов, или его потрясают крестьянские восстания? Может быть, это пограничный город королевства, и его периодически сжигают соседи? А может, это столица огромной империи, и об оружии тут просто давным-давно забыли и отбирают его при въезде в город?
Про Лузертаун уже было сказано выше — пограничный форпост, вряд ли надо хоть что-то добавлять. Свое королевство присылает помощь и подкрепления, оказывает поддержку в любом конфликте. "Заграница" — враги. То козу угонят, то ближнюю деревеньку сожгут, то осадят... В общем, все просто и незатейливо. Оружие носят и дети, и старики, в каждой избе на стене арсенал. Вокруг города на некотором отдалении выставлены армейские патрули — о подходе любого противника сообщат загодя, население укроется в стенах, ворота закроют.
С Манчкинвиллем сложнее. Вся внешняя политика империи в столице умножается и концентрируется. Чуть султан повысил голос при аудиенции западного посла — цены на их товары или падают до подножия бархана, или подскакивают до вершины минарета. Кочевники ограбили караван — огромное войско выступает на усмирение, в городе неспокойно, любого похожего на степняка могут просто прирезать на улице, товары из пустыни пропадают, цены подскакивают. Оружие носят только городские стражники или те, кому на них плевать. Если с оружием — сразу преступник. "Зачем оружие - у нас мирный город! Себя защищать? А от кого, от султана? Да ты мятежник!"
6. Архитектура. Самое простое — выбрать образцом пример из реальной истории. Не забыть — если в округе на тысячу миль нет ни одного деревца, то дома не могут быть бревенчатыми, а если горы лишь за семьсот миль, то наоборот, с каменными домами проблема. Не следует забывать, что дома местные жители обычно строят сами — и не сегодня, а много лет назад. Менталитет населения в отношении архитектуры — звучит замысловато, но имеется в виду самая простая вещь — что жителям больше по нраву исторически и идеологически: узкие переулки или широкие проспекты, радиально-кольцевая или прямоугольно-решетчатая схемы застройки?
Лузертаун был с самого начала военным поселением: несколько казарм и жилых домов, обнесённых простым частоколом. Когда пограничный пост стал разрастаться, вокруг появились мастерские, избы, пришлось строить внешнюю стену — выше и прочнее внутреннего частокола, по углам ставить башни. Все здания города бревенчатые, двух-трёхэтажных зданий всего несколько: казармы, дом командира, таверны. Окна изб в основном затянуты пузырем, мощные ставни, улицы прямые — полезно в военных целях, да и была возможность планировать. Во внешней стене двое ворот: на север в метрополию и на юг — в сторону границы. Каждое утро начинается с выгона коров на общественное пастбище за городом. В черте города личные огородики вокруг домов, куры, гуси, козы. За чертой города — поля, но немного. Лес выжжен и вырублен ярдов на 500 от стен, и каждую весну все население города мобилизуется на обновление вырубки — если враг подойдет, то укрыться будет негде.
Манчкинвилль — это скопище глинобитных и саманных хижин, каменные минареты и дворцы. Глину копают тут же в округе, камень возят не слишком далеко с окрестного побережья, или же по реке из глубины материка. Дома редко одноэтажные — в основном двух-, трёх- и выше, над домами возвышаются купола. Стены в городе есть... наверное... где-то в центре, вокруг мраморного дворца султана и садов вокруг него. Вряд ли хоть кто-нибудь вспоминал о них за последнюю сотню лет. Если из пустыни приходили кочевники, которые умудрялись пробиться сквозь войско султана, то они просто тонули в узких запутанных улочках Манчкинвилля... или сходили с ума — в одном переулке им предлагают вкусные пирожки по "бросовым ценам, только для вас", а в соседнем с крыши начинают швырять черепицу... Сжигать бессмысленно — город и так горит раз в полгода — скученность населения тому способствует. Опаснее кочевников, и гораздо чаще их, случались эпидемии. Однако город как большой прогнивший муравейник — трупы половины населения вывозили за пределы, сжигали, а уже через несколько лет количество народа восстанавливалось и становилось еще более стойким к болезням. Саманных оград и стен становилось тем больше, чем дальше от султанского дворца, частенько кривые и перепутанные узкие переулки заканчивались тупиками. Знать географию этих переулков просто невозможно, как максимум — свой небольшой район. Такая профессия как "гид по городу" пользуется немалым спросом. Важно не просто дойти до нужного места, но дойти быстро, дойти дешево — потеряв как можно меньше денег, дойти незаметно, дойти под охраной, дойти живым, в конце концов. Все вместе — просто невозможно...
7. Культура и история города. Что за истории могут рассказывать жители о родном городе, какие сказки-легенды тут бытуют, какие есть в нём знаменательные места, основные достопримечательности? Тот самый памятник герцогу Периптею Неудачному, который каждый год чистят всем миром от голубиного помёта, относится к этому пункту. Кладбище на окраине, вокруг которого боятся ходить ночью, так как там "странные звуки и, кажется, кто-то ходит". Можно добавить краткую хронологическую таблицу: основан, расширен, стены поставили и т.п. — просто чтобы потом самому не путаться. Надо как-то продумать возможные развлечения для персонажей - игрокам вряд ли захочется ожидать какой-то там праздник в следующем году, им, как матросам с зашедшего в порт корабля, подавай какой-нибудь стандартный минимальный набор для повышения настроения - какие-то мелочи вроде шлюх, азартных игр, где подраться, кому рассказать о своих великих и послушать о чужих незначительных подвигах, не знаю что еще может придти в голову.
В Лузертауне практически нет знаменательных событий — откуда им взяться в пограничном поселении? Конечно, отмечают именины короля — устраивают парад всех наличных войск, правда, их немного: половина в патрулях и на службе. Конечно, отмечают "Первый день весны" — на центральной площади между казарм ежегодно вкапывают огромное бревно, на вершину подвешивают новые сапоги и лазают за ними, водят хороводы вокруг "Майского дерева". А в остальном полная анархия: то всем городом отмечают день рождения какого-нибудь приезжего торговца, то старательно забывают об именинах местного мэра. Из примечательных зданий городка — оба трактира по очереди: то в одном праздник солдатского жалования, то во втором... Первый случайный хутор поселенцев появился тут еще двести лет назад, сто лет назад в очередной раз сожжённую деревеньку наконец обнесли частоколом, поставили тут гарнизон и впервые назвали городом. С тех пор Лузертаун практически не изменился.
Манчкинвилль не в пример красочнее как в отношении достопримечательностей, так и в разнообразии праздников. Раз в месяц торжественный выезд султана в город, куча различных праздников — вплоть до "Второй день с третьего дня четвертого оседлания пятой любимой лошади шестого великого военачальника седьмого незабвенного султана восьмой знаменитой династии пресветлого девятого султана, щоб он был здоров таки-да!" Ну и не забывать о десятке мавзолеев местных святых, о каждом дервише, на которого надо посмотреть, о величественных минаретах главного медресе империи, а также о сотне других более или менее великих достопримечательностей, которые надо обязательно посетить, осмотреть и заплатить там пошлину хоть за что-то! "Манчкинвилль построен на Манчкинвилле" говорят местные жители — и это правда. Копнуть на развалинах дома — там еще развалины, глубже — опять развалины, еще и еще развалины, уже спрессовавшиеся культурные слои сожжёных саманных хижин. Город существует уже не менее тысячи лет — правда, в качестве столицы империи всего пятьсот.
8. Минимум демографии из разряда: в среднем на дом приходится 5 человек (1 мужчина, 1 женщина, 2 ребенка и 1 старик), на 10 домов — лавка, на 50 домов — трактир, на 100 домов — рынок, на 1000 домов (5000 местного населения) — ратуша. Примерно прикинуть количество купцов, ремесленников и приезжих по отношению к местному населению. Если это важно, придется продумать расовый состав населения. Было бы неплохо описать несколько наиболее заметных персонажей, с которыми группа имеет возможность столкнуться. Вряд ли группе потребуются подробности о каждом нищем в городе, и вряд ли они дойдут до вершины пирамиды — самого императора, однако младшие офицеры стражи, несколько заметных торговцев и трактирщиков — практически необходимы.

О демографии неплохо посмотреть статью С.Дж.Росса "Средневековая демография в ролевых играх". Она, конечно, спорна в некоторых моментах, но предоставляет неплохой материал для размышления.
Лузертаун — небольшой городок на тысячу человек. Практически половину населения составляет королевская армия: пехота, лучники, кавалерия — это примерно полтысячи мужчин и полторы сотни лошадей. Остальные, примерно сотня мужчин — местные ремесленники, примерно две сотни женщин — жены солдат-офицеров и ремесленников, остальные — приезжие, дети и старики. Много кузнечной работы: в городе с десяток дварфов-мастеров, лес вокруг — эльфы-разведчики, эльфы в городе — значит и полуэльфы будут, а один трактирщик точно халфлинг — куда ж без этих вечно жрущих мохноногих паразитов! Описать было бы неплохо обоих трактирщиков, пару кузнецов и кожемяк, местного священника и лавочника, пару офицеров армии и священника, может быть, даже молодого мага, прикомандированного к армии. Всех солдат и остальное население описывать смысла нет.
Манчкинвилль не в пример крупнее, общее население более 20 000 человек, однако рассчитать его также несложно: 60% составляют мужчины, половина из которых приезжие, 20% — женщины, и по 10% на стариков и детей. Вряд ли расовое разнообразие возможно — столь ревнивый бог наверняка не переносит на дух длинных бород, мелкого роста, мохнатых ног и острых ушей. Сотни мелких лавок в городе не мешают сотням продавцов ВСЕГО на базарах и просто на улицах. Мастерские заполонили всё пространство, оставшееся от дворцов, мечетей, жилых домов и лавок. Из заметных персонажей города — пара мелких офицеров стражи, пара мелких вожаков воровских гильдий, пара торговцев и трактирщиков, пара наиболее колоритных приезжих торговцев — явно не местных, пара мулл из местных мечетей, пара магов, может быть, дервиш, орущий пророчества на базаре и мальчишка на посылках.

И теперь во время игры ситуация кардинально меняется: группа еще в полумиле от города, а мастер уже готов:
— Вы идёте по лесной дороге, но остановлены окриком из кустов — спрашивают, кто такие и что тут делаете.
— Ну мы ответим...
— Из кустов выходит патруль королевской армии, беседует с вами, и направляет дальше по дороге — в Лузертаун. За следующим поворотом дороги вы видите частокол, по бокам которого стоят башни. Подойдя ближе, вы видите блики на сияющих алебардах стражников у ворот, на башне, и у бойниц стены. Когда вы подойдете еще ближе, вас окликнут с башни и спросят кто такие, и снова повторится процедура опознания, уже пройденная вами на дороге. Охрана у ворот потребует у вас пошлину за вход в город в размере квинтера с человека и семи септеров с лошади...
— За что??? — воскликнет группа, но мастер наготове — не зря он читал весь предыдущий текст:
— Стража ответит, что они охраняют город от набегов, что постройка стен стоила королевству немало золота, и что за безопасность придется заплатить.
— А где нас накормят, и где мы переночуем? — поинтересуется группа, а мастер мерзко ухмыльнется, и начнет в лицах разыгрывать спор двух стражников, которым нравятся разные трактиры, и периодически добавлять комментарии стражника, стоящего на башне...

Вот это — игра! Это — город! Сколько времени мы потратили на его изготовление? Час раздумий и десять минут на запись? А игра только до ворот города занимает уже более часа... А если еще мастер в роли стражников подерется сам с собой во время спора — то гораздо дольше!

Нельзя не заметить, что в данной статье не развернуты, а то и вовсе не затронуты экономические и исторические предпосылки возникновения городов, ни словом я не обмолвился об ориентальных цивилизациях, практически не упомянуты вопросы ценообразования... Никак не отражено расовое разнообразие мира — хотя стоило бы хоть словом упомянуть древесные города Высоких эльфов, ступенчатые города Серых эльфов, величественные башни и стены выходящих на поверхность стронгхолдов Подгорного народа, дворфовские гетто в человеческом городе, норы в холмах заселенные мохноногими вредителями... Может быть в другой раз...

Отдельное спасибо хочется сказать Makkawity, Radaghast Kary, Tyrian - за неоценимую морально-техническую поддержку, а также тохта и maks - за неконструктивную критику, которая все же дала пищу для размышлений.


Статья предоставлена порталом
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Aster 27.05.2008 22:22

Пособие дядушки Фигги по хорошему Мастерению. Начало
 
Пособие дядушки Фигги по хорошему Мастерению. Начало

Автор: Дэн Коуп


Права (с) 1998 Дэн Коуп.
Весь приведенный здесь текст может свободно копироваться и распространяться при условии,что наличествует уведомление о правах.
Some images and all text on this and following pages are © 1999 Dan Cope.
Everything on these pages may be freely distributed provided that notice of copyright is included.

Перевод: Грызь

Данная статья предоставлена сайтом Огрим


Скрытый текст - Пособие дядушки Фигги по хорошему Мастерению. Начало:
Вступление

Люблю ролевые игры. Для меня RPG - гораздо большее, чем подразумевает буква "G" в этом сокращении. Ролевые игры - это не просто "gamez", это вполне серьёзное увлечение, как и футбол, рыбалка или коллекционирование паровозиков. Проблема в том, что не так уж много людей думает так. Некоторые много говорят о своей любви к RPG, но по их действиям видно, что они лукавят: если кому-то что-то по-настоящему нравится, он будет всё время стараться делать это лучше. Правда, большинство моих знакомых GM'ов думали, что они уже "достаточно хороши" - а если тебе не нравится, можешь не приходить. Вообще-то и я думаю так же, потому что ролевые игры - это удовольствие не только для игрока, но и для GM'а. Ну а поскольку мне они весьма по душе, я абсолютно за бесплатно предлагаю эту книжку всем, кто захочет её прочитать и, может быть, получить удовольствие от содержимого. Если она вам понравится, можете писать мне по адресу dwcope@aol.com. Если она вам действительно понравится, можете свободно печатать её, делать копии и даже давать их друзьям. Я писал это от чистого сердца, а не для заработка. Просто окажите мне любезность и оставьте все копирайты там, где они есть. И обратите внимание, что я не разрешал использовать это в коммерческих целях. Если вы попытаетесь найти покупателя для этой книжки, мои адвокаты найдут вас. Понятно?

Так всё-таки, кто же такой дядюшка Фигги (aka Dan Cope)? Я - писатель/актёр, который занимается ролевыми играми уже больше шестнадцати лет, двенадцать из них - в качестве GM'а. Я играл в сотни разных игр в любых мирах и с любыми правилами, какие только можно себе представить, а провёл ещё больше. И за это время я понял, что разных видов GM'ов и игроков существует не меньше, чем разных видов игровых систем. Некоторые игры весьма приятны, другие достаточно плохи, чтобы заставить меня уйти в ресторан есть гамбургеры. Некоторые GM'ы разрешают игрокам делать всё, что тем взбредёт в голову, другие позволяют им только кидать кубики и наблюдать, как их персонажи помирают. Говорят, что умный учится на своих ошибках, а мудрый - на ошибках других; и вот здесь те, кому это интересно, могут найти всю мудрость семнадцати лет игры и GM'инга. Я надеюсь, что этот труд хорошо послужит вам. Да, кстати: эта книжка всё время пересматривается, так что почаще заглядывайте на страничку её автора, чтобы посмотреть, не добавилось ли чего. Если у вас есть какие-то вопросы или предложения по поводу того, как Дядюшка Фигги мог бы помочь вашей игре, посылайте их на dwcope@aol.com, и, может быть (с вашего позволения, конечно), я даже включу их в следующую версию!

Глава 1: Мастерский образ мысли

Забудьте про выигрыш

Знаю, что современному человеку с его установками на выигрыш и проигрыш это довольно сложно. Тем не менее вам придётся сделать это. Ролевые игры - не противодействие GM'а и игроков. Меня не волнует, если кто-то говорил вам об этом или вы читали что-нибудь вроде "Чья это игра, в конце концов?". Потому что правильный ответ - это общая игра GM'а и игроков. Без игроков игра не получится. Точка. Вряд ли вам понравится играть самому с собой.

Ваш Дядюшка Фигги встречал немало GM'ов, которые считали своим долгом 1) загубить по крайней мере одного персонажа за игровую сессию, или 2) использовать подсказки, понятные только тому, кто уже знает решение. И всё это из дурацкого стремления доказать своё превосходство над игроками. Эти жалкие личности почему-то считали, что они "выигрывают", если игроки не могут ничего понять, а их персонажи мрут как мухи.

Если уж вы так привязались к концепциям "выигрыша" и "проигрыша", Дядюшка Фигги подкинет вам косточку: вы выигрываете, если ваши игроки весело проводят время и продолжают говорить об игре, когда вы выходите в туалет. Вы проигрываете, если они сидят и пялятся в окно, пока не придёт время кидать кубики в вашем н-дцатом бою за последние десять минут, или отпрашиваются со следующей игровой сессии со словами "Ну, я бы с удовольствием пришёл, но..."
Если вам не нравится видеть своих игроков счастливыми - может быть, вы сами будете счастливее как игрок. В конце концов, именно взаимное удовольствие от игры и должно быть вашей конечной задачей. Всё остальное вторично.

Избегайте синдрома Бога

Личность, проводящая игру, почти в буквальном смысле слова является богом игрового мира. GM определяет судьбы NPC и, некоторым образом, PC. Население, развитие, погода, магия - всё это крутится по воле GM'а. Проблемы возникают, когда GM слишком увлекается своими возможностями и начинает переносить их в реальный мир. Страдающий синдромом Бога отказывается обсуждать что-либо с игроками (по принципу "не нравится - не приходи"); злится, когда игроки пытаются спорить с его утверждениями; грозится убить персонажа, если игрок поступает не так, как ему хочется. Я видел одного GM'а, который даже выкинул одного из игроков из дому просто за то, что тот отважился краем глаза взглянуть на GM'ские кубики (которые он даже не пытался спрятать). Всё это примеры мастеров, которым власть ударила в голову. Помните, этот мир принадлежит также и игрокам. Если им будет неинтересно, они уйдут и оставят вас без вашей игры. Тогда вы потеряете ВСЮ свою силу. Лучше не рисковать этим.

Жульничество, хорошее и плохое.

Существует два способа сжульничать: хороший и плохой. Чем же они отличаются? Вот два примера. Попробуйте догадаться, в котором из них жульничают "хорошо", а в котором "плохо".

Убийца собирается застрелить PC со спины, тот не знает об этом. Вы выбросили критический бросок (если в вашей системе используются такие штуки), который должен немедленно убить персонажа. Тем не менее вы говорите, что персонаж слышит выстрел и пуля разбивает стакан в его руке.

PC собирается застрелить NPC со спины, а тот не знает об этом. Игрок выбрасывает чёткое попадание. Не желая, чтобы ваш NPC умер именно сейчас, вы кидаете несколько кубиков, игнорируете результат и говорите игроку, что NPC как раз в тот момент нагнулся завязать шнурок, так что пуля попала в окно над его головой и предупредила его.


В обоих примерах мы жульничали, и в обоих - почти что одинаково. В первом случае это было хорошее жульничество, во втором - плохое. Почему? В основном из-за закона чисел. Вы, как GM, управляете целым миром персонажей. Игрок может контролировать только одного за раз. Бандит Винни может быть с лёгкостью возвращён к жизни как Бандит Джонни, Бандит Лефти, Бандит Сквинтц, Бандит Джо, и т.д, и т.п, до бесконечности. С другой стороны, у игрока есть только одна Ториния Тёмное Сердце. Если Ториния умерла, это почти что и всё. Конечно, игрок может потом пересоздаться заново, но если это хороший игрок, новый персонаж просто не сможет повторить старого.

Хорошее жульничество можно использовать в лёгких, киношных сценариях, где персонажи погибают только из-за неизлечимой тупости (Игрок: Что написано на табличке над рычагом? GM: Рычаг Срочного Разрушения Реактора. Игрок: Я дёрну за него и посмотрю, что получится...) Плохое жульничество практикуется в основном GM'ами, которые хотят "победить" игроков или заставить их следовать своему "плану".

Не следуйте правилам

Почти любые правила ролевой игры содержит хотя бы одну фразу типа "Эти правила - всего лишь примеры, они не охватывают всех возможных ситуаций..." Именно так их и надо использовать. Жизненный опыт и интуиция GM'а должны быть единственными правилами, выполняемыми на 100%. Если ваша система подсовывает вам что-то совсем уж неправдоподобное, забудьте про это и продолжайте игру. Не заставляйте игроков сидеть и ждать, пока вы докопаетесь до "официального" ответа. Принимайте решение в зависимости от того, что вам кажется логичным в даный момент. Я как-то играл с GM'ом, который копался в трёх-четырёх книжках каждый раз, когда кто-нибудь хотел купить что-либо. И если нужного предмета не было ни в одной из книжек, он отвечал "никто этого не продаёт". Этот момент тесно связан с "импровизацией", о которой мы поговорим позже. Самые глупые из встреченных мной правил гласят:

Грудной младенец может швырнуть футбольный мяч на семнадцать футов.
Персонаж должен учитывать модификатор на удар, чтобы вбить осиновый кол в спокойно дрыхнущего вампира.
Персонаж, стоящий прямо перед дулом пушки, остаётся относительно неповреждённым после выстрела.


Как и вы сами, люди, которые разрабатывают правила ролевых игр, просто-напросто не могут предсказать все игровые ситуации. Как следствие, правила могут спасовать. Если вы видите, что правило даёт неверный результат, забудьте про него и используйте свой жизненный опыт. Любому понятно, что грудной младенец не сможет даже удержать мяч, не то чтобы ещё кидаться им. Чтобы заколотить кол в неподвижную мишень, не надо вообще делать никаких бросков, а уж тем более с модификаторами (если жертва возражает, это другое дело). А уж выстрел из пушки прямо в грудь разнесёт почти любого, даже если пушка была не заряжена! Помните: решение GM'а, пока оно остаётся правильным, честным и понятным, является одной из главных сил в игре. Доверяйте себе и своим решениям, и не бойтесь, если игроки начнут спорить с ними. Пока вы остаётесь последовательным и справедливым, жалобы вряд ли возникнут.

Следуйте правилам

Хотя бы самым основным, "механике" игры. Если уж вы хотите поменять что-нибудь в основных механизмах, удостоверьтесь, что ваши игроки об этом знают. Как-то раз мы играли по супергероям, и я сделал персонажа, который был в три раза быстрее обычного человека - он не мог ударить сильно, но должен был всегда бить первым. Однако, когда мы начали играть, обнаружилось, что GM не использовал правила скорости персонажей (что стало ясно только из игрового процесса, GM вообще не говорил про какие-либо изменения). Это сделало моего персонажа практически бесполезным. Нечего и говорить, это была последняя игра дядюшки Фигги с этим GM'ом.

Если вы ухитрились забыть про важное правило, не протестуйте, когда игроки обратят на это ваше внимание. Если правила вашей системы гласят, что парирующий бросок должен выполняться тремя кубиками, а вы забыли (или не поняли) и кинули четыре - не злитесь на игрока, который заметил это. Возможно, он знаком с этой системой гораздо лучше вас. Признайте свою ошибку, киньте кубики заново и продолжайте игру. У меня когда-то был GM, который жутко разозлился на меня, когда я обратил внимание на совсем уж извращённое им важное правило, способное привести к нечестной смерти всей команды. Этот темпераментный товарищ сказал мне, что он ненавидит Знатоков Правил и не ценит мои попытки спорить с ним. Дядюшка Фигги, в свою очередь, ответил, что не ценит игру с личностью, неспособной признавать свои ошибки. Это был последний раз, когда он проводил игру с моим участием (или с участием кого-либо ещё из присутствовавших, кстати).

Глава 2: Манипуляции с реальностью

Кончайте планировать

Вы знаете, как это бывает: вы проводите дни или даже недели, придумывая невероятные приключения. У вас есть ключи, подсказки и предупреждающие знаки. Вы создали своего злодея, свою жертву, собственную идею и сюжет. Вы знаете, что всё это должно просто вогнать ваших игроков в нирвану. Вы приносите всё это на игру, и все зевают, моргают и начинают спрашивать, не сходить ли вам за пиццей. Они считают, что ваша тщательно разработанная история скучнее даже последних новостей о простате дедушки Гилберта, и кидаются к каждому знаку опасности, как будто это интереснейшая вещь во всём мире. Быстро, что вы будете делать?

Прежде всего, выбросьте весь ваш план в окошко. Съешьте его. Закопайте его. Заверните в него бифштекс и скормите своей ручной пиранье. Вообще, зачем вы исписали столько макулатуры? Вы что, думали, что сможете предсказать всё, что выкинут игроки?
Ещё одна опасность планирования - вы можете слишком уж полюбить свою тщательно слепленную историю и начать злиться на "неправильные" действия игроков. Описанная мной выше ситуация происходила на самом деле, и GM страшно разобиделся, что никто не делает того, что ему хотелось. В отчаянной попытке поправить ситуацию он принялся жульничать - игнорировать основные правила и параметры персонажей, а то и менять их по-своему. К примеру, персонажу, бегающему со скоростью 250 миль за час (примерно 100 метров в секунду) понадобилось около 30 секунд, чтобы покрыть полмили. За это время он должен был пробежать раза в четыре больше - по крайней мере две мили! Что поделать, это не укладывалось в планы GM'а и его NPC.
Предыдущий пример ведёт нас к ещё одной опасности бешеного планирования: выходу NPC на первый план. Это самая распространённая ловушка для GM'ов, которые настолько полюбили своих NPC, что те стали играть главные роли в игре - особенно если сюжет игры был спланирован, а игроки отказываются следовать ему. PC не могут найти разгадку сложного ребуса? Пусть ваши замечательные NPC покажут им, какие они дураки - всё же было ТАК просто! PC терпят поражение от созданного вами великолепного злодея? Сделайте NPC единственным существом, способным победить его. А что если PC колошматят негодяя, которого вы считали таким ужасным? Почему бы неожиданно не добавить ему ума, подвижности или силы, не сделать его каким-либо образом мощнее? Чья это игра, в конце концов? Она принадлежит GM'у, не так ли?
НЕ ТАК! Дядюшка Фигги говорил это раньше, скажет и сейчас: игра существует для персонажей игроков, а не для ваших NPC. Они должны двигать и сотрясать. Они должны мотивировать все действия. Если игроки не могут найти разгадку, возможно, вы закопали её слишком глубоко (нечаянно или из желания показать своё превосходство - в последнем случае перечитайте раздел о "выигрыше"). Поддерживать движение и азарт в игре - это ваша работа. Если PC не могут разгадать загадку, сделайте её попроще. Если они не в силах замочить злодея, скорее всего, вы сделали его слишком уж сильным (возможно, из перечисленных выше соображений). Ослабьте его немного, или, ещё лучше, заставьте подержаться в тени, пока PC не станут достаточно сильны для финальной битвы (в книжках сколько хочешь таких историй: Большой Злыдень кидает на героев отряды за отрядами, но не хочет драться с ними самостоятельно). А если вы сделали своего Злодея слишком слабым, и игроки размазали его по полу - ничего страшного. Они будут радоваться лёгкой победе и уйдут домой счастливыми, не подозревая о том, что это была только мелкая рыбёшка по сравнению с барракудами, которые плавают в тени и могут прийти за убийцами своего товарища. А распространившиеся вокруг слухи о силе и слабостях PC могут сильно помочь злобным планам (см. об этом главу о хороших NPC).
И последнее, не бойтесь увидеть кого-нибудь из ваших NPC умирающим - то, что хорошо для игроцких персонажей, должно быть хорошо и для ваших. Смерть NPC, которого герои уже успели полюбить, может быть весьма драматичным событием. Даже злодей, который не давал PC покоя несколько лет, оставит пустоту в их сердцах, когда в конце концов проглотит пулю. А в игре по фэнтези или ужастикам смерть NPC может быть только началом!

Скелет повествования

Тем не менее, вы должны спланировать игру до некоторой степени. Вам нужно знать, кто будет злодеем, кто примет сторону PC, и где будет происходить основное действие. А больше ничего выдумывать и не нужно. Ролевая игра - это что-то вроде интерактивного рассказа. Хороший писатель изначально создаёт основную идею, обстановку, антагонистов и протагонистов. Натура протагонистов определяет, как герой доберётся из точки А в точку Б. Однако, автор способен слегка подтолкнуть и самого героя, чтобы тот всё-таки добрался до этой точки. Вы, как GM, не можете сделать этого. Вы должны разработать идею, обстановку и антагонистов, и на этом ваша работа заканчивается. Протагонисты уже лежат на совести игроков. Решать, куда двигаться на игровом поле - их забота. Лучший способ разобраться с этим фактом - просто создать основной скелет (или сетевой график) игры и позволить игрокам наращивать на него плоть. Таким образом вам не придётся ожидать от игроков какого-нибудь конкретного действия, которое продвинет сюжет дальше. Если вам нужно, чтобы PC наткнулись на Чудище, Забытое в Холодильнике, не планируйте заранее место встречи. Иначе для выполнения своих планов вы должны будете по ходу игры запинать своих игроков именно в это место. Спланируйте взамен несколько атак Чудища в разных местах и в разное время. Существуют хорошие шансы на то, что игроки всё-таки попадут в одно из этих мест, и тогда - опа! В качестве добавочной выгоды вы убедите их, что мудро провидели эту встречу с самого начала.
Так всё-таки, насколько много будет слишком много, и насколько много - недостаточно? Лучший способ организовать планирование - это использовать то, что Дядюшка Фигги называет "широкий план". Судя по моему опыту, существует два типа планирования: длинное-узкое и широкое-короткое. Первый, длинный тип - плохой выбор. Он устанавливает всего один путь к цели и одну цель, к которой надо стремиться. Это самый простой вид планирования. Проблема в том, что вы завязнете, если вашим игрокам не понравится этот единственный путь или они не захотят бороться за эту цель.
Второй тип, широкое планирование - это лучший (и труднейший) способ. Он предполагает создание множества не слишком жёстких тропок, которые могут исследовать ваши игроки. Широкий план может включать в себя несколько длинных планов со множеством пересечений между ними. Как только игроки выберут себе подходящий путь, можете подсунуть им длинный план для этого пути. Удостоверьтесь только, что в нём найдутся точки перехода на другие планы, если игрокам выбранная стратегия не понравится.
Замечание Дядюшки Фигги: вряд ли это произойдёт. Обычно PC следуют по выбранному пути до самого конца, невзирая на препятствия. Правда, я видел несколько личностей, которые всё время пытались отбиться от основной группы и идти по собственной дороге. Тактика Дядюшки Фигги - дать им такую тропку, которая на деле приведёт обратно к сотоварищам.

Это же такой классный фильм!

По вашему мнению, из этого фильма получилась бы великолепная ролевая игра. Но сперва не забудьте подумать про несколько вещей. Прежде всего, вы рискуете, что некоторые из ваших игроков тоже видели этот фильм. Если они достаточно вежливы, то сумеют удержать при себе ехидные комментарии насчёт вашей креативности. Тем не менее, они всё ещё помнят фильм и знают, когда и чем он закончится. И даже если они попытаются отделить свои знания от знаний персонажа, это будет для них довольно сложно. Во-вторых, следует учитывать, что сценарист обычного фильма может полностью контролировать своих героев. Как GM, вы не можете наслаждаться такой роскошью. Персонажи игроков всё ещё принадлежат игрокам, и те могут делать с ними всё, что считают нужным. Вам будет довольно трудно заставить их точно следовать сценарию.
Если вам всё ещё хочется переделать ваш любимый фильм в ролевую игру, помните: это должно быть ИНТЕРЕСНО! Если ваши игроки не хотят следовать предложенному вами пути, они наверняка считают его не стоящим игры. Не принуждайте их идти именно так - вы рискуете потерять игроков. Это как раз относится к разделу о планировании, который вы уже прочитали. Киношный сценарий слишком узок для стандартного игроцкого персонажа, который будет пытаться вылезти из него при любом удобном случае. Лучший выход - использовать идею фильма и позволить игрокам делать с ней всё, что им захочется. Если ваш фильм довольно известен, неплохо как-нибудь вывернуть и саму идею. "Чужой-убийца на космическом корабле, спастись с которого почти невозможно" может легко быть переделан как "мутант-убийца на секретной подземной правительственной базе, спастись с которой почти невозможно" или даже как "морской монстр-убийца на роскошном круизном корабле, спастись с которого почти невозможно". Мы все знаем этот фильм (основная идея - "в космосе никто не услышит твоих воплей"), но вспомнят ли про него игроки, если события произойдут в другом окружении? Как и во всей остальной деятельности GM'а, ключ ко всему - гибкость. Импровизируйте, планируйте широко, думайте быстро.

Баланс игры

Эти магические слова используют разработчики игр и GM'ы, объясняя слабые решения и средненькие правила. У персонажа мало шансов выжить? Конечно, в интересах игрового баланса. Правило никак не соотносится с жизненным опытом или реализмом? Так и есть: игровой баланс. В общем, слишком часто эта фраза используется для поддержки собственного эго, чтобы решения GM'а или разработчика не выглядели слишком уж глупо.

Не поймите меня неправильно, иногда просто необходимо в своих решениях основываться на балансе игры. Если GM проводит кампанию по тёмному фэнтези, где драки кровавы и реалистичны, а смерть - явление обычное, он определённо не обрадуется персонажу, который практически неуязвим и может положить кого угодно одним взмахом меча. Помните: если вы считаете, что персонаж не укладывается в дух игры, вы можете его и не пропустить. Хороший GM говорит: "Моя кампания относится к таким-то. Вот классы, к которым могут относиться ваши персонажи. Вот правила, по которым мы будем (или не будем) играть. Вот доступные и недоступные характеристики персонажей." Плохой GM не говорит ничего, ждёт, пока кампания не сядет на мель, после чего обращается к тайным манипуляциям и мастерскому произволу. Ваш Дядюшка Фигги как-то играл в игру по фэнтези, где магический артефакт был спрятан в центре лабиринта. Попав в лабиринт, колдун Дядюшки Фигги использовал для ориентации заклинание класса "поиск направления". Это, конечно же, не понравилось GM'у, потому что разрушило всё, что он себе напланировал (видите, как опасно замышлять что-то заранее?) Его ответ? "Ещё раз используешь это заклинание, и я убью твоего персонажа!" Больше я на его игры не ходил.

Так как же вы можете разобраться с подобным дисбалансирующим эффектом? Прежде всего, необходимо хорошее знакомство с вашей игровой системой и способами, которыми её можно поломать. Если такие способы существуют, можно спорить, что средний игрок их найдёт (не обязательно специально, некоторые просто натыкаются на хорошую идею и продолжают её использовать.) Отыскав хитрые лазейки первым, вы сможете заткнуть их с самого начала. В одной из своих первых игр по супергероям я совершил ошибку, допустив очень мощного псиониста. Когда на сцене появился супер-злодей с намерением задать героям трёпку, псионист сделал шаг вперёд, взял его под контроль и приказал сдаться. Бум! Игра окончена. Вот и говорите насчёт баланса. Знай я получше правила, я смог бы придумать какой-нибудь выход из этой ситуации, а то и запретить такой вид героя с самого начала! (С тех пор я принимаю, что разумные существа некоторым образом от природы устойчивы к ментальному контролю - так не нужно запрещать людям играть этим видом персонажа. Заметьте, однако, что я всегда заранее упоминаю об этом факте, если кто-то хочет играть псиониста.)

Итак, будьте готовы сымпровизировать и найти выход из несбалансированного эпизода. Как бы я разрешил ситуацию с камнем в лабиринте? Может быть, сторонний эффект упомянутого артефакта глушил бы магические заклинания в каком-либо радиусе. Заклятье могло привести персонажа довольно близко, но не прямо к цели. А может быть, создатели лабиринта предусмотрели специальные чары, сбивающие с толку именно такие заклинания. В этом случае добираться до центра обычным путём оказалось бы гораздо проще, чем пытаться быстро узнать лёгкую дорогу.

Типы кампаний - две крайности

Монти Хаул и Все Вы Здесь Поляжете! Хорошие игры попадают где-то посредине между этими крайностями. Однако, Дядюшка Фигги встречался и с такими, которые были на одном или другом конце линейки. Монти Хаул - это ведущий старого телешоу "Давай Договоримся". В этом шоу из большой толпы выбирали несколько соискателей, давали им по сотне долларов и спрашивали, оставят они их себе или отдадут за спрятанный приз (там могло быть что угодно, от морского круиза или новой машины до тележного колеса с плоским ободом). Монти-хауловские игры - примерно та же гадость. За удивительно тривиальные действия персонажи получают награду, значительно превышающую все затраченные усилия. В реальной жизни это вроде как заплатить кому-нибудь миллион долларов просто за то, что он купил котёнка в магазине. Слишком часто до такого докатываются мастера, которые хотят счастья для всех даром и валят на игроков столько, сколько те могут унести. Как-то раз фэнтезийный GM попросил меня помочь ему с персонажем, который отбился от рук из-за монти-хаулизма. В течение трёх игр этот персонаж сильно накачался в плане личного опыта и набрал магических предметов, которые сделали его чуть ли не богом. К счастью, по их правилам были возможны некоторые создания, способные разобраться с этой проблемой, и я смог посоветовать GM'у способ использовать их. Всё-таки, всегда лучше сбалансировать игру с самого начала. Для этого нужно удостовериться, что награды эквивалентны затраченным усилиям. К примеру, если игрок получает магический меч, заставьте его подраться с NPC, вооружённым этим мечом. Помните, что золотые монеты весят совсем не мало. Вполне разумен средний вес в унцию на монету. Шестнадцать таких монет будут весить уже фунт, то есть почти полкило. Вот вам насчёт "вы нашли 160 золотых монет". Неужели персонаж действительно захочет носить с собой 10 фунтов одним только золотом? Подобные размышления и ваш собственный опыт помогут сохранить игровой баланс без экстренных мер со стороны GM'а.

Противоположный конец спектра представляют игры типа "Все Вы Здесь Поляжете" (ВВЗП). В таких играх персонажи проходят через бесчисленные препятствия и жестокие испытания за очень маленькое вознаграждение. GM ВВЗП-кампании как правило верит в "победу" путём убийства персонажей. Для ВВЗП обычным является смерть по крайней мере одного персонажа за игровую сессию. Очень часто PC пробиваются сквозь несметные рати монстров и выходят на самый верх только для того, чтобы встретиться с западнёй, специально предназначенной для их уничтожения. Я играл в одну игру, в которой GM радостно извращал правила и шлёпал дьявольские ловушки, предназначенные только лишь для убийства персонажей. Даже монстры были слишком мощными, чтобы PC могли надеяться на победу. Из первоначального отряда в шесть персонажей остался в живых только один, и полученный им опыт был весьма низок. По словам GM'а, он не заслужил большого вознаграждения, так как не выполнил задания и потерял всех спутников. Иначе говоря, проблема та же, что и в кампании Монти Хаула: вознаграждение должно соответствовать трудностям. Если персонаж стёр пальцы до кости за жалкую подачку, весьма скоро он просто сядет и не станет ничего делать. Его игрок при этом будет считать, что даже и пытаться делать что-либо незачем, так как персонаж всё равно должен помереть. Некоторые игроки останутся и попытаются продолжать играть с этим. Другие, как и я, предпочтут уйти.

Отыгрыш против Приключенчества

В современных играх обычно возникает один вопрос - вопрос, который ярко, чётко и жёстко делит игроков на два лагеря. "Что лучше?" - спорят они. - "Отыгрыш или приключения?"

Прежде всего, давайте рассмотрим две школы мышления. Сторонники отыгрыша считают, что продвижение персонажа должно базироваться на том, насколько хорошо он отыгрывается - то есть актёрская игра должна оцениваться в единицах игрового опыта. Сторонники приключений верят, что развитие персонажа должно зависеть только от его действий во время игры. Коротко говоря, первые считают, что очки опыта должны даваться за красивую игру "в персонаже", а вторые - за убийство монстров и прочие предусмотренные игровой системой штуки. "Игроки" говорят, что они вносят в игру большее, чем просто кидание кубов, и потому должны быть вознаграждены за свои актёрские потуги (какими бы бесталанными они не были). "Приключенцы" отвечают на это, что нереалистично вознаграждать персонажа за любые действия игрока - или их отсутствие. Они не верят, что какие-то сценические способности должны вознаграждаться, не важно, насколько они хороши.

Так какая же из позиций верна? Последняя имеет под собой больше оснований (почему, например, персонаж должен быть искушён в воровстве, если игрок написал хорошую легенду и говорит с акцентом?), но по мнению Дядюшки Фигги первая заключает в себе больше достоинств. В конце концов, это ведь РОЛЕВЫЕ игры, и они должны быть основаны на отыгрыше РОЛИ - так же, как и в спектакле. Почему игрок, который дрожащей рукой кидает кубики и шёпотом читает результаты, должен вознаграждаться наравне с тем, кто делает игру замечательной и приятной для всех? А ведь в большинстве систем единственный способ наградить игрока - это дать новые возможности его персонажу (обычно с помощью очков опыта). Понятно, что этот тип вознаграждения мотивирует развитие игрока и поднимает его над уровнем механизма для швыряния и чтения кубиков, превращая в Сумасшедшего Геймера, который обогащает ваши игры и радует вас просто своим появлением в дверях перед началом игры. А если у вас уже имеется Сумасшедший Геймер, который идёт дальше и выше обычного уровня, и вы награждаете его наравне с нудной личностью рядом, не удивляйтесь, если он в конце концов опустится до среднего уровня или найдёт группу получше, где его будут ценить.

Глава 3: Игра - театр, GM в ней - актёр

Думайте быстрее

Это единственный способ провести хорошую игру, не имея ничего, кроме основного скелета. Помните, даже при всём желании вы никогда не сможете предугадать, что придёт в голову игрокам - именно поэтому компьютерные RPG так ограниченны. Что будет, если воин решит вскочить на стол, уцепиться за люстру со свечами, пролететь на ней через комнату и врезать ногой прямо в морду негодяю? Что, вы это не планировали?

Думайте быстрее! Легче всего сказать игроку "ты не можешь достать до люстры". СКУЧНО!! Заставьте его кинуть несколько кубиков, чтобы выяснить, сумел ли он прыгнуть достаточно высоко. Может быть, при нём имеются полный доспех и меч, сравнимый по весу с железнодорожной шпалой? Скорее всего, верёвка не выдержит. Не говорите ему этого. Пусть он схватится за люстру и начнёт разбег. Используя свой жизненный опыт, вы решаете, что люстра не настолько тяжела и хозяин таверны вряд ли подвесил её на очень толстой верёвке. На полпути подвеска рвётся, и воин вместе с люстрой рушится прямо в гущу негодяйских приспешников.

Импровизация - это ключ к хорошему GM'ингу. Это то, что отличает интересного GM'а от чтеца модулей, каждая игра которого - тупое ползанье по пещерам. Способность к импровизации понадобится вам почти везде. Если вы решили, что ваши игроки должны попасть в домик фермера, будьте готовы поменять свои планы, если они туда не пойдут. Возможно, предназначенные для этого домика события могут произойти в другом месте. Например, однажды я водил игру по ужастикам и спланировал сцену в кухне дома с привидениями. Оказавшись там, PC должны были подвергнуться нападению одержимого мясницкого ножа. Победив его, они получали важный ключ. Однако, беспроигрышная стратегия, использованная мной для заманивания игроков в кухню, оказалось гораздо более проигрышной, чем я думал. Как бы то ни было, для сюжета этот нож был очень важен. Ну и что делать? Импровизировать! Дело кончилось зомби, который выбрел из кухни, вытащив с собой этот самый нож. После разборки с нежитью PC пришлось разбираться ещё и с режиком. Когда пальба улеглась, игроки получили нужный ключ и никогда больше не заглядывали в запланированную мной кухню.

В обычном фирменном игровом модуле бесполезные на первый взгляд предметы абсолютно беспорядочно раскиданы по подземельям, городам, караванам и другим подобным местам. GM-чтец модулей просто проигнорирует их. Однако, можно поспорить, что игроки этого не сделают. Судя по моему опыту, средний игрок всегда считает, что упомянутый GM'ом предмет обязательно должен быть важен. Может быть, эта бочка с яблоками и вправду является бочкой с яблоками и ничем более, но не удивляйтесь, если игрок вдруг захочет загрузить этими овощами свой мешок. Может быть, он хочет использовать их как метательные снаряды. Может быть, собирается сманить у врагов несколько лошадей. Объяснения могут быть самыми удивительными, но удивляться вы как раз не должны. Поверьте Дядюшке Фигги, игроки чувствуют неуверенность не хуже, чем собаки - страх. Если они сделали что-то неожиданное, ответьте им чем-нибудь, чего не ждут они. Не пытайтесь отговориться чем-то вроде "не сработало" или "ничего не случилось". Как вы могли пасть так низко?! Сделайте что-нибудь запоминающееся!

Итак, наш персонаж наполнил свой мешок яблоками. Если он ввяжется в драку или упадёт в яму, не забудьте проверить, не расплющилось ли несколько из них. Если это произошло и мешок не был вымыт, обязательно нашлите на него пчёл или других каких прожорливых насекомых. Или заставьте его лошать изжевать весь мешок, пока он не смотрит. Используйте свой жизненный опыт, представьте, что могло бы произойти в реальном мире, и включите это в игру.

Создайте атмосферу

Эта сторона игры идёт рука об руку с импровизацией, без одного другого не получится. Не ограничивайтесь простым "ты попытался перепрыгнуть через яму, но не смог. Вычти столько-то хитов." Тянет в зевоту, не правда ли? Будьте более драматичны!

В одной из моих игр действительно случилась такая ситуация. Персонажи набрели на большую яму, которая преграждала им дальнейший путь. Одна из них, акробатка, решила перепрыгнуть через провал, невзирая на низкий потолок и непрочные края. Когда она спросила меня: "Могу я перепрыгнуть через яму?", я выдал свою лучшую ухмылку "злобный GM" и ответил: "Я не знаю. Будем прыгать?" Для себя я решил, что из её броска будет вычитаться модификатор, и продолжил: "Яма выглядит довольно широкой, но, возможно, ты сумеешь её осилить." В конце концов она не выбросила нужного количества очков, но вместо того, чтобы сказать "у тебя не вышло" и закончить с этим, я постарался поддержать напряжение. "Ты не допрыгнула!" - обеспокоенно проговорил я (быстрая и громкая речь в таких ситуациях помогает поддерживать в игроках напряжение и интерес). "Быстрей, кидай кубики! Посмотрим, сумеешь ли ты ухватиться за дальний край."

Таким образом я дал ей ещё один шанс на спасение, но будет ли он использован - зависело от персонажа. Она сделала ещё один бросок, после чего я заставил её кинуть кубики в третий раз, чтобы проверить, сможет ли она взобраться на край ямы (учитывая для себя секретный модификатор за крошащиеся камни на краю). Бросок провалился. "Камень, за который ты ухватилась, выпал из стены! Скорее, кинь ещё раз, чтобы схватиться за другой!". Ещё одна неудача. Я дал ей вполне достаточно шансов, так что на этом история должна бы закончиться. Но с другой стороны, как там насчёт всех этих акробатических тренировок?
"Кинь на половинное повреждение". Нет проблем. Теперь она на дне ямы - немного побитая, немного поцарапанная, но в остальном в нормальной форме. Пока другие игроки не полезли спасать её...

Сюда можно ещё много чего добавить, включая целые кучи камней, сбитых сверху почти что ей на голову. Но этого куска достаточно для иллюстрации сказанного ранее: я взял самую простую и избитую фэнтезийную ловушку - глубокую яму - и превратил её в основную сцену игры, достаточно забавную, чтобы запомниться игрокам.

Используйте всё, что дают вам игроки

Как-то раз Дядюшка Фигги участвовал в игре, где один из PC был без памяти влюблён в свою автомашину (ничего удивительного, что то же самое было и с самим игроком). GM жутко утомился от этой машины и постоянных восторгов по её поводу, и в конце концов одним ударом разнёс её на куски в ходе супер-битвы. Просто и неинтересно.

Гораздо лучше было бы поступить так, как сделал впоследствии я, когда этот игрок перенёс персонажа в мою кампанию. Я выжал из этой машины столько драмы, напряжения и душевной боли, сколько было только возможно.

Первым был взрыв прямо в лицо персонажу, который впечатал его в приборную панель. БДЫЩ! Игрок и персонаж рассопливились, вокруг них стоит жуткий хохот. Несколько недель игрового времени машина в ремонте, и вот она снова приведена в идеальный порядок. Оп-па! Время одному из пассажиров быть пристреленному снайпером (я не упоминал о том, что это была игра в стиле "тёмных супергероев"?) Теперь у машины разбито окно, все её сиденья залиты кровищей. Обратно в мастерскую...

Я продолжал в том же духе в течение всей кампании, и это было действительно весело. Гораздо интереснее, чем единственная козырная карта, разыгранная первым GM'ом.

Обычные игроки вряд ли дадут вам так уж много зацепок, но ухватиться хоть за что-нибудь можно практически у всех. Как-то раз у меня водился игрок, персонаж которого был весьма стандартен и ничем не отличался от других. За одним исключением: он всё время искал себе оружие побольше и пострашнее. Этого мне оказалось вполне достаточно. Не сводите глаз со своих игроков, и, весьма вероятно, вы тоже обнаружите что-нибудь интересное. А потом просто выжимайте из найденной фишки всю драматичность до последней капли, пока не почувствуете, что не добудете больше ничего.



Статья предоставлена порталом
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Aster 27.05.2008 22:39

Пособие дядушки Фигги по хорошему Мастерению. Окончание
 
Пособие дядушки Фигги по хорошему Мастерению. Окончание

Автор: Дэн Коуп


Права (с) 1998 Дэн Коуп.
Весь приведенный здесь текст может свободно копироваться и распространяться при условии,что наличествует уведомление о правах.
Some images and all text on this and following pages are © 1999 Dan Cope.
Everything on these pages may be freely distributed provided that notice of copyright is included.

Перевод: Грызь

Данная статья предоставлена сайтом Огрим


Скрытый текст - Пособие дядушки Фигги по хорошему Мастерению. Окончание:
Глава 4: Друзья, Игроки и Геймеры

Ищите подходящих игроков

Обратное также верно: игроки должны искать GM'ов, игры которых им нравятся. Некоторые игроки любят, когда в игре много всяких расследований. Другие просто хотят убивать. Разновидности игроков похожи на стандартные "классы" персонажей в фэнтези. Среди них есть воины (те, кому нравится мочить всех подряд), мудрецы (любители разгадывать загадки) и воры (они участвуют во всём этом только чтобы накопить побольше снаряжения). И, как и в игре, возможно множество различных комбинаций.

Игроки, которым не понравился ваш стиль ведения, будут выходить из группы и искать более подходящих GM'ов. Это может привести ко всяческим обидам. Поэтому лучше сразу же уточнить, какую именно игру вы проводите. Мне, например, не нравятся игры типа "замочи их всех": немного сражений - это хорошо, но только до тех пор, пока ими не заканчивается каждый эпизод. Как-то раз в поисках игровой группы я набрёл на GM'а, который ни за что не хотел рассказывать о своём стиле ведения (из боязни потерять потенциального игрока). Его игра оказалась боевиком, каждая встреча в котором заканчивалась битвой насмерть несмотря на все попытки моего персонажа пойти на примирение. Сообразив, что здесь не будет ничего кроме смерти и убиений, я сказал, что мне это не нравится и я выхожу из группы. GM обиделся: по его мнению, я "не дал игре никаких шансов" и "испортил настроение другим игрокам". Не слишком-то разумный ответ, как мне кажется. Если бы он с самого начала объяснил, какую игру хочет провести, ни у кого из нас не было бы проблем.

Бывает, правда, что игроки не выходят из команды даже разочаровавшись в игре. Когда я набираю себе новую группу, я всегда рассказываю о своём стиле. Как-то раз мне встретился приятель, который сказал, что ему это без разницы. Потом, однако, обнаружилось, что разница для него очень даже есть, просто других игр в округе не намечалось. Ему хотелось гораздо больше боевых эпизодов, чем у меня обычно бывает. Но вместо того, чтобы уйти, он всю игру сидел и дулся, а под конец сердито заметил: "Надо бы больше сражений". Другим игрокам моя пропорция боёвки и загадок казалась подходящей, и мне пришлось как-то выкручиваться, чтобы ввести в игру побольше драк для этого недовольного и не нарушить баланса для всех остальных. Это сработало не слишком хорошо: маньяк всё ещё не был удовлетворён, а других игроков все эти месиловки не слишком-то увлекали. Так что с тех пор на замечания, что ему вроде как не хватает драк, я просто отвечал, что ему придётся жить с этим или уходить. Я рассказал ему про свой стиль с самого начала, так что включаться в игру было его выбором, а не моим.

Типы игроков

За всё то время, пока я занимался ролевыми играми, я обнаружил много различных типов игроков. Играть с некоторыми было очень интересно, для других ролевые игры - просто способ убить время. Здесь я попытаюсь перечислить эти типы, расположив их от интересных к скучным.

Сумасшедший Геймер. Это игрок из добрых сказок для маленьких GM'ов, и, по опыту Дядюшки Фигги, редчайший из всех игроков. Геймер действительно любит ролевые игры и относится к ним со всей возможной серьёзностью. Он использует в игре различные реквизиты - если его персонаж курит сигары, он купит одну специально для игры, даже если обычно не курит. За каждого персонажа он говорит с особым произношением. Имена его героев всегда точно соответствуют духу и обстановке игры (если вы проводите игру по арабским сказкам, он назовётся каким-нибудь Шабатом аль-Абатой). Его персонажи творят идиотские на первый взгляд вещи; но если немного подумать, каждое из них окажется полностью соответствующим образу. Если персонаж любопытен, он будет радостно дёргать за каждый встреченный рубильник, даже если по мнению игрока это может быть смертельно опасно. Просто поступать иначе значило бы отступать от роли, что для него хуже смерти. Герои Геймера никогда не противоречат игровой реальности. Манчкинство ему абсолютно чуждо. Безусловно, он попытается задать характеристики повыше, но только если это укладывается в заранее задуманный образ. Усилить персонажа за бесплатно? - спрашивает он. - Спасибо, но вообще-то мне больше нравится хилый гений. Если Геймер знаком с вашим стилем ведения, он может либо с радостью присоединиться к игре, либо уверенно откланяться до тех пор, пока вы не поведёте что-нибудь в его стиле.
Однако, с Сумасшедшим Геймером связаны свои проблемы. Он ожидает от GM'а никак не меньше, чем совершенства. Если игра ему не нравится, он просто уйдёт и найдёт другого мастера. Он хочет, чтобы GM уважал личность его персонажа, а не количество убиенных им монстров. GM Сумасшедшего Геймера должен обеспечивать его персонажу поле деятельности. Если тот относится к разряду созидателей и изобретателей, а на игре изобретательство никак не отражается, он уйдёт. Если игрок создал шныряющего в ночи вора, в игре должны присутствовать ночь и возможности для шныряния.
В отличие от Среднего Джо, Геймер трудно предсказуем, так как все его персонажи отличаются друг от друга и обладают различными реакциями и мотивациями. То, что вы испробовали на одном из них, совсем не обязательно сработает на другом. Однако, если вы хорошо знакомы с данным конкретным персонажем, вы легко сможете предсказывать его поступки: 95% времени Геймер будет делать то, что с наибольшей вероятностью сделал бы его персонаж.
Нередко вокруг Сумасшедшего Геймера начинают разгораться нездоровые страсти и споры. Это происходит, когда другие игроки не могут понять всей глубины его игры в персонаже. (Например, один Геймер, игравший ниндзя из средневековой Японии, ставил превыше всего честь и выполнение данного задания. В ходе игры другой PC потерял ногу, в глазах ниндзя поставив этим под угрозу всю миссию. Тот добил калеку, чтобы не дать ему 1) проговориться, если его схватят враги, и 2) задерживать команду на пути к цели. Нечего и говорить, что игрок убиенного здорово обиделся на Геймера за такой отвратительный поступок. Важно, однако же, отметить, что это решение принял не Геймер, а его персонаж-ниндзя. А следовать решениям персонажа для такого игрока - первейшее дело.)
Если игроки хохочут над глупостью, сделанной одним из них, Сумасшедший Геймер присоединится только в том случае, когда это сделал бы его персонаж. Из-за этого может показаться, что он не получает удовольствия от игры. На самом же деле он ловит кайф просто от пребывания в чужой шкуре. Дядюшка Фигги с гордостью причисляет себя к Сумасшедшим Геймерам высшего разряда.

Силовик (мин-максер или манчкин). Этот игрок выжимает всё до капли из правил по созданию персонажа. Если там предусмотрены какие-нибудь дополнительные способности или плюсовые модификаторы, он никогда про них не забудет. Ему, безусловно, нравятся ролевые игры, но только с точки зрения выигрыша. Манчкинские персонажи обычно сделаны не шибко творчески: вместо этого они накачаны до максимума предоставляемых системой возможностей. Чтобы достигнуть этого, Силовик исследует правила до последней строчки. Если какой-либо из классов персонажей более силён, чем другие, он наверняка выберет именно этот класс. Если в игре используется система очков создания, он по нескольку раз перепишет персонажный лист, добиваясь наибольшей эффективности.
С Силовиком связано не так уж много проблем; самая большая из них - он очень легко превращается в Знатока Правил, когда что-нибудь вдруг срабатывает не в его пользу.

Средний Джо. Ваш базовый игрок. В Среднем Джо нет ничего экстраординарного - ни слишком хороших черт, ни совсем уж плохих. Ему нравятся ролевые игры, но он не шибко соображает, чем персонаж должен отличаться от других PC и от него самого. Он вовремя появляется на играх, но не принимает их слишком всерьёз. Если кто-нибудь из игроков начнёт разговаривать о работе, пока GM занят с другими, Средний Джо присоединится к разговору.
Среднего Джо легче всего предсказать, так как все его персонажи сводятся к одной и той же личности - ему самому. У Дядюшки Фигги как-то водился совершеннейший Средним Джо. Когда шла игра по супергероям, его персонаж был здоровой, покрытой металлом, мускулистой машиной разрушения. В игре по фэнтези его персонаж был здоровой, покрытой металлом, мускулистой машиной разрушения. А когда начали игру по киберпанку, его персонаж был... ну ладно, вы поняли идею.
Как и с Силовиком, со Средним Джо не будет проблем, если не ожидать от него слишком многого. Чаще всего он будет следовать за остальными игроками во всём, что они предпримут. Оставьте его в одиночестве, и его решения будут основываться на том, что он видел, слышал или читал (или на том, что сделали бы другие игроки в этой ситуации - для него важны действия именно игроков, а не персонажей).

Повторюша тётя Хрюша. Нельзя сказать однозначно, кому RPG нравятся больше - Повторюше или Среднему Джо. Повторюша отличается тем, что любит играть какую-нибудь личность из кино, телевизора или книжки. Если позволить ей это, она будет с превеликим удовольствием отыгрывать свою роль. Это делает её игру весьма предсказуемой, так как созданный ею персонаж по возможности точно копирует оригинал. Если вы знакомы с первоисточником, вам будет несложно иметь дело с дубликатом Повторюши. Главный недостаток Повторюши - она хочет, чтобы её персонаж был настолько же силён, известен и уважаем, насколько и оригинал. В системах со случайно задаваемыми характеристиками такое может оказаться почти невозможно. Если же создание персонажа базируется на очках, Повторюше может не хватить очков на желаемую ею личность. И до неё почти никогда не доходит, почему же она не может получить именно то, что ей хочется.

Маньяк-Убийца. Этот тип игрока относится к играм настолько же хорошо, насколько и Повторюша, но только до тех пор, пока его действия успешны. В противном случае он начинает выхлёстываться, заставляя персонажа атаковать любую движущуюся мишень в зоне видимости. Когда Маньяку-Убийце не хватает на меч из-за жадного, по его мнению, лавочника, Маньяк убивает его. Если полицейский имеет несчастье остановить его персонажа, Маньяк убивает его. Если кто-то отважился задеть его хоть пальцем, Маньяк убивает его. Маньяк-Убийца считает, что его персонаж - высшее существо и любой NPC должен склониться перед ним только потому, что он является PC. В его разумении ни одна из этих смертей вовсе не должна иметь какие-либо оправдания.
Проблемы, связанные с Маньяком-Убийцей, отследить очень легко. Другой вопрос, что с ними делать. Решение Дядюшки Фигги - поставить на счётчик количество смертей вокруг персонажа Маньяка. Когда эта цифра превышает некоторую величину, в дело вступают авторитеты игровой реальности. Например, если в игре по супергероям кто-то засветился как опасный убийца, другие герои (может быть, даже члены той же команды) могут начать охоту за ним. Иногда (скажем, в игре по ужастикам) даже злодеи могут собраться в большую кучу, чтобы противостоять общей угрозе. Обычно после жёсткого напоминания, что его персонаж - не самый большой и сильный во всей игре, Маньяк-Убийца остывает и превращается в Среднего Джо или Боевой Механизм.

Боевой Механизм. Драки, драки и ещё раз драки! Это лозунг Боевого Механизма. Ролевые игры нужны ему только для трёх вещей: чтобы мочить монстров, гасить монстров и убивать монстров. Он счастлив только тогда, когда кидает кубики и сносит головы. Если хотя бы пять минут игры обходится без его драгоценных сражений, он надувается и сидит как грозовая туча до следующей драки. Очень легко просто забыть про него, так как его персонаж слепо следует за остальными, пока не придёт время взяться за оружие. Если ваша кампания относится к типу "замочи их всех", Боевой Механизм для вас не проблема. Но если драк не так уж много, он будет скучать и отравлять жизнь всем остальным. Совет Дядюшки Фигги: скажите такому игроку, что ваша игра просто не рассчитана на постоянную бойню. Если он останется с вами больше чем на одну сессию и продолжит в том же духе, мягко намекните, что с его кровожадностью лучше сидеть дома и гонять на приставке в Mortal Kombat.

Отдыхающий. Субботний вечер, вы проводите игру, а ему нечем заняться. Конечно! Он с удовольствием придёт! Но только в этот раз. На самом деле игра его не интересует, просто ему охота убить время и заодно пообщаться с друзьями. Если ваш сюжет рассчитан на один заход - это ничего. Но не зовите Отдыхающего на продолжительную кампанию, потому что в следующий раз он может найти себе занятие поинтереснее. Он будет болтать о своей искренней любви к RPG, но если назавтра кто-нибудь пригласит его в кино, на игре он не покажется. А если даже и покажется, то всё равно будет больше общаться, чем играть. Отдыхающий использует любую незначительную паузу в игре, чтобы начать рассуждать про свой трудовой день или состояние своей машины. Если он не сможет этого делать, он будет рыться в книжках или писать что-нибудь, пока другие играют.
Если вы знаете Отдыхающего, лучше вообще не зовите его на ваши игры. В лучшие дни Дядюшки Фигги у него был игрок, который появлялся хорошо если через раз. Оправдания варьировались от "мне нужно было сходить на свалку поискать деталь к машине" до "мы тут вчера с ребятами намылились в ночной клуб" (а ведь про игру ему было известно ещё две недели назад), и даже до "я чего-то совсем забыл про игру и решил сходить погулять с новой девушкой". Через некоторое время я поумнел и сказал, что если уж ему неохота, он может вообще не играть. В конце концов, если кто-то не приходит на игру, это напрягает не только GM'а (который должен как-то объяснить отсутствие персонажа или ввести вместо него NPC), но и игроков (они могли рассчитывать на отсутствующего, тем более если это маленькая группа и без этого игрока игра может просто не состояться).

Подружка. Ролевые игры? Что это такое? Разные там AD&D? Подружке вообще-то наплевать на всякую игру. Очень часто это девушка одного из игроков, которая появилась здесь только из-за него. "Попробуй, милая, это забавно!". Иногда она включается в процесс, иногда нет. Если она всё-таки играет, то пердпочитает тихо сидеть возле своего парня, пока тот не скажет ей сделать что-нибудь. Существует исчезающая вероятность, что Подружка может перейти в другой разряд игроков. Однако, по опыту Дядюшки Фигги, она может стать разве что Отдыхающей, которая появляется здесь только из-за своего друга. Чаще всего она найдёт себе какое-нибудь более интересное занятие во время игровых сессий. Как бы то ни было, пока она здесь, вы можете (и должны, хотя бы из вежливости) попытаться увлечь её игрой. Не стоит тратить кучу времени на создание для неё крутого персонажа, если вы не уверены, что ей всё это не до лампочки. Не нужно также доверять ей ключевую фигуру всей игры - вы даже не знаете, увидите ли её ещё раз. Попытайтесь занять её, но не настаивайте, если ей это неинтересно.

Особый случай: Знаток Правил. Это тип, который выучил наизусть все книжки, относящиеся к вашей игровой системе. Он точно знает мощность любого оружия и живучесть каждого монстра. Если вы сделали что-то не так, он вас на этом подловит. В некоторых случаях он будет прав, и вы должны будете признать свою ошибку. В другой раз он ошибётся (обычно это бывает ущемлённый в законных правах Силовик), и его придётся в этом убедить.
Как бы то ни было, по опыту Дядюшки Фигги Знатоки Правил возникают только в некоторых определённых ситуациях. В этом случае любой из перечисленных выше типов может превратиться в Знатока Правил (хотя некоторые более склонны к этому, чем другие). Самый неприятный случай, когда Знатоком может стать даже Сумасшедший Геймер - это когда изменены основные правила игровой системы, а игроки про это не знали. Если вы не используете правила из книжки, удостоверьтесь, что все игроки согласны. Таким образом вы сможете избежать проблем в середине игры.
Другая ситуация - это когда правила по идее не должны быть известны игроку, вроде данных на NPC или монстров, и он пытается с их помощью получить "перевес". Возьмём игру по фэнтези, в которой участвовал Дядюшка Фигги. Правила этой игры гласили, что скелеты получают двойное повреждение от огня и огненных заклятий. Зная об этом, один из игроков (Силовик, который нашёл слишком сложным отделять знания персонажа от своих собственных) атаковал скелетов огненным шаром. GM, не желая, чтобы бой закончился так быстро, проигнорировал правило "двойного повреждения" и продолжил драку. Силовик немедленно перекинулся в Знатока Правил и принялся тыкать пальцем в книжку. GM не нашёл ничего лучше, чем ответить: "Это были особые скелеты!".
Что же здесь пошло не так? Во-первых, игрок был неправ, смешивая свои знания со знаниями персонажа. Во-вторых, сделал ошибку GM, жульничая для выполнения своего плана (лучше пусть бы Силовик в данный момент игры разнёс скелетов. Позже можно было бы использовать и несгораемую нежить, закинув сначала несколько предупреждений об её присутствии). В-третьих, заметив чересчур слабое действие своего заклятья, игрок должен был просто принять это как должное и подумать: "Ух ты! Они, наверно, магические." И в-последних, GM мог сказать, что он вообще-то помнит про эти правила, но в данном случае они не используются.

Манипулирование игроками: Большая Тройка Дядюшки Фигги

В один чудесный неповторимый день у вас может оказаться игрок, который создаст до умопомрачения героического персонажа. Эта личность радостно кинется в логово ужасных тварей, чтобы спасти котёнка. Она не пропустит мимо ушей ни один крик о помощи, исходит ли он от невинного прохожего, друга или даже негодяя. Вы так и видите этого типа с руками на бёдрах, грудью колесом, может быть, даже с окружающей его светящейся аурой и благоговеющими лесными тварями у его ног.
Такой персонаж может быть очень удобен для GM'а, так как делает его работу чрезвычайно лёгкой. К сожалению, он не шибко реалистичен и вряд ли вообще появится в вашей игре, если вы не будете заставлять игроков играть именно так (каковое действие откроет здоровую банку с червями). В реальности вор не бывает особенно честным или талантливым, а паладин в плохом настроении может и морду набить. Вот и ваши игроки тоже вряд ли сделают своих персонажей идеальными. Они пришли сюда развлекаться, а не облегчать вам работу. Холодный жёсткий факт состоит в том, что иногда они могут просто не согласиться с вашими требованиями.
Штука заключается в том, чтобы заставить игроков сделать что-либо, убедив их, что они допёрли до этой идеи самостоятельно. Для этого вы должны использовать те же мотивации, которые двигают ваших NPC. К сожалению, вы не можете диктовать PC кодекс чести или систему верований - это пока ещё остаётся привилегией игроков. Вместо этого придётся использовать то, что Дядюшка Фигги называет Большой Тройкой: Страх, Жадность и Любопытство.

Страх. Даже в самом жутком сценарии, где смерть не является чем-то необычным, игроки не хотят видеть смерть своих персонажей. Некоторые даже не хотят, чтобы их ранили. А некоторые даже боятся, что персонаж попадёт в плен. Ваши игроки не желают идти в фермерский домик? Поместите снаружи какую-нибудь страшную угрозу. У них всё ещё есть выбор - остаться и встретиться с угрозой или спрятаться в домике - и они будут считать, что решение зависит только от них. В большинстве случаев, если угроза достаточно велика, они не будут пытаться противостоять ей и побегут к домику. Однако, эта мотивация должна использоваться как последний выход. Она наиболее "прозрачна" из всех. Рано или поздно игроки сообразят, что вы их "пасёте", заставляя идти в нужное место. Не используйте её, пока другие не откажут.

Любопытство. Есть люди, которые в вышеописанной ситуации захотят исследовать домик только потому, что он тут торчит. И уж тем более, если они слышали про него что-нибудь странное. Если вы дадите им внешнюю угрозу, они могут передумать и попробовать сперва исследовать её. Такие игроки обычно не заморачиваются насчёт смерти своего персонажа - они чувствуют, что это только игра и в любой момент можно создать ещё одного.

Жадность. Это то, что управляет большинством людей. Жадность не обязательно должна быть злобным "хапаньем денег". Когда человек трудится на ненавистной ему работе, он делает это из особого вида жадности - добиваясь уверенности, звания, чего угодно, чем окупается работа. Однако, большая часть персонажей продвигается в своей жадности ещё дальше. Они желают мощи (будь это более мощное оружие или продвинутые личные характеристики, добытые путём зарабатывания опыта). Или больших денег. Обычно этот тип игрока/персонажа всегда чего-нибудь хочет. Иногда это желание так велико, что для его осуществления он пойдёт на любой риск (конечно же, лучше, чтобы в начале пути риск выглядел незначительным). Если PC не пошли в фермерский домик из чистого любопытства, значит, настало время одному из NPC выдать что-нибудь типа: "Вроде бы, там жил старый чудак Карви? Говорят, он перед смертью закопал под полом кучу (золота/оружия/свитков/чего угодно)." Этого обычно достаточно, чтобы направить самых жадных в нужную сторону.

Помните, это как раз тот случай, когда вы должны внимательно следить за игроками и их реакциями. В некоторых игровых системах персонажи связаны так называемыми "недостатками". Это могут быть штуки типа кодекса чести, клятв, верований, страхов и фобий. Работу GM'а это здорово упрощает: недостатки персонажа могут быть беззастенчиво использованы для манипулирования им. Если подобные вещи отсутствуют, GM должен действовать более тонко. Большая Тройка Дядюшки Фигги может управлять как персонажем (потому что это отразится на манере, в которой игрок управляет им), так и игроком (так как она отразится на его мыслях, необязательно на мыслях персонажа). Ещё раз, вы должны запомнить, что хитрость - ключ ко всему. Вам придётся освоить искусство вести игроков в нужное место и в то же время уверять, что это их идея.

Ну хорошо, как же мы оставим такую большую главу без примера? Как-то раз я проводил игру, где один отличный игрок играл за вора - не очень жадного, но жутко боявшегося, что его посчитают трусом (вообще-то персонаж вряд ли был сильно труслив. Как он это сформулировал, у него было "здоровое уважение к физическим повреждениям"). Когда он прочувствовал всю опасность выполняемого отрядом задания, вознаграждение показалось ему явно недостаточным. Но было уже поздно. Он несколько раз пытался отбиться от команды и пойти своим путём, но каждый раз встречался с опасностью, которую просто не мог преодолеть в одиночку. Сама принадлежность к этой группе делала его мишенью для многочисленных и сильных врагов. Ради безопасности ему приходилось оставаться с людьми, которые ему не нравились и сами не любили его. Когда он пытался в очередной раз начать собственное путешествие, я просто позволял вылезти наружу нескольким злодеям, и он вновь вынужден был бежать под защиту сотоварищей (хотя и не для того, чтобы помогать им: в схватках он предпочитал оставаться в стороне, если не было способа нанести удар без большого риска).

Смерть персонажа

Смерть персонажей - одна из тех ситуаций, которые некоторыми странными GM'ами используются для "подсчёта очков": они думают, что выигрывают, убивая достаточное количестов PC. Однако, по-хорошему она должна быть чем-то гораздо большим. Если PC погибает, это должно что-то значить! С другой стороны, не надо и бояться убивать персонажей, если вам это кажется действительно необходимым. Доброта GM'а не должна вечно покрывать тупость игрока. Если Дуд Варвар с диким воплем кидается на патрульный отряд 753-ей Драконьей Дивизии, он должен быть изжарен в угольки.

GM должен соблюдать очень тонкую пропорцию, когда доходит до гибели игроцких персонажей: как слишком большое, так и слишком малое количество смертей будет снижать эмоциональный эффект от событий. Дядюшке Фигги приходилось играть в уже сформировавшейся группе, где игроки привыкли к слишком частой гибели своих персонажей. Они настолько лишились всяких чувств по этому поводу, что не особенно горевали даже о собственном герое, не говоря уже о друзьях, с которыми он завалил Властелина Демонов пару лет назад. Спрашивается, где здесь отыгрыш? Разве этому учат нас книжки? О нет! Если главный (а часто даже и второстепенный) герой погибает в средней новелле, его друзья горюют. Партнёр полицейского бросает свои обязанности, чтобы отомстить. Мир скорбит об уходе великого человека. А кем же являются персонажи ролевой игры? Разве они не должны быть героями? Потому что если они не так уж важны, почему именно их наняли для этого приключения? Разве нельзя было найти кого-нибудь получше? А если они единственные, кто мог сделать эту работу, их смерть должна быть ещё большим горем. Гибель приключенцев должна значить весьма много если не для всего мира, то по крайней мере для их друзей и компаньонов.

Однако, слишком маленькое количество смертей связано с той же проблемой. Игроки в этом случае считают, что PC может делать что угодно - GM всё равно добрый. Как и перебор, недобор делает смерть не столь угрожающей. А когда персонаж всё-таки помирает, это может иметь непредсказуемые последствия. Некоторые игроки, привыкшие к своему "бессмертию", могут разозлиться и обвинить вас в том, что вы к ним придираетесь ("Почему ты убил моего персонажа, а не их? Их действия были не менее дурацкими!"). Другие могут быть так шокированы этим фактом,что вообще откажутся в него поверить (звучит странно, но Дядюшка Фигги сталкивался и с таким).

Возможно, самое важное, что нужно учитывать в приложении к смертям персонажей - то, что хорошо для PC, должно быть так же хорошо и для NPC. И не только тех, которые играют роль пушечного мяса. Обстановка отлично нагнетается ужасной смертью давно знакомого всем NPC, которая при неосторожности легко могла бы настигнуть и одного из PC.

Глава 5: Хорошие и Разные

Хорошие NPC

Cлишком часто Дядюшке Фигги приходилось наблюдать, как обычный с виду GM впадает в так называемый "монстризм". Монстризм - страшное заболевание, во время которого мастер уверен: если существо не является PC, это монстр, предназначенный на убой. GM'ы, страдающие монстризмом, шлёпают NPC любого вида и расы, которые никогда не вступают в переговоры и всегда дерутся до смерти. Заражённые монстризмом NPC не знают страха, любви, радости и мира. Они существуют только для нападений на PC, независимо от того, чего это стоит для них самих, и никогда не обращают внимания на явное превосходство героев.

Не так уж похоже на реальность, правда? Даже самая неразумная тварь будет избегать боли и стремиться к удовольствию. Но монстризмовые NPC выносят боль до тех пор, пока она не убивает их, и получают удовольствие только от собственной злобы и глупости. Теперь оглянитесь вокруг. Если на запруженной людьми улице раздался выстрел, сколько людей останется посмотреть, что случилось? Да никто. Средняя личность убежит подальше, возможно, всю дорогу вопя от страха. Почему ваши NPC должны быть другими? Здесь опять же нужно использовать жизненный опыт. Тренировка некоторых солдат заставляет их драться до смерти. Честь или верования могут играть ту же роль. Некоторые могут жутко разозлиться на кого-то и изругать его страшными словами, но никогда не доведут дело до драки и сразу же переходят в оборону, как только сталкиваются с физическим насилием. Большинство людей замирают и роняют всё из рук, когда слышат вопль полицейского "Стоять!". Те, кто не сделают этого, постараются сбежать подальше, и будут отстреливаться только если чувствуют себя загнанными в ловушку. Даже самые злобные бандиты предпочитают быть захваченными в плен, а не убитыми, так как в первом случае всё-таки остаётся какой-то шанс сбежать. Позвольте Дядюшке Фигги напомнить вам старое высказывание: "Сбежавший после драки будет драться и завтра". Это обычно относится к любому разумному существу, вне зависимости от его расы и вида (на самом деле, чем дальше интеллект от среднего, тем более он подвержен этому правилу. Глупые создания реагируют больше на естественные возбудители, чем на концепции "чести" или "гордости", в то время как более разумные смогут достойным образом объяснить свои действия. Спросите ребёнка, почему он убежал, когда был испуган, и он ответит: "Просто мне было страшно". Спросите о том же взрослого, и вы можете получить ответ: "Я сам ничем не мог помочь, и потому побежал позвать на помощь".) В то же время, животные могут действовать иначе. Большинство животных современного мира научилось бояться людей - они атакуют только когда загнаны в угол или умирают от голода. В мире, где животные ещё не слишком хорошо знакомы с человеком (или значительно сильнее его), они могут относиться к людям как к ходячей закуске. Животным не нужны материальные ценности, поэтому они дерутся в основном из-за трёх побудительных причин: территории, голода или защищая кого-либо. Мать, защищающая своих детей, скорее всего будет драться до смерти, в то время как животное, защищающее свою территорию, предпочтёт поискать новое место для жилья в случае серьёзного нападения.

Мотивация любого неигроцкого персонажа - это ключ к его действиям. Мотивы всякого существа могут включать месть, страх, гордость, защиту или жадность - но далеко не ограничиваются этим. Мотиваторами могут быть даже основные инстинкты - голод, например. И, конечно же, вы можете использовать любые комбинации, вроде персонажа, честь которого заставляет его только защищаться, но никогда не нападать. Не забудьте также, что существует много типов каждой мотивации. Страх делится на страх перед ранением, боязнь смерти, боязнь боли, потери, осуждения или плена, не говоря уже про разнообразные фобии. Персонаж совсем не обязательно должен быть жадным до денег - это может быть стремление к власти, любви, знаниям (любопытство) - у Дядюшки Фигги как-то был игрок, который был жаден до оружия! А что касается защиты - не думайте, что люди защищают себя только из физических соображений. Многие кровавые войны ставили себе целью защитить чей-либо образ мыслей или религиозный уклад.

Конфликты между игроками, ссоры персонажей и ответственность GM'а

Один из самых значительных игровых споров разворачивается вокруг конфликта внутри группы приключенцев и обязанностей GM'а по отношению к нему. Некоторые считают, что держать персонажей вместе и улаживать ссоры между ними - работа мастера. Другие отвечают, что без конфликта нигде не обойдёшься и GM'у вовсе не обязательно жутко напрягаться, пытаясь удержать в согласии абсолютно различных персонажей.
В конфликте игроков разобраться несложно, потому что он как раз относится к сфере ответственности GM'а. Иногда один игрок просто на дух не переносит другого. Это может быть связано с различием в стилях игры или чем-нибудь гораздо более сложным.
Здесь вы должны сделать выбор, и этот выбор будет совсем не лёгким. С точки зрения игры, вы просто приглашаете того игрока, который может больше внести в игру. Но с точки зрения личных отношений это вряд ли будет так просто. Вы должны будете выбирать между двумя людьми, и любой из них может обидеться на ваш выбор. Что ж, судя по опыту Дядюшки Фигги, подобные конфликты имеют тенденцию разрешаться самостоятельно, когда один из "противников" уходит из партии и начинает искать другую, более комфортабельную для себя.
Конфликт персонажей - это зона, в которой граница становится более размытой. Почти всем знаком игрок, который по некоторым психологическим причинам желает играть абсолютно злобную личность. Этот тип будет гасить других PC просто потому, что он плохой и хочет взять их вещи. Чаще всего остальные игроки очень злятся на такие штуки. Некоторые могут ответить игровыми действиями, заставив своих героев стереть злыдня с лица игровой реальности. Другие могут разобидеться, стеная, что GM должен поддерживать в партии мир и гармонию.
Дядюшка Фигги не согласен с последними. Просто в любой ролевой игре у вас должен быть персонаж, который по какой-либо причине не захочет избавляться от товарищей. Точка. Дейстовать по другому - не только по-детски, но и просто-напросто скучно и банально. Вместо драматической истории борьбы реальных людей со страшной опасностью, игра превращается во что-то вроде тупого безвкусного мультика про маленьких весёлых мишек. Не говоря уже о куче глупых и нереалистичных решений, в результате которых возникают такие вот случаи:

Боб: Гристл бьёт Виззо в спину кинжалом и забирает его волшебные ботинки.
GM (не желающий в своей игре такого конфликта): У тебя не получилось.
Боб: Что?! Почему это?
GM: Ты что, будешь спорить со мной, Боб?


Или, например:

Боб: Гристл бьёт Виззо в спину кинжалом и забирает его магические ботинки.
GM (не желающий в своей игре подобного конфликта): Ладно, как только Гристл заносит кинжал, он спотыкается и падает прямо под ноги Виззо. Фил, Виззо видит Гристла с кинжалом.
Боб: Что?! Погодите! А разве не надо что-нибудь там кинуть?
GM (поморщившись): Ну кинь.
Боб (кинув): Сделано! Я достал Виззо!
GM: Э-э... Похоже, ты действительно ударил Виззо, но умудрился промахнуться...


Звучит нереалистично? Звучит нечестно? Это справедливо для обоих случаев. Как ни печально, Дядюшка Фигги наблюдал немало таких (и ещё худших) ситуаций в играх, мастера которых любой ценой стремились к гармонии между персонажами.

Так чьей же работой является поддержание согласия в отряде? Ничьей и всех одновременно. Вы не можете заставить персонажей помириться, это не так уж реалистично, а иногда это неинтересно играть. В одной из моих продолжительных кампаний самым замечательным PC был как раз тот, который игрался как настоящая заноза в заднице. Все игроки его обожали, все персонажи - ненавидели, но держать его в компании было очень выгодно и он продолжал путешествовать вместе с остальными.
Безусловно, подобные вещи возможны только в группе серьёзных игроков, которые умеют отделять образ от самого игрока - и уметь это должны как злыдни, так и объекты злыдства. Это улица с двусторонним движением: игрок, который плохо ведёт себя с остальной группой, должен быть готов к тому, что на него посыплются шишки. Если он радостно жмурит других персонажей, но в то же время сильно обижается на оставшихся в живых, когда они собираются вместе и сносят его - лучше избавьтесь от такого игрока. Никому не нужна игра с дураками.
Эти соображения ведут нас к решению проблемы мира внутри отряда: логике и реализму. Любая причина вызывает следствие, любое действие - реакцию. Как GM, так и игроки должны знать и применять эти простые законы природы. GM должен помнить, что большинство игровых миров весьма опасны для одиночек - если один из ваших игроков ударил другого в спину, схватил его вещи и убежал, не обходитесь с ним слишком мягко. Существует причина тому, что подобные группы путешествуют вместе. Не давайте игрокам игнорировать эту причину только потому, что вы боитесь убить персонажа. Другие игроки также должны играть свою роль в происшествии - если Паладин Бифф видит, как Взломщик Жак тычет ножиком в Волшебника Виззо, он и волшебник должны вместе сразить негодяя, изловить его и передать властям, либо же повязать и оставить на милость диких зверей. Если пострадавший начнёт плакаться по этому поводу, GM имеет полное право не обратить на это внимания. Кроме того, GM не должен забывать, что авторитеты игрового мира просто обязаны проявить интерес, если некий индивид постоянно возвращается в город в одиночку и с вещами своих товарищей. Может быть, когда игрок-киллер потеряет несколько персонажей в стычках с полицией или своими спутниками, он наконец увидит свет. Если этого не произойдёт и он будет продолжать портить вам игру, просто не приглашайте его снова.

Иногда согласием в отряде можно сознательно пожертвовать. Как-то раз Дядюшка Фигги играл довольно-таки бесчестного волшебника, который путешествовал вместе со вполне обычным воином и довольно причудливым гибридом воина с акробатом. Это была стандартная адвентюра (первая для GM'а), которая заключалась в добывании магического кристалла из подземного склепа. Когда цель была достигнута, волшебник Дядюшки Фигги захапал камешек, произнёс заклятье невидимости и смылся. Согласие в отряде? Да ну вас. Я играю в ролевые игры чтобы получать удовольствие, а не слушать, что я могу или не могу делать. К счастью, GM согласился со мной. И когда другие приключенцы наконец изловили колдуна, я полностью признал за ними право делать с ним что угодно - я с самого начала воспринимал это как одну из опасностей игры таким персонажем. По моему личному мнению, они обошлись с ним даже слишком мягко. И даже если бы волшебник не был пойман, GM вполне мог бы заставить городских старейшин побеспокоиться о судьбе кристалла и задуматься, почему это в округе шастает всего один из приключенцев, а остальные так и не вернулись?

Никогда не прибегайте к фразе "ты не можешь сделать этого" и другим дурацким и надуманным действиям только для того, чтобы удержать партию в одной куче. Это должно быть следствием обычной последовательности событий. Игрок (и персонаж) должен думать: "Если я сделаю А, произойдёт Б". Таким образом, GM перекладывает выбор "хорошей" или "плохой" манеры игры на плечи игрока. И если будет принято неверное решение (каким бы оно ни было), оно вызовет закономерные последствия.

Ловушки: использование и злоупотребление

Что можно сказать по этому поводу, не повторяя уже сказанного? В начале мне не хотелось включать в эту книжку раздела про ловушки. Затем я сообразил, что ловушки - это штамп для большинства ролевых игр, и потому они достойны хотя бы краткого упоминания. Хотя бы для того, чтобы поднять вопрос неожиданных и смертельных ловушек, которые так обожают некоторые GM'ы. Прежде всего, такие устройства не слишком реалистичны для населённых мест. Что будет, если владелец случайно заденет одну из них? Обычно люди не настолько повёрнуты на личной безопасности, чтобы приносить себя в жертву одним поворотом неправильного ключа после длинной ночи в баре. Кроме того, подобные ловушки не так уж впечатляющи.

GM: Лони, открывая дверь, ты слышишь щелчок.
Лони : Я отпрыгиваю как можно дальше назад.
GM: Трёхтонный блок длиной во весь коридор падает тебе на голову. Ты помер.


Не поймите меня неправильно, иногда ловушки наподобие этой действительно использовались - в основном в египетских пирамидах, где никто не собирался ходить туда-сюда каждый день. Но зАмок колдуна просто-напросто не может быть таким. Большинство ловушек здесь должно относится к виду "поймать, обезвредить, по возможности повредить", и уметь перезаряжаться после использования (наподобие колодца с вращающейся крышкой). Одноразовые ловушки "особо смертельного" типа обычно очень несложно устанавливаются, обнаруживаются и обезвреживаются. Почему? А зачем бы вы стали тратить сотни человеко-часов только на один мощный удар? Если бы у военных уходило по нескольку месяцев на производство каждой гранаты, уж наверняка они бы не швырялись ими во все стороны. В хорошей RPG ловушки должны использоваться чтобы производить впечатление, а не просто убивать персонажей. Посмотрите на "ловушки", из известных кинофильмов. К примеру, Индиана Джонс всегда находил какой-либо выход - как правило, в последнюю секунду и после множества мучительных попыток. Так что же вас здесь не устраивает? В конце концов, именно про это и должны повествовать героические ролевые игры. Если вы всё-таки считаете себя обязанным сделать смертельную западню, для начала засуньте туда ненужного NPC, чтобы игроки смогли заценить её опасность. Если они прут вперёд, не обратив никакого внимания на предупреждения, пускай огребают последствия. Однако, Дядюшка Фигги и в этом случае советует дать персонажам хотя бы маленький шанс на спасение, хотя бы с целью заставить их попотеть и задуматься о смене профессии.



Статья предоставлена порталом
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Aster 11.06.2008 20:16

Пособие дядушки Фигги по хорошему Отыгрышу
 
Пособие дядушки Фигги по хорошему Отыгрышу

Автор: Дэн Коуп


Права (с) 1998 Дэн Коуп.
Весь приведенный здесь текст может свободно копироваться и распространяться при условии,что наличествует уведомление о правах.
Some images and all text on this and following pages are © 1999 Dan Cope.
Everything on these pages may be freely distributed provided that notice of copyright is included.

Перевод: Элдан
Корректура, Верстка: Гарри

Данная статья предоставлена сайтом MasteRing *** Кольцо Мастеров


Скрытый текст - Пособие дядушки Фигги по хорошему Отыгрышу:
Вступление

Я написал эту работу как своего рода "сиквел", к Пособию Дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению.
Я понял (когда уже окончил вышеозначенный труд), что существует множество заметок о том, как стать хорошим Мастером, число же материалов, способствующих совершенствованию игроцкого мастерства сравнительно невелико. Именно поэтому я и решил написать это пособие. Создавая эту статью, я держал в голове тот факт, что мой потенциальный читатель имеет несколько большее, чем поверхностное знакомство с ролевыми играми. Что он или она играл (а) в прошлом, знает важнейшие игровые термины и концепции, и хочет достичь новых вершин в игровом процессе.
Поэтому, "Пособие Дядюшки Фигги по Хорошему Отыгрышу" вряд ли предназначено для тех, кто хочет изучать основы ролевых игр, а нацелено, скорее на тех, кто уже знает основы и хочет продвигаться дальше. В добавок к онлайновой версии, я сделаю только-текстовую версию, подходящую для скачивания и распечатки. Если она вам понравилась, сообщите по электронной почте на dwcope@aol.com.
Если она вам действительно понравилась, можете распечатывать ее, копировать и даже давать своим друзьям - я писал ее не для того, чтобы сделать деньги - только сделайте мне одолжение, оставьте мое имя и сообщение об авторских правах в сохранности. И заметьте, что я не позволяю никому использовать свой труд для коммерческой прибыли, если ты попытаешься продавать его, мои адвокаты и я придем за тобой и деньгами, которые ты получишь, ясно?

Так кто же такой Дядюшка Фигги (aka Dan Cope)?
Я - писатель/художник, и я играю в ролевые игры уже более шестнадцати лет, двенадцать из них я мастерю игры. Я играл в сотни игр всех вообразимых систем и жанров и в качестве Мастера вел никак не меньше. За это время я понял, что существует так же много типов игроков и мастеров, как и разнообразных игровых систем и жанров. Некоторые игровые сессии оставили весьма хорошее впечатление, другие же были так плохи, что я сваливал с них, чтобы пойти и купить себе гамбургер. Говорят, что умный человек учится на своих ошибках, тогда как мудрый - на ошибках других; так вот тут, для всех, кому интересно, здесь аккумулирована мудрость шестнадцати лет игр. Я надеюсь, она сослужит Вам хорошую службу. И еще одно: это руководство постоянно дополнятся, так что почаще проверяете, не появилось ли чего-то нового. Если у вас есть вопросы к Дядюшке Фигги, посылайте их ко мне на dwcope@aol.com, и (с Вашего разрешения, конечно) я даже использую эти вопросы в новой версии!

Часть 1: Философия Игрока

Зачем Стараться?

Вы когда-нибудь замечали, что, похоже, на свете обитает великое множество игроков, но до обидного мало Мастеров? К несчастью, это означает, что наблюдается достаточно скромный круг игр, в которые ты, как игрок, можешь войти; а этот факт неизбежно приводит тебя к закону спроса и предложения. Игроков еще пока не заносят в Красные Книги, так что если ты хочешь, чтобы тебя приглашали вновь и вновь на игры, удостоверься, что ты не один из многих. В конце концов, почему Мастер должен выбрать тебя для своей игры, если полно других, жаждущих его внимания? Потому что именно ты будешь тем игроком, что привносит в игру так много, что Мастер будет просто гореть желанием увидеть тебя в его игре. По крайней мере, я надеюсь, что это руководство поможет тебе в достижении этой цели.

Забудь О Выигрыше

Его нет и не может быть в мире ролевых игр, особенно если ты игрок. В отличие от компьютерных или неролевых настольных игр, обычно в ролевой игре нет определенного окончания. Конец может быть положен конкретному приключению или эпическому квесту, но иногда даже конец кампании автоматически значит начало следующей. Если тебе просто необходимо сфокусироваться на "выигрыше", то постарайся несколько сместить точку фокуса: ты выигрываешь, если ты отыгрываешь своего персонажа на пределе своих способностей, даже если это порой означает постановку его в ситуации, опасные для его жизни. Ты воистину выигрываешь, если ты полностью включился в игру, и не говоришь с другими игроками о своей работе. И, что самое главное,ты НЕ проигрываешь, если персонаж умирает (те, кто читали "Пособие Дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению", помнят, что я достаточно щепетилен со смертью персонажей, если она только не является абсолютно неизбежной). Помните, что в некоторых играх, смерть означает лишь временную недееспособность для тех, у кого достаточно денег и/или власти, чтобы обратить старуху с косой в бегство. И даже если последствия смерти несколько серьезнее, хороший Мастер всегда наградит игрока, чей персонаж умер в результате хорошего отыгрыша.

Получай Удовольствие

Если его нет, то зачем же ты тогда играешь? Ты уже и так тратишь часть своей жизни, делая то, что не очень-то хочешь делать (работа, школа, да что угодно), так зачем тратить свободное время, играя в игры, от которых тебе не тепло и не холодно? Мастер не разрешает тебе играть теми персонажами, которыми ты хочешь? Найди такого, который разрешит. Другие игроки издеваются над тобой, потому что они любят рубилово-и-резню, а тебе нравится отыгрыш? Оставь их варится в собственном соку.
Нет ничего постыдного в том, чтобы бросить группу, которая не сочетается с твоим стилем игры. Проводя с ней час за часом и надеясь, что все изменится, потому что (сколько раз ты говорил или слышал это?) "это единственная игра поблизости", ты лишь усложняешь ситуацию как для себя, так и для ДМа и других игроков. Поверь Дядюшке Фигги, который оставил множество игровых групп по разным причинам. Я играл в игры, которые действовали на меня как хорошее снотворное, или проходили в абсолютно противоположном моему стиле. Я играл с Мастерами, которые были просто машинами по зачитыванию модулей вслух. Во всех этих играх, я делал пару попыток изменить ситуацию к лучшему, и если они не улучшалась, я уходил искать игру более близкую мне по духу. Некоторые Мастера сначала обижались, но я уверен, что они в конце концов были счастливы, что им больше не приходилось иметь дело с игроком, непохожим на всех тех, что они видели раньше.

Расслабься

У большинства игроков наблюдается привычка привязываться к своим персонажам. И это абсолютно понятно: в некоторых игровых системах это отнимает целую вечность – добраться до точки, когда персонаж представляет собой нечто особенное, в других требуются часы крови и пота, только чтобы создать исходного персонажа. Хотя хороший Мастер будет пытаться обойти смерть персонажей, иногда события разворачиваются так, что персонаж умирает.
Бывает так, что смерть является заслуженной: (Мастер: "Похоже, этот рычаг управляет воротами, которые сдерживают лаву." Игрок: "Я нажму его и посмотрю, что случится."), а иногда – нет (Мастер: "Извини, Фил, но я только что выкатил критический удар против твоего персонажа, удар попал в сердце, кидай бросок, чтобы спастись." Игрок: "Черт! Не выкинул!"), но, что бы ни случилось, помните – это всего лишь игра. Вот почему их называют Ролевыми Играми. Когда твой персонаж умирает, попадает в плен (Дядюшка Фигги видывал и таких игроков, которые предпочитали, чтобы их персонажи скорее погибли, чем попади в плен), ранен, болен или попадает под контроль Мастера, всегда оставайся позитивным в своем мышлении и помни, что (в случае смерти) ты всегда можешь начать заново, или что (в случае плена или чего-то еще) всегда существует выход. Это также означает, что не надо также обижаться на других игроков: иногда, если игрок глубоко вжился в роль, он делает что-то, чего никогда бы не сделал в жизни. Я видел игроков, которые были женаты, но их персонажи страстно ненавидели друг друга, а во время перерыва они были такими же любящими, как любая другая пара.

Я видел игроков, которые, будучи просто друзьями, отыгрывали влюбленных персонажей. И я видел игроков, которые будучи по жизни такими праведниками, что по сравнению с ними Сандра Ди показалась бы дьяволом, играли самых гадких, злобных существ, которые когда-либо жили на земле. В одной из игр, в которой принимал участие ваш Дядюшка Фигги (кампания с путешествиями во времени), мой персонаж был японским ниндзя четырнадцатого века. Другими персонажами были: генерал времен Второй Мировой Войны, изобретатель из года 1920, футуристический киборг, амазонка (воительница-жрица) и наш современник, который верил, что он Элвис.
Что ж, я должен признать, что Дядюшка Фигги иногда входит довольно глубоко в роль, и ниндзя является хорошей иллюстрацией этому. Он свято верил в необходимость завершения его миссии (чем бы она ни была) и выполнения работы – и не позволял ничему встать на пути или подвергнуть опасности его миссию. И он поступал так независимо от окружающей действительности и мнения окружения.
Когда NPC встал между группой и их целью, ниндзя перерезал ему горло. А когда один из персонажей потерял ногу, он стал нести (по крайней мере, в глазах ниндзя) потенциальную угрозу выполнению миссии. Ниндзя застрелил его выстрелом в упор.
Не нужно говорить, что игрок крепко рассердился на старого Дядюшку Фигги. Был ли я жесток? Я сделал это, потому что не любил того игрока? Нет. Я сделал это, потому что мой персонаж поступил бы так. Как только я объяснил это, игрок успокоился. Он сгенерил нового персонажа, и на этот раз играл его с такой же глубиной, как я своего.

Будь внимателен

Ролевые игры - игры ума, а это значит, что надо уметь слушать Мастера, когда он описывает окружающие тебя вещи.Перед тобой не наблюдается телевизионного ящика или альбома с картинками, так что ты не можешь непосредственно увидеть описываемые вещи, ты можешь их только вообразить. А ты вряд ли сможешь вообразить те вещи, про которые никогда не слышал. Быть внимательным - значит оставаться сфокусированным на игре, Мастере и других игроках. Если ты этого не делаешь, и пропускаешь что-то важное, тебе не повезло; Мастер имеет полное право не повторять, что он уже сказал. В одной игре, которую я вел, один из моих игроков сидел и рисовал, пока игра шла вокруг него. Он был в игре только потому, что ему было больше нечего делать, и вокруг сидели все его друзья. Он не был заинтересован на самом деле. По крайней мере, до момента, когда начиналась битва, и он мог радостно кидать кубики и говорить мне, что делает его персонаж. Так вот, партия встретила группу роботов, которые взорвались при уничтожении, но Капитан Скукотища не обращал внимания, до тех пор, пока не пришел его ход. Он немедленно вскочил и сказал мне, что его персонаж собирался прыгнуть на один из механизмов и прижать его плечом к стене. БУМ! Я думал, что этот эпизод вылечит его, но увы, этого не произошло, и я, в конце концов, перестал приглашать его на свои игры.

Жульничество: Зачем?

Мы все видели (или, возможно, делали) это раньше: Гристл Бонмил, воин, должен был выкинуть 15 или больше на 20-гранном кубике, чтобы попасть в своего противника. Игрок Гристла выкинул 13, но Мастер не смотрел, и игрок радостно воскликнул: "Ух ты! 15! Едва-едва! Я попал по нему" Или, может быть, кубик "случайно" упал, так что его надо перекинуть...
А теперь вопрос: "Ты бы хотел, чтобы Мастер проделал подобное с тобой?" Окей, злодею нужно выкинуть 12 или меньше, чтобы попасть по Гристлу" *выкинув 15 за экраном Мастера* "О! 12! Едва сделал это! Он попал!" Все сводится обратно к выигрышу и проигрышу; нужда "выиграть" приводит к необходимости жульничать. Но жульничество может порождать недовольство среди игроков и может даже привести к тому, что тебя будут гнать прочь с некоторых игр. Если не хочешь, чтобы Мастер жульничал против тебя, не жульничай против Мастера.

Часть 2: Кто Ты?

Типы Игроков

За все те годы, что я играл, я повидал много типов игроков. Некоторые из них горячо приветствуют отыгрыш. Для других же отыгрыш лишь нечто, что заполняет то время, пока нельзя заняться чем-то "действительно стоящим". Ниже я перечислю те типы игроков, с которыми я сталкивался в жизни; я попытался ранжировать их: от наиболее интересных до самых скучных. На самом деле типов больше (См. Руководство Дядюшки Фигги для Хорошего Мастерства), но в это Руководство я включил только тех, которые, по видимости, хотят стать хорошими игроками.

Сумасшедший Игрок

Для Дядюшки Фигги, это самый лучший тип игроков. Надеюсь, подсказки в этом руководстве помогут каждому стать Сумасшедшим Игроком. Ты - Сумасшедший Игрок, если ты используешь подручный материал для игры – к примеру, сосешь сигару, потому что ее курит твой персонаж. Имена твоих персонажей всегда точно соответствуют атмосфере игры. (В игре в стиле восточных единоборств ты заглядываешь в японский словарь, чтобы найти хорошее имя). Если ты Сумасшедший игрок, то ты делаешь вещи, которые, возможно, приведут к смерти персонажа, если они В ЕГО ДУХЕ. Твои персонажи часто "концептуальны", причем они полностью вписываются в жанр игры. Выставка максимальных параметров(Min/Maxing) – чуждая для Сумасшедшего Игрока вещь. Конечно, ты пытаешься создать максимально возможно лучшего персонажа, но только если он вписывается в твою концепцию. Возможно, ты можешь создать персонажа более сильного физически, чем ты хотел, но если ты хотел создать мыслителя, а не бойца – ты не станешь. Проблема в том, чтобы быть Сумасшедшим Игроком – это найти хорошего Мастера, который сможет нормально взаимодействовать с тобой и другими игроками, которые понимают тебя. Мастера найдут, что ты непредсказуем, ибо ничуть не похож на обычного игрока. Часто будет трудно найти игру с достаточно гибким Мастером, чтобы сделать все, что ты хочешь. Есть также тенденция подвергаться атакам других игроков, которые не понимают, зачем ты делаешь те вещи, которые должен делать твой персонаж (особенно, если он делает что-то вредное для другого персонажа). Есть два выхода: либо немного отойти от персонажа и не делать чего-то, потому что эти действия причиняют вред чувствам других, несмотря на то, что это не В ДУХЕ ПЕРСОНАЖА (судьба хуже смерти для Сумасшедшего Игрока); или продолжать в надежде, что другие поймут, что это всего лишь игра и ты стараешься играть в нее безупречно (как должны делать и они). Это твой выбор. Удачи. Как Сумасшедший Игрок, твой Дядюшка Фиггии искренне тебе симпатизирует.

Мощный Игрок (Мин/максер или "Манчкин")

Ты горишь желанием победить? Когда ты создаешь нового персонажа, ты делаешь все возможное, чтобы получить как можно больше бонусов. Больше плюсов. Лучшие доспехи, лучшее оружие, и наивысшие способности? Возможно, ты - манчкин. Если есть какое-нибудь полезное тебе правило, ты его найдешь. Тебе действительно нравятся ролевые игры, но ты застрял в концепции "победы в игре". Вместо того, чтобы быть "концептуальными" персонажами, твои - "лучшие" из того, что может предложить система или жанр. Ты исследовал правила от корки до корки, и ты нашел самый "полезный" тип персонажа и играешь все время им. В играх, где для создания персонажа используется очковая система, ты постоянно пересоздаешь своих персонажей в поисках лучшего соотношения цена/эффективность. Есть несколько трудностей в том, чтобы быть манчкином. Ты стремишься преуспеть во всем, что предлагает игра. Если она ориентирована на битву, твой персонаж – просто танк. Если она нацелена на приключения, твой персонаж – ветеран, который присутствовал при вскрытии гробницы Короля Тута. Проблема в том, что ты не используешь воображение при создании персонажа – ты берешь то, что дает больше плюсов в данной игре и только это. А когда персонаж умирает, ты берешь другого, который в точности повторяет предыдущего (или настолько близок к нему, насколько это возможно). К несчастью в некоторых играх (у некоторых Мастеров), эта тактика является наилучшей. Но в игре, которая поощряет отыгрыш, ты попасть в глупую ситуацию. Ты должен попытаться избавиться от привычки искать самых мощных персонажей и вместо этого сфокусироваться на том, чтобы найти преимущества (и кайф) в других типах.

Ваня, Один Из Тысячи

Обычный игрок. Ничем не выделяется ни в худшую, ни в лучшую сторону. Тебе нравится отыгрыш роли, но твои персонажи обычно имеют один и тот же характер, как правило, твой. Они думают и говорят, в точности, как это делаешь ты. Всегда поступают так же как ты. Основная твоя проблема, Ваня, состоит в том, что ты не будешь заметен в игре. Ты останешься в тени Манчкина, который обычно пытается взорвать игру или Сумасшедшего Игрока, который полностью погрузился в образ. К тому же, хороший Мастер легко сможет разгадать тебя и, в последствии, манипулировать тобой. Поскольку твои персонажи одинаковые, то Мастер знает – то, что сработало с одним, будет впору и остальным. Вырвись из своих границ. Дай персонажам прошлое (попроси Мастера помочь, если нужно, хороший Мастер превзойдет сам себя, потому что ему приятно, что ты спросил). Дай своим персонажам cобственный разум. В ситуации, когда нужно что-то сделать, спрашивай себя не "что бы я сделал?", а "что бы сделал мой персонаж?".

Копировщик

Тебе души не чаешь в герое определенного комикса, сериала или фильма, и ты думаешь, что этот персонаж – самый лучший. Когда ты играешь, тебе абсолютно необходимо играть именно его. Проблема в том, что в игре со случайно определяемыми атрибутами и/или способностями, очень маловероятно, что тебе повезет, и выпадут в точности те же броски, чтобы повторить твоего любимого персонажа. В игре же, где характеристики и способности базируются на очках, тебе может не хватить запаса начальных очков, чтобы его скопировать. Существует также проблема, что Мастеру может быть слишком хорошо знаком твой персонаж, и он может захотеть использовать известные ему слабости персонажа. Вместо того чтобы в точности копировать персонажей, проанализируй в точности, что делает их твоими любимцами.
Их взгляды? Они даются бесплатно с каждым персонажем, поскольку ты сам их выбираешь. Может быть, одна или две специальные способности? Может, ты можешь получить их в несколько урезанном варианте: персонаж, похожий на твой идеал, только начинает свою карьеру. Возьми только одну или две черты, которые тебе действительно нравятся в твоем персонаже, и построй что-нибудь новое на их основе. Так ты заставишь поломать голову как Мастера, так и игроков.

Психо-Киллер.

Тебе нравится играть, но твой персонаж должен быть "царем горы". И если мастерский (или даже игровой) персонаж встает у тебя на пути, значит пришло время убить его. Если при покупке оружия и тебе не продают его по цене, которая тебя устраивает, ты убиваешь продавца. Если кто-нибудь хоть чуть-чуть раздражает тебя, ты его убиваешь. Ты веришь, что твой персонаж – высшее существо, и каждый неигровой персонаж должен преклоняться перед ним только из-за того, что твой персонаж – игровой. И никогда, слышите НИКОГДА, ничего ему не будет ни за какую из этих смертей.
Проблемы? Угу! Ты определенно не впишешься (и не полюбишь) реалистичную игру, где общество ловит и наказует маньяков-убийц, ибо твой персонаж пренепременно будет занесен в такую категорию. Скорее всего, ты впишешься лишь в группу Боевых Монстров или других Психо-Киллеров (но тогда следи за своим тылом). Некоторые игровые системы были разработаны специально для этого типа игроков. Другие же не были. Если это – все, что ты хочешь делать, хорошо, карты тебе в руки. Только не делай это в игре, где подобное не приветствуется. Дядюшка Фигги однажды играл в игру в стиле супергероев, где один из персонажей был серьезным Психо-Киллером. Мастеру пришлось устроить так, что мэр города нанял товарищей по команде этого маньяка, чтобы они его убили…

Боевой Монстр

Тебе нравится играть, но только из-за боя. Большую часть сессии ты просто сидишь и даешь играть другим до тех пор, пока не начинается бой, тогда ты включаешься в действие. Ты не особо жалуешь приключения, которые состоят из ловушек, загадок и раздумий. Ты больше всего любишь кидать кубики и смотреть, сколько повреждения ты нанес. Мой совет тот же, что и для Психо-Киллеров – некоторые игры допускают подобный стиль, а некоторые нет. Если тебе нравится то, что ты делаешь, что ж играй. Что бы ты не делал, не садись за игру, где Мастер поощряет отыгрыш, а не рубилово-и-резню, потому что ни один из вас не получит то, что ему нужно, от другого и в воздухе будет витать недовольство, которое сделает недовольным и других игроков.

Все Ненавидят Знатоков Правил

Не будь таковым. Прочти заново секцию "Расслабься". Но это не значит, что тебе нельзя спрашивать о правилах, в которых ты не уверен. Хороший Мастер объяснит все вариации правил, которые он собирается использовать, перед игрой, а если тебе станет что-то непонятно во время игры, не бойся спросить. Возможно, что Мастер мог сделать ошибку, или он, может быть, изменяет правила, чтобы скрыть ошибку. Независимо от того, что говорит Мастер, не спорь – ты только настроишь против себя Мастера (и других игроков, коим придется ждать, пока вопрос не решится), и велика вероятность, что ты, по меньшей мере, не переубедишь его (люди, особенно Мастера, могут сопротивляться очень сильно -- вплоть до воинствующей глупости в ситуациях, когда им бросают вызов). И, самое ужасное, могут быть объясняющие обстоятельства, о которых твой персонаж (а, значит, и ты) просто не мог бы знать. В одной игре в стиле супергероев, которую я вел, персонажи встретили суперзлодея, которого они быстро окружили. Одного из персонажей поджарили, и игрок зашелся: "Что значит ‘в моего Танка попали’!? Да ему требуется один ход, чтобы активировать суперсилу!" На что Дядюшка Фигги спокойно ответил "Знаешь, это просто удивительно, не так ли?" Другие персонажи поняли намек и начали искать подручного злодея, вооруженного лазером, который прятался за машиной. Но играющего Танка нельзя было успокоить так просто. "Мне даже не дали кинуть бросок на уклонение!" – настаивал он. "Ты не видел, откуда атаковали," ответил я. "Это чушь! Я бы увидел эту атаку, если бы он потратил один ход, чтобы активизировать свою силу!" (Судя по опыту дядюшки Фигги, большинство Знатоков Правил – манчкины, которые чувствуют, что они каким-то образом проигрывают".) "Может быть, это потому, что он не активизировал свои силы," сказал я ему, чтобы вернуть игру обратно в русло. Наконец, похоже, он понял.

Как я уже сказал, это не значит, что тебе нельзя спросить об очевидных нарушениях правил (хотя плохой Мастер может считать, что его слово – необсуждаемый закон), но не спорь с Мастером, даже если он не прав. Если это тебя действительно беспокоит, подними вопрос после игры и посмотри, сможешь ли ты решить проблему. Если нет, и тебе не понравилась игра, уходи. Нет закона, который бы заставил тебя оставаться с плохим Мастером или вариантами правил, с которыми ты не согласен. Вот другой пример (другая игра про суперов, на этот раз Дядюшка Фигги был игроком):
Во время яростной схватки, одного из персонажей ранили лазерным выстрелом. Правила игровой системы, в которую мы играли, гласили, что, когда, возможно, нанесено попадание, персонажу приходится делать бросок против уровня защиты или уклоняться или блокировать удар (выкинуть число, или меньшее, и обычно оно очень невелико). Мастер, однако, спутал это правило с правилом из другой игровой системы, которое утверждало, что уровень защиты вычитается их уровня атаки атакующего. К несчастью, в игровой системе, в которую мы играли, это означало почти достоверное уничтожение всей партии. Дело было не в том, что моего персонажа ранили, но я нашел ошибку ужасающе несправедливой, так что я сказал что-то об этом. Мастер немедленно принял защитную позицию: он считался непогрешимым у своей игровой группы, и сказал мне, что "насколько ему известно", его интерпретация правила была корректной. Для меня это его " насколько ему известно " значило, что он не уверен, так что я показал ему правило (которое было написано так четко, что не было способа его неправильно истолковать), на что на меня набросились со словами, "Не спорь со мной, парень. Я не люблю Знатоков Правил." Осознавая, что это был человек, который не мог совершить ошибку, я извинился, и мы продолжили игру, даже хотя я (и несколько других игроков) знал, что я был прав. Я пытался поговорить с ним об этом после (когда несколько игроков ушли домой), но он был непоколебим в своем упрямстве. Ни Дядюшка Фигги, ни кто-либо из тех, кто сидел за игровым столом в ту ночь, больше не играли ни в одну игру с этим конкретным Мастером.

Отыгрыш против Приключения!

Во время игры обычно встает один вопрос; вопрос который делит любую группу надвое – каждую группу полностью, несокрушимо, почти насильственно, за или против. "Что лучше?" спрашивают они. "Отыгрыш или приключения (что обычно интерпретируется как обладание сильными, ориентированными на бой персонажами)?" Дядюшка Фигги говорит, что это – как попытка сравнить сейф для бумаг с бананом. Сейфы очень хороши, когда нужно хранить важные деловые бумаги, но они не очень-то приятны на вкус, когда ты голоден. И, как и почти все в мире, это не простой вопрос, а ля "2х2=4". Эти вещи не взаимоисключают друг друга. Нет закона, который бы утверждал, что игры с отыгрышем не могут иметь приключений и наоборот. По мне, в хорошей игре присутствует и то, и другое. Как игроку, тебе нужен сильный персонаж, который может пережить приключения, которые конструирует Мастер. Но также тебе нужно сделать что-то с персонажем, чтобы сделать его чем-то большим, чем просто листом бумаги, исписанным цифрами. В моих кампаниях, я награжу игрока, который пытается отыгрывать (даже если он самый жалкий актер на свете) больше, чем игрока, у которого лучший персонаж на свете, но который ничего не делает, кроме кидания кубиков согласно ситуации. Но, даже при сногсшибательном отыгрыше, твоему персонажу все же лучше быть подготовленным к игре, которую я собираюсь провести (а я всегда предупреждаю во время создания персонажей; например: "Это воистину пиратский тип игры, так что персонажи в пиратском стиле будут, возможно, лучшими " или "Это будет игра действия, приключений и тайны, так что вам понадобятся хорошо сбалансированные персонажи, со множеством боевых и небоевых способностей."). В противном случае он (персонаж), скорее всего, закончит свою карьеру пятном на асфальте. Испытай меня. Раздвинь пределы моих возможностей. Мне нравится вести интересную игру так же, как тебе нравится играть в нее, а я не могу делать игру без хороших игроков. Мастера, которые просто кидают кубики и объявляют результаты, ведут такие игры, в которые я никогда не хотел бы поиграть. Игра не может существовать без нас обоих, так что она - настолько же твоя собственность, насколько и Мастера. Он заставляет тебя делать то, ради чего ты на нее приходишь. Заставь меня исполнить то, что предназначено мне. Заставь меня думать. Заставь меня копаться в правилах или сочинять новое на ходу. Есть нечто гораздо большее в Ролевых Играх, чем просто кидание костей и убиение монстров. Предоставь это Мастеру – и он вознаградит тебя сторицей.

Часть 3: Как делать то, что игроки делают лучше всего!

Начни Работать

"Постой!" - скажешь ты. "Ролевые игры должны быть отдыхом!" Ты когда-нибудь видел серьезного любителя моделирования? Некоторые части их работы настолько ювелирны, детальны, точны и промерены, что у тебя в глазах рябит при взгляде на них. Но для моделистов это вовсе не рутина – они наслаждаются своим делом. Ролевые игры – это хобби, такое же, как моделирование, коллекционирование или любое другое увлечение. Приложи некоторые усилия, но получай от этого удовольствие. Так в чем твоя, игрок, работа?

Самое главное: Знай и Люби своего персонажа. Знай, что он может, а что не может, сделать. Помни его характеристики, и что они означают. Если Мастер разбудит тебя ночью и спросит, чему равно IQ твоего персонажа, ты должен не задумываясь ответить. Если это не так, то это значит, что

у тебя слишком много персонажей, чтобы следить за ними,
тебе не важен этот конкретный персонаж,
либо тебе не важна эта конкретная игра.

Если твой персонаж может произносить заклинания, знай эти заклинания и что они могут сделать – это единственный способ просечь лучший момент для их использования. Ты никогда не должен спрашивать Мастера "может ли мой персонаж делать это...". Кроме этого, знание твоего персонажа выходит за рамки игровой механики; оно идет прямо от сердца самого персонажа. Еще хуже, чем спрашивать Мастера о том, "может" ли твой персонаж сделать что-то – спрашивать его, "захочет" ли он сделать что-то. Только ты решаешь это, не Мастер. Хороший Мастер только решает за неигровых персонажей, он не принимает решений за игровых персонажей.

Второе: Знай систему, в рамках которой играешь. Это не значит, что ты должен знать правила как свои пять пальцев, включая каждый тип монстра и размер повреждений, которое он успеет нанести перед смертью. Это значит знать, какие вещи возможны в ее рамках, а какие нет. Если твоя игра не дает правил для боя в стиле восточных единоборств, тебе лучше подумать, прежде чем говорить Мастеру, что твой персонаж собирается нанести удар ногой с разворота в лицо врагу.

Третье: Научись отделять себя от персонажа. То есть отделять "знания игрока от знаний персонажа ". Хотя ты можешь знать назубок каждый тип монстра, и сколько повреждений он наносит, прежде чем отправиться на тот свет, твой персонаж может этого и не знать. Вот хороший пример того, что я имею в виду: Партия разделилась, и ты остался с Группой Б. В это время Группа А выяснила, что мощный артефакт спрятан в колодце прямо там, где ждет Группа Б. Ты, как игрок, скорее всего, слышал часть разговора между Мастером и игроками Группы А, так что ты (как игрок) знаешь о местонахождении артефакта. Так вот, забудь об этом. Действуй, будто бы ты не знаешь ничего о нем – потому как твой персонаж не знает. Не пробуй этот "случайно-повезло" путь нахождения артефакта. Дядя Фигги видел много игроков, которые в этой ситуации начинали придумывать всякие предлоги подойти к колодцу: "Как жарко, правда? Может, пойти попить водички из колодца. Ой! Я упал в него!" или "Знаете, этот колодец выглядит подозрительно, я выясню, в чем тут дело." Во всех подобных случаях, Дядюшка Фигги был более чем рад наказать игроков за плохой отыгрыш. Если твоему Мастеру хоть когда-нибудь придется сказать, "Твой персонаж не знал бы этого", знай, что ты пересек черту.

Будь Оригинален

Окей, твой Мастер начинает новую кампанию, и все создают новых персонажей. Первое искушение – поманчить; найти сильнейший тип персонажа, создать этот тип, выставить максимумы и выжать из него все лучшее. Второе искушение – играть тем же персонажем, что ты играешь всегда; тебе нравятся воины, так почему бы не поиграть еще одним воином?

Действительно, почему бы и нет? Но почему бы не поиграть немного другого воина на этот раз? Мы все видели огромных варваров с мечами. Мы все видели рыцарей, похожих на танки, в пластинчатых латах с двуручниками в руках. Но не все воины должны быть подобны им. Воин волен использовать любое другое оружие -- я до сих пор не видел правила (хотя я могу и ошибаться), которое бы говорило, что воины ДОЛЖНЫ использовать мечи. Воин не должен быть просто накачанным дурачком, который выбивает дух из всех, кого встретит на пути. Помните Конана-Варвара? Верьте или нет, он был вором! (Существует гораздо больше способов кражи, чем просто взлом замков или чистка карманов). Очень близкая мне персона однажды создала персонажа по типу воина, которая была около семи футов ростом и сильнее трех мужчин – но она отказывалась даже проливать кровь (или убивать) и дралась только в целях самозащиты.

Она использовала свою легендарную силу для убеждения. Взяв стереотип и перевернув его, она создала персонажа более глубокого, чем обычный драчун. Сотвори подобное со своими персонажами.

Ясно, что в некоторых игровых системах сделать это проще, чем в других. В одной системе Дядюшка Фигги смог создать волшебника, который использовал в качестве оружия метательные молоты вместо обычных посоха и/или кинжала. В иной системе, такой персонаж никогда не мог бы появиться (если бы конечно, Мастер не использовал очень измененную систему правил). Помимо этого есть и еще вещи, которые могут сделать твоего персонажа другим, например...

Добавь Глубины

Что если ты играешь в системе (или у такого Мастера), которая просто не позволяет уйти от стереотипов? Добавь немного деталей, которые сделают твоего персонажа другим. Что сделало персонажа Дядюшки Фигги таким особенным? Это мог бы быть странный выбор оружия, но спроси других игроков, что им больше всего запомнилось, и они, возможно, даже и не вспомнят, что он метал молотки. Во-первых они, возможно, скажут про его улыбку. Он никогда не переставал ухмыляться, даже когда он был зол или истекал кровью. Кое-кто мог бы припомнить, что он был вдохновенным вруном, даже вступая в противоречие с самим собой, для того, чтобы соврать еще больше ("Что ж, когда я служил во Флоте Ее Величества..." "Ты никогда не говорил, что служил во флоте!" "О чем ты говоришь? Я никогда не был во флоте!"). А еще у него было настоящее имя, Древесная Змея, но другие игроки никогда бы этого не вспомнили, потому что он никогда об этом не говорил; каждый раз, когда он с кем-то знакомился, он представлялся новым именем!

Воин, который говорит со своим мечом или поет каждый раз, когда идет в бой, вор, который никогда не станет красть у членов своей расы или национальности или благородный рыцарь, который должен всегда бросать вызов своим врагам - эти черточки добавляют глубины персонажу, который иначе был бы "плоским".

Однако не переусердствуй с этими вещами, иначе это будет уже не отыгрыш, а глупость. В одной кампании, которую я вел, был игрок, который решил, что его персонаж любит жевать корень определенного растения. Каждый раз, когда персонажи не делали что-нибудь важное, он объявлял "Кварц достает корешок и начинает жевать его " (и я имею в виду КАЖДЫЙ раз!).

Каждый раз, когда партия ночевала на природе, он спрашивал, нет ли поблизости этого растения. В конце концов, это жутко надоело, и Мастеру, и другим игрокам. В конце концов, то, что персонаж что-то там жует не так сложно отыграть, как то, что персонаж не хочет убивать своих оппонентов. Это просто не должно всплывать так часто.

Когда ты определился с тем, "что" есть особенности твоего персонажа, придумай, "почему"т.е.: Почему персонаж не любит лодки? Он чуть не утонул, когда был ребенком? Утонул кто-то из его близких? Почему персонаж предпочитает посох мечу? Она чувствует, что проливать кровь – хуже, чем просто забить до смерти? Это форма религиозных или философских взглядов на отличия между деревом и сталью? Это "что" делает твоих персонажей особенными, но "почему" дает им историю и жизнь. Дж.Р.Р. Толкиен, автор бессмертной классики фэнтезийной литературы, провел годы, создавая насыщенную историю своего мира, прежде чем он начал писать первое произведение – и это сказалось в его произведениях. Тебе не надо тратить годы над этим "почему", и не надо даже рассказывать о них всех (как с истинным именем Древесной Змеи), но просто тот факт, что они существуют, будет влиять на то, как твой персонаж действует и взаимодействует. Всего лишь обладание историей персонажа делает его уже чем-то большим, чем просто цифры на клочке бумаги и приближает его к трехмерной, драматической жизни.

Используй свое воображение

Игрок: Гристл попал. <бросок> Монстр получил…. 7 очков повреждения.

Мастер: *бросок* Окей, монстр попал. Гристл получает <бросок> …. 5 очков повреждения.

Скукотища! Конечно, большую часть приходится выдумывать Мастеру, но игрок тоже несет часть этого груза. Сколько ты видел фильмов про пиратов, где противники просто стояли бы и поочередно били мечами друг друга? Дядюшка Фигги был бы удивлен, если бы вы видели такое. В фильмах и книгах герои прыгают на столы и взбегают по лестницам. Битвы с огнестрельным оружием быстры и яростны, персонажи кричат "прикрой меня!", перебегая от одного укрытия к другому. Швыряются кружки. Простреливаются шины. Происходит уйма всяких событий.

Для того, чтобы в ролевой игре происходили “СОБЫТИЯ”, требуется немного усилий со стороны как Мастера, так игрока. Окружен и безоружен? Скажи Мастеру, что ты хватаешь ближайший стул и, держа его за ножки, бьешь им первого, кто подойдет к тебе. Пусть Мастер думает о штрафах, бонусах и повреждениях -- это его работа. Ты выполнил свою, слегка оживив картину. Мастер описал что-то, что кажется совсем обычным? Карандаши в стакане, например? Сделай что-нибудь с ними, не отпускай Мастера с крючка словами "Карандаши. Ладно." (Один из персонажей Дядюшки Фигги обладал талантом хватать все острое и превращать это в метательное оружие. Мастер должен решить, сколько вреда нанесет карандаш, но ему лучше бы быть готовым для любого способа его использования, потому что, если он вставил его в игру, в которую играю я, он может быть использован ЛЮБЫМ способом.) Вдумайся в некоторые, кажущиеся самыми безобидными предметы, и ты найдешь тысячи способов их использования. Пусть Мастер определит механику игры для этих вещей (а если он не хочет или не умеет, скажи ему почитать Пособие Дядюшки Фигги для Хорошего Мастерства).

Так как же может Дядюшка Фигги (как игрок) оживить вышеописанную схватку?

ДФ: Как выглядит монстр?

Мастер: Он выглядит очень сильным и крепким. Немного больше Гристля.

ДФ: Опиши комнату.

Мастер: Гристль стоит рядом с небольшим прямоугольным столиком, а монстр стоит рядом со своей импровизированной постелью из сухого сена. Несколько факелов закреплены на стенах.

ДФ: Окей. Гристль подберет столик и с разбегу протаранит им монстра. Мастер (пойманный врасплох – он ждал, что Гристль достанет меч и атакует чудище): Окей, подобрать столик – не проблема. Выкинь… хм... Ловкость, чтобы попасть по монстру.

ДФ: <кидает кубик и выкидывает нужное>. Запросто.

Мастер: Окей, ты ударил монстра столом в живот и он <бросок> провалил бросок на силу, чтобы устоять на ногах. Ты опрокинул его в кучу сена.

ДФ: Окей, я хватаю один из факелов и кидаю его в сено…

Ну и так далее, в том же духе.

Вещи, подобные описанным выше, конечно, полностью зависят от персонажа и его характера. Некоторые воины просто бы вбежали, махая мечом. Некоторые волшебники сделали бы то же самое. Все зависит от персонажа и того, что он надеется сделать, но это не обязательно должно быть простое (и скучное): "Я ударил. Я попал." Помните, никому не интересно играть в скучную игру, где ничего не происходит, но и вся ответственность лежит на Мастере. Создав хорошую концепцию персонажа с полностью реализованной личностью, а затем отыграв эту личность на пределе своих способностей, ты добавишь больше драмы и живости игре, чем если бы ты просто положился на характеристики и стереотипы в том, как тебе поступать.

Глава 4: Хороший, Плохой и Посредственный

Примеры Персонажей

Здесь, для твоего развлечения (и, возможно, обучения) приведены некоторые простые персонажи. Некоторые были созданы твоим Дядюшкой Фигги, некоторые игроками в его играх. Некоторые вошли в историю, а некоторые – нет. Чтобы сохранить традицию неупоминания системы, все параметры и атрибуты были убраны, остались лишь идеи и личности персонажей. Имена были изменены, чтобы защитить меня от гнева виновных. Наслаждайся!

Персонаж: Люанна Шаумберг
Жанр: Суперы

Это была хорошая концепция персонажа для игры в жанре Суперов – жидкометаллический робот, который каким-то образом убедил себя, что он нормальный (хотя и обладающий суперсилaми) человек. Проблема была не в концепции, но в отыгрыше. Во время выбора признаков персонажа, игрок уцепился за идеи, которые никоим образом не развивали концепцию. Веши типа "персонаж думает, что она может лепить лучше, чем есть на самом деле "или “думает, что она хороший лжец" или даже "она не понимает, зачем держат домашних животных ".

Чего!? Не было ли бы что-то вроде "она всегда носит в бумажнике фотографию семьи, говоря что это ее семья " немного ближе к персонажу? Как насчет: "Она думает, что Джун Кливер – ее мать "? По всей игре игрок был, в лучшем случае, Ваней, Одним из Тысячи – личность персонажа была той же, что и игрока, и не было вложено особых усилий в отыгрыш.

Персонаж: Люсинда
Жанр: Фэнтези

Cкорее обычный стереотип для игры Фэнтези, Люсинда была не больше, чем просто колдунья. Хотя она могла бы стать еще одним носящим робы, кидающим огненные шары магом, игрок повела ее дальше и выше – растягивая стереотип до точки перелома. Во первых, ее физическое описание: 4 фута роста и 90 фунтов веса. Затем ее характер; она всегда по-матерински заботилась обо всех в группе, даже если это значило быть до жестокости честными с ними ("да, дорогой, ты выглядишь впечатляюще с этим мечом, но я думаю, этот рыцарь просто нарежет из тебя ленточек"), и такой она была. Игровая система предлагала довольно немного магических заклинаний, но игрок Люсинды отошла от стандартной боевой магии и вместо этого сосредоточилась на странных заклинаниях, которые более подходили этой личности.

В игре, игрок Люсинды был Ваней, Одним из Тысячи, но она была на пути к Сумасшедшему Игроку. Она никогда не упускала возможности нянчиться с персонажами, благо их было довольно много.

Хотя она и не прыгнула выше головы в отыгрыше, она оставалось в персонаже во время игры и характер Люсинды был совсем не таким, как игрока.

Персонаж: Винк
Жанр: Фэнтези

Другой стереотип для игры в стиле Фэнтези, Винк был вором. И он не ушел дальше этого. Вообще, Винк был таким типичным, что был очень скучным. Его персонаж имел тенденцию к тщеславию и необдуманным поступкам, а также был (сюрприз, сюрприз) клептоманиаком. И это было все. Игрок не смог подняться выше скучной натуры персонажа, хотя он пытался играть его с акцентами и действительно отыгрывать. Но надо быть великолепным актером, чтобы выглядеть хорошо с картонной куклой вместо персонажа, а игрок Винка определенно не мог претендовать на Оскары…

Персонаж: Доминатор
Жанр: Суперы

Другой хороший (и уже использованный) персонаж для игры в Суперов, Доминатор был когда-то полицейским, который слишком много знал и которого заставили замолчать навсегда. Вместо того, чтобы тратить зря труп, убийцы пересадили его мозг и позвоночный шнур в ультра-мощное тело робота – но программа не сумела победить мозг человека, и он восстал - так появилась новая сила, борющаяся за правосудие. Игрок хорошо поступил, добавив немного личных штрихов в концепцию, как, например, желание найти других таких, как он ("если они делали это со мной, они делали это и с другими ") и чувство дискомфорта поблизости от людей, которых он считал "живыми". Самым лучшим был очень грустный штрих: он всегда носил с собой свой старый значок, который напоминал ему, кем он когда-то был. Концепция была хороша, личность тоже, и игрок не дал пропасть такому материалу--Доминатор был отыгран с таким трагизмом, что даже другим игрокам было жаль его.

Персонаж: Стивен Линч
Жанр: Бульварный Ужастик

Если Винк (смотри выше) был примером того, что средний игрок может сделать со скучным персонажем, Стивен Линч был примером того, что может сделать отличный игрок с таким же скучным. Закаленный Частный Детектив, что может быть более стереотипным для бульварного жанра! И игрок не вывел его за рамки. Все в нем, казалось, вышло прямо дешевых книг20-ых годов. Несмотря на такую природу персонажа, игрок зашел так далеко с отыгрышем, что достиг хорошего эффекта. Его энтузиазм и энергия вылились в несколько весьма запоминающихся сцен. Сумасшедший Игрок высшей пробы, игрок использовал подручные средства, говорил с акцентом и продвигал игру вперед там, где средний сюжет и плохое Мастерство не могли этого сделать.


Статья предоставлена порталом
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Aster 04.07.2008 06:50

Игра в любовь
 
Игра в любовь

Автор: Oksana


«Орсино: Как равнять любовь какой-то женщины ко мне с моей любовью?! Виола: Но я-то знаю, как может женщина любить!» (Шекспир. «Двенадцатая ночь»)


Скрытый текст - Игра в любовь:
Тема отыгрыша любовных отношений бессмертна, как темы РПГ и финского сатанизма или перумовских конных арбалетчиков. Год за годом она возвращается на разные форумы, где очередное поколение игроков вновь поднимает извечный вопрос: нужно и можно ли использовать в игре любовные отношения? Какую механику придумать для имитации секса? Грозит ли беременностью свидание юной эльфийки с человеческим магом-полуличом? И стоит ли заводить виртуальную семью приключенцу, который уже тридцать три года видит лишь своих соратников да монстров (а иногда – тех и других в одном лице)?

Мнение нашего американского коллеги наши игроки и мастера приняли к сведению и обиделись за его краткость и неконкретность. Добро, попробуем поговорить подробнее и с примерами.

Оставим пока в стороне тонкости полевых ролевых игр с их сексуальным поеданием сгущенки или эротическим ерошеньем волос – для большинства читателей это так же чуждо и дико, как беременная Барби (хотя такие куклы есть). Попробуем оценить плюсы и минусы любовных переживаний персонажей настольных игр типа D&D.

1. Любовь из прошлого.

Часто игроки, создавая квенту (или краткую биографию), сочиняют своим героям различные амурные истории, так или иначе повлиявшие на дальнейшую карьеру авантюриста. Более чем в половине случаев такие истории заканчиваются трагически (чтобы не оставлять «цепей», за которые может дернуть мастер) – невесты погибают от когтей жутких чудовищ или от пули ревнивого поклонника, женихи пропадают в застенках, нежные подруги оказываются кровожадными вампиршами, а преданные мужья гибнут на поле боя. Такими жестокими способами расправляются с былыми любовниками своих героев игроки опытные, знающие, на какие «подлости» может пойти мастер, чтобы осложнить им приключения. Менее опытные или чуть более романтические натуры оставляют своим героям шанс вернуть утраченную любовь, не убивая ее, а лишь отправляя в невольную ссылку – тогда жены и мужья лишь пропадают таинственным образом.

Мастер, конечно, не злодей и не садист, мечтающий лишь досадить своим игрокам. И далеко не каждый ДМ запомнит эти внутрисемейные передряги и интриги персонажей, и не каждому придет в голову использовать их в сюжете модуля. Использовать «квентовую» любовь разумнее всего в случае, когда героям необходимо найти мотивацию для приключения. Например, игрок пишет в квенте для воина Джироламо: «Мать его невесты Игрейны решила, что выгоднее выдать дочь за графа Роберто, и тайно увезла девушку. Больше Джироламо не видел свою возлюбленную». Начиная очередное приключение с участием этого персонажа, мастер сообщает игроку: «Когда Джироламо проходил по площади, он услышал песню барда, в которой прозвучало знакомое имя: Игрейна. Подойдя поближе, Джироламо смог разобрать, что в песне идет речь о девушке Игрейне, насильно выданной замуж за графа Роберто, который оказался убийцей и богоотступником; а когда дьявол прислал своих бесов за душой графа, тот отдал им вместо откупа чистую душу своей супруги...» Далее мастер от имени барда может рассказать персонажу, что вся песня – истинная правда, и несчастная Игрейна – действительно бывшая невеста героя. Таким образом, у персонажа Джироламо появляется мотивация покинуть город и пуститься на поиски а) возлюбленной, чтобы спасти ее б) Роберто, чтобы отомстить в) дьявола, чтобы сразиться за душу Игрейны – и так далее.

Далее, в романтическом приключении хорошо использовать «квентовую» любовь как один из элементов славы (известности) персонажа: барды слагают баллады о трагической страсти; родственники погибшей/пропавшей половинки устраивают вендетту виновнику несчастья, нанимая охотников за головами; полиция и суды во многих округах осведомлены об указанном прецеденте; в магической школе пример злополучного влюбленного используется как практическое пособие по установлению контактов с нежитью – и так далее. Чем необычнее история, которую выдумал себе игрок, тем больше у мастера шансов состряпать из этого дополнительные плюшки сюжету.

Еще один плюс для мастера в наличии таких исторических завязок – во время ведения длительной кампании он может вводить дополнительных игроков под готовые взаимоотношения со старыми. Так, освобожденная рабыня может оказаться «той самой» давно потерянной женой, а расколдованный лягух – пропавшим женихом одного из персонажей кампании, и новый игрок присоединяется к партии, получив -

2. Прероллед.

Мастер может использовать для своего модуля уже готовых персонажей с заранее прописанной историей, которая уже является частью будущего приключения. В данном случае игроку предстоит свыкнуться с незапланированной любовью своего нового персонажа и попытаться отыграть заготовленные для него чувства. Если эти чувства связывают, по замыслу мастера, двух игровых персонажей из партии, могут возникнуть дополнительные сложности. Игроки, которые впервые оказываются в подобной ситуации по отношению друг к другу, могут очень долго испытывать смущение, заторможенность, робость, прикрывая свою растерянность глумлением и шутками, чтобы лишний раз подчеркнуть – любовь в данном случае всего лишь элемент игры, это не истинные чувства. И если во всем остальном игрок готов как можно жизненнее, реалистичнее отыгрывать своего персонажа, то по части эротической мы, как правило, наблюдаем картину прямо противоположную.

Надо отметить, что этот барьер легче всего преодолевается в компании однополых игроков (даже если они отыгрывают мужских и женских персонажей) – здесь «несерьезность» любовных переживаний героев наиболее очевидна и потому неопасна. Для разнополых игроков барьер легче преодолеть, когда они давно и тесно знакомы (и знают все реальные увлечения сопартийцев) или вовсе не видят друг друга (в онлайновых партиях, хотя там истинность принадлежности человека к какому-либо полу установить трудно). Новой компании притираться друг к другу сложнее, и для мастера не рекомендуется начинать «знакомство» своих игроков с амурных историй между их персонажами.

3.«Один жираф влюбился в антилопу...»

Фэнтезийные и фантастические сеттинги полны самых разнообразных разумных созданий, существенная часть которых способна к проявлению любовных чувств. С мучительными стонами официальные разработчики игр допустили межвидовое сожительство гуманоидных рас и рождение полукровок, квартеронов и т.п. созданий. В отдельных играх (отчасти благодаря авторам околоигровых романов) разрешили любовные связи между гуманоидами и рептилиями (драконами), нежитью (вампирами) и демонами (суккубам/инкубами). И – да, разумеется, с богами, которые вообще редко спрашивали своих возлюбленных об их желаниях или возможностях.

Рассмотрим некоторые возможности игровой механики при столкновении персонажа с подобным проявлением чувств существа иной расы.

Первое, на что может обратить внимание мастер: размеры влюбленных существ. Приятно, конечно, когда юная кендерша любит огра, и тот отвечает ей взаимностью, но дальше платонических взаимоотношений эта связь не зайдет... если не поможет добрый (или особо циничный) волшебник с заклинанием типа Reduce – а дальше мастер откроет книжку и будет считать длительность действия чар согласно правилам. И если игроки сочтут, что это слишком пошло и жестоко по отношению к их персонажам, мастер с полным правом может ответить, что им не стоило придумывать подобную абсурдную плотскую страсть. Есть и другие игротехнические способы вернуть расшалившихся игроков в некоторые рамки логики: например, пресловутые несовместимые alignments, религии, планы. Здесь просторы непаханные для создания любви платонической, высокой – но не остается места плотским утехам. А платонические чувства отыграть без пошлых шуточек значительно проще, чем сексуальные упражнения – они сами по себе достаточно условны, то-есть, являются игровым элементом.

Другой момент межрасовых взаимоотношений, который должны учитывать как мастера, так и игроки: любовные связи с существом, скрывающим свою внешность под магической личиной (будь то дракон в полиморфе или старый колдун, омолодивший себя волшебным зельем), могут закончиться многочисленными чеками на шок, страх, ужас и безумие. Даже если персонаж теоретически представлял себе, что спал с драконицей, при столкновении с реальностью он должен испытать жестокий шок. Особенно печально, если данный казус случится в сеттингах готического толка (например, в Равенлофте) – после заваленного чека игрок может вовсе потерять своего персонажа.

4. Любишь кататься – люби и саночки возить!

Если мастер допускает в своих кампаниях постоянный отыгрыш любовных взаимоотношений, он должен быть готов к тому, что рано или поздно сам (через своих неигровых героев и героинь) окажется предметом страсти со стороны персонажей. И ему придется отыгрывать одну, две или три любовные интриги одновременно. Подумайте, насколько убедительны вы будете, если во время пылкого признания от лица Ромео будете держать в уме заготовленную речь Отелло. Подумайте, хватит ли вам актерских способностей создать несколько непохожих амурных историй, несколько чувств, которые выходят за рамки «отыгрыша от третьего лица». Подумайте, насколько это затормозит ход модуля, раздергав ход игры на серию приватных диалогов. Подумайте, насколько вам это нужно.

В то же время, мастер может сделать любовь NPC и спектр возникающих вокруг нее эмоций одним из движков своего модуля. Например, когда «неиграющия» героиня волшебством (или волшебным отыгрышем мастера) возбуждает страсть сразу в нескольких персонажах и требует в качестве любовного дара какого-либо подвига, деяния, артефакта. Отыгрывая лишь одного NPC в эпицентре романтических интриг, мастер более свободен в своих действиях и может контролировать движение сюжета в нужном направлении. Еще проще ему будет, если любовь его персонажа не является искренней по отношению к персонажам игроков.

5. Миражи и верблюды.

«Знаешь, замужество – это как мираж: сначала райские кущи, дворцы, цветы и верблюды, потом все постепенно тает, и вскоре ты понимаешь, что осталась только с верблюдом». Знакомый анекдот? В ролевой игре период «миража» затягивается, потому что ухаживание – более игровой элемент, нежели повседневные взаимоотношения семейной пары. Серенады, нежные слова, поцелуи в перерывах между истреблением монстров и пылкие объятия над вскрытым сундуком с чужим золотом: все это перкрасно укладывается в структуру романтического сюжета, рыцарского романа или баллады. Есть системы, специально «заточенные» под такой стиль. Но в сеттингах и кампейнах, ориентированных на «реализм», на приземленный отыгрыш, на вкус крови и запах тлена, подобные взаимоотношения будут слишком вырываться из контекста приключения. Рано или поздно, такая романтика начнет вызывать либо раздражение остальных игроков (а, возможно, и мастера), либо нездоровый смех, который окончательно загубит созданную мастером атмосферу модуля.

В этом случае более подойдет концепция «муж и жена – одна сатана». Просто игроки, изображающие влюбленную пару, станут сработавшейся «боевой» единицей, более дружной и слаженной, чем другие партийцы. Такая пара может получить от мастера игровой бонус в виде боевого или профессионального умения, которое будет работать лишь в том случае, когда влюбленные работают вместе – и будет утрачен, если пара затеет ссору или кто-то из них погибнет. Кстати, в случае трагической гибели одного из влюбленных, мастер может воспользоваться описанием бедствий, которые получает маг, утративший фамилиара, и обрушить их на голову оставшегося в живых вдовца (вдовицы). В конце концов, чем любимый человек хуже любимой собачки?!

Романтическая любовь тоже может дать бонусы – хорошо сыгранная страсть к «предмету обожания», например, может поощряться дополнительными очками к спасброскам от очарования (ведь истинная любовь всегда одна) или временным повышением харизмы (в присутствии любимого человек расцветает). Вовремя данный поцелуй, которого рыцарь столь долго ждал, ради которого совершал подвиги, может утроить силы героя для борьбы с демоном или драконом, а отвергнутая страсть может отнять не только силу, но и мудрость, интеллект, ловкость – одним словом, наступают черная депрессия и слабость.

6. Да, конечно, куда мы без гомосексуализма?!

Столь животрепещущая тема по количеству обсуждений обставила фэнтезийные зоо- и некрофилию на целый корпус. Итак, главное, что должен разъяснить игрокам ДМ: местная правовая, социальная и религиозная шкала по отношению к однополым влюбленным. Например, в кругах знати это считается нормой, но для сервов подобная страсть запретна (и пусть игроки, которые решили поиграть в гомосексуальный брак, доказывают властям свое родовое право на поцелуи). Получив представление о дозволенности или запретности своих отношений, игроки будут иначе отыгрывать действия персонажей. Зачастую, когда запретное в реальной жизни разрешено в игре, это перестает вызывать интерес игроков после одной-двух сессий.

Далее, в массе сеттингов присутствуют условно-бесполые существа, а по последним модным веяниям отыгрыша героев-монстров – считать ли проявлением гомосексуализма любовь двух-трех-десяти иллитидов? Или бехольдеров? Или невидимых сталкеров? Считать ли гомосексуализмом любовь существа, которое может менять свой пол (конечно, можно почитать Урсулу ле Гуин и попытаться отыграть нечто вроде героев «Левой руки Тьмы»)? А если углубляться в бездны мифологии и вспомнить, что суккуб и инкуб – это одно и то же существо, дьявольской обязанностью которого было переносить семя мужчины в совершенно чужую ему женщину – так считать ли гомосексуализмом и связь с суккубом? Пусть мастер быстро и решительно ответит игрокам на этот вопрос и лишит их возможности нежиться в сознании своего виртуального грехопадения.

Что касается отыгрыша подобных отношений, то (помимо того, что придется откорректировать согласно местным законам модуля) они не всегда должны базироваться на «голубых» анекдотах. Если игроки собираются моделировать именно любовь, а не извращение, то они могут строить отыгрыш, не ломая характера своего персонажа. Трудно представить, чтобы дворф, который три сессии подряд ворчал, взламывал ворота и пробивал черепа гноллам, вдруг начал ломким нежным голоском клеить эльфа, поглаживая того по тощей ляжке. Это другой характер, и подобное скоропалительное превращение ничего, кроме смеха товарищей, не вызовет. Если игрокам (зачем-то) удастся преодолеть анекдотные стереотипы и (зачем-то) создать убедительную влюбленную гомосексуальную пару из своих персонажей, то мастер (почему бы нет) может дать им такие же бонусы, как обычной супружеской паре приключенцев.

Последнее.

Самое печальное в отыгрыше любовных чувств – это, действительно, ситуация, в которой кто-то из игроков начинает путать чувства придуманные и реальные. И когда, пытаясь продолжить игровые отношения в реальной жизни, он наталкивается на неприятие, это приводит к обидным недоразумениям, потере интереса к игровой кампании, пожизненным конфликтам и уходу игрока из партии. Это случается, и каждый раз такие события оставляют очень тяжкое впечатление. Поэтому – совет как игрокам, так и мастерам!- прежде чем начинать игровой флирт, познакомьтесь друг с другом и поймите, какую меру условности готов принять ваш напарник.


Статья предоставлена порталом
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Aster 24.07.2008 03:59

Советы опытным Мастерам
 
Советы опытным Мастерам

Автор: DragonDen


Скрытый текст - Советы опытным Мастерам:
В жизни каждого ДээМа возникает момент, когда он хочет дать несколько советов другим ДээМам. Это не связано с тем, что ДээМ стал чувствовать себя крутым, многоопытным, неординарным. Скорее всего, это реакция на обидные мысли: ''Ну почему мне это не сказали раньше?!'' или ''Ну почему я раньше не послушался подобного совета?!''. Ты сидишь на модуле у начинающего ДээМа, видишь его ошибки, вспоминаешь свои и понимаешь, где зарыта тараска. И тогда тебе хочется об этом сообщить всем. Вот и я хочу кое-что сообщить. Сразу же нужно упомянуть - скорее всего большинство из моих советов вы уже где-то слышали, читали или дошли до этого сами. Тем лучше. Я не претендую на первичность и на истинность в последней инстанции.

1. Об этом говорят все. ДээМы! Помните - знание игровой механики - не главное! Главное - фантазия и желание, главное умение создать интересный рассказ. Если вы во время вождения нарушили все правила, но игроки все равно остались довольны - вы хороший ДээМ.

2. А еще очень важен опыт. Опыт составляет 60% хорошего ДээМа. Еще 30% - талант, призвание, врожденное умение ДээМа. И только 10% отводится на знание правил. Есть потрясающие игроки, знающие наизусть несколько сотен книжек-правил, но абсолютно не способные быть ДээМами.

3. Не водите партию по модулю, который вы создаете на лету. Это делает вам честь (конечно, если модуль более-менее получается), но это портит игру. Человек, он не компьютер. Даже если весь мир известен досконально, все локации прописаны, а данные NPC'ей выучены наизусть, очень тяжело держать в памяти все то, что с партией приключилось даже час-два назад под влиянием вашей бурной фантазии. Начинается путаница, имена только что придуманных NPC'ей и фичи созданных локаций забываются. Самое тяжелое - продумывание особенностей боевки и монстров налету. Очень тяжело добиться баланса. То монстры слабыми оказались, то партия - сборище "сынков" и гордые твари ее вот-вот на шесть футов вглубь зароют.

4. Совет, несколько противоречащий пункту 3. Не пишите модуль типа ''если А, то Б''. Тем более, не пишите модули, в которых вы невероятно жестко контролируете партию, модули, в которых все подчинено вышей воле, и в которых у партии нет возможности поступить как-то по иному. Даже энкаунтеров таких не прописывайте. У игроков всегда должна быть не только возможность придумать оригинальный, не предполагаемый вами способ решения проблемы, но и возможность этот способ решения реализовать. Блокировать все инициативные действия партии, оставлять для игроков единственный, предусмотренный вами выход - это очень некрасиво. Если вы так поступаете - вы не уважаете своих игроков. Вы играете одни, игроки для вас всего лишь NPC с минимальной личной активностью, они только кидают кубики и говорят заготовленные фразы.

Если партия за первые полчаса модуля умудрилась придумать способ быстро завалить главного гада - это не их проблема, а ваша. Выдайте партийцам гору "экспы", искренне похвалите их и возрадуйтесь - у вас прекрасные игроки. Или огорчитесь - вы плохой стратег/тактик или прост плохо знаете игровую механику. ДээМ должен быть прекрасным импровизатором (но не фантазером!). Извинитесь перед игроками, скажите, что вы не предполагали такого развития событий и отправьте их пить кофе. А потом за пятнадцать минут набросайте новый сценарий, напрямую связанный со старым. Пусть у главного гада будет неизвестный сын, который возьмется активно мстить за смерть папочки.
Вообще, желательно всегда иметь несколько подобных продолжений.

5. Погоня партии за "экспой" - полностью проблема ДээМа, и вызвана она им же!!! Вот это - проверенная истина. Манчкин - это тот, для кого TRPG всего лишь процесс постепенного крутения персонажа. Манчкину плевать на отыгрыш, плевать на мир, по которому он идет. Ему важно набрать экспы, крутых шмоток и поставить на колени всех сильнейших мира сего. ''Я борюсь за правое дело!'' - вот основной лозунг, которым манчкин прикрывается. Чаще всего манчкины - это люди, долго игравшие в CRPG и еще не успевшие переучиться.
Задача ДээМа - помочь им в этом.

6. Партиец-приколист - это беда. ДээМ-приколист - это катастрофа. Если решили прикалываться - сразу скажите игрокам: ''Сегодня будет стеб и больше ничего!''. Я не имею в виду шутки или веселые моменты. Я имею в виду моменты, когда партию в течении всего модуля тупо дурят, партия это прекрасно понимает, но поделать с этим ничего не может. Пример - жрец 20 уровня, шляющийся по городам и откастовывающий на всех встречных Quest - просто так, по приколу.

7. ДээМ должен быть добрым. Но добрым в умеренной степени. Злой, агрессивный ДээМ, вечно пытающийся насолить партии, поиздеваться над ней - неприятен для игроков. Если на каждом шагу партию рвут на куски монстры, кидают NPC, каждая найденная шмотка несет проклятие, а на каждой двери установлена ловушка, играть становится неинтересно. Тоже самое относится и к характеру модуля вообще. У партийцев должно быть время передохнуть, собраться с мыслями, запомнить заклинания, "отидентифаить" найденные предметы. Модуль, в котором партия постоянно попадает из огня да в полымя, пусть игроки и с шиком (или с помощью ДээМа) выезжают из каждой передряги, очень быстро утомляет.

8. ДээМ должен быть щедрым. Не в том смысле, что на партию постоянно валится куча магического шмотья и плюсового оружия, а деньги растут на деревьях. ДээМ должен быть щедрым на "экспу". Главное - не переусердствовать. Возьмите за правило - любое полезное, оригинальное, да просто интересное действие PC должно оплачиваться XP. Я исхожу из следующего: если PC сделал что-то и этим помог друзьям, в ущерб себе - очень много "экспы" (соответственно, с учетом уровня). Если PC помог и себе и друзьям - много "экспы". Только себе - среднее кол-во. Помог себе, но в ущерб друзьям - "экспа" идет, но ее не особо много. Хороший отыгрыш персонажа всегда должен оплачиваться. Экспериментирование, любознательность, попытка досконально разобраться в ситуации - все это должно приносить игрокам XP. Боевки должны давать максимум половину, а лучше треть XP от всего заработанного за сессию опыта. Если "экспы" с боевки пришло больше, чем за идеи и отыгрыш - значит, игрок мало действовал и, в основном, маялся ерундой.

9. Раз уж пошел разговор о "экспе" (или любой другом варианте ''оплаты'' действия игрока), то следует еще заметить - "экспа" самый лучший способ оценки действий игрока вообще. Никакие крутые шмотки, никакие деньги или титулы не мотивируют игрока к дальнейшему отыгрышу так же хорошо, как "экспа". И манчкинство тут не причем. Игрок должен видеть, что он хорошо играет. Игрок должен видеть, что его игра нравится ДээМу. Вот почему я против выдачи "экспы" за убийство монстров: убийство - не отыгрыш. И, самое главное, ДээМ должен абсолютно не предвзято оценивать поступки игрока. Даже если игрок своим невероятным отыгрышем и развитым мышление только что капитально насолил самому любимому NPC мастера - это должно быть оценено по достоинству. Любые плюшки, любое накручивание персонажа мотивирует только самого персонажа. "Экспа" мотивирует напрямую игрока.

10. ДээМ должен быть твердым. Имеется в виду, что слово ДээМа должно всегда быть законом. Что бы там ни кричали игроки, чего бы они ни хотели учудить, как бы они ни трактовали правила, даже если их трактовка правильна и один в один соответствует DMG (PHB и т.п.) - ты ДээМ, это твой мир, тебе решать, как и что тут происходит. И точка! Правда, желательно не переусердствовать и быть логичным. Так, если PC упал с высоты в 10 футов, он должен получить именно 1D6 повреждений, если он получает больше - это должно быть объяснено (колья там торчали, или еще что).

11. Продолжая пункт 10. Игроки всегда должны понимать, что именно они делают, и зачем. Если только модуль не предполагает отыгрыш персонажей с полной амнезией или же персонажи не попали в совершенно новый, отличный от родного и понятного им, мир. Партия, рыщущая по миру с целью найти горшок с геранью, дабы эту герань кинуть в жерло самого большого вулкана, а после дружно в вулканической лаве утопиться и все для того, чтобы произошло чудо, о котором партия ничего не знает - это крайне странное зрелище. Есть прекрасный сериал компьютерных квестов ''Гоблины''. Там все загадки построены на нелогичном применении обыденных предметов и все решения строятся на банальном использовании шмоток из инвентаря на все подряд. В этом прелесть ''Гоблинов'' и подобных им игр, но TRPG это портит. Для отыгрывания роли игрок должен четко представлять все цепи взаимодействия в воображаемом мире. Если Библиотека, в созданном ДээМом мире, это место, где все дружно опорожняют кишечник, арбалетами принято штопать дырки на носках, а драконы являются маленькими эльфо-подобными созданиями, в такой мир будет очень тяжело вжиться. Пример грубый, но, надеюсь, понятный.


Статья предоставлена порталом
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Aster 04.09.2008 17:50

Идеальный игрок в ролевых играх
 
Идеальный игрок в ролевых играх

Автор: Gremlin


Скрытый текст - Идеальный игрок в ролевых играх:
Мастера часто пишут статьи о манчкинах, крезилунерах и прочих неприятных индивидах и делятся рецептами борьбы с ними. Мне же захотелось поразмышлять об игроке идеальном – том мифическом существе, о встрече с которым мечтает каждый DM. Сразу оговорюсь: все нижесказанное - сугубо мое мнение, так что попрошу не обижаться тех, кто себя в этом портрете не узнал. Я вовсе не хочу сказать, что они – плохие игроки. Просто не идеальные. Для меня.

Итак:

1. Идеальный игрок всегда приходит на сейшены. Сразу вспоминается известный текст под заголовком "No excuse!" Но, право же, какой толк от всех других достоинств игрока, если его самого нет на игре? Да, я понимаю, что все люди занятые, учеба-работа-семья-личная жизнь и др. и пр. Но уж раз 5-6 взрослых занятых людей решили потратить свое время на игру в D&D, то весьма по-свински будет со стороны одного из них обломать остальных. Да, у всех бывают неотложные дела и чрезвычайные ситуации. Но если у человека таких неотложных и чрезвычайных каждый день по 10 штук, ему не следует заявляться на игру. А если заявился - это обязывает.
Итак, первое (и по порядку и по важности) качество идеального игрока - обязательность.

2. Вторым по важности я считаю такое свойство, как кооперативность, т.е. умение и желание взаимодействовать с другими людьми. Как ни крути, D&D – игра групповая. И каждый играющий должен подстраиваться к остальным участникам. А если он этого делать не хочет или не может, то что толку в его креативности, эстетстве, остроумии и других хороших качествах, если при этом он ломает игру для других, да и для себя, в конечном итоге, тоже.
(Здесь надо сделать пояснение во избежание ложных интерпритаций: я имею в виду кооперативность как свойство именно игрока. Персонаж может быть сколь угодно злобным, мизантропичным и вообще нехорошим "редиском". А вот игроку следует учитывать мнения и интересы своих товарищей по игре.)
Можно выделить два основных аспекта кооперативности игрока: кооперативность с DM'ом и кооперативность с другими игроками. Что касается первого, то здесь ожидается, что игрок постарается искренне понять и проникнуться тем, что подает ему мастер, и в течении игры помогать (или хотя бы не мешать) мастеру воссоздавать выдуманный мир и сюжет в рамках мастерской же концепции. Проще говоря, не будет пытаться играть "поперек мастера".
Что касается кооперативности с другими игроками, то здесь от игрока требуется соблюдение некоторых элементарных норм "игровой вежливости": не забивать реплики других, не оттягивать слишком сильно на себя внимание мастера, не уходить в трехчасовое соло (без действительно серьезных на то причин), уметь слушать и слышать своих товарищей по игре ну и главное – не допускать неигровых наездов. Впрочем, это уже относится больше к третьему пункту нашего списка.

3. Завершает тройку первостепенно важных качеств игрока умение держаться в роли и не вылетать в "неигровуху". Понятно, что совсем без неигровых разговоров не может обойтись ни одна игра. Но четко разделять игровые и неигровые моменты необходимо. К примеру, очевидно, что не стоит вставлять неигровые замечания в разговоры персонажей. Более тонкий момент – необходимость четко разделять отношения между персонажами в группе и между игроками по жизни. Ну и последнее – не нужно выпячивать моменты, относящиеся к игромеханике. Игромеханика суть неизбежное зло настольных ролевых игр, но при должном к ней отношении она не будет мешать вживаться в персонажа, погружаться в игровой мир и получать кайф от игры. Относится к ней следует так же, как к декорациям на сцене. Любой актер прекрасно знает, что замок на сцене - из фанеры, мечи – из папье-маше, а в кубке не яд и даже не вино, а подкрашенная вода. Но хорошему актеру все это не мешает играть. Точно так же хорошему игроку не мешает играть то, что вместо представляемых в воображении взмахов мечом он реально, физически кидает кости и называет DM'у какие-то цифры.

Эти три качества я считаю основными, определяющими для хорошего игрока. Но поскольку разговор идет не просто о хорошем игроке, но об игроке идеальном, к списку стоит добавить еще несколько пунктов.

4. Идеальный игрок артистичен. Он не просто заявляет действия персонажа, он играет роль. И чем больше проявлена эта роль, тем красочней и красивей становится игра. Понятно, что полностью уподобится персонажу, сидя за игровым столом, невозможно, но есть множество вещей, доступных для отыгрыша. В первую очередь это речь персонажа: построение фраз, лексикон, темп речи, тон, эмоциональность – все это можно передать. У персонажа могут быть любимые словечки и выражения, особенная манера говорить и т.п. Во-вторых, это жесты и выражение лица. Взгляд, напряженность или расслабленность позы, привычные движения, манера держаться - все это можно показать. Право же, подобные моменты очень украшают игру и прибавляют всем удовольствия.

5. Идеальный игрок обладает хорошим вкусом и некоторыми литературными способностями. Создаваемые им персонажи красивы, логичны, эстетичны и, как правило сложны и неоднозначны. Он не использует затасканных штампов или умеет обыграть их по-новому. Кроме имени-расы- класса его персонажи обладают хорошо проработанной уникальной и неповторимой личностью, каковая личность раскрывается в отыгрыше.

6. Идеальный игрок хорошо эрудирован и умеет применять свою эрудицию по назначению (т.е. где надо применять, а где не надо - не применять. Как сказал один французский моралист: "Достойный человек пользуется своими знаниями как серебряными карманными часами – он достает их, когда надо узнать сколько времени, а не когда хочется похвастаться часами перед окружающими." Идеальный игрок способен воссоздать в воображении детали быта, одежды, оружия, прочих предметов материальной культуры окружающих персонажа в соответствии с описываемыми DM'ом реалиями. Так, если игра про +/- реалистичных викингов - он не будет описывать персонажа в турнирных доспехах с шипами и с зазубренным двуручником, стоящим на носу драккара. А если игра по абстрактной фэнтази типа "дьябла" - не будет возмущаться, что мечей с гардой такой формы, как описал DM, никогда не было и быть не может. Другими словами, идеальный игрок должен уметь "врубаться" в стиль и степень реалистичности игрового мира.

7. Идеальный игрок умен и креативен. Он может находить неожиданные решения и нестандартные выходы из самых разнообразных ситуаций. Он внимателен к игровому миру, способен замечать мелкие детали и соединять их в общую картину.

8. Идеальный игрок хорошо знает правила и всегда следует им (грубо говоря, не мухлюет). Это экономит время и силы DM'а и позволяет обращать минимум внимания на игромеханическую сторону происходящего в игре.

9. Идеальный игрок активен и пассионаpен. Он не ждет того, что мастер развернет перед ним какую-то ситуацию – он сам эти ситуации вокруг себя создает. У его персонажа всегда есть чем заняться, его не надо развлекать.

Hу вот вроде и все. Именно такими мне хочется видеть своих игроков. В принципе, немного подумав, я осознаю, что многие из них достаточно близки к этому идеалу. За что мне и хочется их поблагодарить. Спасибо вам, ребята, всем, кто у меня играл и играет сейчас! Если бы не вы – в моей жизни не было бы такой радости, как водить приключения для почти идеальных игроков.

P.S.: Хочу еще поблагодарить Владимира Матвеева за существенную помощь в работе над этим текстом.

С уважением,
Gremlin.



Статья предоставлена порталом
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Argumentator 05.09.2008 17:51

Давненько читал... адекватные статьи, рекомендую. Не претендуют на абсолютную истину, к автору всегда можно придраться - но инфа в любом случае полезная для ролевиков - новичков. А так же тех, кто, не считая себя новичком, тем не менее желает поднять уровень своего отыгрыша.

Aster 20.09.2008 04:39

Фундамент для хорошей сессии
 
За ширмой. Фундамент для хорошей игры


Автор: Джейсон Нельсон (Jason Nelson)
Перевод с английского: Alquin
Оригинал статьи на www.wizards.com
(Статья публикуется с разрешения автора.)

Скрытый текст - За ширмой. Фундамент для хорошей игры:
Советы Мастеру - дело стилистического вкуса, и то, что очень поможет одному, может быть совершенно не интересно другому. Такие советы могут выступать в различной форме: советы по организации, по проведению игры, по содержанию и по отношениям между игроками. Организационные советы описывают материальные способы оформления игровой сессии. Советы по проведению говорят о том, как гармонизировать игровой процесс, как дать будоражащие воображение описания, как вести бои. Содержательные рекомендации включают разговор о том, как интегрировать в игру аспекты мира и его обитателей, сюда же входят возможности для игровых персонажей. Наконец, советы по отношению между игроками затрагивают взаимодействие игроков как группы и как индивидуумов. Я хочу рассмотреть в этой статье из серии "За Кулисами" последний пункт, межличностную динамику игры, способы использования ее Мастером.

Заклинание, позволяющее вам, Мастеру, решить другие проблемы в игре и сделать ее приятной для всех, простое и понятное: Познай своего игрока. Узнайте, во что они играют и почему. Узнайте, что им нравится и в чем их сильные стороны. Узнайте их цели и предпочтения в отношении персонажей и кампаний. Узнайте в первую очередь, почему они играют в ролевые игры. Вам не надо заводить досье на всех нынешних и будущих игроков, хотя некоторые игровые группы просят нового игрока рассказать о своих пристрастиях в игре, чтобы знать, чего от него ожидать. Вам просто надо знать, откуда ваш игрок и чего он ищет, ибо тогда вы поймете, на что следует обращать особое внимание при проведении кампании.

Кроме этого, не забывайте, что Мастер тоже игрок! Ролевые игры - совместная деятельность, а Мастер является одним из тех, кто в нее вовлечен. Хотя роль Мастера часто противостоит персонажам, проведение игры - вовсе не противостояние. Цель Мастера - не "победить" игроков - цель обеих сторон создать общее переживание, приятное для всех.

Во всей суете вокруг отыгрыша не забывайте о главном, об игре. Игра - это то, чему люди иногда предаются ради удовольствия; если игра неприятна, зачем она тогда нужна? Для большинства в такой игре, когда все козыри в руках одного игрока, нет ничего интересного. Получать и отдавать должны все, необходимо чувство общности, когда каждый вносит свой вклад. Означает ли это, что любая идея принимается без обсуждения? Нет, конечно. Это означает, однако, что любое мнение должно быть выслушано, что игроки могут высказывать свое недовольство (если таковое имеется), что Мастера обсуждают идеи игроков.

Мастер - это один из игроков. Его (или ее) удовольствие или вклад не является автоматически более или менее важным, чем вклад любого другого игрока. Являясь частью общности (сколь бы она ни была неформальной) Мастер получает согласие игроков на строгую власть над игрой и меньшую вовлеченность в игру взамен ответственности за создание и управление игровым миром и механизмом игры. Мастер решает, на что будет похож мир, где персонажи начнут свой жизненный путь, что они знают об окружающем их мире и какие возможности перед ними открываются. Мастер должен раскрыть перед игроками все варианты, доступные им. Игроки возлагают какие-то надежды на будущее своих персонажей и должны узнавать обо всех отклонениях, если хотят сделать обдуманное решение. Имеют ли следопыты в кампании Мастера навыки владения луком или навыки боя с оружием в обеих руках? Допустима ли раса полуорков? Есть ли "Всеобщий" язык? Проходит ли действие в псевдоевропейском средневековье или в каком-то более экзотическом месте? Будет ли это в основном исследование подземелий? Или героям предстоит бродить по лесам или улицам городов? Игроки предоставляют Мастеру карт-бланш на принятие этих решений, но если его решения будут слишком отличаться от их ожиданий, могут возникнуть разногласия.

Когда ожидания или предпочтения игроков и Мастера не совпадают, они должны обсудить свои мысли, чувства и соображения о ходе кампании. В идеале это должно произойти до начала игры, чтобы разрешить все потенциальные конфликты еще до начала кампании. В реальности, однако, эти расхождения появляются уже после начала игры. Например, Мастер может разочароваться, если игроки постоянно игнорируют зацепки, разбросанные им по ходу действия, или если игроки продолжают сломя голову нестись по лесу, не замечая такого милого подземелья, которое Мастер долго и с любовью создавал. Игроки могут придти в уныние, если они ожидали не перегруженной боями кампании, ориентированной на общение с мастерскими персонажами и решение проблем (и с этой точки зрения подошли к созданию своих персонажей), но они погибают в глубине подземелий, так как у них не было иного выбора кроме исследования этих пещер. Какими бы ни были точные обстоятельства, игроки (включая Мастера) могут очутиться в игре, отличающейся от того, чего они ожидали.

Так что же делать? Ответ так же прост, как и сама проблема: Говорите с игроками! Обсуждая с ними игру, вы можете выяснить для себя ощущения каждого от игры. Вы также можете понять желания и стиль игроков. Если встречается интерпретация правил, которая вам не нравится, и вы хотите это изменить, обсудите сначала с игроками. Они могут согласиться или нет. Они также могут отказаться от слепой приверженности официальным правилам. Вы можете заявить: "Мне надоело избитое европейское фэнтези! Я хочу попробовать поиграть по древней Индии, но со злобными персонажами!" Ваши игроки могут сказать: "Звучит заманчиво! Надо бы скачать кампанию Махасапра", или же могут ответить вам так: "Ну... не знаем. Нам нравится играть в старое доброе европейское фэнтези". Может случиться так, что ваши желания не совпадают с желаниями игроков. В таком случае лучшим выходом было бы найти своим игрокам другого Мастера на замену или вести одновременно несколько кампаний. Например, Мастер может водить одну неделю по Dark Sun, а другую - по Forgotten Realms. Вы можете даже немного отойти от сценария и дать кому-нибудь другому начать кампанию.

Еще один хороший путь для того, чтобы увидеть, как воспринимают игру игроки, это удостовериться, что вы находитесь по обе стороны баррикад, так сказать. Даже если вы постоянно ведете игры, для вас было бы полезно периодически менять точку зрения. Вы даже можете позаимствовать у Мастера идеи, которые потом примените в своей игре. Отыгрывая своего собственного персонажа, тратя на него время, энергию и (по крайней мере иногда) эмоции, вы понимаете, что есть множество путей получения удовольствия от игры. Это то, что нужно выделить, когда вы решаете познать своего игрока (и себя как подвид игрока): Различные игроки наслаждаются различными аспектами игры.

Мастер должен также обладать (или развивать) некоторыми способностями, дабы чувствовать людей и ситуации. Иногда игроки просто не могут заставить себя высказаться открыто, и Мастеру необходимо отметить и обратить внимание на это. Мастер должен понять, когда игра выходит из-под контроля и взять тайм-аут для овладения ситуацией. Если игроки зашли слишком далеко в бесконечных разговорах и приколах, и если они не уделяют должного внимания игре, Мастер должен призвать к порядку и концентрации (или даже ненадолго остановить игру, чтобы дать игрокам договорить и потом вернуться к игре в более спокойном состоянии). Если игроки устали, Мастер должен суметь логически завершить сессию и окончить игру. Для этого Мастер надо понимать, когда он может вести игру. Если вам необходимо дополнительное время на подготовку события или вы отупели после длительной сессии и хотите спать, даже если игроки хотят продолжать, они должны уважать ваше решение. Это убережет всех от раздражительности и бестолковых ходов, что может привести к отрицательным последствиям и печальному финалу. Уделяя большое внимание межличностным отношениям в игре, до начала кампании и во время нее, можно легко обойти возникающие проблемы, которые в ином случае могут искалечить или даже убить вашу кампанию. До того, как обратиться к тонкостям ведения игры, вы должны помнить, что это группа людей - обычно друзей - собравшихся вместе для совместного отдыха и хобби. У всех есть собственные мнения и чувства касательно игры и ее участников, и внимание к ним образует фундамент, на котором покоятся все остальные аспекты хорошей игры.

Советы для Мастеров

1. Узнайте вашего игрока: Спросите, во что они хотят поиграть, какой персонаж им хочется создать, как им нравится играть, какие цели преследуют их персонажи и так далее. Игроки играют по-разному и хотят разного, и вы можете перенести в игру сильные стороны, пожелания и стиль игры каждого игрока, но вам следует знать, что из их этого всего стоит для них на первом месте!
2. Мастер тоже играет: Мастер влияет на ход игры с момента ее начала. В то же время, ему не стоит забывать, что другие игроки тоже вносят свой вклад в создание игры.
3. Игра должна приносить удовольствие: Если игра не приносит удовольствия, выясните, в чем тут дело. А затем исправьте ошибку. (См. пункт 4).
4. Побеседуйте с игроками: До начала кампании поговорите с вашими игроками (см. пункт 1). Во время перерывов в игре узнайте у них, все ли идет так, как они ожидали. Если нет, обратитесь к игрокам. Если все прошло удачно, можете поздравить себя и попытаться сохранить расположение группы! Далее, если вы чувствуете, что все идет не совсем так, как предполагалось, или назревает конфликт, немедленно поговорите с игроками и выясните, в чем дело и как это исправить.
5. Отойдите от плана: Иногда неплохо выйти за рамки игры и взглянуть на нее с другой стороны. Вам могут прийти в голову отличные идеи!
6. Посмотрите, как другие игроки взаимодействуют между собой во время игры: Иногда люди не заявляют о своих проблемах. Обратите внимание на трения и дискомфорт и попытайтесь обсудить это и найти приемлемое решение. Умейте вовремя сделать перерыв, призвать к вниманию и окончить сессию.

Вопросы к Игрокам до Начала Игры

Вот несколько вопросов вашим игрокам до начала сессии. Помните, что вы свободны в их выборе. Никому не нравится делать что-либо по необходимости. Вы можете пропустить некоторые вопросы. Например, если вы все хотите поговорить о кампании Star Wars, вы уже определили жанр и сеттинг, но не время действия! Наконец, вы не обязаны зачитывать все вопросы как перечень и можете прибавить свои собственные. Этот список вопросов дан для того, чтобы побудить к общению и обсуждению кампании, которую вы хотите начать. Если общение немного выходит за рамки основной темы, можно (хотя и не обязательно) дать ему развиться, а потом мягко, но настойчиво вернуть его в русло разговора следующим вопросом.

1. В каком жанре вы хотели бы поиграть?
2. Какой сеттинг этого жанра вы предпочитаете? (Этот вопрос влечет за собой следующий, о правилах, но см. вопрос 7.)
3. Какой период или эру вы предпочитаете?
4. Какой тип кампании вам больше всего нравится? (Например: пустыни, города, политические интриги, подземелья, мясорубка и т.п.)
5. Каким типом персонажа каждый игрок желает поиграть? (Вы можете сначала обсудить общие черты, но убедитесь, что игрок сделал выбор по собственной воле и не принужден играть клириком просто потому, что в отряде нет лекаря.)
6. Каковы цели вашего персонажа?
7. Какие домашние или дополнительные правила вы допускаете или запрещаете? (Сюда же относятся другие необычные черты вашей кампании, например, отсутствие эльфов.)
8. Нравится ли вам обилие боев и стычек, или вы предпочитаете решать головоломки или же изучать людей и мир вокруг вас? (Некоторые любят бои. Некоторые любят часами общаться с мастерскими персонажами. Некоторые любят здоровый баланс - и объяснят вам, что, по их мнению, это означает. Этот вопрос поможет выделить различные типы игроков в вашей группе.)
9. Почему вы играете в ролевые игры? (Этот вопрос можно задать и раньше, но вы можете использовать его для разрешения некоторых вопросов, которые у вас имеются к игрокам и стилю их игры.)


Статья предоставлена порталом
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Aster 09.10.2008 04:18

Иногда они возвращаются…
 
Серия Behind the Screen (За кулисами)
Это опять ты?!
("Иногда они возвращаются…")

Джейсон Нельсон
Оригинал: Not you again!
By Jason Nelson
Перевод: Эмилии Деметры
(Гильдия переводчиков)


Скрытый текст - Это опять ты?! ("Иногда они возвращаются…"):
- Ну, и где вас носило? - спросила Саманта.
- Знаешь, Микко нужно было узнать, о чем народ толкует, и все такое, - ответил Майкл, - и я отправился в центр повидать Яноса.
- Это не того ли парня, который пытался залезть тебе в карман, когда мы были еще на первом уровне? Хмм, тебе не кажется, что сейчас он нам немного не ровня? Какая нам сегодня польза от никудышнего воришки? Брось, ты же на десятом уровне! Неужели на городском дне нельзя добыть информацию у типов покруче?
- Да ладно, просто Яносу тогда не очень везло, - заспорил Майкл. - Он напоминает Микко о том, каким он сам был когда-то, и я хочу дать парню шанс. Кроме того, он не забыл, что я не сдал его страже - такие отношения не купишь! А еще, мисс всезнайка, то, что он не из крутых, как раз значит, что ему можно верить - он не надует меня и скажет всю правду, а не то, что я, по его мнению, хотел бы услышать. Парень держит ухо востро и всегда готов помочь, когда я бываю в этих местах, а это немаловажно в городе, битком набитом головорезами.
- Ну ладно, ладно, - смягчилась Саманта. - Полагаю, он безобиден, и даже может как-нибудь пригодиться. Он хоть не так достает, как тот несносный торгаш, что лишил нас обещанной награды после того, как мы спасли его караван, а потом еще и доставил нам хлопот с гильдией магов. Скоро он получит по заслугам, и Арфаксад Всемогущий вам это торжественно обещает!

В любой истории одни персонажи запоминаются больше других. Саманта закипает каждый раз при виде любого энсина из дома Келдрена или самодовольного торгаша собственной персоной. Когда партия оказывается в Гате, Майкл неизменно отправляется на поиски приятеля Микко, Яноса, чтоб "узнать, о чем народ толкует". А все потому, что на протяжении кампании эти персонажи то и дело заявляли о себе. Независимо от того, были они дружественными неигровыми персонажами или же коварными негодяями, вечно встающими на пути у приключенцев, постоянные встречи с ними рождают особое чувство привязанности - или даже могут стать занозой, а то и последней каплей, способной переполнить чашу вашего терпения! Как бы то ни было, неоднократно появляющиеся персонажи внесут в игру изюминку, если мастер сумеет как следует ими распорядиться.
Одним из видов таких частых гостей в игре могут стать родственники, друзья семьи или даже романтические знакомства, причем они могут оказаться и закулисными персонажами, а не только теми, с кем знакомишься на протяжении игры. Янос всего лишь воришка, с которым Микко был когда-то знаком, а если полуросликов из деревни Арфаксада надул бессовестный Маршам Келдрен, это не сравнится с отношениями, которые могут зародиться в самом процессе игры. Персонаж, разумеется, может в одно и то же время и быть кем-то из прошлого, и встретиться приключенцам в игре - отличный пример того, как мастер, по достоинству оценив тщательно продуманную предысторию, дает ей вторую жизнь в самой кампании.
Ввести в игру постоянных персонажей можно и придав индивидуальности так называемым "функциональным персонажам мастера" кампании: например, горожанам, появляющимся в игре в качестве наемников или источников информации. D&D так или иначе отошли от того, чтобы зависеть от конкретных неигровых персонажей. В AD&D персонажам игроков для повышения уровня необходимо соответствующее обучение, как и для новых умений и заклинаний, создания магических предметов и многого другого; такое обучение предполагает наличие инструктора, знающего то, что нужно узнать вам. Найти подходящего учителя - само по себе увлекательное приключение. Поиск может оказаться скучным и рутинным занятием, а может и привести к новым интересным личным знакомствам с людьми или организациями, обладающими желаемыми знаниями. Сегодня в D&D все в принципе доступно (разве что иногда это может зависеть от размеров города или ваших финансов). Это предположение бесспорно удобно для игроков и их персонажей, но с другой стороны, не теряет ли от этого игра своеобразие в прорисовке деталей?
Ни в коем случае. Ничто не мешает вам развивать личностные черты тех персонажей мастера, что могут стать наставниками или возможными союзниками для ваших персонажей, наделяя их разнообразными ролями. К примеру, Яркко, служащий, нанятый Рашианом для своей музыкальной школы, может оказаться столь полезным благодаря своим знаниям и связям в городе, что станет для него союзником, который всегда даст нужный совет и поможет управиться с делами. А Йелена, лесничая из родного города Меланты, может ведь интересоваться ее успехами и навещать время от времени, чтобы справиться о житье-бытье своей прежней протеже, а заодно и отведать свежего фазана.
Часто появляющиеся в игре персонажи - превосходный способ вплести в сюжет игры моменты, которые так или иначе сделают их узнаваемыми для игроков. Они могут приносить игрокам полезные подсказки (неожиданные повороты событий, слухи или истории, связанные с тем, что волнует приключенцев, или предупреждения о том, что их кто-нибудь разыскивает). Йелена, например, может послать Меланте письмо с просьбой к знаменитым приключенцам оказать помощь в какой-нибудь местной заварушке. Пусть это письмо даже окажется ловушкой, подстроенной кем-то осведомленным о дружеских отношениях Йелены и Меланты. Однако не переусердствуйте с такими уловками, иначе друзья вообще перестанут доверять кому бы то ни было, подозревая в каждом встречном потенциального предателя. В общем, дружески настроенным постоянным персонажам лучше таковыми и оставаться; не стоит доводить до того, чтобы союзники слишком часто подводили приключенцев, пусть даже и невольно.
И, конечно же, излюбленный частый гость в игре - это частенько дающий о себе знать злодей! В D&D такому герою появиться гораздо сложнее, нежели в книгах или кино, ведь здесь большинство таких встреч неизменно ведут к битве, а большинство битв в D&D заканчивается тем, что плохие парни не выживают. Как же возвращать злодея в игру снова и снова, если он (а может, она или оно) будет убит приключенцами при первой же встрече с ними? У злодея зачастую есть шанс скрыться безнаказанным, если игровые персонажи просто не знают, что тот напрямую связан с происходящим. Но если об этом каждый раз известно только одному мастеру, весь эффект пропадет даром. Злодей, конечно, мог бы просто захватить приключенцев в плен и затем, как это бывает в комиксах, поведать им всю подноготную своего с ними соперничества. Мол, все это время за всеми их неприятностями стоял не кто иной как он один - собственной персоной, и проч., и проч. А затем по сюжету активизируется Элементарно Избегаемая Смертельная Ловушка Невероятно Медленного Движения… и брюки превращаются… то есть, D&D превращается в подобие саги об Остине Пауэрсе.
Так как же сделать так, чтобы злодеи появлялись на пути персонажей неоднократно? Познакомьте с ними игроков, при этом не открывая с самого начала их подлую сущность. Или задействуйте злодейку с мощным политическим весом, способную манипулировать правосудием в своих интересах и выходить сухой из воды, даже если приключенцы поймали ее с поличным (разумеется, если они сами в этом не замешаны). Такие злодеи способны вызвать у команды сильное замешательство, когда знаешь, что какой-нибудь скользкий тип ведет нечестную игру, а прямых доказательств этому нет. Вдобавок, используя свои связи, союзников и приспешников, они могут подстраивать всяческие юридические и экономические трудности, и только упорство и определенная доля везения поможет партии расстроить планы злодеев или навсегда избавиться от них.
Злодеи такого сорта, конечно, лучше всего подходят для кампаний, насыщенных городской деятельностью. Где-нибудь среди дикой природы или в подземельях интриган торговец или политический мандарин просто получит мечом по голове, и дело с концом, так что ни о каких постоянных злодеях подобного рода в лесной глуши не может быть и речи. Злодей должен владеть искусством отступления на случай, если страсти накалятся. Этим, как известно, славятся вампиры, но сгодится и всё, способное летать, телепортироваться, становиться газообразным или нематериальным и тому подобное. Если Микко, Арфаксад, Рашиан и Меланта стерли в порошок наемных головорезов чародея Труакса, тот не станет праздно болтаться поблизости, ожидая, пока очередь дойдет и до него. Он, скорее всего, выкрикнет заклинание и сотворит дверь в измерении куда-нибудь в дальний конец подземелья, где ждет его верный гиппогриф, а потом спокойно начнет готовиться к своей ужасной мести.
Лучше всего вам подойдет конкурирующий ПМ (персонаж мастера) или даже целая партия таких ПМ. Они необязательно будут злодеями в обычном понимании этого слова, но вместо этого составят приключенцам серьезную конкуренцию в их квесте или попытаются обскакать их где-нибудь в подземелье. Вспомните хотя бы соперничество Индианы Джонс и его друзей с Беллоком и нацистами в фильме "Искатели потерянного Ковчега"! Когда Рашиан узнает о том, что его музыкальная соперница Нурит Ксеническая со своими приятелями приключенцами, именующими себя Алым Джаггернаутом, на целую неделю опережают его в поисках Затерянной Могилы Мартека, игроки в замешательтве чувствуют, что их обвели вокруг пальца. Нетрудно представить, как Дэвид возмущается: "Что? Алый Джаггернаут? Терпеть не могу этих типов! Вечно они встают на нашем пути к славе и богатствам!"
Стоит помнить и то, что любой замышляемый вами постоянный персонаж не обязательно должен появляться в игре непосредственно. Пусть до поры до времени остается за кадром. В основном вам как мастеру для того, чтобы постоянные персонажи были занимательными и запоминающимися, нужно время от времени подбрасывать своим приключенцам намеки, слухи или новости о том, что еще делается в мире, пока партия приключается. В этом случае, когда они наконец-то встречаются лицом к лицу, партия узнаёт персонажей: "Ага! Это те самые парни, о которых мы все время слышим!" Так они могут появляться снова и снова - друзья, как Янос, когда ждешь встречи с ними, и скользкие типы вроде четверки наемников Маршама Келдрена, когда меньше всего ожидаешь нападения. Благодаря своей узнаваемости и возникающим в результате отношениям и те, и другие надолго запоминаются приключенцам.

ПОЛСЛОВА ЗНАТОКАМ.
Различные виды постоянных персонажей.
Внесюжетные ПМ и ПМ, появляющиеся в игре. Придавайте отношениям, возникающим в процессе игры, большее значение, чем вымышленным - из предыстории. Но по возможности старайтесь соединить их. К примеру, подружка детства может стать возлюбленной в ходе игры.
Наставники и осведомители. Постоянные ПМ могут периодически помогать ПИ (когда они оказываются в данной местности). И наоборот, ПМ могут просить о помощи, или ПИ сами предлагают помощь - по дружбе. Знакомые персонажи хороши для того, чтобы добавить в игру очередную авантюру.
Возвращающиеся злодеи, Тип 1. Эти плохие парни могут быть знакомы приключенцам еще до того, как кто-нибудь начнет догадываться об их злодейской сущности. Или же до них бывает трудно добраться, опираясь только на законы, даже если об их коррумпированности уже известно. Эти злодеи ведут грязные политические игры.
Возвращающиеся злодеи, Тип 2. Если политическое влияние и манипулирование законами их не спасает, то особые способности дают злодеям возможность поспешно скрыться до лучших времен.
Слава опережает вас. Если вы решите заронить семена, персонажи начнут "возвращаться" даже прежде, чем партия впервые встретится с ними. Подбрасывайте им подсказки и слухи на протяжении всей кампании, и когда ПИ, наконец, повстречаются с этим персонажем, у них возникнет ощущение, что знакомы они уже много лет.


Об авторе.
Джейсон Нельсон живет в Сиэтле. Его семья - жена Джуди, дочь Мешая, сын Алан и пес по кличке Медведь. Он христианин. Ведет домашнее хозяйство, работает врачом-фонотилистом, а также, будучи кандидатом в доктора философии, читает лекции в общественно-культурных образовательных фондах. Начал играть в D&D в 1981, сейчас ведет одну кампанию и играет еще в двух.

Статья предоставлена порталом
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Aster 19.11.2008 04:59

5 советов по созданию действительно злобного злодея
 
5 советов по созданию действительно злобного злодея


Автор: Defender aka LINN


Оригинал взят с сайта www.completerpg.com

Из переводов Гильдии переводчиков "Ролемансера".

Скрытый текст - 5 советов по созданию действительно злобного злодея:
У меня есть возможность превратить неигрового персонажа, которого герои недавно встретили в моей кампании, в злодея. И, подумав, как я это буду делать, я решил сделать его похожим на самого страшного злодея, какого я только знаю в реальной жизни - москита. Вот те черты москита, которые мой злодей будет использовать для того, чтобы свести моих игроков с ума.

1. Многочисленные несмертельные атаки

У моего нового злодея недостаточно способностей для того, чтобы "вынести" всю партию и при этом заниматься своими делами. Таким образом он, как москит, нанесет множествро ударов по незащищенным местам, чтобы отвлечь патрию как можно дальше. Примеры?
Использовать своих слуг, чтобы уничтожить более слабых союзников игроков (т.е. тех самых крестьян нулевого уровня, которых герои так любят).
Атаковать оруженсцев, чтобы герои сами таскали свое барахло.
Не давать им отдыхать (и, соответственно, лечиться) ночью (странные звуки, засады, лесные пожары...).

2. Неожиданные нападения

Игроки будут знать, что он рядом, но они не будут знать где и когда будет нанесен удар, пока уже не будет поздно, например:
Подкуп "морально неустойчивых" крестьян и друзей для того, чтобы они предали героев.
Распространение грязных слухов о героях, чтобы они не могли получить помощи в деревнях и городах (например, что они заражены чумой, или что герои - убийцы, натворившие немало дел и разыскивающие себе молодых невест...).
Посылать слуг для того, чтобы отравить еду партии.
Не давать спокойного житья друзьям и семьям героев.

3. Заставить героев делать то, чего они не хотят

Кому нравится наступать на флакончик из-под лака? А сидеть в закрытом доме душной летней ночью? Мой злодей устроит партии вечную пытку только тем, что будет вынуждать их менять планы, менять свое отношение к чему-нибудь и заставлять делать вещи, которых они не хотят делать. Примеры:
Блокировать дороги и тропинки поваленными деревьями.
Затопить деревню с героями, разрушив дамбу у ближайшей реки.
Заставить партию выставить дополнительную охрану ночью.
Заставить героев проверить всю еду и припасы на предмет яда.

4. Оставить напоследок раздражающий зуд

Представьте, что бы вы чувствовали, если бы ваш злейший враг совершил какой-нибудь героический поступок и спас ваших друзей, и вы бы постоянно от них слышали, что "такой-то и такой-то такой герой" и что "такой-то и такой-то такой смелый и прекрасный"? Что бы вы делали, если бы ваш автомобить исписали оскорблениями в ваш адрес яркой белой краской? У моего злодея не займет много времени наложить заклинание и высечь на камне на ближайшей горе черты своего лица, чтобы все знали, насколько он велик. Вот это будет зуд!

5. Смертельная опасность для партии без риска для злодея

Москиты переносят многи заболевания. Этот элемент риска превращает их в настоящих злодеев. И если вы убьете одного, то что? Еще тысяча голодных подлецов жужжат все ближе... Так же и с моим злодеем. У него есть несколько слуг, чьими жизнями можно пожертвовать. Также злодей знает, что для героев хладнокровное убийство (его) аморально. Его же стиль - работать издалека, заставляя других таскать каштаны из огня. Значит он может жить в той же деревне, что и герои, ходить в те же места, что и они и обнаруживать себя без риска возмездия. Вот оно, зло! Это всего лишь один тип злодея, но готов поспорить, его игроки еще долго не забудут!

Получайте удовольствие на каждой игре!


В оформлении сообщения и подборе информации участвовали
Спасибо им.

Aster 04.04.2009 04:46

Не теряя веры
 
Не теряя веры

Автор: Alquin (перевод)


Автор: Джейсон Нельсон (Jason Nelson)
Оригинал статьи на www.wizards.com
(Статья публикуется с разрешения автора.)
Скрытый текст - Не теряя веры:
Одно из основных положений любой реальности состоит в сопоставлении смертного и бессмертного, живого и мертвого, мирского и божественного. Социумы в рамках данной реальности постигают себя через отношение к другим — к миру, к иным людям, к обществу вокруг них, и через то, что может, а что не может существовать в их мире. Одни ли они во вселенной? От кого они произошли? Есть ли некий божественный идеал, к которому все они стремятся, или ничего этого нет? Короче говоря, нужно ясно представлять, есть ли в мире религия и вера, и в какой форме. В стандартной D&D существует мягкий веротерпимый пантеизм с богами на все случаи жизни, где каждый верующий чувствует себя относительно хорошо, если не сталкивается с совсем уж противоположной идеологией. При всём разнообразии мировоззрений каждый идет своим путем и никому не мешает. Создавая или разрабатывая мир, мастер должен решить, будет ли эта не слишком достоверная предпосылка верна для его мира. Если вы как мастер решаетесь изменить такое положение вещей, эта статья может вам помочь.

Возможно, хотя и сложно создать мир вообще без религии и веры, где царит атеизм и где никто не воспринимает серьезно идею всемогущего (или даже просто могущественного) трансцендентного существа. Это создает определенные проблемы материального воплощения того, что зовется божественной силой — заклинания священников, например. Такой мир может казаться очень странным, ведь он сильно отличается от того, в котором живут большинство игроков. Не имеет значения, причисляют ли себя игроки к какой-либо религии, главное — они сознают, что так поступает множество людей вокруг них. Мир без религии тяжеловато представить.

Что же делать священнику и его собратьям в таком мире? Если нет веры в богов, то откуда они черпают силу? Возможно, от природных духов, живущих повсюду. Возможно, общаясь с этими духами, жрец-заклинатель может заставить силу своей воли вспыхнуть огнем божественной мощи. Другой ответ подразумевает существование некоей совокупности божественной силы, во многом подобной магии, но со своими уникальными свойствами, позволяющими делать некоторые вещи более эффективно (например, лечить и защищать). Для этого требуется владение соответствующим умением, а также особым мировосприятием. Там, где арканная магия пытается разобраться в запутанном клубке материи и энергии, меняющей мир, а потом искусно манипулировать этой энергией, чтобы творить сверхъестественное, божественная магия может предполагать полное раскрытие себя и представление желаемого, а затем воплощение этого одной только силой воли, помноженной на божественную энергию, проходящую сквозь жреца. Возможно, набожность и вера также необходимы, но не в персонифицированное божество, а скорее в философскую идею, мировоззрение или вселенскую силу [1]. Абсолютная вера священника и связь с силами и идеями — основа его силы.

Скорее всего, хорошей иллюстрацией этой идеи являются паладины. Некоторые утверждают, что паладины не обязаны юыть приверженцами той или иной конкретной религии. Напротив, их сверхъестественные способности проистекают из их открытости и абсолютной преданности идеалам законности и добра. Они до краев наполняют себя законом и добром и полностью и непоколебимо уверены в собственной правоте, что и позволяет им делать такие вещи, которые не под силу другим. Это не руководство к пониманию класса паладина, а демонстрация того, как полная приверженность к делу может стать источником сверхъестественной силы вместо какого-либо божества.

Если мы покинем мир полного атеизма, то сможем взглянуть на другие возможные идеи космологии вымышленных миров и почерпнуть вдохновение в многочисленных книгах фэнтези. Книги Роберта Говарда про Конана и Кулла описывают оформленные религии в цивилизованных и варварских странах, которые обычно развиваются только в определенных областях (и обычно вырождаются). Однако жрецы этих культов чаще всего являются марионетками либо шарлатанами, и проявления настоящей божественной силы редки и скрыты. Обычно они принимают форму удачи или невезения, что может и не быть божественным актом. Некоторые из "богов" оказываются просто монстрами определенного вида или созданиями злых колдунов. В таком мире "жрецы" являются скорее учеными, нежели заклинателями. Жрецы, умеющие творить заклинания, будут либо бардами, использующими свои знания древних тайн и скромные магические таланты для того, чтобы приводить в восторг и очаровывать доверчивых простаков, либо посвященными в высшие тайны. Весьма немногие будут колдунами или волшебниками, друидами или настоящими священниками. В более позднее время это может быть одинокий пророк или таинственный отшельник, которого все вокруг считают опасным или, наоборот, святым. В любом случае, эти люди скорее исключение из правил. Такие миры описаны Робертом Джорданом в цикле "Колесо времен" или Стивеном Дональдсоном в цикле "Хроники Томаса Ковенанта", в них нет полного пантеона богов, а есть дуалистические пары. В обоих случаях Творец создал мир и образ реальности, а Темный Бог (лорд Фаул в книгах Дональдсона) тратит все свое время на то, чтобы разрушить его. Проявление божественной силы редко случается напрямую, но косвенно весьма часто. Махинации Темного более очевидны, так как они активны; усилия Творца скрыты в ткани существующей реальности и редко видны в чем-либо, кроме завуалированного противодействия стараниям Темного. Могучие сражаются на стороне Творца или Темного, но их сила зачастую черпается из источника, независимого от этих двух Сил (хотя он был создан Творцом и испорчен Темным).

Для обитателей таких миров возможны три основных вида верований: Творец — хороший парень, а Темного и его приспешников следует разбить, чтобы избежать уничтожения мира; Темный — хороший парень, а Творец — бестолковый хозяин, запустивший все дела, и было бы лучше, если б мы могли свергнуть его и освободиться; Темный и Творец — просто абстракции и не имеют реального влияния на нашу жизнь, так что выбираете ли вы верить в обоих или в кого-то одного — дело ваше. К каждой позиции можно добавить вариации (например, Дети Света в цикле Джордана, верящие, что всяческая магия изначально обращена ко злу). В общем, ни один из этих миров не дает больших возможностей для организации религии; содержание религии зависит в основном от суеверий, традиций, легенд и предрассудков, а каждая "сторона" определяется от противного, как противоположность другой силы, а не своей особенной теологией. Конфликт, говоря точнее, вертится вокруг Темного, есть силы, стоящие за него, и против него, а агенты добра сами редко помогают Творцу; скорее они пытаются помешать Темному. Отношения между божествами и их посредниками часто непрочны и зачастую выражаются в том, чего им делать нельзя, нежели в том, что они делать должны. Ролевая игра "Колесо времен" не предлагает никакой божественной магии, и игровые стандарты D&D в сеттинге с дуалистическими силами усложнены, хотя вы и можете использовать какие-то доводы из мира атеизма.

Мир Толкина в общем и целом принадлежит к этому же типу, с далеким Творцом Эру и заключенным в тюрьму Разрушителем, то есть, двумя: Мелькор/Моргот заточен во "внешнюю тьму" в конце Первой Эры, а его последователь, Саурон, развоплощен и вынужден пребывать тенью без Кольца. Мы снова видим мир без реально организованной религии, где религиозность проявляется в песнях, сказаниях и обрядах. В ролевой игре "Средиземье" (Имеется виду Middleearth RPG от ICE, а не LotR RPG от Decipher — примечание редактора.) присутствовали персонажи жреческого типа, но на самом деле это была в большей мере уступка игрокам, привыкшим так играть (божественное лечение всегда полезно), а не потому, что этот класс действительно подходит к сеттингу.

Отличает Толкина от Джордана и Дональдсона наличие полностью устранившегося от дел пантеона. Для обитателей Средиземья этот пантеон занимает место отсутствующего Творца как предполагаемой "доброй" силы, хотя сам Творец неизвестен основной массе населения. Однако он никогда не воплощался в мире, как далекий Творец других миров, (по крайней мере с конца Первой Эры), а вместо этого осуществлял непрямую, скрытую поддержку тех, кто выступал против Разрушителя. Говоря техническим языком, волшебники, балроги и подобные им существа являются младшими богами, но они не несут настоящих черт почитания и посему, в теологическом смысле, не отличаются от Проклятого или та-веренов Джордона или гревлингов или владык белого золота Дональдсона. Они в большей степени слуги или агенты одной из сторон. Слуги, но не горячо верующие.

В цикле Дэвида Эддингса "Белгариад" снова есть удалившийся от дел Творец и заточенный в тюрьму Разрушетель в спящем Тораке. Как и у Толкина, Творец представлен в космологии в виде пантеона добрых и нейтральных божеств. В отличие от других миров, однако, боги этого мира (кроме того, что они уникальные националисты по характеру) имеют развитое духовенство, некоторые из представителей которого обладают магическими способностями. Кажется, большинство носителей магии не получили эту силу напрямую от своего божественного покровителя, так что сомнительно, что они настоящие "священники" по образу и подобию тех, что описаны в правилах D&D, но совпадений достаточно, чтобы можно было разумно использовать их в играх с таким пантеоном. Как и в иных мирах, большинство "жрецов" являются экспертами или, быть может, адептами, но процент заклинателей больше. Важнее то, что избранные слуги богов могут взывать к их помощи и сами боги могут время от времени вмешиваться в ход истории и предпринимать активные действия (или напрямую наделять силой своих слуг). Интересно, что сами боги тоже подчинены определенному высшему космическому закону в лице доброго и злого приниципов вселенной, а это хорошо встраивается в стандартную предпосылку D&D о связанных планах, внутри которых должны действовать боги — они не превыше закона вселенной.

Возможно, интереснее с точки зрения мастера второй цикл книг Эддингса, Эления и Тамули, состоящий из смеси религиозных традиций. Эленийцы были монотеистами одной религии (верили в ушедшего Творца), рендорские фанатики — монотеистами другой, стирики — пантеистами, а у земохцев был еще один вид монотеизма (почитатели разрушителя Азаша) плюс пантеон троллей. На отдаленном краю мира были монотеисты-почитатели бога Элена с отдельной церковной иерархией, а также космополитическая империя тамулов. В такой космологии заложен некий экуменизм, ибо все боги реальны, а некоторые появлялись лично и говорили о других богах и отношениях между ними или напрямую вмешивались в дела смертных, когда им это было нужно. Боги могли научить своих слуг секретам магии и позволить им передать это знание людям другой веры. (Рыцари церкви Элена изучали "секреты стириков", хотя некоторые возражали против "осквернения" веры). Поэтому, хотя они редко в открытую наделяют силой своих последователей, они могут обучить их секретам, необходимым для использования магии. Если есть разумное обоснование изучения магии священниками, тогда такой мир отлично согласуется с D&D; если использование божественной магии более основано на вере, то эта модель мира, очевидно, создаст проблемы.

Отношения между богами — ключевой пункт в решении того, как будет разворачиваться религиозный аспект в вашей игре. В мирах Greyhawk, Forgotten Realms и Dragonlance плюрализм богов в порядке вещей. Некоторые боги могут быть больше или меньше распространены в определенной области, но вы имеете все основания полагать, что встретите почитателя любого бога почти в любом уголке мира. Географический пантеон редок (например, Суельский пантеон в Greyhawk или боги Mulhorandi в FR), поскольку на протяжении тысяч миль поклоняются одним и тем же богам. (Однако в мире Dragonlance у богов могут быть различные имена в зависимости от расы верующих). Расовые пантеоны часто универсальны для рас схожих и распространенных повсеместно, за исключенем обитателей мира Dragonlance. Все верующие в отдельного бога обычно подходят под стандартный образец и большинство из них не подвергаются гонениям за свою веру, пока не совершат какого-нибудь преступления, хотя и люди противоположных взглядов не вполне доверяют им.

Все выше названное является стандартной моделью D&D, но вы можете потратить время и поразмыслить над тем, как религия вписывается в культуру вашего мира. При создании сеттинга вам следует подумать над тем, насколько радикально вы хотите (и хотите ли) изменить космологию вашего мира, внеся в него значимость и смысл. Как говорится, "и это правильно!"

[1] Фракции сеттинга Planescape могут служить хорошим примером преданности философии или идеи, которая наделяет силой атеиста-заклинателя.

Слово к Мудрым:

1. Верит ли большинство людей в мире в бога или богов? Каков религиозный масштаб вашего мира? Какая часть общего населения (или отдельной расы) верит в трансцендентную или божественную сущность?
2. Реальны ли боги? Этот вопрос вытекает из первого: вера — это одно, но действительное существование — другое. Помните, из того, что боги просто реальны, не значит, что смертные поклоняются им или просто знают о их существовании; они могут быть реальными, но не иметь ни одного последователя.
3. Существует ли божественная сила? Даже если боги существуют и люди верят в них, проявляется ли это в наделении смертных божественной силой? Как часто и каким путем воплощается божественная сила? Многие ли жрецы могут пользоваться магией? Могут ли они использовать божественную магию или же они являются просто магами отдельного типа? Существуют ли настоящие священники и друиды (и другие божественные заклинатели) как класс? Насколько они распространены?
4. Как боги уживаются вместе? Если есть более чем один бог, каковы между ними отношения? Знают ли они вообще о существовании друг друга? Образуют ли они семью или союз?
5. Каковы их почитатели? Как верующие в одного бога относятся к верующим в другого? Хорошо ли уживаются верующие в одного бога? Где расположены религиозные центры? Есть ли религии, которые враждуют с другими?



Статья предоставлена порталом
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Robin Pack 17.03.2012 20:45

Ролемансер закрылся в прошлом году. Сохранился ли у кого-нибудь архив их статей?

Robin Pack 17.03.2012 21:50

Начинаем спасать достойное того.


Как создать маньяка
Автор: Gekant, 16 мар. 2008

Статья, на мой взгляд, подходящая не только ролевикам, но и начинающим авторам.
Скрытый текст - Как создать маньяка:
Время от времени каждому хорошему мастеру может понадобиться хороший маньяк. Не тот, конечно, который ждет нас в нашей собственной подворотне в нашем собственном городе в реальной жизни, а тот маньяк, за которым в вашей игре могут славно поохотиться приключенцы, поймать его в итоге на крючок, освободить дрожащий от страха город, спасти мир и так далее.
С помощью рекомендаций, изложенных в этой статье, можно сделать маньяка интересным, осмысленным и нешаблонным. Да и прописывать по заранее продуманной схеме просто удобней и быстрей. Впрочем, данный текст не призван помочь сделать маньяка уникальным - в этом может помочь только воображение.

Первый шаг. Серийный или “запойный”?

Примем как аксиому то, что убийства совершаются маньяком добровольно, он испытывает потребность(или необходимость) убивать и совершил/совершит не менее двух убийств.
На этом же шаге следует отнести убийцу к одной из двух категорий: "серийный убийца" или "запойный убийца".
Если после убийств(а) наш маньяк отдыхает (длительность может быть разной, и день и два и неделя и больше) – это серийный убийца.
Если наш маньяк будет совершать одно убийство за другим без эмоционального спада, то есть будет убивать, несмотря ни на что, пока его не остановят – это "запойный” убийца. Его часто не относят к маньякам, но тонкости терминологии в данном случае мало значимы. Важно другое – испытывает ли маньяк между убийствами периоды эмоционального спада.

Второй шаг. Организованный или импульсивный?

Организованный тщательно готовит преступления.
Импульсивный действует под воздействием внешних обстоятельств.
Первый на мой взгляд интересен, как объект расследования, второй более интересен для отыгрыша. Хотя, это лишь мое мнение.

Таким образом у нас получается одна из четырёх связок:

Серийный-организованный.
Серийный-импульсивный.
Запойный-организованный.
Запойный-импульсивный.

Серийный-организованный.
Наиболее популярный маньяк в кино и литературе. Он методично совершает одно убийство за другим, очень тщательно готовя преступления. Примеров масса. Имитатор, Зодиак, Пила, любой маньяк из серии о Ганнибале Лекторе как то Долархайд, Баффало Билл, сам Ганнибал и многие другие.

Серийный-импульсивный.
Чаще всего такого рода маньяки обыгрываются с раздвоением личности. Классика жанра - Норман Бейтс из "Психо". Также популярен приём неожиданности - живёт себе человек, думает, что он обычный человек, но периодически в нём просыпается второе “я”, он выходит на охоту, убивает, а ближе к концу фильма главный герой/героиня узнают, что убивали на самом деле именно они.

Запойный-организованный.
Очень сложная комбинация. С одной стороны, маньяк убивает непрерывно с минимумом подготовки преступления, но с другой он очень предусмотрителен, собран, не оставляет следов. Наиболее яркий образ подобного рода серийного убийцы - это сыгранный Рутгером Хауэром дорожный маньяк в триллере "Попутчик". Убийства совершаются непрерывно, одно за другим, они - сам образ жизни Джона Райдера, при этом организованность убийцы - на высшем уровне. "Что бы вы ни сделали, он всё равно впереди вас. Как бы вы ни поступили, он ещё больше в выигрыше".

Запойный-импульсивный.
Хаотичный псих. Убивает всех без разбора, практически не заботится о подготовке преступления. Классика жанра - Техасская резня бензопилой. Подобные маньяки могут орудовать в диких пустынных местностях. В большом городе его довольно быстро обезвредят. Примеры подобных психических отклонений в большом городе – когда человек с оружием заходит в набитое людьми помещение (кампус, торговый центр и т.д.) и начинает убивать всех, кто попадается ему на глаза.

Определив одну из четырёх связок, прописываем в ней уникальность маньяка.
Например, "убийца совершит 7 убийств по одному на каждый смертный грех, маньяк будет запойный-организованный, то есть убийства будут хорошо продуманы, организованы, а совершит он их одно за другим, без какого-то эмоционального спада" (х/ф "Семь").

Третий шаг. Мотивы.

Определим побудительные мотивы для нашего маньяка. Именно они будут определять его преступное поведение. Для простоты лучше брать пять основных побудительных мотивов.

1. Деньги и материальные ценности.
Убийца заинтересован в получении материальных выгод, однако достижение подобных благ для него сопряжено с серийными убийствами.
При данном побудительном мотиве наиболее значимым становится род занятий маньяка. Врач, отправляющий своих пациентов на тот свет. Женщина, всё время ищущая себе нового мужа. Коллекционер "кровавых картин". Даже для таких "материальных выгод" как "платье из кожи" (Баффало Билл), когда род занятий не является основополагающим, требуется умение шить, что может быть неочевидной зацепкой при расследовании преступления.

2. Эстетическое удовольствие.
Маньяк-гедонист наслаждается самим процессом убийства.
Этот мотив будет влиять прежде всего на внешнюю, “эстетическую” сторону убийства. Каким образом убивает, как долго, чем.
Кровожадность от одного убийства к другому может возрастать. Но, как правило, всегда есть способ убийства, который маньяк считает более предпочтительным. Переход к другому способу убийства, если он необходим для сюжета, нужно делать очень осторожно и только в случае действительно серьёзной необходимости. Поскольку, меняя способ, легко нарушить внутреннюю логику поведения маньяка. Что ещё более важно, определённый способ убийства – это важнейшая часть "стиля" маньяка, от которой маньяк-гедонист может отказаться только под давлением обстоятельств.

3. Голоса свыше, приказывающие идти и убивать.
Главное, с чем нужно определиться, это что именно приказывают голоса, и как они себя ведут. Большая ошибка - придумать лишь кто приказывает, и на этом успокоиться.
Когда возникают голоса? Беседует ли он или послушно выполняет всё, что ему говорят? Что говорят голоса? Насколько послушен маньяк? Насколько свободно он трактует то, что говорят ему голоса? Эти вопросы фактически задают алгоритм поведения нашего маньяка. При этом вопрос “кто приказывает?" не всегда принципиален. Убийца может как знать того, кто ему приказывает, так и просто подчиняться неким силам, не понимая, кто или что с ним разговаривает. Довольно интересен ход, когда маньяк обнаруживает, что голос исходил не от того, от кого он думал. Например, он считал, что с ним говорит Бог, а что-то натолкнуло на то, что это Дьявол. Особенно хорошо, если этим “что-то” будут игроки.

4. Желание сделать мир лучше.
Для достижения своей цели маньяк-миссионер убивает "неполноценных", на его взгляд, людей. В этом случае необходимо чётко определить, кого именно маньяк считает неполноценным.
"Неполноценные" в голове маньяка могут полностью соответствовать реальности. Если маньяк свято уверен, что проститутки - "неполноценны", он будет убивать проституток.
"Неполноценные" в голове маньяка могут и не соответствовать реальности - частично или полностью. В этом случае за "ущербность" человека маньяк принимает определенное свойство личности (душевное качество, особенность психики, черту характера, темперамент и т.д.). В реальности "неполноценных" он ищет по известным лишь ему "признакам неполноценности". Например, "неполноценными" маньяк считает развратных людей, а "признаками неполноценности" для него становятся короткая юбка, красные чулки и длинные каблуки. Женщины, одетые соответствующим образом, становятся его жертвами. "Признаки неполноценности" могут меняться. Увидев трансвестита, маньяк может испытать шок от увиденного и добавить "переодевание" в "признаки неполноценности".
Полный простор для фантазии.

5. Ощущение собственной силы и власти над жертвой
Данный побудительный мотив влияет прежде всего на подготовку к убийству. Маньяк создаёт себе некоторые условия для убийства, в которых он в полной мере может продемонстрировать жертве свою власть над ней. В отличие от "гедониста", для маньяка с данным побудительным мотивом убийство лишь логичный итог, а наиболее важным является ощущение полного контроля над жертвой и того, что жертва находится в его абсолютной власти. Утвердиться в этой власти маньяку помогают запугивание, пытки, нанесение увечий и т.д. Маньяк может даже убивать только потому, что боится быть раскрытым, пойманным за те "действия", которые он совершает над жертвой до убийства.
Подобный маньяк может иметь собственное "тайное место", куда доставляет жертву для совершения убийства, либо убийства совершаются в местах, где есть возможность некоторое длительное время наслаждаться своим ощущением власти над жертвой.
Именно этот побудительный мотив отвечает за длительность убийства (при других мотивах убийства могут быть очень быстрыми).

Нашему убийце можно приписать и сразу несколько побудительных мотивов. Но чем больше мотивов у маньяка, тем сложнее будет его образ. Проще всего приплюсовывать один побудительный мотив в очерёдности, в которой они здесь представлены. То есть: получающий какую-то материальную выгоду гедонист, который слышит голоса, говорящие ему о его миссионерстве, с определённой "системой наказания", в которой демонстрируется собственная власть и мощь.

В итоге у вас на руках будет совокупность идей и представлений, в которой не важна абсолютная логичность, так как мышление маньяка зачастую характеризуется отсутствием логики в мировоззренческих представлениях. Нарушения логики проявляются прежде всего в том, что в голове маньяка стираются границы между вымыслом и реальностью. Маньяк наделяет реальность своими вымыслами. Например, места большого скопления людей он может считать местами магической энергии и именно в таких местах совершать убийства. Или считать своей миссией истребление эльфов, маскирующихся под людей, наделяя эльфов в своих выдумках зелеными глазами, светлыми волосами и худобой. Соответственно, маньяк будет охотиться на людей, подпадающих под эти признаки. Маньяк может считать, что убийство даёт ему власть над душой человека и “коллекционировать” жертв, которые станут его слугами после смерти.

Четвертый шаг. Причины психических отклонений.

1. Наследственность.
Не стоит делать наследственность основной причиной психических отклонений. Исключение - наследственность, связанная с мистикой или магией. Однако, стоит учитывать, что в “мистических” и фентези-сюжетах, где в основном и встречаются проклятия, обычно есть четкое разделение на черное и белое. В то время как маньяк – это "чёрная личность", прикрывающаяся "белой личностью". В мистическом сюжете внутри одного человека может быть две личности. Отыгрывая же маньяка, мы отыгрываем одну личность, которая маскируется от всех другой личностью.

Пример:
От секса женщины с демоном рождается мальчик. В зрелом возрасте в нём начинает просыпаться зверь. Он начинает убивать и через убийства обретать силу для того, чтобы завершить обращение в демона. Есть информация, что проклятие можно снять. Приключенцы снимают проклятие заклинанием по разделению личностей. В результате из человека появляется демон, демон побеждается и человек освобождается. Если в приключении изначально противопоставлялись две личности - то в итоге все живут долго и счастливо. Если же личность была одна, то у приключенцев есть шанс обнаружить, что “освобождённый” теперь вовсе лишён личности. И лучше было использовать другое, хоть и более сложное заклинание по снятию проклятия, чтобы демона превратить в доброго крестьянина, который развернётся и пойдёт пахать землю.

2. Психологические и моральные травмы.
В этом случае необходимо придумать, кто(что) именно нанес нашему маньяку серьёзную психологическую травму, вызвавшую психические отклонения.
По схеме: кто сделал – что сделал – побудительный мотив для убийства.
Отец - ежедневные побои – голоса, миссионер.
Мать – издевалась, заставляя учиться – гедонист, голоса, миссионер, власть.
Раджа – заставлял шпионить за гаремом – все пять мотивов
"Что сделал" нужно расписать и можно использовать в качестве подсказок приключенцам.

3. Социальные и бытовые условия.
Здесь наш маньяк непосредственно соприкасается с сеттингом, в который мы его помещаем. Резкое изменение социального строя, многочисленные бытовые проблемы, кардинальное изменение моральных ценностей – всё это и многое другое может быть мощным стрессовым фактором, вызвавшим психические отклонения. Стрессом может быть как резкое изменение социально бытовых условий, так и наоборот, их неизменность.

Пример:
В деревне хоббитов нашёлся один, которому надоела размеренная жизнь, но причины смотаться "туда и обратно" он не нашёл, и эту энергию применил к окружающим, в результате чего появился маньяк, терроризирующий всю округу вплоть до "Гарцующего пони". Фродо предстоит узнать, кто на самом деле его дядюшка и где Сэм.

Можно взять одну причину психических отклонений, можно взять разом и все три. Но чем больше их будет, тем сложнее образ нашего убийцы. Проще всего приплюсовывать одну причину психических отклонений к другой, в очерёдности, в которой они здесь представлены.

Шаг пятый. Маска

Как говорила девочка Венсди, “это костюм маньяка-убийцы. С виду они ничем не отличаются от нормальных людей.”
Нашего убийцу необходимо замаскировать и встроить в мир. Фактически, на этом этапе мы расписываем маньяка как обычного человека, без признаков безумия.

Шаг шестой. Поведение

Выбираем преступное и постпреступное поведение, прежде всего основываясь на том "организованный" или "импульсивный" наш маньяк. Поведение должно как минимум не противоречить побудительным мотивам преступника, а лучше - соответствовать им.
За организованность отвечают пункты в поведении в левой колонке таблицы, за импульсивность - в правой. Чем больше пунктов из левой колонки будет в преступном и постпреступном поведении, тем более "организованным" будет маньяк.
Также нужно учитывать, что "серийный" маньяк, в отличие от "запойного", больше склонен организованному поведению благодаря тому, что между преступлениями испытывает период "затишья" во время которого может подготовить новое преступление.


Преступное поведение

Организованный маньяк
Преступление планирует заранее — приблизительное время, место, способ совершения, подход к месту и отход, а также запасной путь отхода на "экстренный" случай.

Жертву выбирает целенаправленно. Заранее имеет определённый образ жертвы (возможно, не один). Иногда выбирает даже конкретного человека. Жертва персонализирована. Разговаривает с жертвой. Разговор контролируемый. Часто — для устрашения. Нападает внезапно — импульсивно (блиц-атака) и/или "слепо" (блинд-атака). Жертва неизвестна. Нет даже определённого образа жертвы — ей может стать любой человек. Жертва деперсонализирована, воспринимается как объект. Разговор с жертвой минимальный или отсутствует вообще.

Импульсивный маньяк
Преступление спонтанно. Тревожно-беспокойное состояние во время убийства.
Сцена преступления — контролируемая. Жертва часто связана. Агрессивные перемещения — поиск и преследование (сталкинг) подходящей жертвы. Орудие убийства готовит заранее. Готовит специальную одежду, которая затем уничтожается. Сцена преступления — хаотичная. Жертва свободна, не связана. Орудие убийства часто заранее не готово, используются подручные средства. Убивает недалеко от места жительства и/или работы.


Постпреступное поведение:
Организованный маньяк
Заботится об уничтожении улик и сокрытии трупа. С этой целью часто перемещает труп. Может даже увезти труп далеко от места убийства. Может оставить труп в что-либо демонстрирующей позе. Старается устранить(ся от) свидетелей.
Следит за информацией о преступлениях для собственной безопасности. Не живёт воспоминаниями о преступлении, нацелен на новое преступление. При необходимости вступает в контакты с полицией/милицией. Может даже сотрудничать. Может затевать игры с полицией/милицией.

Импульсивный маньяк
Не старается избавиться от улик, скрыть труп, устранить(ся от) свидетелей.
Не следит за информацией о преступлениях для собственной безопасности, но может отслеживать такую информацию, потому что живёт воспоминаниями о совершённом преступлении. Старается повторно испытать приятные ощущения. Для этого возвращается на место убийства. Может прийти на могилу жертвы. Может даже написать "сочувственное" письмо.

Седьмой шаг. Сексуальность.


Определим сексуальные предпочтения нашего маньяка. Совсем не обязательно делать из маньяка извращенца. Можно вообще пропустить этот пункт, если сексуальный контекст не вписывается в сеттинг, стиль игры и т.п.
Если сексуальность присутствует, то секс во время преступления для маньяка может быть:

Единственной возможностью испытывать сексуальное удовольствие.
Одним из проявлений силы и власти.
Возможностью получить то, что вне преступления он получить не может.
Возбуждением от преступления, которое перерастает в сексуальное возбуждение. Последнее тут же удовлетворяется.
Частью ритуала убийства.

Можно наградить маньяка одним или сразу несколькими сексуальными "особенностями".

Наш маньяк готов.
Дальше расписываем как минимум два убийства. В описание включаем:

То, что партия может обнаружить с первого осмотра. Описание места преступления.
То, что партия может выяснить при детальном осмотре (с помощью внимательности/при помощи экспертизы).
Как те или иные следы преступления характеризуют нашего маньяка.


В задачи партии входит по картине преступления выявить личность маньяка, вне зависимости от того, являются они представителями власти, частными детективами или расследуют по собственной инициативе. Для этого на месте преступления можно и даже нужно оставлять косвенные улики. Совокупность косвенных улик должна давать возможность вычислить маньяка. Все прямые улики и некоторые косвенные для запутывания следов следует маскировать под ложные пути.

Robin Pack 17.03.2012 21:57

Конструктор миров.
Глава нулевая. Определение основных черт мира фэнтези.

Константин Асмолов АКА Маккавити, Илья Кирилловский АКА Битютень

Скрытый текст - Конструктор миров.:
Этот текст может считаться вводным к циклу «конструктора фентези-миров», поскольку отвечает на достаточно важный вопрос: что представляет собой с точки зрения методологии то понятие фэнтези, работе над которыми будет в основном посвящен данный цикл статей.

Дело в том, что мы будем отталкиваться не столько от определения фэнтези-мира, как «мира меча и магии», сколько от набора условий, при соблюдении большинства которых данный мир, описанный в книге писателя, или сеттинг, созданный для игры в соответствующем жанре, попадает в нужную нам категорию.

Понятно, что уровень насыщенности мира каждым из этих условий тоже может быть различен, однако в какой-то мере каждый из этих факторов присутствует почти всегда. И если в реальном мире значение этого параметра нередко стремится к нулю, то в фэнтези-мире (особенно сеттингах, сделанных под системы класса ДнД) оно явно стремится к максимуму и потому достаточно зримо.
Псевдоисторичность

Эту особенность стоит назвать не первой, а нулевой, поскольку именно она определяет внешний образ фэнтези-мира, который обычно стилизован под «общепринятое» Средневековье, на худой конец ренессанс, но уж точно до пороховой революции. Общепринятое оно потому, что часто означает не реконструкцию истории, а активное использование тех образов, которые связывает с тем или иным историческим периодом массовый читатель: два наиболее частых штампа - рыцари непременно в полных доспехах и инквизиция, которая непременно массово жжет ведьм.

Конечно, из правила есть исключения, и нередко весьма талантливые: – это и Андерсон (“Операция “Хаос”), Глен Кук (“Гаррет”), Тёртлдав (“Дело о свалке токсичных заклинаний”). Но эти произведения по сути остались единичными и не породили тенденцию продолжений, оказавшись по сути экспериментами постмодернизма.
Героецентричность

Одной из главных особенностей мира фэнтези, подстегиваемой как героикой означенного жанра, так и тем, что данный мир часто является сеттингом для той или иной ролевой игры, предполагающей понятие «экспы» как неотъемлемой части механики, является более тесная связь социальной активности его обитателя с его «духовным и физическим ростом».

Условно говоря, в нашем мире пассионарное поведение, или, если угодно, «приключенство», которое можно описать как сознательный поиск неприятностей, социальную активность и влезание в конфликтные ситуации, чаще служит источником проблем, нежели источником интеллектуального или духовного опыта. В фэнтези-мире же обретенный за счет влезания в подобные проблемы опыт(1) дает тебе возможности, которые постепенно возносят пассионария над средним жителем мира, который не имеет такой активной позиции. В результате человек, ведущий подобный образ жизни, действительно становится «быстрее, выше и сильнее», а в перспективе может превратиться в сверхчеловека, обладающего в сравнении с не-героем полубожественными возможностями и способностями.

Наиболее явное отличие заключается в том факте, что «профессиональный герой» нередко обладает нечеловеческой живучестью. Универсального уравнителя «от полковника Кольта» в мире фэнтези нет и быть не может. Если в нашем мире(как и в реалистичных игровых системах) пуля в голову уравнивает всех, то в фэнтези вероятность убить великого героя одним ударом практически нулевая (разве что убивающий – тоже великий герой).

ДНД с его ситуацией, когда воин двадцатого уровня благополучно переживает падение с небоскреба в горящую лаву, является крайним примером этого принципа, однако речь идет о том, что значение личности в истории значительно повышается, вплоть до того, что группа высокоуровневых приключенцев может оказаться равна армии, а в некоторых случаях добивается цели и со значительно меньшим количеством затрат и проблем, чем многочисленная армия, не состоящая из приключенцев.

Более того, правила личностного роста как бы лежат к открытом доступе. Жителям мира фэнтези, как правило, известно, «как стать героем» и что нужно делать, чтобы стать крутым и обрести способности, которые с точки зрения среднего человека можно назвать нечеловеческими. При этом таких путей и связанных с ними социальных ролей вполне может быть несколько, и они могут как сочетаться, так и не сочетаться (путь воина, путь плутатрикстера, путь мага и тп). Понятно, что эти пути опасны и рискованы, но, тем не менее, всем достоверно ведомо, что если стать магом или совершать подвиги, убивая эпических чудовищ, будет тебе счастье.

Заметим, что это не только делает подобный род занятий более престижным (меняется отношение к потенциальным героям. В отличие от маргиналов, они являются социальными аутсайдерами, но аутсайдерами со знаком плюс), но и создает ситуацию, когда люди в значительно большей степени не равны между собой с точки зрения способностей и возможностей. Героецентричность накладывает отпечаток и на менталитет людей, ибо “приключенец – не рыцарь, хотя тоже совершает подвиги”. Но мотивы героя отличны от мотивов рыцаря, так как, осознанно или нет, герой совершает подвиги не только ради воинской славы, чести или веры, но и ради «экспы».

Иной важный «психологический аспект героецентричности»: существо со способностями титана/архимага/ древнего дракона не просто в состоянии изменить мир, сделав в одиночку то, для чего людям нужно государство и время, но и активно этим занимается. А это, как мне кажется, сильно меняет и психологию самого меняющего, и всех тех, которые знают, что если они будут «рано вставать и много работать», у них есть шанс стать такими же.

Более того, один эпический герой или группа таковых в состоянии не просто обрести личную власть, но и неким образом радикально изменить законы мира. «Прокачка» не всегда ведет к обретению божественного статуса как такового, но, методологически, группу «настолько эпических» героев стоит рассматривать, скорее, как божеств олимпийского типа, нежели как людей(2). Они могущественны, человекоподобны, и сплошь и рядом имеют средства для того, чтобы, хотя бы на время боя, приблизиться к эффективной неузвимости. Даже смерть не становится для них необратимым препятствием: наличие заклинаний, позволяющих воскрешать мертвых, делают воскрешение вопросом определенных затрат, а соответствующие ресурсы у высокоуровневых героев имеются.

Таким образом, история героев в мире высокого фэнтези – это история о проблемах мелких богов в мире, где существуют боги более крупные. Это важно, так как, поскольку фэнтези-мир возник не вчера, и ситуация великих героев была для него характерна с момента основания, «основы мира» имеют хозяев, и «сын генерала не может стать маршалом, потому что у маршала тоже есть сын».Иными словами, безнаказанно развиваться в мире можно лишь до определенного предела.

Эту «приватизированность основ мира» можно даже выделить в отдельный признак – если в нашем мире развитие или познание может быть неограниченным, то «гомеостатическое мироздание» фэнтези-мира приводит к тому, что с определенного порога Силы мир начинает сопротивляться тебе, и желающие выйти за его рамки, превратившись в «великих магов по Перумову», воюют против его защитных систем.

Конечно, существует редкий шанс найти «системный баг» и воспользоваться, но, как правило, применение такого «чит-кода» однократно, ибо с этого времени баг превращается в новый портфель/элемент мироздания и пройти тем же путем дважды нельзя(3).

Нулевая героецентричность нехарактерна для сеттингов, так как любая РПГ предполагает развитие героя и то, что от них что-то зависит. Без героев (пусть не обязательно великих) нет Фэнтези. С методологической точки зрения размер этого параметра регулирует следующее:

Соотношение героев и не-героев (процент одних относительно других). ДнД-шный мир, особенно третьередакционный, предполагает, что «уровни» набирают все, в то время как в иных системах для обретения героического статуса нужны или определенные предпосылки (как вариант – изначальное значение слова «герой»: сын бога и смертной) либо вполне определенные сферы деятельности, будь то занятие магией или спасение мира от угрозы извне. В последнем случае мы получаем скорее АДД-шную модель, при которой даже воин 2-го уровня – закаленный в боях ветеран.
Цену риска, каковая показывает, насколько равно на героя и не героя действует выстрел в голову, а также процент героев, «погибающих при исполнении служебного долга».
Предел героичности как планку роста. Возможность «дорасти до бога» относится именно сюда.

Магичность

Фэнтези очень часто называют «миром меча и магии», и по мнению ряда авторов именно магия отличает фэнтези-мир от просто «альтернативной истории». Происхождение этой магии, ее распространенность и масштаб возможностей изменять мир при ее помощи, могут очень сильно варьироваться от мира к миру (вопросу о том, «а какая именно у нас магия», будет посвящен отдельный текст), однако даже в маломагичном мире жителям известна концептуальная идея возможности магии per se и существования сверхъестественных сил .

Для нас важно именно то, что в мире присутствует практическая возможность подправлять ход событий, изменяя действующие и известные(4) законы мира в пользу отдельно взятого индивида. Впрочем, отличие магического пути развития от технологического заключается в том, что речь идет о росте личного могущества: человек соединен со своей властью и носит её в себе. Более того, стать кастующим магом или священником обычно несложно, и можно сказать, что данный путь саморазвития является для этого мира одним из вариантов мейнстрима.

Волшебство при этом - часто именно волшебство, объяснение которого не всякий пытается продумать – тем не менее важно то, что оно позиционируется не как гипервозможности человеческого разума (в этом основное методологическое отличие «магии» от «псионики») или некие утраченные древние технологии, которым просто еще не найдено научное объяснение. Это может быть “кастовалка” как наличие магии и института магов, а может и просто антураж, предполагающий наличие Чудес и Монстров. Ибо существование в мире данного параметра очень сильно меняет баланс между обыденностью и мистикой, которая, по выражению Битютня, «прямо-таки лезет в окна». Если в нашем мире магия присутствует на уровне недокументированных суеверий, чудеса происходили «не в нашей деревне», а драконы обитали «где-то там», на окраине карты, то в фэнтези-мире ты можешь прочитать на карте: «Здесь живут драконы». А приехав туда, можешь обнаружить, что они там действительно живут. Дракон есть проявление объективной реальности фэнтези-мира, и вероятность натолкнуться на него примерно равна шансу натолкнуться на тигра-людоеда в отдаленных джунглях.

В рамках субъективного восприятия, которое встречается и в нашем мире, магическое воздействие работает в рамках общей культурной традиции, или, если угодно, в рамках общей веры(5). В фэнтези-мире восприятие магии объективно, и молния, вызванная магом, - такая же реальность, как и молния, бьющая с неба – она поражает цель вне зависимости от того, верит жертва в магию или нет.

Чтобы лучше понять, сравним отношение к магии/мистической составляющей мира вообще в фэнтези-мире и мире реальном, где в магию верили, но не пытались системно на нее полагаться. Короли приобретали чудесные предметы (чаша противоядия), но никогда не пытались их “проверить”, осознанно наливая в нее яд и ведя статистику итогов эксперимента. Феодал мог верить в существование драконов, но не пытался искать пещеру на предмет «договориться и приручить» либо, наоборот, создавать отряд профессиональных драконоборцев или «на всякий случай» оснащать свой замок аналогом ПВО …

Меж тем, в фэнтези магичность является очень мощным фактором, меняющим структуру мира и оказывающим влиянием практически на все сферы области развития мира - от технологии до социальной структуры общества, являясь неким набором инструментов, прямого аналога которым в нашем сознании нет. А это означает, что если в мире фэнтези есть магия в количестве достаточном чтобы изменять мир то некоторые вещи в нем уже станут нехарактерными для (псевдо-)Средневековья.

Большинство авторов миров или ролевых систем не до конца представляют себе масштаб мира, измененного магией, потому что далеко не всегда представляют себе полный спектр последствий существования в мире того или иного заклинания(6). К примеру, развитые заклинания по перемещению (как передаче мыслей/магических сообщений, так и собственно телепортации) не только создают в мире прецедент «досрочной информационной революции», но и укрепляют административную систему, давая возможность представителям начальства мгновенно переместиться в любую точку пространства и разобраться на месте.

Заклинания очарования, доминирования или подчинения также существенно меняют структуру общества, а если представить себе весь масштаб их воздействия на магических монстров, то речь может пойти и о совершенно ином технологическом цикле. Вплоть до плавания по морю на гигантских черепахах или копания тоннелей люто-кротом.

Наличие в мире дивинационной магии, как гарантированного способа предвидеть будущее и получать ответы на вопросы («яблочко-яблочко, покажи мне внутреннюю структуру атомного ядра») осуществляет колоссальный технологический прорыв и ускоряет научный поиск, практически нивелируя понятие эксперимента. С другой стороны, магический способ познания является некоторым препятствием для технического прогресса в том виде, в котором его знаем мы, так как постижение мира методом «научного тыка» и эксперимента оказывается возможным только там, где нет возможности спросить совета у Высших. Единственным препятствием является разве что сущность исследователя и ограничения его способа познания.

Сие, кстати, уничтожает понятие философии в классическом смысле этого слова, поскольку основы мира становятся более познаваемы, и больше не являются предметом умозрительных дискуссий. С другой стороны косвенно повышается развитие логики, как умения задавать правильные вопросы (а также четко и грамотно формулировать заклинания истинного желания)(7).

Но это еще не самое главное. В мире с высоким уровнем магичности (пресловутый Ддшный) возникают структурные явления, вообще не имеющие аналогов в нашей реальности. В первую очередь - магически-ориентированное государство и магически-ориентированная экономика. Два этих феномена меняют мир, так как полная проработка внедрения магии в управление страной и тем более в экономику радикально отличает получающуюся картину от средневековья. Ситуация, когда один священник (специальная подготовка которого занимает приемлемое время) может производить еду и питье в количестве достаточном, чтоб прокормить деревню, фактически уничтожает сельское хозяйство, ибо воспитать священника оказывается легче и выгоднее, чем поддерживать агротехнический цикл. В мире Д&Д этоим объясняется существование мегаполисов дроу и прочих вариантов больших городов в безбрежной пустыне, зато оставляет открытым вопрос, почему кто-то до сих пор живет в деревнях .

Магически-ориентированное государство также может быть весьма непохожим на государства реального мира по механизму функционирования. Представим теократию, в которой Бог не просто курирует духовные вопросы, но и занимается всеми практическими. Структура управления держится на Боге, люди - лишь внешние устройства, один из исполнительных механизмов, отличный только большим числом функций и трюков, которые они могут выполнять.

Статус человека в данном государстве может быть аналогичен пеону из Варкрафта, который вдруг ощущает в голове божью волю и идет обрабатывать поле. Впрочем, в магически-ориентированном государстве пахать могут и человек и, зомби, и «возвысившийся» (измененный друидами) бык.

Самое интересное то, что классический миф фэнтези не имеет встроенных препятствий для естественного сползания мира в «магократию», вроде той, которая существовала на Дарк-Сане, где каждым из городов-государств правил маг запредельного уровня, чьи магические способности уже сделали из него сверхсущество.

Анизотропность

Частично мы уже коснулись этого фактора, отмечая разницу между героями и не-героями, - при наличии в мире таковых люди в значительно большей степени не равны между собой с точки зрения способностей и возможностей.(8). Однако здесь речь идет о большем. Если наш мир относительно изотропен, и в нем везде действуют одни и те же неизменяемые законы, то в мире фэнтези дело не только в том, что каждый «план» может иметь собственные правила, но и законы данного мира могут меняться при помощи, скажем, магии.

Анизотропность фэнтези-мира проявляется и в том, что человеческая раса там не является единственной, и, если по-хорошему, блок проблем, связанный со взаимодействием различных рас, гораздо более сложен и разнообразен, чем взаимодействие различных социокультурных сред. Ты живешь в определенном обществе, например, как человек в человеческом обществе, но это ничего не говорит тебе о том, как живут другие общества.

Анизотропность ментальности в частности предполагает, что некоторые модели поведения, которые для человеческого общества кажутся неадекватными или даже противоестественными, вполне могут существовать. Образ дракона, целиком поглощенного сокровищами, и черного мага, желающего уничтожить мир «потому что» - не самые интересные примеры. Вещи поэкзотичнее, например: отсутствие погребального культа и отношение к трупам как к отходам. Т.е. у «чужаков» может быть логичное, но чуждое человеку поведение (см. цивилизацию «разумных горшков» из «Путешествий Тафа» Мартина).

Нет и единого стандарта потребления - это связанно с тем, что в нашем мире радикальной разницы в потребительских стандартах все таки нет (в общем-то один и тот же набор необходимых еды, одежды и проч.), а в анизотропном мире эта разница стандартов может быть гораздо выше.

Ещё одним следствием анизотропности мира является отсутствие распространенного у нас равенства: даже если вынести за скобки нестандартные расы, то при наличии в мире прирожденного таланта к магии люди оказываются не равны, так как ситуация, когда кто-то может пользоваться магией, а кто-то -нет, исключает принцип изначально равных возможностей для всех.

И тем более невероятны для такого анизотропного мира «общечеловеческие» ценности, ибо собрать набор принципов, пригодный для всех рас/культур/цивилизаций невозможно. Разница намного больше и глубже, чем между христианами и племенем каннибалов. У других обществ может быть радикально другая логика, другой менталитет и другие ценности, другой социальный строй.

К тому же в фэнтези-мире человек может и НЕ являться вершиной эволюции или пребывать на вершине пищевой цепи. Здесь хватает существ, как созданных на базе человека и являющихся по отношению к нему своеобразным шагом вперед (вампиры, оборотни), так и занимающих промежуточную нишу между ним и животными (разумные животные и полуразумные гуманоиды типа кобольдов), так и меж ним и богом (ангелы, интеллектуальные драконы и тп).

Понятно, что мало кто из авторов всерьез заморачивался иной логикой или ксенопсихологией в приложении к расам из «стандартного списка» (тема рас с экзотической ментальностью больше прорабатывалась в научной фантастике, мои рассуждения об эльфийском менталитете или отличии психологии ракаста скорее исключение), предпочитая делать из эльфов «кельтов с острыми ушами». Однако иным разумом обладают и прочие многочисленные разумные твари фэнтези-мира, - начиная от драконов и кончая нежитью или демонами. Это значит, что в любом случае люди фэнтези-мира взаимодействуют с чужим разумом не с философской, а с практической точки зрения.

Низкая анизотропность характерна для попыток описать мир, максимально приближенный к историческим реалиям, но сами законы фэнтези предполагают как минимум наличие магии, что уже отличает наш мир от сеттинга фэнтези достаточно радикально. Высокая анизотропность часто бывает характерна для миров, авторы которых очень хотят, чтобы у них непременно были и нежить, и демоны, и драконы… насколько мир при этом похож на лоскутное одеяло, - отдельный разговор, имеющий отношение скорее к сеттингостроению.

В определенной мере характеристикой фэнтези-мира можно назвать метафизичность. Понятия Добра, Зла или Судьбы в данном мире – не умозрительные/этические понятия, а явление, за которыми стоит реальность.

Из этого опять-таки проистекает ряд следствий, - не только иное отношение к добру и злу. В первую очередь, это наличие существ, априори предрасположенных к тому или иному аспекту. Иными словами, есть явления типа «Добро/Сила/Зло.. с паспортом», аналога которым у нас нет совсем, ибо мы привыкли, что в нашем изотропном мире Добро-Зло воспринимаются исключительно как этические понятия.

Предрасположенность же подразумевают определенную несвободу воли и мысли. Т.е. в менталитет «предрасположенных» существ вшито нечто большее, чем просто этический кодекс. И если достоверно известно то что «эльфы никогда, ни при каких условиях НЕ бывают некромантами», то они действительно не бывают некромантами, ибо НИ ОДНОМУ эльфу ВООБЩЕ никогда не придет в голову ТАКОЕ. Аналогично, если речь идет о стереотипичной модели, невозможен орк-пацифист или орк-альтруист. Гоблиноид может быть благородным варваром а-ля Конан, но такие МОДЕЛИ поведения, как абстрактный гуманизм, для него недоступны. Совсем.

Малый уровень метафизичности встречается в героической или эпической фэнтези не так часто, ибо предполагает, что «у каждого своя правда». Светлые и темные разных авторов, выглядящие скорее как светло-темные и темно-темные, иллюстрируют этот уровень данного параметра, в то время как чем выше «чернобелость» мира, тем больше и его метафизичность.

Заключение этой статьи будет коротким. Перед тем, как начать (точнее, продолжить, ибо "Конструктор миров" включает в себя довольно много написанных мной ранее текстов типа "ХХХ в мире фэнтези") писать развернутый справочник для создателей миров в данном жанре, логично сначала договориться о том, что мы полагаем фэнтези-миром и каковы черты, отличающие его от миров иных.
Важное приложение, или о том, почему фэнтези так популярна

Во всем этом многообразии вариантов мы рассматриваем то, что можно назвать мейнстримом героического фэнтези и делаем это потому что нам он интересен более, чем иные. Остальных жанров мы касаемся постольку поскольку, ибо именно в фэнтези-мейнстриме указанные выше параметры стремятся к максимуму, в отличие от «нашего реального», где они скорее стремятся к нулю.

Почему менйстрим привлекателен читателю? Все просто - он собран из факторов, каждый из которых гладит человека по шерсти.

Историчность? Основное – тоска по старому доброму времени, как мы себе его видим. Мы выросли под прессингом гигантских государств, в мире, не имеющем границ потому, что земля исчерпана. Поэтому нам психологически привлекателен мир, в котором фронтир бесконечен, а государство в основном занимается своим выживанием, а не доминированием граждан. (если оно им таки занимается - оно обычно «темное» и РС скорее противостоят ему, чем его защищают).

Героецентричность? Каждому хочется почувствовать себя тем, от кого зависит судьба мира. Основная мечта ребенка или эскаписта - возможность хотя бы отождествить себя с героем с большой буквы.

Анизотропность? Ее проявление – ожидание чуда людьми мира, где гармония давно поверена алгеброй, и все сосчитано, взвешено и разделено.

Метафизичность – протест против размытых ценностей, желание мира, где добро это Добро а зло это Зло.. И наличие в жизни правильного смысла, точнее - желание того чтоб в жизни был правильный и хороший смысл.

Магичность? Это отличная от реалии концепция личных возможностей, в рамках которой сила принадлежит тебе и только тебе. Можно менять мир самому, силой одних своих сверхспособностей не привлекая внешние ресурсы и не созывая ООН.

1. Древнеиндийская концепция накопления заслуг и тапаса является наиболее близкой к игротехническому понятию экспы. Там аскет может десять лет стоять на одной ноге, после чего может накопить столько заслуг, что становится существом иного порядка и способен изменить мир.

2. Если брать конкретику некоторых систем, то боги, собственно, являются типичными героями, и разница здесь лишь количественная.

3. Грубо говоря, бог смерти Векна – изначально первый в мире лич, открывший потенциал несмерти, бог доблести Хейрониус – первый паладин, получивший окончательное возвышение.

4. «Действующие и известные» упомянуты не случайно. Вполне можно допустить ситуацию, когда в посттехнологическом обществе достижения техники будет восприниматься как магия. Разница между пистолетом и магической палкой-стрелялкой будет очень невелика.

5. Не случайно в ряде систем, посвященных «альтернативному настоящему», магия была очень сильно привязана к вере в нее, и человек, считавший магию чушью (а таких большинство), был иммунен к магическому воздействию – как негативному, так и позитивному. Тот, кто хотел пользваться магией, автоматически становился и уязвимым для нее же.

6. ДНД достаточно сильно страдает этим пороком, поскольку ее «методологическая база» была во многом рассчитана не на действия партии приключенцев в «открытом мире», а исключительно на «подземелья с драконами», или, если угодно, «чудовища и сокровища». То есть, лазания по подземельям, в поисках сокровищ и уничтожением чудовищ, их охраняющих. То, как существование этих чудовищ, сокровищ и подземелий отражается на мире, в который они включены, конструкторов миров это не волновало, и не входило в их задачи.

7. При этом хочется обратить внимание, что, как правило, речь идет об эзотерическом способе познания мира, и мага можно сравнить с ученым, который постоянно таскает с собой атомную бомбу, гигантскую лабораторию, совершенно незаметную постороннему взгляду.

8. Одно из отличий нашего мира в том что у нас нет разделения на особых и неособых людей от рождения. Специально выведенную боевую особь из человека не сделать, и различия меж сильными и слабыми недостаточно для создания системы, построенной по функциональному «принципу термитника».

Robin Pack 17.03.2012 22:01

Книги-игры, новый облик

Скрытый текст - Книги-игры, новый облик:
Что такое "книги-игры"?

Это книги, в которых развитие сюжета целиком и полностью зависит от выбора читателя, в которых читатель не только может "представить" себя на месте главного героя, а действительно быть им. Представьте себе, например, как Вы читая книгу "Властелин колец", можете выбирать какое конкретно действие предпринять в данный момент! Не правда ли интересно? Каждая отдельная книга может представлять собой некую игровую систему, в которой у персонажа игрока есть набор параметров (здоровье, магия, деньги и т.п.), читатель (или игрок?) может поднимать предметы, драться и т.д., а варианты действий и окончание книги зависит лишь от фантазии автора. В большинстве книг-игр игрок создает своего персонажа - бросает кубики для определения параметров, рисует лист персонажа и т.п. В таких книгах, практически нет графики (в современном понятии этого слова), в этом отношении они наиболее близки к родоначальнику жанра - текстовым квестам. Таким образом, процесс чтения-игры выглядит примерно следующим образом: игрок читает параграф книги, выполняет указываемые автором действия (драка, изменение параметров и т.д.), выбор и переход к следующему параграфу.

Чем отличаются книги-игры и портированные электронные варианты книг-игр?

Первым вариантом портирования в электронные версии книг-игр является использоваие html для быстрого перехода на необходимые параграфы, в то же время, вся остальная "работа" остается на читателе - ему всё равно потребуется найти кубики, нарисовать лист персонажа и тщательно выполнять указания автора книги. С одной стороны, это интересно, с другой - слишком отвлекает, как бы "возвращая" читателя в реальный мир. Можно было поднять вопрос читерства в таких играх - оно, как ни странно, бывает даже просто случайным - например, случайно просмотрев параграф в поисках нужного, я же подмечу основной минус книг-игр в таком виде - возможность прерваться. Для этого, Вам нужно будет не только запомнить параграф на котором Вы остановились, но и не потерять Ваш лист персонажа. В общем, удобств как мне кажется мало.
Я решил попробовать "перетащить" книги-игры в XXI век. Идея проста - электронные версии книг могут быть в виде сайта, на который может зайти любой желающий и поиграть (почитать?) в эту игру. Ему не надо искать кубики, карандаш или что-то ещё, всю черновую работу могут взять на себя скрипты. Да и выглядет такая книга может намного лучше (тут тебе и картинки, и шрифты и всё что хочешь, хоть видео) и даже звучать. Возможностей и преимуществ у такой книги огромное количество, от чата до добавления пользовательских параграфов в он-лайне (правда, с небольшими оговорками).

Gamebook engine phpbb2 mod (GBEP)

Сложное название для совсем простой по-сути программы, ведь это - набор процедур (т.н. "движок") для добавления форуму phpbb2 функционала портированных книг-игр. Почему имеено форум? Ответ прост - форум это место общения, а книга-игра это одна из форм общения автора с читателем. На данный момент, на этот движок портирована только одна книга-игра - "Подземелья черного замка" Дмитрия Браславского, идёт упорное тестирование и отладка программы, как движка, так и скриптов книги.

Жду Ваших комментариев, предложений и рекомендаций!

Jumangee
rep.sys@bk.ru

Robin Pack 17.03.2012 22:09

Персонаж и Игрок. Причина конфликта.

Автор: корректор (nnalara@mail.ru)

Скрытый текст - Персонаж и Игрок. Причина конфликта.:
Мнения изложенные мною далее основываются на 8 летнем опыте Ролевых Игр, их вождения и непосредственно Игры. Я не настаиваю на том что изложенное мной отношение является единственно правильным. Но я выражаю здесь свое мнение по поводу приемлемого мною отношения к Игре. Я пишу об Игроках, склонных вживаться в персонажа и Играть. Об остальных я здесь умалчиваю.

Персонаж и Игрок.

Отношения между Игроком и Персонажем это самая сложная, нервная и зачастую тяжелая часть Игры. Именно эти отношения являются причиной прекращения Игр и отказа от Персонажей у многих Игроков, а для некоторых Игроков являются, наоборот, целью Игры.
Для начала попробуем рассмотреть причины сложности подобных отношений.

Игрок и Персонаж это всегда, без исключения, разные люди, имеющие разное прошлое, находящиеся в различных ситуациях и имеющие, соответственно, разный характер. Про различие в прошлом и ситуации помнят все, это одна из целей любой Ролевой Игры – «сменить обстановку», но про характер зачастую Игроки забывают и пытаются на Персонажа накладывать свои сопереживания Персонажу, выдавая их за чувства Персонажа. Здесь и возникает первый конфликт.

Персонаж, имея свою, продиктованную его ситуацией и историей логику поведения, не приемлет поведение навязанное Игроком – совершенно другим человеком. Поначалу этот конфликт не заметен, но со временем получается ситуация при которой «Персонаж потерян», то есть, Персонаж перестает быть целостной личностью, сложившейся поэтапно и развившейся в соответствии с событиями, а из за нелогичного, не свойственного Персонажу поведения, свойственного Игроку и навязанного им, превращается в марионетку. Со стороны это часто выглядит как психическое отклонение Персонажа.

Персонаж становится марионеткой и теряет характер. Взаимодействия с ним становятся неинтересны и сложны, так как Игрокам приходится ориентироваться в взаимодействиях с этим Персонажем на поведение и мотивы ведущего его Игрока, а не на самого Персонажа, что нарушает атмосферу и ход Игры.

Одним из сложных факторов в сохранении Персонажа является «неигровая информация». На форумных Играх она зачастую бывает открыта для Игроков. То, что знает Игрок, но не знает Персонаж, сразу толкает Игрока принять решение за Персонажа, избежать совершения им ошибки или принятия им самостоятельного решения, которое может розниться с тем, что по своему характеру приемлет Игрок, вынуждает изменить отношение к ситуации или другому Персонажу. Подобный шаг, будучи сделан, ломает логику событий и снова превращает Персонажа в марионетку, делая его неестественным и отдаляя от реалистичности внутреигровой жизни.

Самый тяжелый, и с моей точки зрения непоправимый случай, это смешение жизни и Игры. Ситуация при которой Игрок чувствует обиженным лично себя, если обидели его Персонажа, причем обиженным не за Персонажа, а лично, и не на Персонажа, а на другого Игрока.
Игроки, склонные смешивать подобным образом жизнь и Игру, как правило, не получают удовольствия от Игры, когда у Персонажа неудачи и когда Персонаж кому-то проигрывает; принимая это на свой счет, относясь хорошо/плохо к другому Персонажу, они соответственно начинают относиться хорошо/плохо к ведущему этого Персонажа Игроку, ну и, в итоге, подобный Игрок, как правило, бросает Игру с убеждением что его не поняли и обидели.

Игрок – актер и режиссер в одном лице, имеющий вместо сценария только продуманный характер созданного им Персонажа. Личность Персонажа определяет развитие его Игры, от характера Персонажа зависят его поступки. А вживаясь в своего Персонажа, Игрок получает возможность побыть другим человеком с иными мотивами, мнениями и убеждениями, нежели он сам. Это и есть суть Ролевой Игры. Замещение же Персонажа собой и своими амбициями и мнениями превращает Ролевую Игру в «дочки-матери».

Robin Pack 17.03.2012 22:16

90 вопросов к вашему персонажу: пособие по написанию квенты

Автор: Илрилано

Скрытый текст - 90 вопросов к вашему персонажу: пособие по написанию квенты:
Для того, чтобы глубже узнать, а следовательно и описать вашего персонажа, предлагаем 90 вопросов, на которые вы должны знать ответ.
Необязательно, чтобы ваша квента состояла из ответов на эти вопросы, однако прочесть - не помешает.

Характер, личность
1. Каков характер персонажа?
2. Как он стал таким?
3. Чего больше всего боится персонаж?
4. Что вызывает отвращение?
5. Какие симпатии у персонажа?
6. Что он считает самым отвратительным поступком, который старается никогда не совершать?
Детство, родители
7. В какой семье рос персонаж?
8. Кем были его родители?
9. Какие у него были кумиры?
10. Какие у него были детские страхи?
11. Какие комплексы он вынес из детства?
12. Были ли у него друзья?
13. Кем он хотел стать?
14. Какое образование он получил?
Мечты, надежды
15. Насколько мечтателен персонаж? (Каково отношение его желаний к проценту осуществленных желаний / попыток осуществления?
16. Верит ли он в какие-то необъяснимые силы?
17. Надеется ли он на удачу или только на точный расчет?
18. Верит ли он в какие-то мистические совпадения в собственной жизни?
19. Как он считает, что будет после его смерти?
Умения, таланты
20. Что у персонажа получается лучше всего?
21. Какими своими талантами он по праву гордится?
22. Что он предпринимает для их дальнейшего развития?
23. Что в себе он презирает, какие видит недостатки?
24. Какие меры он принимает по их устранению?
25. Что он бы хотел узнать?
26. Какие свои знания и навыки он считает бесполезным?
27. О каких своих познаниях или этапах обучения он сожалеет?
Экстремальные ситуации
28. Попадал ли персонаж в ситуации, реально несущие угрозу его жизни?
29. Если попадал - как часто?
30. Боится ли он смерти?
31. Боится ли он боли?
32. Видел ли он чужие смерти?
33. Если да - были ли это кто-то из его близких?
34. Ставит ли он свою жизнь выше всего остального или ради чего-то/кого-то готов ей пожертвовать?
Эмоции, самоконтроль
35. Насколько импульсивен персонаж?
36. Подвержен ли он каким-то странным порывам?
37. Насколько он зависим от каких-то основных инстинктов - голода, влечения?
38. Получает ли он удовольствие от удовлетворения этих желаний, или это механика из разряда "поесть шоб не сдохнуть"?
39. Является ли он аскетом или наоборот, всячески потворствует своим прихотям?
40. Захлестывает ли его когда-нибудь гнев?
41. Способен ли он к состраданию?
Чувства, состояние души
42. Влюблялся ли когда-нибудь персонаж?
43. Любил ли он?
44. Видит ли разницу между этими двумя понятиями?
45. Есть ли существа, которых он ненавидит?
46. Желает ли он кому-то конкретному смерти или мучений?
47. Ставит ли он свои чувства превыше своих планов или наоборот?
48. Получает ли он удовольствие от мучений своих врагов или они - лишь некоторые помехи, которые надо просто устранить?
Физические характеристики
49. Каково физическое развитие персонажа?
50. Есть ли какие-то особенности в нем, уникальные черты?
51. Гордится ли он своим телом презирает его или считает просто неким инструментом?
52. Насколько он привык к лишениям?
53. Как легко он их переносит?
Обучение, развитие
54. Кто был его учителем? (если их было несколько - кто они?)
55. Как он относился к своему обучению?
56. Нравится ли ему его нынешняя профессия/занятие?
57. Чем он гордится в своих достижениях?
58. Есть ли у него ученики?
59. Хотел ли он иметь учеников?
Семья, привязанности
60. Есть ли у него семья?
61. Хотел ли он иметь семью?
62. Каково его отношение к детям?
63. Хотел бы он иметь собственных детей?
64. Хотел бы участвовать в их воспитании?
65. Была/был бы она/он верен своему/своей спутнику/спутнице жизни?
66. Что он вообще понимает под верностью?
67. Верен ли он вообще хоть кому-то или чему-то?
Приключения
68. Каково его отношение к приключениям?
69. Был ли он уже в приключениях?
70. Готов ли он отправиться в очередное приключение как только будет повод?
71. Считает ли он себя опытным приключенцем?
72. Каков самый сильный его враг, который был повержен?
73. Какой своей победой он больше всего гордится?
74. Какую свою самую большую неудачу потерпел?
75. Что для него приключения вообще? Знания, дорога, спутники, поиск любви, артефакты, карьера?
Вещи, деньги
76. Какого его отношение к материальным ценностям?
77. Жаден ли он?
78. Можно ли его назвать скрягой?
79. Ценит ли он предметы искусства сами по себе?
80. Какой своей вещью он гордится больше всего?
Отношения с другими слоями общества
81. Существуют ли для него расовые различия?
82. Если да - каково его отношение к разным расам?
83. Существуют ли для него половые различия?
84. Если да - каково его отношение к разным полам?
85. Существуют ли для него сословные различия?
86. Если да - каково его отношение к различным сословиям?
87. Дает ли рождение само по себе какую-то характеристику, или их можно заработать только самому, в течение жизни?
88. Есть ли какая-то избранная раса/народ?
89. Естественно ли для него презирание низших и подчинение высшим?
90. Соглашается ли он с необходимостью жесткой вертикали власти, или власть только лишает людей свободы?


Текущее время: 10:08. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.